
Сегодня в центре моего внимания снова она, самая компьютерная музыка в мире — так называемый «чиптюн». И снова я обращаюсь к самой популярной платформе, IBM PC. В моих прошлых публикациях мы уже поговорили и про музыку в кейгенах, и про PC Speaker в его разных ролях, и потоптались вокруг всевозможных трекеров на основе сэмплов. Вроде бы всё, тема исчерпана? Отнюдь! Чиптюн неисчерпаем, как атом, и в нём всегда найдётся ещё одна обскурная ниша.
Обычно, когда говорят про чиптюн, вспоминают звуковой чип SID на Commodore 64, или же Амигу и её MOD-файлы. Если речь про ПК, это будет тот же MOD и его наследники в лице форматов XM и IT. Но в истории программ для MS-DOS был один краткий музыкальный период совершенно другого рода. Он одновременно родственен и самому ПК, и чиптюну на 8-битках, и компьютерам практически с другой планеты, многочисленным японским ПК — небольшая, малоизвестная, замкнутая на саму себя и параллельная всему и вся вселенная.
Речь пойдёт про AdLib-совместимые звуковые карты, их историю и наследие, устройство местного звукового синтезатора, разные подходы к созданию музыки с его помощью, и про программы-трекеры для создания таковой музыки.
Звуки эволюции
Прежде чем научиться играть привычные нам сегодня WAV, MP3, и им подобные файлы, содержащие любые реалистичные звуки произвольной длительности, платформа некогда IBM-совместимого ПК проделала большой путь.

Так как компания IBM изначально занималась большими серьёзными вычислительными машинами для больших серьёзных дел, её первый персональный компьютер, IBM Model 5150, тоже создавался в целях унылого делопроизводства, в котором никак не требовались красивые звуки. Компьютер оснащался лишь простейшим динамиком-пищалкой, так называемым PC Speaker. Использовался он исключительно в рабочих целях: чтобы сигнализировать об ошибках, издавая одиночный звук простейшего тембра. Для воспроизведения музыки такое решение подходило едва ли, хотя разработчики ранних игр пытались его применять, и даже вполне небезуспешно.

В то же время специализированные игровые платформы уже с конца 1970-х годов оснащались и продвинутой графикой, и специализированными «звуковыми чипами», синтезирующими какое-никакое полифоническое музыкальное звучание. IBM PC долго сторонился праздных развлечений и упрямо держался за свой текстовый режим и писиспикер. Лишь его младший домашний собрат, PCJr, выпускавшийся с 1984 по 1985 год, рискнул зайти на территорию видеоигр, и в том числе оснащался трёхголосым чипом-синтезатором SN76489, таким же, как у ранних игровых консолей.

Но к 1987 году компьютерные игры заполонили всю планету и успешно проникли на IBM PC-совместимую платформу. Техническим возможностям пришлось подтянуться: на рынке начали появляться «видеокарты» и «звуковые карты» — устройства, расширяющие графические и звуковые возможности компьютера, благо возможность такого расширения была изначально заложена в архитектуре IBM PC. В первые годы в этом деле наблюдался разброд и шатание. Каждый производитель пытался предложить своё решение, пока наконец не установились лидирующие стандарты.

Что касается звука, здесь успели отметиться и два чипа SAA1099 в первой звуковой карте компании Creative, Music System (CM/S, 1987), также известной как Game Blaster, и чип AY8930 в Covox Sound Master (1989), и даже самый настоящий SID от Commodore 64 в звуковой карте Innovation SSI-2001 (1989). Но все эти устройства не прижились в качестве стандарта и не получили широкой поддержки в играх. Помимо различных других причин, их звуковые возможности очевидно не соответствовали времени, являясь отголоском более раннего 8-битного поколения домашних компьютеров и консолей.

Успех же пришёл к одной из самых ранних звуковых карт, AdLib Music Synthesizer Card (ALMSC), 1987 года выпуска. Она была построена на звуковом чипе FM-синтезатора Yamaha YM3812, который заметно превосходил перечисленные выше решения тембральным богатством и полифонией. Его довольно специфическое синтетическое звучание было вполне актуальным, в духе звучания аркадных машин того времени, а также вышедшей годом позже игровой консоли Sega Genesis. Помогла и низкая стоимость карты — 220 долларов против почти 700 у наиболее продвинутого синтезатора Roland MT-32, вышедшего на рынок в том же году.

Впрочем, сама оригинальная карта, как и её наследник, AdLib Gold (1992), не смогли удержать популярность и довольно быстро пропали с радаров заодно с самой компанией, обанкротившейся в том же 1992-ом. Но идея построить звуковую карту на стандартном и довольно инновационном на тот момент звуковом чипе оказалась жизнеспособной. Усилия компании AdLib совместно с Sierra привели к появлению начальной поддержки в играх. Совместимые с AdLib FM-синтезаторы стали основным орудием производства звукового оформления до первой половины 1990-х годов, а название канувшей в лету компании стало для этой поддержки именем нарицательным.

Очень вскоре компания Creative подсуетилась и выпустила своё решение, знаменитый Sound Blaster, который очень быстро вытеснил решения от AdLib. Дело в том, что он совмещал лучшее из всех миров: в составе карты версии 1.0 образца 1989 года одновременно присутствовали и два устаревших чипа SA1099 от оригинальной C/MS, и вполне актуальный чип YM3812 для совместимости с играми, поддерживающими карту AdLib, и последний писк компьютерных звуковых технологий: новый оригинальный DSP для воспроизведения цифрового звука параллельно с работой процессора.

Удачная комбинация — уже поддержанный в играх FM-синтезатор и работа с новомодными оцифрованными звуками для реалистичных звуковых эффектов — принесли карте от Creative огромный успех. Новые её версии со всё более развитыми возможностями DSP не заставили себя ждать: Sound Blaster 1.5, 2.0, Pro, Pro 2, SB16, и так далее.
Поддержка CM/S полностью отвалилась уже в версии 2.0, а вот аппаратная совместимость с AdLib сохранялась долго. Она присутствовала в AWE32 и AWE64 в виде оригинального чипа Yamaha OPL3, с 1995 года заметно ухудшилась в качестве из-за перехода на проприетарную реализацию CQM, не требующую лицензии Yamaha, и была окончательно упразднена в линейке карт SB Live!, стартовавшей в 1998 году.
Семейство OPL
Ключевым компонентом звуковой карты AdLib являлся специализированный чип FM-синтезатора YM3812, разработанный и производимый японской компанией Yamaha, которая в середине 1970-х годов приобрела патент на технологию и начала активно её развивать, сначала в области профессиональных музыкальных синтезаторов, а затем и для более приземлённых применений.

Звуковая карта AdLib лишь добавила электронику, необходимую для связи чипа с архитектурой IBM PC, а усилия одноимённой компании помогли получить поддержку со стороны игр, что впоследствии привело к росту популярности этого решения. Но возможности самой карты целиком и полностью были определены возможностями применяемого в ней звукового чипа компании Yamaha. Звучание AdLib — это звучание чипа Yamaha. А он сам по себе имеет довольно интересную историю и устройство, в которых нужно покопаться.
В 1980-х годах компания Yamaha разработала несколько линеек звуковых чипов для бытовых и полупрофессиональных применений, отличавшихся деталями архитектуры. Чип YM3812 является вторым представителем линейки OPL (Operator Type-L). Всего линейка OPL за годы своего существования имела четыре версии, одинаковых концептуально, но получавших всё новые возможности с каждой ревизией.

Самая первая версия синтезатора, просто OPL без номеров, вышла на рынок в 1984-ом году в лице чипа YM3256. В ней уже были заложены главные особенности: девять каналов «двухоператорного» FM-синтеза, то есть по два генератора на канал. Генераторам была доступна только одна форма сигнала: синусоида. Также изначально присутствовал режим перкуссии, в котором число каналов уменьшалось до шести, а вместо остальных трёх каналов звучала простенькая перкуссия.
Ядро синтезатора OPL первой версии применялось и в других микросхемах. Например, в чуть более продвинутой Y8950 для компьютеров MSX, где к возможностям OPL был добавлен один канал ADPCM, или удешевлённая версия YM2413 (OPLL), позволяющая задавать только один пользовательский набор параметров, а остальные инструменты выбирать из 15-ти зашитых на заводе. Вариация OPLL с другими предустановками также использовалась в маппере Konami VRC7 для игровой консоли Famicom.

На базе этих микросхем производились различные устройства расширения звуковых возможностей 8-битных домашних компьютеров и игровых консолей — например, Commodore Sound Expander (1985) для Commodore 64 или FM Sound Unit (1987) для Sega Master System. Но звуковой карты для IBM PC-совместимых компьютеров как-то не случилось.
Вторая версия, OPL2, была реализована в микросхеме YM3812 (1987). К возможностям базового OPL добавился выбор формы волны для генератора: не только синус, но и половина синуса, две половины синуса одинаковой полярности и четверть синуса. По сути это очень минимальная доработка, коммутирующая адресные линии ПЗУ, содержащего форму единичного синусоидального колебания, однако, очень хорошо обогащающая доступную звуковую палитру. Именно эта версия синтезатора и была применена в первой звуковой карте AdLib.

Следующая, самая популярная версия, OPL3, изначально доступная в виде микросхемы YMF262 (1991), стала уже радикальным улучшением: 18 каналов двухоператорного синтеза или прежние 9 каналов, но с четырёхоператорным синтезом, позволяющим создавать значительно более сложные тембры. Добавилось ещё четыре формы сигнала генераторов: вариант синуса, квадрат, пила, логарифм. Также появился стереовыход и простейшее управление панорамой (строго лево-право). Сам чип стал работать быстрее и не требовать больших задержек при обращении к его регистрам, что было актуально для игр.
Чип OPL3 применялся в звуковой карте AdLib Gold и во всех картах Creative, начиная с SB Pro 2, а его ревизии, а также интегрированные или совместимые вариации, применялись и во многих других звуковых картах — CQM, ESFM и вот это всё, что заслуживает отдельной статьи. Однако, поддержка новых возможностей OPL3 в играх и даже в любительских трекерах так и осталась очень ограниченной, и лишь энтузиасты смогли в большей степени раскрыть огромный потенциал чипа.
Однако, история на этом не закончилась. Существовала и четвёртая, довольно малоизвестная версия синтезатора, OPL4 (1993), в лице микросхемы YMF278. Однако, новых улучшений в части FM-синтезатора в ней не было. Добавилась цифровая часть, воспроизводящая до 24 каналов ADPCM звука из внешнего ПЗУ в лице микросхемы YRW801, содержащей 330 реалистичных сэмплов музыкальных инструментов. Эта связка появилась слишком поздно, и не прижилась в звуковых картах для PC, но была применена в звуковой карте Moonsound для компьютеров MSX, где её возможности были раскрыты более полно, но тоже далеко не до конца, и в основном со стороны сэмплов.
Дальнейшего прямого развития линейка OPL не имела. Однако, в 1999 году Yamaha запустила линейку чипов Mobile Audio, полифонических музыкальных синтезаторов, предназначенных для мобильных телефонов и КПК. Ядро OPL4 нашло применение в варианте MA-2, в лице микросхемы YMU759 (2000). В этой ипостаси число FM-каналов было ограничено до восьми в четырёхоператорном режиме и до шестнадцати в двухоператорном.
Удивительно, но дело OPL продолжает жить и в новом тысячелетии. Yamaha до самого недавнего времени производила чип SD-1, YMF825 (2011), содержащий совместимую с MA-2 вариацию OPL: восемь или шестнадцать каналов, плюс множество дополнительных форм волны и управление по шине SPI. Существуют проекты, воспроизводящие музыку для OPL2 или OPL3 на одном или двух таких чипах.
Устройство OPL
Очень кратенько рассмотрим архитектуру, возможности и технические особенности чипа YM3812, то есть OPL2. Или, как именовала его сама компания Yamaha в официальной документации, но никогда так не называют энтузиасты — OPL II.

Ключевая идея очень проста: модуляция частоты одного генератора синусоидальных колебаний другим таким же генератором, работающим на другой частоте. Это позволяет создавать широкую палитру звуковых тембров, используя всего лишь два генератора, и ещё более интересные звуки, если таких генераторов четыре (как в OPL3) или более. Правда, звучат они по большей части очень искусственно. Лишь немногие из тембров реальных инструментов можно достоверно имитировать с помощью FM-синтеза. Зато синтетические тембры имеют своё узнаваемое уникальное звучание и хорошо подходят для электронной музыки.

Всего чип предлагает девять полностью одинаковых звуковых каналов. Каждый канал состоит из двух так называемых «операторов» (OP) — цифровых генераторов сигнала синусоидальной формы. У каждого из них есть одинаковый набор параметров, определяющих частоту сигнала и изменение выходной амплитуды во времени. Также у канала есть общие параметры, главным из которых является схема соединения операторов канала между собой: последовательно или параллельно.

Каждый оператор может генерировать чистую синусоиду, либо её вариации: только один полупериод, оба полупериода, но с одинаковым знаком, или две четвертинки периода. Эти вариации дают различный тембр звучания и гармонический состав сигнала. Связка из двух операторов канала имеет общую частоту, задаваемую программой для воспроизведения нужных нот, для каждого оператора также можно выбрать свой целочисленный множитель этой базовой частоты.

Выходная амплитуда каждого оператора контролируется с помощью его персонального генератора так называемой ADSR-огибающей (EG) — набора параметров, состоящего из значения максимальной амплитуды и амплитуды точки удержания клавиши, а также скоростей изменения амплитуды от нуля до максимальной при нажатии виртуальной «клавиши» (когда канал начинает звучать), от спада до точки удержания при удержании клавиши, и от точки удержания до нуля при отпускании клавиши.

В зависимости от схемы соединения операторов, выходная амплитуда огибающей операторов может быть либо значением громкости, либо силой влияния на модулируемый оператор. Если операторы включены параллельно, оба выхода операторов подключены к выходу звука, и амплитуда задаёт раздельное изменение громкости каждого из операторов. Если они включены последовательно, амплитуда первого меняет силу модуляции второго, что позволяет создавать динамически изменяющиеся тембры. Также есть возможность завести выход первого оператора на его же вход, вызывая контролируемое самовозбуждение, что обогащает звучание гармониками.
Помимо режима с девятью одинаковыми каналами все чипы семейства OPL поддерживают «режим перкуссии». В нём вместо трёх каналов синтезируется пять перкуссионных инструментов очень синтетического характера. В силу бедности и однообразности звучания этот режим использовался редко. Чаще всего его можно услышать в музыке для чипа OPLL, где это вынужденная мера, за отсутствием возможности настраивать звучание каналов по отдельности.
Важным техническим моментом, присущим большинству однокристальных FM-синтезаторов Yamaha, является мультиплексирование. Так как схемотехника синтезатора довольно сложна, чип реализует логику только для одного канала, разделяемую во времени: он последовательно обрабатывает каждый новый сэмпл каждого канала. Поэтому чип не может реагировать на изменения параметров синтеза сразу и требует ожидания готовности чипа перед записью значений в регистры — в версии OPL2 это время ожидания довольно существенное.

Во внешний мир чип выдаёт результат сложения выходов всех каналов в цифровой форме, причём в формате плавающей точки. Собственного ЦАП у него нет, в его роли традиционно выступает микросхема YM3014.
Весьма интересной, но практически недокументированной и мало где задействованной возможностью этого и некоторых других FM-чипов Yamaha является поддержка технологии CSM — синтеза речи с помощью особого режима одного из каналов. Подробного её описания нигде нет, но идея заключается в быстром включении и выключении одного из каналов, которое сбрасывает фазу синусоиды и этим создаёт дополнительную модуляцию с резонансами, напоминающими форманты человеческой речи.
Мне удалось найти только одно демо, да и то для чипа из другой линейки, Yamaha OPN2, где можно услышать-таки CSM в действии.
FM и игры
Идея применить в звуковой карте FM-синтезатор не была инновационной. Она соответствовала духу времени и лежала на поверхности. С момента, как компания Yamaha выкатила свои универсальные чипы, они стали типовым решением для реализации звука на многочисленных японских компьютерах, а также на аркадных игровых автоматах. В западном же мире пришествие FM-синтезаторов на платформу ПК ждало лишь смельчака, который его реализует, и таковым стала компания AdLib с их одноимённой звуковой картой.
Однако, результаты применения FM-синтезаторов, обладающих весьма специфическим звучанием, оказались очень разными на разных континентах. Yamaha производила широкий ассортимент чипов, состоящий из нескольких разных параллельных семейств, возможности которых и нюансы звучания слегка отличались. Но в ещё большей степени звучание зависело от подхода к использованию возможностей чипа, и этот подход мог быть очень разным.
Японские разработчики хорошо поняли довольно не самую тривиальную технологию FM-синтеза и быстро достигли невероятных высот в её применении. Саундтреки многих игр для местных домашних компьютеров, оснащённых FM-чипами — NEC PC-88 и 98, Sharp X68000, Fujitsu FM Towns, MSX — смело можно заносить в золотой фонд видеоигровой музыки. Что уж говорить про аркады и игровые консоли, также оснащённые подобными звуковыми чипами — над музыкой для них работали лучшие композиторы.
Для создания музыки японские разработчики в основном применяли специальный скриптовый язык Music Macro Language, MML. Он позволяет достичь наиболее тонкого контроля над синтезатором — когда и каким звуком прозвучит каждая отдельная нота. Японские компьютеры не применяли концепцию сменных звуковых карт, их звуковые синтезаторы были штатными и неизменными в рамках модели. Поэтому музыкальные аранжировки очень плотно учитывали конкретную конфигурацию и возможности конкретного звукового оборудования, выжимая из него максимум.
На западе FM-синтез ожидала совершенно иная судьба. Почти одновременно с AdLib на рынок вышел и продвинутый синтезатор-ромплер Roland MT-32, использующий записанные в цифровой форме фрагменты звучания реальных инструментов и обладающий весьма впечатляющим для 1987 года качеством звучания. Он также начал поддерживаться в играх. MT-32 управлялся с помощью MIDI-интерфейса, совместимого с профессиональным оборудованием, и стал своего стандартом для озвучки ПК-игр той эпохи: игры озвучивались прежде всего в расчёте на это устройство.
Но MT-32 был очень дорогим, малораспространённым, и играм также требовалось поддерживать и другие популярные звуковые устройства, доступные пользователям — в том числе AdLib и базовый PC Speaker. Делать полноценную музыкальную аранжировку для каждого устройства было экономически нецелесообразно, поэтому поддержка осуществлялась по остаточному принципу: исходная музыкальная аранжировка для MT-32 урезалась до возможностей того или иного устройства в ручном или автоматическом режиме, и воспроизводилась «как получится». Звучало это приемлемо, но не шло ни в какое сравнение с уровнем проработки аранжировок на японских компьютерах.
Конечно, некоторые западные композиторы также нащупали успешные подходы, и создали собственные классные FM-саундтреки, особенно ближе к закату MS-DOS и AdLib-совместимых звуковых карт — думаю, всем памятна музыка в играх Dune II (1992), X-Com: UFO Defense (1994) или Tyrian (1995). Но всё же, полностью потенциал AdLib в коммерческих играх для ПК едва ли был раскрыт. Однако, на излёте эпохи MS-DOS за дело успели взяться энтузиасты.
Демосцена и BBS
Демосцена, то есть субкультура, связанная с творческой деятельностью, осуществляемой с применением компьютеров, зародилась в начале 1980-х годов путём отпочковывания от crack-сцены на платформах Apple II и сформировалась как явление на платформах Commodore 64 и Amiga.
Поначалу демосцену не особенно интересовала неказистая платформа IBM, хотя первые демо-работы появились уже в конце 1980-х годов. Лишь в начале 1990-х годов, когда платформа ПК наконец-таки повернулась к домашнему пользователю более симпатичной стороной в лице VGA и Sound Blaster, демосцена начала активно развиваться и здесь. Появились первые серьёзные демки: Unreal (1992), Second Reality (1993) и другие.
Так как ранняя демосцена в основном фокусировалась на раскрытии потенциала самого современного на тот момент компьютерного железа, а на PC эта деятельность началась довольно поздно, уже в первых демках звучал не FM-синтез, а файлы форматов MOD и STM, создаваемые на базе сэмплов реальных инструментов — планка, заданная Commodore Amiga несколькими годами ранее.
Масла в огонь подлила появившаяся в 1992 году звуковая карта Gravis UltraSound, ориентированная на аппаратное воспроизведение музыки подобного толка. Она позволяла воспроизводить многоканальную цифровую музыку с качеством, превосходящим Amiga, и пришлась весьма ко двору на встающей с колен ПК-демосцене. Практически все демки тех лет ориентировались прежде на UltraSound, с поддержкой программного микширования и Sound Blaster в качестве дополнительной опции.
Для устаревшего на пять лет AdLib места в этой движухе, на первый взгляд, не было. Однако, круг замкнулся: на ПК также началась активная деятельность хакеров-кракеров, взламывающих коммерческое ПО и снабжающее его своими визитными карточками — программками с анимацией и музыкой, рекламирующих крак-группу, так называемыми «крэктро». Из подобных творений некогда выросла и сама демосцена.
Так как в те времена ПО распространялось на дискетах и через BBS с доступом через диалап-модемы, каждый байт был на счету. Крэктро, как и BBStro — программки, рекламирующие сами BBS — не могли позволить себе нести в своём составе музыку с сэмплами объёмом в сотни килобайт и требовать для работы Gravis Ultrasound. А музыки хотелось. Тут-то и пришёлся ко двору устаревший стандарт AdLib, синтезирующий звуки на базе десятка байт параметров и позволяющий создавать неплохо звучащую музыку, умещающуюся в считаные килобайты.
Традиционным средством создания музыки на демосцене является «трекер» — музыкальный редактор с определённым типом интерфейса, состоящим из вертикальных колонок с нотами и их параметрами в виде HEX-значений. Он позволяет тонко контролировать звучание каждой ноты и очень оптимально и эффективно использовать возможности звукового синтезатора — характеристики, которыми обладал и японский MML, но без необходимости писать скрипты.

Трекеры отличаются от студийного подхода к сочинению музыки микроменеджментом: MIDI работает на уровне глобальной картины, скрывая от композитора тонкости устройства синтезатора и даже настройки отдельных инструментов, предлагая заранее заготовленные пресеты и самостоятельно решая, на каком физическом канале прозвучит каждая из нот. Трекеры же опускают композитора до уровня железа: ему приходится думать и об архитектуре чипа, и о конкретных каналах, и о тонкостях звучания каждой отдельной ноты. Это напоминает разницу между языками программирования высокого уровня и ассемблером.
Энтузиасты довольно оперативно создали трекеры, ориентированные на чип OPL2, а местами и OPL3. И хотя активная жизнь этого движения продлилась всего несколько лет, с 1993 по 1996 год, она успела породить добрый десяток трекеров и сотни замечательных музыкальных композиций. И даже в 2000-х, с утратой актуальности MS-DOS и старых звуковых карт, энтузиасты продолжили это дело и создали ещё десяток проектов.
А можно всех посмотреть? Конечно, давайте посмотрим! Но давайте не всех.
Главные трекеры
Я решил разделить обзор на две части: основные AdLib-трекеры, имеющие заметное историческое значение, которые были в ходу и на слуху в своё время, и на краткое перечисление прочих, которых тоже было немало, но они оставались известны лишь узкому кругу лиц и были вписаны в историю уже в новое время.

Исторически первым AdLib-трекером, по крайней мере из тех, что мне удалось раскопать, стал не особо известный, но весьма важный Composer 667, появившийся в 1991 году. Его автор с непростым именем Томаш Пытель (США) является занимательной фигурой не только на демосцене, но и за её пределами. Помимо этого проекта, он создал «DOS-расширитель» PMODE/W, альтернативный популярному DOS/4GW, запрограммировал довольно известную игру Xixit (1995) для MS-DOS, а впоследствии стал одним из ключевых разработчиков движка PayPal.
Удивительно, но первый же AdLib-трекер изначально ориентировался не на базовый AdLib, а на весьма необычную конфигурацию: два чипа YM3812, которая была реализована только в звуковой карте Sound Blaster Pro первой версии. При работе на SB Pro доступно 18 независимых каналов, два чипа включены в стерео, каналы чередуются: лево, право. Также в программе поддерживался классический AdLib с одним чипом, в режиме обычных 9 каналов и монофонического звука.
Томаш быстро забросил Composer 667, перейдя к разработке куда более известного Composer 669 (1992) — принципиально иного восьмиканального трекера на базе сэмплов, который стал одной из первых программ подобного рода для IBM PC. Тем не менее, основы были заложены. Бесплатность, а также работа под MS-DOS в реальном режиме, с текстовым интерфейсом без поддержки мыши стали типичными характеристиками подавляющего большинства AdLib-трекеров.

Следующий довольно популярный AdLib-трекер HSC-Tracker был разработан германскими авторами из демо-группы Electronic Rats в 1993 году. Авторы не знали о существовании других трекеров, которых к тому времени было примерно три штуки, и написали собственный редактор к музыкальному формату и процедурам для его проигрывания, которые невозбранно позаимствовали у Neo Software, применявшей их в коммерческих разработках. Это объясняет существование музыкальных примеров 1991-92 годов: самого трекера ещё не было, а формат уже был.
Хотя трекер обладал довольно неказистым интерфейсом и не слишком выдающимися характеристиками, поддерживая просто 9 стандартных каналов OPL2, его сильной стороной стала доступность процедур проигрывания музыки, как в виде исходного кода на ассемблере, так и их связки с компиляторами C и Pascal. Это позволило использовать AdLIb-музыку в различных разработках — демках и играх. Многие последующие трекеры поддерживали загрузку мелодий в формате HSC.

В 1994 году был опубликован трекер EdLib, созданный датским программистом Йенсом-Кристианом Хуусом (JCH). Фактически проект был разработан в 1992-93 годах, но автор скрывал его от мировой общественности, планируя использовать для озвучки своих коммерческих игровых разработок. Однако, с появлением звуковых карт Gravis Ultrasound и SB AWE32 пользователи начали недолюбливать синтетическое звучание FM-синтезатора, что и сподвигло автора переосмыслить свою позицию, показав миру Кузькину мать и истинные способности AdLib.
В изначальной версии EdLib поддерживает только OPL2. Его киллер-фичей является система макросов, напоминающих таковые в трекерах для SID или AY-3-8910 — набор программных огибающих, меняющих параметры синтезатора каждый кадр. Большинство трекеров придерживалось одиночной установки параметров в начале ноты. Макросы же позволяют получать значительно более богатое и интересное звучание, особенно в области ударных инструментов.
Условным недостатком проекта, повлиявшим на его популярность, стал интерфейс. Всё такой же текстовый, как и в большинстве трекеров, но полный HEX-цифр и довольно сложный для понимания. Впрочем, по своей сути он похож на популярные трекеры для Commodore 64, и композиторы, способные его освоить, таки нашлись, в результате чего EdLib применялся для озвучки демок и игр. Также существует версия с поддержкой некоторых возможностей OPL3, и проигрыватель, поддерживающий сэмплы для ударных инструментов.

Довольно интересен с технической точки зрения трекер Scream Tracker 3 (1994). Будучи очередной версией известного трекера на основе сэмплов для MS-DOS, он был ориентирован прежде всего на цифровой звук. Однако, помимо этого была реализована и поддержка FM-инструментов, что обеспечило невиданные доселе возможности: 8 цифровых каналов плюс 9 FM-каналов, звучащих одновременно. К сожалению, эта мощная связка едва ли использовалась композиторами, да и в целом, поддержка FM в этом трекере не пользовалась популярностью. Интерес к ней возник у энтузиастов уже в 2000-х годах.

Пожалуй, главным AdLib-трекером 1990-х годов, по крайней мере среди меня, стал Reality Adlib Tracker (1995), также известный как RAD, от новозеландской демо-группы Reality Productions. Он не обладал такими продвинутыми возможностями, как EdLib или Scream Tracker 3, и его интерфейс по-прежнему был текстовым, но авторы смогли сделать его очень простым и понятным, а заодно и приятным глазу, что позволило освоить трекер множеству начинающих композиторов. К тому же к трекеру прилагались простые в использовании процедуры для проигрывания музыки в собственных программах.
В 2018 году авторы RAD выпустили обновлённую версию. Теперь она работала на ОС Windows и MacOS посредством SDL, используя программную эмуляцию FM-чипа. В этой версии сняты различные количественные ограничения, ранее установленные ограниченным объёмом памяти реального режима MS-DOS, а также добавлена поддержка дополнительных возможностей чипа OPL3.

Достойной альтернативой удобству RAD стал германский AMusic (1996). Это чуть ли не единственный AdLib-трекер, обладающий настоящим графическим интерфейсом с поддержкой мыши, причём довольно-таки симпатичным и дружественным к пользователю. По возможностям он примерно равнозначен своему коллеге, а также умеет загружать мелодии в формате HSC, RAD, и некоторых других трекеров.
Правда, авторы AMusic несколько перестарались в стремлении сделать удобный, легко осваиваемый интерфейс. Дело в том, что в нём нет редактора инструментов. Их предлагается создавать в других программах, типа AdLib Instrument Maker (1987), и загружать в трек. Это лишает композитора возможности тонко подстраивать инструменты под аранжировку конкретного трека, и по сути возвращает к пресетной схеме. С одной стороны, с пресетами работать значительно легче, с другой — теряется часть преимуществ трекерного микроменеджмента.

Наконец, нельзя обойти вниманием главный AdLib-трекер современности. Появился он сильно позже прочих, в 2000-ом году. Разработанный словацким демосценером subz3ro трекер Adlib Tracker II (AT2) не имеет отношения к одноимённому трекеру 1997 года без цифр, это самостоятельный проект — двойка здесь является данью традиции (как в Fast Tracker II). Поздняя дата рождения объясняется желанием автора поддержать жизнь старых традиций в новом тысячелетии.
Согласно названию, первые версии трекера действительно поддерживали OPL2 на оригинальной карте AdLib, но впоследствии проект ориентировался на полноценную поддержку OPL3. Первые версии программы работали под MS-DOS с реальным чипом на соответствующих звуковых картах, а в настоящее время доступны версии для современных ОС с программной эмуляцией чипа.
Помимо развитой поддержки OPL3, мощнейшей стороной AT2 является реализация макросов, подобных EdLib, сильно обогащающих звучание. Также поддерживается загрузка музыки в форматах многих популярных AdLib-трекеров, включая HSC, RAD и AMusic. Ну а довольно слабой стороной, пожалуй, можно назвать оформление весьма плотного интерфейса: классический текстовый режим в сине-белых цветах, как в Norton Commander.
Другие трекеры
Что касается других трекеров для AdLib, их довольно много, в массе своей они похожи, и сказать про них по отдельности особо нечего. Поэтому лучше я приведу общую табличку, покажу скриншоты и дам краткие комментарии.
Год |
Название |
Примечания |
Страна |
|---|---|---|---|
1991 |
Composer 667 |
Поддерживает два OPL2 на SB Pro |
США |
1993 |
Easy AdLib |
Также известен как FMPlay |
? |
1993 |
FM-Tracker |
Поддерживает режим перкуссии |
Норвегия |
1993 |
HSC-Tracker |
Германия |
|
1994 |
EdLib |
Поддержка макросов, есть версия для OPL3 и движок с поддержкой сэмплов |
Дания |
1994 |
Scream Tracker 3 |
Поддерживает FM в дополнение к сэмплам |
Финляндия |
1995 |
BRO-Tracker |
Дания |
|
1995 |
Digital-FM |
Обычный 9-канальный OPL2 трекер |
Нидерланды |
1995 |
Faust Music Creator |
От автора goattracker |
Финляндия |
1995 |
Frankus Tracker |
Написан на QBasic |
Германия |
1995 |
Master Tracker |
Также известен как Arkham Master Tracker. Имеет GUI и поддержку мыши |
Франция |
1995 |
Reality Adlib Tracker |
Новая Зеландия |
|
1995 |
Surprise! Adlib Tracker |
Австрия |
|
1996 |
AMusic |
Графический интерфейс |
Германия |
1997 |
Adlib Tracker |
Не имеет отношения к Adlib Tracker II |
Нидерланды |
1997 |
Boom Tracker |
Германия |
|
1997 |
FMTracker |
Написан на QBasic |
Швеция |
1997 |
Game Music System |
Shareware, $30, работает в защищённом режиме, поддержка OPL3 |
США |
1998 |
FM-Kingtracker |
Финляндия |
|
2000 |
Adlib Tracker II |
Поддержка макросов и OPL3 |
Словакия |
2001 |
FmSong |
Франция |
|
2003 |
Beni Tracker |
Пре-релиз назывался Psychisch Tracker. Изначально написан на QBasic в 2003, портирован на Windows в 2013 |
Германия |
2013 |
Madbit’s FM Tracker |
Создан в 1994, опубликован в 2013 |
Испания |
2015 |
PSFTracker |
Для DOS и Python параллельно |
? |
2016 |
Furnace |
Мультичиповый, поддерживает OPL2/3 |
|
2024 |
AdLib Editor |
Япония |
Мне показалось интересным раскопать, в каких странах создавали AdLib-трекеры. Как водится, трекерная традиция имела и имеет наибольшее развитие в Европе. Хотя в табличке есть США и Япония, фактически и эти трекеры были созданы европейцами, проживающими в этих странах. Похоже, единственный FM-трекер, созданный американцем — Game Music System, по совместительству единственный коммерческий продукт в этом списке.
Часть трекеров написана на QBasic, что было типично для энтузиастов и начинающих разработчиков игр в 1990-х. Как правило, такие проекты оставались известны их авторам, и лишь впоследствии, с развитием пост-интереса к AdLib-музыке и появлением архивов, были представлены публике.
Несколько разработок принадлежит уже новому тысячелетию. Некоторые из них предназначены для MS-DOS и реального железа либо для запуска в DosBox. Другая часть имеет версии для современных ОС с программной эмуляцией чипов. Выделяется из них, конечно же, Furnace, мультиплатформенный многосистемный трекер, поддерживающий почти все когда-либо существовавшие и даже вымышленные звуковые чипы.






Наследие
Учитывая количество музыкальных редакторов, напрашивается главный вопрос, куда же пошла вся созданная в них музыка? Удивительно, но почти никуда.
На дворе была середина 1990-х год, MOD-файлы, растущие мощности ПК, переход от MS-DOS к Windows 95. Трекерная Adlib-музыка короткое время играла роль, аналогичную музыке в кейгенах — звучала в заставках кряков и BBStro, то есть там, где требовался наиболее компактный размер. Но синтетическое звучание не могло конкурировать с более реалистичной многоканальной трекерной музыкой, и ни в игры, ни в демки она толком не пошла. Список связанных с AdLib релизов на Pouet занимает всего одну страничку.
Вторую жизнь AdLib получил в новом тысячелетии. Обладая довольно уникальным звучанием, он стал особой выразительной краской для композиторов. Отдельные энтузиасты бюджетного FM-синтеза сочиняют AdLib музыку просто чтобы было, для самостоятельного прослушивания, или для демосценовых конкурсов олдскульной музыки. Кто-то даже создаёт новые трекеры и пытается выжать ещё немножечко потенциала из классического железа.
С появлением эмуляции довольно заковыристых по устройству чипов OPL2 и OPL3 появилась возможность проигрывать AdLib-музыку на любом современном ПК. Был создан плагин AdPlug для WinAmp и совместимых проигрывателей, не только эмулирующий чипы, но и поддерживающий форматы практически всех известных и неизвестных трекеров, а также ряда игр для MS-DOS. Благодаря коду плагина круг смог замкнуться, и AdLib-музыка прозвучала в кряках и кейгенах для современных программ.
Существуют онлайн-архивы AdLib-музыки, в которых можно покопаться и насладиться звучанием прямо в браузере. Это самостоятельный OPL Archive и его зеркало на Chip Player JS. Впрочем, едва ли это полное собрание сочинений, ведь архив содержит около 1300 композиций.
Заключение
На сегодня AdLib-трекеры кончились. Но других трекеров, знаковых музыкальных программ, звуковых чипов, и прочих чиптюнов ещё очень, очень много. А значит, предстоит ещё не один обстоятельный разговор. Крепитесь.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
frog
Замечу, что интерес к AdLib и GUS на PC демосцене чуть ли не в первую очередь был обусловлен тем, что оба не жрали ресурсы процессора. В некоторых случаях это было не просто очень важно, но даже необходимо (для растровых эффектов, к примеру).