Индустрия за годы сформировала десятки франшиз, половина из которых зачастую старше современной целевой аудитории.

Почувствуйте себя старыми — в следующем году серии Assassin’s Creed стукнет 20 лет, и столько же пройдет с выхода инновационного Crysis.

А знаете, что еще интересно? Одна серия дожила до наших дней, а другая заглохла на третьей части, и это еще Crysis откровенно повезло.

Сегодня мы вспомним несколько примеров, когда вроде всем всё понравилось, но дальше первой игры дело, в общем-то, не дошло.


❯ Слишком смелая для игровой индустрии военная драма. Spec Ops: The Line

Источник

Номинально Spec Ops — это вообще-то древняя серия тактических шутеров от третьего лица, что выходила еще на PS1, и там же она закончилась ближе к концу поколения, но с более современной The Line ее роднит по большому счету только факт перезапуска, и многие на релизе и не знали о каком-то там наследии из прошлого.

И не зря, ведь Spec Ops: The Line — это в первую очередь вполне себе психологический хоррор о вполне реалистичных ужасах локальных конфликтов и попытках остаться человеком внутри ада из неправильно принятых решений. Что интересно — один из сценаристов позже напишет прекрасную приземленную историю Resident Evil VII, а второй работает над скоро выходящей Marvel Wolverine.

Источник

Так вот, казалось бы — игра вышла в нужное время, когда индустрия потихоньку начала уважать взрослые и сложные сюжеты, без четких моральных ориентиров, но зато с довольно шокирующими сценами, а такие в The Line были в избытке...

Только игра с треском провалилась и не окупила даже половину стоимости не самой дорогой разработки. Причина простая — вложившись в сценарий, разработчики забыли про хороший геймплей, который не смог конкурировать ни с одной другой современной игрой жанра.

Источник

А еще маркетинг. Игру продвигали не как глубокий военный хоррор, а как разудалый шутер от третьего лица с вайбами Call of Duty, что, в общем-то, весьма правильно с одной стороны, но с другой, когда этот вайб кончился, не все захотели мириться с тем, что предлагал сюжет дальше. Ну и да, 5 лет разработки с постоянными переносами свое сыграли.

Итог закономерный — студия ушла из большой индустрии и продалась Tencent, а игра в 2024 году пропала со всех площадок из-за истекших лицензий на музыку, продлевать которые, очевидно, никто не стал.

❯ Никто не понял «Орден 1886», а теперь всем жалко

Источник

Студия Ready at Dawn, наверное, одна из самых нечестно ругаемых в индустрии на данный момент. Ребята, что смогли дать игрокам на портативной PSP крутую дилогию God of War, что ничем не уступала большим собратьям на PS2, ушли с полей разработки слишком быстро, и причина тому — громкий провал их самого амбициозного проекта, дебютного для стационарных консолей.

The Order: 1886 в глазах Sony должна была стать одним из главных системселлеров PS4 в 2015 году и показать, на что способна консоль на фоне роста мощностей ПК в домах геймеров. Для этого выбрали тех, кто умеет делать очень красиво в зажатых рамках.

И Ready at Dawn сделали — игра выглядела просто фантастически для своего времени выхода благодаря собственному движку и куче хитростей оптимизации. Да и сюжет был хорошо снят, рассказан, поставлен и заканчивался ну очень уж смелым клиффхенгером.

Источник

Но есть в этой истории один нюанс. Sony слишком торопила разработчиков, из-за чего, по сути, успели нормально сделать только нарративно-визуальную составляющую, по пути порезав игру как минимум вдвое. Нет, геймплей для своего жанра был вполне хорош… Просто он длился от силы 5 часов, и что самое страшное — об этом стало известно до релиза.

Когда пошла молва, что игра за 60 долларов без мультиплеера и какой-то реиграбельности проходится меньше чем за 5 часов, геймеры начали массово отменять предзаказы, а в интернете разгорелся скандал.

Источник

Игру и разработчиков начали откровенно травить, в том числе и журналисты. Абсолютно незаслуженные низкие оценки были продиктованы исключительно тем, что игра длилась меньше, чем того хотели все, кто ее купил.

А получилось грустно в итоге. Сиквел и планы на франшизу отменили, саму студию сначала слили в другую компанию за копейки делать игры для VR, а потом и вовсе просто закрыли за ненадобностью. Так игровая индустрия потеряла не только потенциально интересный IP в викторианском сеттинге, но и команду талантливых технарей, что умели делать крутые технически игры в условиях монолитных ограничений консольного железа.

❯ Единственная JRPG для всех — Chrono Trigger

Источник



И сейчас многие скажут: «Ты что вообще несешь, болезный, у Chrono Trigger есть как минимум один сиквел и один духовный наследник, а в процессе никто не умер, не провалился и не закрылся».

Это правда, но дайте мне закончить.

Во-первых, Chrono Cross (технически, сиквел) — чушь собачья и играется отвратительно. Во-вторых, да, Square Enix все еще существуют, но второй раз Chrono Trigger сделать просто не получится.

Источник

И причина тому одна. Имя ей — Dream Team. Именно так внутри компании называли команду, что разработала Chrono Trigger.

Хиронобу Сакагути — отец серии Final Fantasy.

Юдзи Хории — отец конкурирующей Dragon Quest.

Акира Торияма — культовый мангака, признанный во всем мире, а в некоторых странах —
на государственном уровне.

Нобуо Уэмацу и Ясунори Мицуда — главные композиторы жанра в те годы.

Источник

Да, вот ЭТИ люди собрались и каким то образом создали Chrono Trigger, культовую JRPG которую можно рекомендовать даже тем кто не знаком с жанром, практически лишенную всех болячек этого жанра, игра прекрасно состарилась и сейчас играется прекрасно без скидок на возраст, в инди-сегменте уже много лет пытаются создать духовного наследника, но все как то не получается.

Проблема в том, что второй раз так звезды просто не сойдутся, Dream Team не суждено собраться во второй раз.

Источник

Потому что весь мир не так давно был шокирован новостью о смерти Акиры Торияма, Сакагути давно ушел из индустрии, Уэмацу на пенсии, а Юдзи Хории, несмотря на почтенный возраст, продолжает делать новые части Dragon Quest.

Попытки продолжить историю, кстати, были, тот самый Chrono Cross, который своим сюжетом просто растоптал оригинал и его историю, имел просто душнейший игровой процесс и провалился в продажах.

❯ Эксперимент, который разрушил сам себя. Asura's Wrath

Источник

Я не ошибусь, если скажу, что Asura’s Wrath — это, наверное, одна из самых уникальных игр индустрии заката 7-го поколения консолей. Безумный, пафосный и кинематографичный экшен, созданный на стыке буддийской мифологии и научной фантастики. У которого не может быть продолжения по ряду причин и каскаду критических ошибок.

Что такое Asura’s Wrath простым языком — набор гениально поставленных кат-сцен с QTE и боевых сегментов с минимумом эксплоринга между ними, практически интерактивное 3D-аниме. Проект, созданный с целью стереть грань между аниме и видеоигрой.

Источник

Только вот рекламировали его не иначе как мощный слешер, кровавый и мрачный японский ответ God of War III. Которым проект, очевидно, не являлся.

Комбо системы продвинутой тут нет, прогрессии толком нет, да и кат-сцен с QTE сильно больше, чем того самого геймплея. Понравилось не всем, но глобальная ошибка крылась в концовке.

Точнее, в ее отсутствии в базовой версии игры. Оригинал заканчивался откровенно НИЧЕМ и предложением купить DLC, в котором как раз таки и есть настоящая концовка истории.

Источник

Результат закономерный — игра показывает крайне слабый старт продаж, геймеры в ярости сначала от обмана с маркетингом, а потом и вовсе разгорается скандал с концовкой в DLC.

Сама студия пострадала не сильно и продолжает работу в наши дни, с годами Asura’s Wrath приобрела культовый статус (вполне заслуженно), но да, сиквела так и не случится.

❯ Причины разные, но выводы часто одни и те же

На самом деле, проблема в одном. В прибыли. Сейчас ретроспективно можно бесконечно говорить, какие же крутые провальные шедевры и всё такое, но факт в одном — денег они не принесли, и с точки зрения бизнеса это провал, несмотря на то что геймеры вроде как в восторге. Геймеры не занесли денег или занесли недостаточно.

Отсюда и удивляюсь, как в наше время у кого-то поворачивается язык говорить о смерти игровой индустрии, когда уже 6 лет мы практически не видели обидных провалов (решающее слово ПРАКТИЧЕСКИ), а казалось бы безнадежные начинания так или иначе спасают, передавайте привет Hi-Fi Rush.

Поэтому… Давайте любить и ценить игры в моменте, а не ретроспективно. С такой мыслью и оставляю, хорошего дня!

Может быть интересно:
Перейти ↩

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале 

Комментарии (0)