В истории консолей были не только битвы за терафлопсы и священные войны фанатов у кого спрайты квадратнее, но еще и подарки для индустрии разработки, самим фанатам, и отдельно разработчикам, которые сначала выглядели как причуда отдельного вендора, а через некоторое время становились стандартом, без которого уже невозможно было продать приставку конечному потребителю. Картридж, список друзей, аналоговый стик, съёмная карта памяти - это всё кто-то придумал первым, обычно под конкретное железо и для решения конкретной проблемы или для новой игры, и обычно без понимания, что вообще заложил стандарт на следующие тридцать лет.

Я пройдусь в статье по основным моментам и что они дали разработчику такого, что осталось в фундаменте разработки игр. Иногда подарок технический, вроде Mode 7 или PCM-звука, иногда больше инфраструктурный, принесший лицензирование или достижения, а иногда просто сменивший модель мышления разработчика, отдельной компании или вообще всей индустрии. Как обычно в нашем болоте, каждый подарок обычно приходил с подводными камнями, и про них я тоже постараюсь рассказать, потому что за все приходится платить, а игрострой любит сначала придумать, а потом превозмогать.


Дикий-дикий-вест

Прежде чем Fairchild подарит индустрии картридж, у неё вообще не было чего отделять и первые пять лет домашних игр прошли в мире, где консоль и игра(ы) были одним и тем же куском пластика и проводов, а слово "библиотека игр" значило физическую стопку схем.

Magnavox Odyssey 1972 года, придуманная Ральфом Баером, была вершиной этого подхода и одновременно его тупиком, потому что внутри не было ни процессора, ни памяти в привычном смысле, а были просто аналоговые цепи, которые рисовали на экране пару квадратиков и точку, а разные "игры" переключались вставными платами, которые буквально перепаивали схему по-другому, то есть игру нельзя было написать, её можно было только спроектировать. Платы для настольного тенниса или для стрельбы по мишеням продавались отдельно, но это было расширение схемы, а не контента. И к этой же коробке прилагались пластиковые накладки на экран, потому что рисовать цвет или фон Odyssey просто не умела, так что часть "графики" игрок был обязан клеить руками на телевизор.

Параллельно в том же 1972-м Atari выкатила аркадный Pong, и именно аркады, а не домашние консоли, были первой настоящей игровой индустрией в экономическом смысле, потому что автомат стоял в баре или в фойе кинотеатра, зарабатывал четвертак за четвертаком, и разработчик впервые получил внятную обратную связь напрямую из копилки автомата.

Аркады же первыми додумались до идеи "заплати за сессию", а не "купи вещь один раз", и эта идея монетизации сидит прямиком в современных free-to-play и live-service механиках спустя полвека, расскажу об этом ближе к концу статьи, но теперь четвертак заменили на батлпасс и монетки.

Домашние приставки первых лет платили за свою простоту. Во-первых убогостью, потому что жёстко зашитая в схему игра физически не могла получить патч, апдейт или вторую часть, а Coleco Telstar и десятки её клонов середины семидесятых буквально штамповали одну и ту же схему для игры в теннис под разными наклейками, пока рынок не просел под весом клонов в 1977-м.

Во-вторых платил сам разработчик, а точнее инженер, потому что не было ни языка программирования, ни девкита, ни вообще разделения на "тех, кто пишет игру" и "тех, кто паяет плату" и это были одни и те же люди, и весь творческий процесс упирался в толщину паяльника и термоустойчивость человека.

Fairchild Channel F

Если до этой консоли домашняя игровая машина и игра(реже несколько игр) были одним куском железа, что зашили в кремний на заводе, в то и будешь играть до конца дней девайса, то в 1976 Fairchild добавила в коробку сменные ROM-картриджи, что оказалось сменой всей экономики домашних консолей и определило как именно будут продаваться игры следующие три десятка лет.

Игру вдруг стало можно разрабатывать и обновлять, издавать, продавать, сдавать в аренду и коллекционировать отдельно от коробки. И вся индустрия, в которой позже появится само понятие издателя отдельно от разработчика, отдельных полок в магазинах для игр, а также даты релизов и вообще такая вещь как "библиотека игр для платформы", растёт из этого момента 50 лет назад, так что да, картридж... или скорее игра, отдельно от платформы это самый важный подарок FCF.

У разработчика теперь была разблокирована ачивка, что игра является отдельным продуктом на носителе, ну теперь не совсем так, но все же... а не свойство тяжеленого "утюга" перед телевизором. Всё последующие поколения играли по новым правилам, а вот сама Fairchild быстро уступила дорогу Atari, и первый - еще не значит выживший.

Обратная сторона, что картридж не только отделил игру, но и заморозил её в ROM и зашитый баг уедет к игроку навсегда, патчей не будет ещё лет двадцать, впрочем этим же страдали и сами приставки, но их хотя бы можно было перешить. Плюс производство было долгим и дорогим, так что весь риск непроданного тиража ложился на издателя железом на складе.

Atari 2600

Сама же 2600 (1977, MOS 6507 на 1.19 МГц, 128 байт RAM) не имела ни кадрового буфера, ни выделенного видеопроцессора, об отдельных видерустройствах даже мыслей не было, в современном смысле. Картинку приставка генерировала на лету, и код должен был синхронизироваться с электронным лучом буквально по тактам, о чем я уже писал в "Как работают с памятью в игровых консолях" на Хабре. Если ваша логика в вертикальном бланке съедала на десять тактов больше положенного, то следующая строка рисовалась неправильно, что определяло возможность впихнуть объемы логики в саму игру.

Но запомнилась консоль тем, что подарила миру профессии консольного программиста как отдельное ремесло, и теперь уже были не "программисты вообще", а люди, которые держат в голове, как работает логика игры на устройстве, ибо обычный программист не всегда с таким мог справиться, да и не всегда ему это было нужно.

Второй подарок, куда более важный для индустрии, появился институт стороннего издателя. "Родили", если можно так сказать, его бывшие сотрудники той же Atari, которые ушли и основали Activision (1979), отсудив право делать игры для чужого железа. Так появилась модель индустрии "платформа плюс независимые студии", на которой стоит вообще всё, что было после. Крах 1983-го, кстати, вырос из обратной стороны той же свободы, но это уже сюжет для следующей статьи "Кладбище идей".

Но обратной стороной Ремесла, стали люди, которые кроме как "гонки за лучом" ничего больше не умели и весь их опыт был намертво прибит гвоздями к одной платформе. Отсюда же вырос культ героического хака и попытки впихнуть игру в 128 байт RAM и пару килобайт ROM, обманув луч, физику и законы физики. И таки обманывали, вытащив на свет божий касту Волшебников. Индустрия до сих пор лечится от этого антипаттерна "программиста-волшебника с недокументированным владением черной магией", а завёлся он ровно здесь, на первом массовом железе, где иначе было просто нельзя.

Mattel Intellivision

Intellivision (1979) предложила разработчикам системную прошивку под названием Exec, которая содержала набор готовых подпрограмм, которые вызывали игры вместо того, чтобы каждый раз писать все заново на голом железе. Exec стал прообразом того, что мы сегодня называем системным API и SDK, да и был по сути первым консольным SDK, когда платформа даёт разработчику сервисы, а не только доступ к процессору, мануал и костыли, описанные в errata.

А ещё была PlayCable - доставка игр по кабельному ТВ, то есть цифровая дистрибуция за пару десятилетий до того, как это мастер Гейб вообще задумался о самой идее доставлять байтики через сеть, а не через полку магазина. Но технически это был тупичок своего времени, потому что технология появилась намного раньше, чем обычный игрок мог её принять - зачем платить десятку баксов за возможность скачать одну новую игру, когда можно дойти ножками до игрового магазина или проката, и на туже десятку получить выбор из сотен тайтлов.

ColecoVision

ColecoVision, пытаясь перетянуть на себя часть рынка конкурента, в 1982 выпустила модуль расширения, который позволял играть в картриджи Atari 2600, показав возможность совместимости через аппаратный аддон, подарив индустрии идею переноса игровых библиотек. Технически внутри находилась почти полная аппаратная начинка самой Atari 2600 (чипы TIA и др.), то есть консоль просто запускала чужое железо внутри себя, а не эмулировала его программно.

Но более значимым подарком стало использование стандартных компонентов (VDP TMS9918 от Texas Instruments) при разработке консолей. Для разработчика это значило очень много, хорошо задокументированный функционал чипа фактически стал общим API для тайлово-спрайтовой графики целого поколения. Теперь можно было выучить VDP и можно было писать игры сразу для нескольких платформ, к этой идее я ещё вернусь, когда дойдём до графических примитивов.

У стандартных компонентов оказывается тоже есть обратная сторона, и ты внезапно оказываешься вынужден конкурировать с другими играми на том же самом железе. Выучить VDP один раз удобно, но также у тебя нет ни одного аппаратного преимущества, которого не было бы у соседа, а сам ты становишься заложником Texas Instruments, их цены, их поставок и их роадмапа. А "играй в чужую библиотеку через аддон" открыла дорогу не только переносу игр между платформами, но и веренице судов кому вообще принадлежит право на эти игры и библиотеки.

NES

После краха 1983-го разработчики платформ сошлись на том, что слишком много свободы у third-party очень плохо, потому что рынок оказался завален мусорными играми, посредственными играми и откровенным трешем, который в отдельных случаях ломал даже сами консоли.

Ответом Nintendo стал аппаратный чип-замок 10NES, который позже дал компании не только контроль над производством картриджей и известный "Знак качества", но и фактически контроль на все индустрией.

Так родилась лицензионная модель, то есть бизнес-идея что "платформодержатель решает, что выходит", "когда выходит" и "сколько это стоит", который живёт до сих пор под уважительным словом "сертификация".Клетка оказалась настолько удобной и сытой, что мы в ней до сих живем, подписывая NDA раньше, чем приходит идея для игры.

Помимо орг решений и рождения цифрового гестапо, консоль принесла с собой крестовину D-pad (изобрел Гумпэй Ёкои), которая стала языком направленного ввода на десятилетия вперёд, определив не только методы ввода, но и жанры игр под такой тип ввода.

Sega Mega Drive

Mega Drive / Genesis, учла опыт ColecoVision, подарив разработчику знакомый "взрослый" процессор Motorola 68000, тот же самый, который использовался в аркадных автоматах, и если до этого аркадные порты были скорее редкими случаями, то сейчас стало возможным переносить игры с больших аркад на домашние консоли, а это было очень лакомый кусок рынка для всех.

На аркадных автоматах же родилась идея ежегодных спортивных франшиз, которые делал EA Sports, а сама EA, хорошо знакомая с новым чипом, через реверс-инжиниринг "чистой комнаты", выбила у Sega слабые условия лицензирования игр, открыв ящик пандоры и дав сторонним издателям рычаг против платформодержателя. Но подарочек оказался с подвохом, и обернулся рождением мега-издателей, которые стали диктовать условия платформам, когда рядовая студия как ходила под стандартный договор, так под ним и ходит. Потом EA с Sega попросту поделили рынок на двоих, а еще позже дали старт менее крупным third-party издателям.

Тут же был второй заход игр через кабельное ТВ (Sega Channel), куда более амбициозный брат интелловской PlayCable, с возможностью скачивать произвольные ромы.

TurboGrafx

В Японии приставка с приводом CD-ROM² первой в мире открыла дверь оптическому носителю в домашней консоли. Это не просто был "картридж побольше", фактически это был выход экономики распространения игр и детских штанишек "игрушек" на поле полноценной домашней электроники вид проигрывателей, телевизоров и прочего.

Разработчику это дало возможность записывать полноценные CD-саундтреки и большие ассеты без оглядки упаковку данных, а также хранить на диске разные варианты ассетов, просто потому что объем позволял. Без этой консоли были бы немыслимы ни объёмы более 2Мб, ни звук девяностых, ни тираж будущей PlayStation. Но опять же, первый - не значит успешный, а в данном случае не значит и выживший.

За радость владение приводом пришлось платить дважды, буквально. Первый раз кошельком, ибо привод не приезжал в коробке с консолью, а докупался отдельно от приставки, так что игра на диске адресовалась не всей и без того нишевой аудитории, а тонкому её слою, кто раскошелился на аддон. Второй раз приходилось уже разработчику, чтобы иметь возможность выпускать игру на диске, а для этого надо было подписать отдельное лицензионное соглашение, конечно за пару шекелей.

Game Boy

Технически Game Boy даже на фоне всего остального в 1989 был скромнягой. Монохромный экран без подсветки, показывавший зеленоватую кашу в динамических сценах, но у него была возможность меняться и торговать (!!!) покемонами между двумя устройствами, превратили связь между двумя устройствами в геймплейную и монетизационную механику, подарив миру дизайн "собери и обменяйся", из которого чуть позже вырастут знакомые нам скины и достижения, которые до сих пор кормят целые франшизы.

Второй подарок было скорее эмоциональным и идеологическим, что ли. Слабенький Game Boy разгромил технически превосходящих конкурентов и показал, что автономность, цена и надёжность важнее мегагерц и мегабайт оперативки, дав жизнь отдельному направлению портативных консолей.

Но "Собери и обменяйся" как прямой предок скинов, гача и лутбоксов привел к петле коллекционирования, и жажда денег в очередной раз оказалась идеальным инструментом для монетизации, породив эту самую гачу.

Atari Lynx

На этом фоне, вышедший в 1989 Lynx был консолью из будущего, имея на борту цветной скоростной экран с подсветкой, аппаратное масштабирование и повороты спрайтов, переворачиваемый под левшу экран и сеть на кучу устройств, но эта условно мощная консоль, коммерчески проиграла серому кирпичу Game Boy.

Проиграла по цене и по времени работы от батареек, поэтому наследие Lynx скорее концептуальное, полностью игнорировать железо нельзя, но главное, как всегда, в кошельке игрока.

Но у железа из будущего был счёт, который платил не столько игрок, скольк разработчик. Аппаратное масштабирование и повороты спрайтов жрали и без того скудную пропускную способность и время художника, а таланта, готового возиться с чипсетом, которого нет больше нигде, надо было поискать.

Талантов было мало, поэтому библиотека игр тоже была мала, делать их было дорого и не для кого, издатели это видели и не спешили, разработчики видели издателей и не спешили тоже, и петля затягивалась сама на себе.

SNES

SNES 1990-го года подарила миру сразу три вещи, каждая из которых пережила и своё поколение, и стала новым стандартом индустрии.

Сэмплированный PCM-звук через чип Sony SPC700 избавил игроков от абстрактных писков и скрипов, добавив в игры реальные инструменты, записанные семплами в лучших студиях мира. А еще подарив индустрии профессии звукового прогрммиста и звукового дизайнера, потому что с этого момента звук в команде получил свой нынешний вид, а не просто таблицу с частотами.

Mode 7, или аппаратный поворот и масштабирование фонового слоя, который сам породил отдельные жанры вроде псевдо-3D трасс или картинга (Mario Kart).

И наконец сопроцессоры, на тот момент они были в картридже. И теперь игры могли отличаться визуально, то есть можно было доставлять вместе с игрой дополнительные мощности, превосходящие базовое железо консоли. Идея "ускоритель едет в коробке с игрой" протолкнула 3D в мейнстрим и вырастила студии, которые потом ушли в полноценное 3D.

Но красивая идея притащить с собой новое железо будет работать до момента, пока тетя Нина выпускает железо с этой фичей. В итоге идея оказалась тупиком, который прихлопнули дешёвый CD и стандартное железо, а Mode 7 быстро выродился в приём нескольких студий, которые умели с ним работать.

Neo Geo

Neo Geo AES (1990) была бескомпромиссной роскошью для всех игроков начала девяностых, потому что дома фактически стояло то же самое железо, что и в аркадном автомате, и картриджи были аркадными, и цена... тоже была аркадной и люксовой до неприличия.

Разработчику она дала возможность работать с картой памяти и вынесла сохранение с распаянного на плате чипа на съёмный носитель, который можно принести из клуба домой и обратно, а всей индустрии показав возможность переносимого сейва как отдельного физического объекта.

Картриджи тоже были настоящими аркадными, то есть чудовищными по объёму и цене, и это переворачивало экономику разработки, потому что игра под Neo Geo по определению не могла быть маленькой и дешёвой. Порог входа отсекал всех, кроме SNK и горстки студий файтингов и beat-em-up'ов под её крылом, отсюда и библиотека - графически роскошная, но жанрово нищая. Платформа, заточенная под аркады, и игры рожала аркадные, а "домашней" в ней была только розетка.

Через несколько лет эту идею с картами памяти подхватит PlayStation и сделает её стандартом индустрии, а мы будем воспринимать "мой сейв как вещь, которую можно взять с собой" как что-то само собой разумеющееся. Не само собой, за это отдельное спасибо дорогой SNK-игрушке.

Sony PlayStation

Если Neo Geo дала карту памяти, то PlayStation 1994 года дала почти всё остальное, что сейчас принято считать девкитом, и в первую очередь доступность разработки. Там был CD как дешёвый в производстве носитель, и геометрический сопроцессор GTE позволивший раннее 3D, и вменяемый растеризатор, который сделал это самое 3D предсказуемым. А сами девкиты, C и Psy-Q дали ощущение, что консоль можно программировать, не будучи суперпрограммистом. Но обычные программисты пишут обычный код, часто с ошибками, поэтому фирменный вид игр на PS1 с плавающими аффинными текстурами и дрожащей геометрией это буквально цена дешёвого 3D, за которую расплачивалось целое поколение игроков, пока студии не научились правильно его готовить.

Плюс к этому съёмная карта памяти и позже DualShock, ставший примером для современного геймпада с двумя аналоговыми стиками и вибрацией.

Но доступность разработки это одновременно и подарок, и веревка пушистая, да мыло душистое. Раз "программировать может каждый", то и шлака наделать может каждый, и полки снова заполнились отнюдь не шедеврами.

Nintendo 64

Пока Sony раздавала дешевые SDK, N64 от Nintendo создавали правила 3D-геймдизайна, без которых игры были сегодня совершенно другими. Аналоговый стик в паде сделал плавным движение в трёх измерениях нормой, а force feedback обязательным каналом обратной связи.

Камера и Z-targeting из Super Mario 64 и Ocarina of Time зафиксировали каноны в 3Д играх на консолях, и большинство выходящих современных игр для приставок используют "тест Марио" для проверки насколько удобно игроку будет ориентироваться в мире.

Но гордостью Nintendo всегда был картридж, а у него крошечный объём, убивший и звук и видеовставки, заставив зверски жать ассеты и выпихнув Square с Final Fantasy VII прямиком в объятия Sony. Добавим сюда текстурный кеш в жалкие 4 КБ, который означал, что консоль, задавшая каноны 3D, вошла в историю ещё и как консоль мыльных текстур.

Dreamcast

Sega выкатила Dreamcast в 1998-м с полноценным модемом из коробки, так что онлайн из экзотики для избранных вдруг стал обыденностью, а Soccer, Phantasy Star Online, ChuChu Rocket показали, что мультиплеер можно продавать как отдельную игру.

Второй подарок был поменьше, но тоже хорошо прижился. Формат VMU, память с собственным экранчиком и процессором, куда переносилась не просто ячейка сейва, а мини-игра внутри игры, со своей скрытой механикой или отдельным тамагочи на карте памяти. Идея "устройство хранения умеет что-то само по себе" потом всплывёт в самых неожиданных местах, от иконок трофеев до отдельных приложений-компаньонов у современных консолей.

Но за модем в каждой коробке платила сама Sega, а онлайн-инфраструктура в 1998-м была без готовых решений и с аудиторией, которая вообще не понимала, зачем консоли телефонная розетка. Дозвон по модему через обычную телефонную линию был долгим, шумным и наказывал маму, которая звонила по городскому в этот момент.

И хотя обе идеи выжили и стали нормой индустрии, но вот сама консоль и сама Sega как производитель железа почили с миром, принесенные подарки пережили дарителя в куда более буквальном смысле, чем обычно.

Game Boy Color

На первый взгляд "Game Boy, но в цвете и с обратной совместимостью" просто был "цвете", но у него в картриджах Pokémon Gold/Silver, где сделали встроенные часы реального времени, и это подарило разработчикам новую ось дизайна в играх, сделав реальное время еще одной игровой механикой и породив такие вещи как смена дня и ночи, события по календарю, растущие ягоды, за все эти вещи надо сказать спасибо маленькой желтой портативке.

Часы реального времени в картридже - подарок смертный в прямом смысле, потому что батарейка садится, и вместе с ней уезжает и сейв, и весь "живой мир", так что через, хорошо если, пару лет коллекционеру достаётся хладный труп.

Но хуже таймера, что этот прадед нынешних FOMO-механик "зайди сегодня, иначе пропустишь событие", спустили с поводка во имя благих намерений, чтобы дать игрокам новый опыт реального мира. А сейчас каждая первая live-service игра дёргает меня пару раз в час, чтобы я собрал эти долбаные монетки, попутно заставив меня смотреть рекламу и поводив лубоксами перед носом.

PlayStation 2

PS2 вошла в историю не самым дружелюбным железом, и байки про двадцатисантиметровую стопку мануалов и месяц до первого треугольника... это не байки, у нас в студии есть девкиты второй плойки и документация к ним... это не байки.

Но разработчику и индустрии консоль подарила DVD как игровой носитель, с настолько большим объём, что большинство игр не могли его заполнить почти пять лет, и заодно один из самых дешёвых DVD-плееров в гостиной 2000-го года, сделав её самой продаваемой консолью в истории.

Эта продаваемость открыла новую экономику масштаба, о которой никогда студии не задумывались. Гигантский парк консолей сделал PS2 главной целью разработки, куда шли бюджеты, таланты и сначала-игру-на-плойку-логику разработки.

Экономика масштаба отдельный момент, потому что студии уже не выбирают, что за игры хотят делать, вот какие издатель хочет на платформе у себя, такие и будут хотеть. Теперь у вас появляется и планка минимального проекта и бюджет, чтобы забраться на эту планку, а впридачу обязательства отбить разработку под это громадный парк, но... теперь игра обязана целиться в этот парк целиком.

Так масштаб начал душить мидловые проекты, не за счёт запрета... нет, а банально рублем. И студии делавшие ранее рискованное, странное и нишевое и двигавшие индустрию вперед... тихонько передохли да позакрывались, потому вариант сделать безопасное и продать всем окупится за счет парка, а "Петька и Василь Иваныч спасают кота Матроскина" нет.

Раздувание бюджетов, гонка за "ещё дороже, ещё безопаснее", страх выпустить что-то не для всех - это всё выросло отсюда, из открытия, что под достаточно большой парк выгоднее делать меньше игр, но крупнее. AAA как класс и AAA как проклятие родились в этой точке времени.

Вторым подарком было закрепление идей обратной совместимости как еще одного стимула продать приставку игрокам, теперь любая новая приставка была обязана уметь в библиотеку старой.

Xbox

Оригинальный Xbox 2001 года был почти "ПК в корпусе консоли" с Pentium III и GeForce 3 на борту, и самым обычным жёстким диском от WD, который можно было купить в магазине и это дало инфраструктурный сдвиг, на котором стоит вся современная консольная индустрия.

Теперь HDD стал частью консоли, открыв дорогу прединсталляции игр, кэшу данных, а те дали возможность делать патчи, DLC и цифровые загрузки. Изначально диск поставили, потому что разработчики хотели огромные миры и онлайн... но онлайн сам по себе скоро стал отдельной фичей, породив единый профиль игрока, список друзей, матчмейкинг, голосовой чат и такое понятие как жадность... ой... цифровой магазин, я конечно же оговорился.

Сейчас по этому лекалу построен весь сетевой консольный гейминг, опять на языке вертится сетевой гемблинг, но говорить вслух не буду. Так и получается, что Dreamcast вспахал, PS2 засеял, а Xbox собрал урожай, и совсем через небольшое время Nintendo обнёсет это поле трехметровым забором а...х ограничений, т.е. FriendCode, подпиской и региональными играми.

Nintendo DS

DS 2004 года взяла идею сенсорного экрана как игровой механики, и оказалось что игрой можно управлять как угодно, распахнув двери казуальному мобильному дизайну, и предвосхитив UX смартфонного гейминга до того, как смартфоны вообще стали игровыми.

Вторым подарком была схема Download Play, когда с одного картриджа игра по воздуху раздавалась на всю компанию, причём гостям не требовалось ни своей копии, ни вообще установки, а временная инсталляция жила в памяти чужой консоли, пока её не выклюали. Саму идею "одна копия на всех в пределах сети" до этого уже обкатали на ПК spawn-копии Half-Life и Counter-Strike (режим для клубов), но там всё ещё нужны были сеть, сервер и установка. DS выкинула и это, опустив порог входа в совместную игру до "включил и играешь", и он быстро стал ожидаемой нормой.

Но сенсор как механика неизбежно превратился в сенсор как обязаловку и целая волна игр прикручивала стилус и "подуй в микрофон", только чтобы было, просто потому что платформа требовала использовать эту фичу. Дверь к казуальному дизайну работала в обе стороны и вместе с новой аудиторией она узаконила поток игр, а Download Play привел нас к аренде игр, и возможности выноса игровых механик в DLC.

Посмотрите свое соглашение в стиме, вы точно еще являетесь владельцем купленных игр? Вот тото же... а идея оказывается, стара как DS.

PSP

PSP того же года принесла разработчику практику масштабирования одного движка и ассетов между разными консолями, дав возможность полноценным 3D-движкам работать на карманных устройствах, и "портативная версия" перестала означать "другая игра с нуля".

Вторым подарком было режим локальный кооп, вокруг которого в Японии вырос феномен Monster Hunter и "собрались вчетвером, сидим охотимся", и ранняя идея Remote Play с PS3 в виде стриминга картинки с большой консоли на маленький экран, который открыл дорогу облачным играм и кросс-плею.

Платить за подарки пришлось проприетарным форматом (UMD) - медленным, прожорливым и дорогим в тираже. Мёртвым с рождения, потому что кино на болванке под одну консоль не нужно было никому, а поддерживать приходилось всем, кто хотел делать игру под эту платформу.

Xbox 360

Толстячок добавил в игры возможность достижений и понятие "Gamerscore", которые быстро стали общесистемным стандартом мета-прогрессии, и который скопировали все известные мне платформы, от Trophies у Sony, до ачивок в Steam. И внезапно у разработчика появился новый инструмент удержания игрока и новый язык разговора с аудиторией, который был прозрачно встроен в игры, а не оказался прикрученным сбоку гвоздями.

Второй подарок был ни на кого не нацелен, Xbox Live Arcade добавили, чтобы перетащить побольше инди-разработчиков, но оказалось что он нормализовал и цифровую дистрибуцию полноценных игр, а не только демок и мелких игр, и ввел понятие обязательной сертификации онлайн-функций как обычного пайплайна для игры. И теперь уже никакая игра не может считаться соло если она выходит на коробке, хоть чтото онлайновое, но там обязательно будет, ибо вы уже просто не пройдете сертификацию без онлайн функций.

И наконец геймпад 360 стал дефолтным контроллером для ПК, и теперь если в игре пишут "поддержка геймпада", то по умолчанию имеют в виду именно раскладку Xbox.

Как только Gamerscore стал приносить пользователей, ну и кое-что зеленое с президентами, то он стал влиять на игры и дизайн начал гнуться под удержание, доходя до абсурда вида "убей 1000 врагов" ради галочки, открыв дорогу бесконечному гринду ради виртуальной цифири в профиле. Так родился дизайн, ведомый не дизайнерами и сценаристами, но метриками и таблицами. А обязательная онлайн-сертификация открывала дорогу в ад, и теперь все остальные игроки рынка начали требовать, чтобы любая коробочная игра прикрутила хоть что-то сетевое, убив чистый синглмод и подсадив индустрию на белую... ой... беговую дорожку онлайна.

PlayStation 3

PS3, знаменита своим проблемным процессором Cell и шуткой что "кубик Рубика, остаётся рубиком Кубика первые сто раз". Основным подарком этой консоли стал бесплатный онлайн, что на фоне конкурента выглядело нелогично и Microsoft брала свой шекель за сетевую игру подписку (Xbox Live Gold), а Sony открыла мультиплеер даром. Но оказалось, что бесплатный вход приносит платформе куда больше денег, чем плата за сам доступ, потому что дальше из человеков можно выюбивать монетки практически бесконечно.

Но у "бесплатного онлайна, который приносит больше платного" тоже есть изнанка, определившая вообще во что превратились игры. Как только выяснилось, что раздача доступа даёт платформе больше, чем продажа доступа, экономика сместилась с "продать игру один раз" на "продать одну игру несколько раз". Бесплатный вход не стал подарком игроку, но сменил бизнес-модели индустрии с Игры на Удержание, раз деньги теперь в том, сколько ты сидишь и сколько докупаешь внутри, то и дизайн начинает служить не удовольствию, а времени в сессии.

Батлпассы, сезоны, "зайди сегодня, купи завтра", внутриигровые магазина, игровые деньги за реальные деньги и весь live-service-зверинец растёт из этого открытия PS3-эпохи. Онлайн теперь ценен не как фича, а как труба, по которой у игрока можно просить денюжку снова и снова. Игрок теперь из покупателя окончательно стал источником потока.

Второй подарок выглядит парадоксальным, потому что мучительное программирование SPU приучило индустрию к многопоточности и compute-мышлению. Даже Тим Суини оценивал полную утилизацию Cell примерно в пятикратное усилие относительно одного ядра, а разработку на PS3 как самую трудоёмкую из всех предыдущих платформ.

Было больно, но целое поколение игровых инженегров научилось думать параллельно, думать о данных, а не только о коде... я застал совсем краешек этой эпохи, когда большая часть костылей и граблей были собраны и заботливо обмотаны тряпками, но пару багов на трешке чинить тоже довелось. В любом случае эхо третьей плойки сейчас слышно в любой GPGPU разработке, как необходимость уметь думать не только рамках одного потока.

Nintendo Wii

Nintendo образца 2006 уже не выглядела топовым игроком, но сохраняла статус лидера рынка, огромную преданную аудиторию и могла позволить себе эксперименты. Поэтому вышел Wii, который не гнался за графикой и мощностью, но позвал играть тех, кто никогда не играл, предложив управление в духе телевизионного пульта. Все же Японии остается родиной истинного игродева, настоящих машин и самураев.

Motion-ввод ворвался в мейнстрим разработки и заставил всех изучать механику акселерометра, гироскопа и кинематику движения человека, открыв дорогу Kinect, PS Move и позже отдельному направлению VR-игр. Индустрия потом устанет от махания руками, который останется для фитнес в гостиной, но дверь к "играм для людей" уже была открыта, и захлопнуть её никто не сможет.

Но управление в духе телевизионного пульта распахнуло дверь не только новой аудитории, а и новой халтуре и как только платформа сделала главной фичей махание и "поддержка motion" волной пошли игры, где взмах прикручен везде. Жест как ввод неточен и неповторяем по своей природе, и дизайнер, вместо того чтобы это обойти, был вынужден это выпячивать. Отсюда же и знаменитый вал shovelware, когда низкий порог входа для новой аудитории обернулся низким порогом качества, и Wii собрала библиотеку, где горстка гениальных находок тонула в море мини-игр, которые удаляли через пять минут после запуска.

Позвав тех, кто никогда не играл, Wii одновременно показал индустрии, что этой аудитории можно втюхать меньше игры за те же деньги, породив жанр casual игр. Дверь к "играм для людей" действительно открыли и захлопнуть не смогли, потому что он хлынул в мобильный free-to-play, довёдя логику "минимум игры, максимум охвата" до предела. Wii доказала, что казуальный рынок огромен, но воспользовались этим доказательством совсем не те, кто эту дверь "игр для людей" открывал.

Наши дни...

К последнему поколению консолей индустрия коллективно устала героически страдать, в том числе страдать фигней, и обе консоли получили x86-64 и единое адресное пространство для CPU и GPU, о чём разработчики просили ещё со времён PS1, минуточку.

Это самое схождение консолей и ПК, позволило сделать общие движки, лёгкий кросс-платформинг, и закончить эпоху "перепиши систему управления памятью с нуля под каждую коробку".

Но подводных камней, как водится, не стало меньше и единая шина породила конкуренцию CPU и GPU за память, а ноутбучный Jaguar с маленькими кешами наказывал за небрежную раскладку данных, диктуя разработку в стиле SoA вместо AoS, но это уже понятные PC-подобные проблемы. Единственным заметным подарком на это фоне мне видится Game Pass, как идея "Netflixа для игр", который перекроил монетизацию и контент туд попадающий... и не всегда в лучшую сторону, определив вектор движения консольных игр в сторону сервисов. И вот уже остальные крупные платформы смотрят не на следующий терафлопс процессора или терабайт диска, а как бы и им обзавестись такой же трубой, которая приносит шекели каждый месяц, а не только при покупке диска...

Так что если в 1976-м подарком был картридж, отделивший игру от железа, то полвека спустя подарком стала подписка, отделившая деньги игрока от самой игры окончательно, что пожалуй, будет самым честным резюме куда нас привели все эти пятьдесят лет щедрых подарков.

Про мобильный гемблинг... тьфу ты, привязалось... гейминг может в другой раз.

Комментарии (0)