
Первая часть цикла описывала историю появления в компьютерных играх человеческой речи, различные технологии её реализации: синтез, запись и воспроизведение. Во второй части я рассказал о том, как простые голосовые вставки эволюционировали в примитивные вокальные партии в игровой музыке, совмещающие фрагменты человеческого голоса и синтетическое музыкальное сопровождение.
С приходом эпохи мультимедиа всё стало значительно проще: появилась возможность воспроизводить любой звук высочайшего качества с компакт-диска с большой продолжительностью, в том числе и песни. Это время тоже представляет интерес, если не технологический, то художественный и ностальгический. Об этом и пойдёт речь в третьей, завершающей части цикла: вспомним лучшие оригинальные песни в играх 1990-х годов и немного заглянем в 2000-е.
Мультимедиа
В прошлом, когда скромные объёмы доступной памяти были существенным сдерживающим фактором, разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы создать подобие человеческой речи и тем более пения: разбирать голос на форматные составляющие и реконструировать его обратно с помощью фильтров в специализированных микросхемах, или нарезать на компактные оцифрованные фрагменты и сжимать их, а потом соединять с синтезируемой в реальном времени музыкой.

Всё изменилось, когда компактные лазерные диски вошли в симбиоз с компьютерными технологиями и приняли форму универсального носителя цифровых данных. Случилось это в 1983 году, когда компании Sony и Philips определили стандарт CD-ROM. Первые коммерческие CD-дисководы появились уже в середине 1985 года. Но радикальные сдвиги в области компьютерных развлечений случились, когда к 1990-му году эта технология достаточно подешевела и наконец-то добралась до действительно массового потребителя. Настала эпоха «мультимедиа».

Предчувствием нового времени стала вышедшая в 1987 году на японском рынке условно-шестнадцатибитная (с 8-битным процессором) игровая консоль PC Engine компании NEC, занявшая промежуточную позицию между 8-битными консолями типа Famicom и Sega Master System, и следующим поколением консолей уровня Sega Genesis и Super Nintendo. А уже в декабре 1988 года на рынок вышел CD-привод для PC Engine. Таким образом родилась первая в истории игровая консоль с лазерным дисководом и первые же игры, хранимые в цифровом виде на компактных лазерных дисках.

Устройства CD-ROM могли работать в режиме обычного аудио-CD с возможностью программного запуска нужных дорожек, либо в режиме CD-DA, позволяя хранить до 750 мегабайт данных со скоростью доступа от 150 килобайт в секунду, либо в смешанном режиме: в одних дорожках код, в других аудио. Ранние CD-игры имели объём всего несколько мегабайт, хранимых в первой дорожке в виде данных, а всё остальное пространство диска использовалось под аудиодорожки с «настоящей» музыкой студийного качества, обычно инструментальной.
В CD-играх на PC Engine не было настоящего «живого» видео — консоль не обладала необходимыми для его воспроизведения мощностями. Присутствовали только анимированные в технике спрайтовой анимации классические пиксельные сценки, но уже сопровождаемые реальной аудиодорожкой с музыкой и диалогами. Полноценная мультимедиа началась чуть позже. Но именно на этой платформе прозвучали первые в истории видеоигр полноценные саундтреки с живыми инструментами и человеческим голосом.

Стандарт Multimedia PC, установленный в 1991 году рядом производителей компьютерного оборудования, и впоследствии трижды обновлённый, в основе своей представлял собой простое определение: компьютер, способный воспроизводить синхронный видео и аудиопоток с компакт-диска. То есть, говоря простыми словами, показывать кино. Этой формуле следовали и компьютеры, оснащаемые CD-ROM, звуковой картой и адаптером VGA или SVGA, и появившиеся в 1993 году 32-битные игровые консоли.
Новые технические возможности невероятно задрали планку ожиданий: игры всё чаще стали сравнивать с кинематографом, а для их создания стал применяться всё более серьёзный и профессиональный подход, с задействованием больших человеческих ресурсов, и с огромными, около-киношными бюджетами. С тех пор песни в играх стали звучать значительно чаще, и продолжают звучать по сей день.
Технологии
Индустрия компьютерных развлечений развивалась весьма стремительно, и это нашло отражение даже в таком специфическом аспекте, как песни в играх. Если самые первые эксперименты с вокальными партиями прозвучали в аркадных Double Dribble и Psycho Soldier в 1986-1987 годах, первая полноценная песня в CD-качестве зазвучала в игре всего через три года.

Поначалу использовалось готовое решение: формат CD-DA, в котором хранится музыка на обычных компакт-дисках. Это простой несжатый поток PCM-данных, два канала по 16 бит с частотой дискретизации 44100 герц, идущий напрямую на звуковой выход: то, что впоследствии взяли за эталон и начали называть «звучанием CD-качества». Обеспечиваемое этими параметрами качество звучания существенно превосходило любые бытовые форматы того времени, и остаётся абсолютно достаточным для простого прослушивания звукозаписей и по сей день.
С началом эпохи мультимедиа объёмы данных для игр начали резко расти: появились весьма крупные видеоролики, а также постоянно растущие в размерах данные текстур и уровней. Звукам пришлось потесниться: их начали понижать в качестве и применять сжатие с потерями ради выигрыша в занимаемом объёме диска.

Так, на игровой консоли Sony Playstation, разработанной в 1994 году, повсеместно применялся вариант потокового ADPCM-сжатия с потерями, разработанный Sony и Philips, называемый CD-ROM XA. Это часть стандарта «жёлтой книги», описывающей расширенный формат компакт-диска, позволяющий хранить смешанные аудио и данные. Он позволял хранить 16-битные моно- и стереодорожки с фиксированной частотой дискретизации 18900 или 37800 Гц, обеспечивая коэффициент сжатия примерно 4:1. Такое же решение применялось и на Philips CD-i.
Важной особенностью была возможность чтения и аппаратного воспроизведения формата в фоновом режиме прямо с диска в режиме второй скорости CD-дисковода. Аппаратная реализация декодера позволяла одновременно воспроизводить до 24 звуков в формате ADPCM с возможностью широкого изменения высоты звука, что использовалось для всех звуковых эффектов, хранимых в звуковой памяти, а также для местной MIDI-подобной музыки, звучащей в некоторых играх. Данные этого формата применялись и в местных видеороликах.

Подобные решения существовали и на Sega Saturn. Однако, там декодирование осуществлялось не специализированным декодером, а силами одного из основных процессоров. Стандартная поддержка XA от самой Sega была ограничена: всего один канал с загрузкой процессора до 33%. Поэтому активно использовать сжатие звука не рекомендовалось. Зато программная реализация позволяла иметь более гибкие параметры, включая поддерживаемые частоты дискретизации.
Были доступны и альтернативные решения. Например, формат ADX компании CRI Middleware со всё тем же примерным коэффициентом сжатия 4:1. Программная природа позволила ему впоследствии выйти за рамки Saturn и прожить долгую и счастливую жизнь в играх для консолей Dreamcast, GameCube и Wii.
Эксперименты недавних лет позволили осуществить декодирование ADPCM на стороне звукового процессора SCSP, получив 8 каналов, но в годы коммерческой жизни консоли такой подвиг разработчикам осилить не удалось.

Консоль 3DO также поддерживала декодирование ADPCM. Здесь им занимался специализированный звуковой DSP в чипе Clio, освобождая от этой задачи центральный процессор. Применялся вариант Intel/DVI, со всё тем же сжатием 4:1, но гибким набором параметров. В отличие от PlayStation и Saturn звук мог размещаться в основной оперативной памяти, а не в специализированном звуковом ОЗУ небольшого объёма. В результате среди всех консолей поколения звук на 3DO нередко выделяется повышенным качеством.
Что касается привычного нам сегодня психоакустического кодирования с потерями, подобного MP3, его время пришло лишь в начале 2000-х. Поначалу патентные ограничения на проприетарный формат MP3 несколько сдерживали его применение в играх, но и сам он, и различные его концептуальные аналоги использовались всё более широко, и продолжают применяться по сей день.

Оказалось чертовски трудно найти информацию, когда формат MP3 начал применяться в играх для ПК. В популярной звуковой библиотеке Miles Sound System от RAD Game Tools, ориентированной на игры, поддержка формата появилась уже в 1998 году. На консолях одними из первых игр, использующих психоакустическое сжатие для речевых вставок, стали Conker’s Bad Fur Day и Perfect Dark компании Rare для Nintendo 64. Но действительно широкое применение формат получил на консолях следующего поколения, начиная с PlayStation 2, и на современных им ПК.
А что играет?
С открытием практически безграничных технических возможностей изменился и подход к созданию игровых музыкальных треков с вокалом.
Раньше это был абсолютно штучный продукт с уникальным подходом к вопросу — нужно было решить ряд непростых задач: как хранить фрагменты вокальных партий, как размещать их в ограниченной памяти и как совмещать с синтезируемой музыкой. Это была больше работа программиста, чем композитора, и способы её выполнения были нестандартными, а художественная часть была весьма наивной. Поэтому в ранний период не так уж много примеров подобных композиций.
Теперь же, когда возникла возможность воспроизводить абсолютно любой звук с максимальным качеством, настало время серьёзных дел. В первых CD-играх ещё слышны следы наивного подхода, с гаражными записями рок-групп и аранжировками на базе полупрофессиональных синтезаторов типа Roland SC-55 — такую музыку можно услышать в играх для PC Engine и FM Towns. Но уже очень скоро дело приняло максимально серьёзный оборот.
Появился полноценный студийный «продакшн», начала применяться серьёзная аппаратура, привлекались профессиональные музыканты, от небольших рок-групп до полноценных симфонических оркестров. И, конечно, для вокальных партий были задействованы профессиональные вокалисты, и профессиональный подход к записи вокала.

Например, основанная в конце 1991 года Sega Multimedia Studio занималась созданием видео- и аудиоконтента для многих последующих игр компании на платформах Sega CD, Saturn, с применением новейшей техники и программного обеспечения: полноценной студии звукозаписи с 56-канальным микшером, видеокамер Hi8, программ Adobe Photoshop и Macromedia Director, рабочих станций Silicon Graphics для создания 3D-роликов. По словам очевидцев, туда с неизвестными целями заглядывал даже сам Майкл Джексон.
Каждый крупный разработчик обзавёлся подобным подразделением для работы над музыкой к своим CD-играм, и эти имена помнят и любят, несмотря на их некоторое однообразие: Sega Sound Team, Namco Sound Team, Capcom Sound Team, Tamsoft Sound Team, и так далее.

Что касается музыки со словами, в это время окончательно утвердилось несколько интересных практик, начало которым было положено в предшествующий период.
Первый — разделение на два языка. Как правило, песни в играх были представлены по аналогии с японскими мультфильмами (аниме): в открывающей заставке и на финальных титрах. Лишь впоследствии песни стали включать не только в заставки, но и в особые моменты игр. Так как игры имели преимущественно японское происхождение, а сами заставки производились аниматорами, работавшими над подобными мультфильмами, то и песни изначально записывались на японском языке. А для мирового рынка потом либо перезаписывались только вокальные партии, либо полностью заменялась вся музыка. В результате многие игры того периода, обладающие вокальными треками, имеют по две версии всех песен.
Второй — разделение на оригинальный и лицензированный контент. Часть игр обладала полностью уникальным саундтреком, с оригинальными песнями. Другая часть, поначалу немногочисленная, использовала лицензированные композиции, обычно малоизвестных групп. Таких, например, как Soundgarden, Monster Magnet и Swervedriver в версии Road Rash 1994-го года для 3DO, PlayStation, Saturn и Windows — всего в ней впервые в играх прозвучало аж 25 лицензированных у лейбла A&M Records треков.
Впоследствии тренд сильно склонился от создания оригинальной музыки к использованию лицензированной. И хотя многим особенно памятны именно лицензированные саундтреки игр Crazy Taxi, Grand Theft Auto или FlatOut, я не буду сильно заострять на них внимание — их просто слишком много. К тому же эту музыку можно услышать и вне игр, а видеоигровая культура подарила нам свои собственные уникальные произведения, заслуживающие внимания.
Также существовали игры, к которым прилагался их оригинальный саундтрек с оригинальными песнями, тогда как в самой игре звучали только их инструментальные версии. Я не буду заострять на них внимание, но среди них игр хочется особо отметить игру Comix Zone 1995 года для Sega Genesis.
Ну а далее по тексту последуют бесчисленные примеры этих самых уникальных произведений, заслуживающих внимания. Я разделил их на условные исторические эпохи и ареалы обитания — игровые консоли и персональный компьютер. Чтобы совсем не утомить, я решил уделять внимание только самым интересным примерам эпохи, а также вставлять в формате видео по одному треку на каждую игру, а на остальные треки и версии давать текстовые ссылки. Но всё равно примеров вышло немало.
Расчехляйте свой КВН для прослушивания видео и крепитесь!
PC Engine и Sega CD
Я решил выделить 8-битную PC Engine CD и 16-битную Sega CD в отдельную категорию. Это были консоли времён становления формата CD-ROM, созданные в предчувствии грядущей мультимедиа, когда разработчики только-только начинали понимать, что им делать с новыми возможностями. Игры на них визуально заметно отличаются от последующих поколений: по большей части это самые обычные 8-16 битные игры, с обычной для них графикой, лишь слегка украшенные саундтреками CD-качества, а в случае с Sega CD ещё и редкими, не очень-то полноэкранными видеороликами исключительно шакального качества.
Достоверно трудно установить, в какой игре впервые прозвучал вокальный саундтрек, но вполне вероятно, что это Final Zone II (1990) для PC Engine CD. Игра с ходу открывает традицию двух вокальных треков: один на заставке и один в конце игры. В данном случае на титульном экране звучит мужской вокал в типичной героической аранжировке аниме 70-х годов, но с музыкой явно выраженного синтезаторного характера, а в финале, как водится, красивый женский вокал. Игра выходила в Японии и США, поэтому заодно она открыла и традицию разных треков для разных регионов.
Но главные песни этого периода прозвучали на другой платформе, Sega CD. И прежде всего это игра Lunar: The Silver Star (1992). Она ещё раскроется со стороны вокала в 32-битном ремастере, но уже в первой своей инкарнации игра обладала титульным вокальным треком. Согласно традициям эпохи, это всё ещё наивное гаражное звучание с явно синтетическими инструментами какой-то полупрофессиональной звуковой карты или «самоиграйки», но уже вполне профессиональный «анимешный» вокал.
Наконец, к делу песнопений подключился главный мастодонт платформы, ёж Sonic, в рамках эксклюзивной для платформы игры Sonic CD (1993), многими называемой лучшей игрой всея серии. Здесь также есть вокальный трек для заставки и концовки. Но если в предыдущих двух примерах музыкальная аранжировка в версиях разных стран одинакова, и отличается только язык исполнения, здесь в разных регионах звучат радикально разные песни в разных жанрах. Например, в японской и европейской заставке звучит модный хип-хоп с мужским и женским вокалом на английском языке.
Sony PlayStation и Sega Saturn
На 32-битных платформах песни в играх превратились из редкого события в повседневность. Они зазвучали в десятках игр. Пришла эпоха окрепшего продакшна, высокого качества и профессионального студийного подхода. В играх звучала уже не просто абы какая музыка, а всё более и более эмоциональные творения, добавляющие художественной ценности играм и подчёркивающие их яркие моменты. Очередная выразительная краска компьютерного искусства, ныне почти утраченная.
Пожалуй, вряд ли кто-то назовёт эту игру первой в разговоре про классные песни в играх на PlayStation, но лично для меня она особенная. Я пересматривал заставку и слушал титульный трек игры Soul Blade (1996) буквально сотни раз, и она стала для меня эталоном жанра. Всего одна героическая композиция на английском языке, созданная специально для консольной версии этой изначально аркадной игры и настраивающая на местные приключения в жанре потасовок один-на-один с применением колюще-режущего оружия.
Но главной игрой эпохи в области вокальных упражнений определённо можно назвать PaRappa the Rapper (1996) для той же PlayStation. Здесь полностью оригинальные песни звучат не для украшения, они являются основой геймплея: это ритм-игра, но не как Guitar Hero, а как длинный QTE-ролик, сюжет которого постепенно развивается параллельно истории, излагаемой в песне. Как можно догадаться по названию игры, здесь звучит модный в то время задорный хип-хоп. Всего шесть уровней и шесть песен, которые нелегко выкинуть из головы даже тридцать лет спустя. Как говорится, «это шедевр!»
Довольно любопытным примером игры с вокальным музыкальным сопровождением стала гоночная аркада Sonic R (1997) для Sega Saturn. Вероятно, здесь впервые в истории оригинальные песни были использованы в качестве фонового музыкального сопровождения. Решение это, принятое с подачи самого отца Соника, Юдзи Нака, было настолько радикальным, что разработчики предусмотрели опцию переключения на чисто инструментальные аранжировки. Всего в игре звучит семь заводных вокальных треков в модном жанре евродэнс. Подход к делу был самый серьёзный: профессиональная поп-певица TJ Davis, подготовка аранжировок Sega Digital Studios в Японии, потом две недели записи и сведения в Metropolis Studios в Лондоне. Авторы хотели создать музыку, которая будет звучать самодостаточно и без игры, и у них это получилось.
В том же году впервые отметилась в деле вокализации своей и без того замечательной музыки и серия ролевых игр Final Fantasy компании Squaresoft, выходившая в эти годы на платформе Sony PlayStation. В игре Final Fantasy VII звучит памятная очень многим игрокам тема главного злодея, Сефирота, называющаяся «One-Winged Angel».
Особенностью этого трека оперного характера в том, что он не записан в виде аудио-дорожки, а синтезируется звуковым чипом консоли из MIDI-подобного трека на лету, используя вокальные сэмплы. Всё это вмещается в 512 килобайт звуковой памяти консоли.
Следующая часть, Final Fantasy VIII (1998), раскрыла тему глубже и ширше. Здесь уже два полноценных вокальных трека в потоковом формате: один в заставке, также представляющий собой оперную распевку на латыни, и более классическая песня «Eyes On Me» в одной из самых эмоциональных сцен игры. Записана она на студии в Гонконге с живым симфоническим оркестром. В Японии песня была также выпущена в формате отдельного CD-сингла и продалась тиражом более 400 тысяч копий, став самой продаваемой видеоигровой композицией тех лет. Ну а титульный трек даже прозвучал на Олимпиаде 2004 года во время синхронного плавания среди женщин.
Тогда же SquareSoft обращалась к вокальным элементам в первой игре серии Parasite Eve (1998), так как её открывающая сцена происходит в опере, а главная музыкальная тема постоянно возвращается к оперной партии. Но отдельных больших вокальных треков здесь нет, только сэмплы вокализов в местной MIDI-подобной музыке.
Богатая на художественную яркость тема оперного и этнического вокала не отпускала японских разработчиков. В игре Panzer Dragoon RPG (1998) ими впервые была заложена традиция видеоигровых песен на вымышленных языках. В финале игры звучит очень хорошо аранжированная и записанная композиция «Sona Mi Areru Ec Sancitu», исполненная на «панзеризе», несуществующем языке местного игрового мира.
Хотя оригинальные вокальные композиции нередко совершали поползновения в область различных экшн-игр, таких, например, как Burning Rangers (1998) для Sega Saturn, прочнее всего они угнездились именно в жанре японских ролевых игр. Эпоха мультимедиа сильнее сплотила его с «анимешной» эстетикой, принеся оттуда традицию вокальных номеров, развивающих историю.
Здесь на сцену снова возвращается ранее упомянутая игра Lunar для Sega CD, теперь уже в её основательно переработанной версии Lunar Silver Star Story Complete (1998) для PlayStation и Saturn, а также её переработанное же продолжение, Lunar 2 Eternal Blue Complete (1998). Новые версии игры содержат и несколько новых, совершенно замечательных песен смешанного анимешно-этнического характера.
Наконец, закрывает тему песен в JRPG очередная громкая игра от Squaresoft, Xenogears (1999). В её финале звучит трогательная оригинальная композиция «Small Two of Pieces» на английском языке. Её также использовали для продвижения игры, а клип с ней показывали на японском MTV — своего рода окончательное официальное признание видеоигровой музыки частью поп-культуры, хотя бы и в Японии.
Персональный компьютер
Но что это я всё о консолях да о консолях. В те же годы совсем рядом существовал и развивался параллельный мир, также полный памятных произведений: мультимедиа-игры для ПК. И здесь тоже случались очень памятные вокальные истории.
Например, для игры King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tommorow в версии для CD-ROM (1993) для финальных титров была записана оригинальная композиция «Girl in the Tower». Разработчики даже попытались провернуть забавный промо-трюк, задействующий песню: выслали диск с ней на радиостанции, а в буклете игры предложили игрокам просить станции поставить её в эфир.
В интерактивном квесте The 7th Guest (1993) на втором диске с помощью любого CD-проигрывателя можно прослушать получасовую аудиодорожку. Помимо игровой музыки, она содержит два очень разных по настроению и аранжировке оригинальных трека: мрачный «The Game» с мужским вокалом и приджазованный «Skeletons In My Closet» с женским вокалом. Музыкальная составляющая этих треков легла в основу сопровождения самой игры.
Ну а в знаменитом квесте-ужастике Phantasmagoria (1995) в финале звучит композиция «Take a Stand». Стилистически едва ли соответствующая атмосфере игры, она тем не менее очень точно следует традиции фильмов ужасов тех лет, подражать которым стремится сама игра.
Конечно, нельзя обойти вниманием и памятную многим французскую игру Lost Eden (1995), одной из первых сделавшей сильную заявку на художественную ценность видеоигр. Хотя в ней нет непосредственно песен, местная прекрасная этническая музыка включает множество очень красивых вокальных элементов. В частности, самая известная композиция из игры, которая именуется просто «темой Lost Eden».
Ну а завершить обзор песенного контента ПК-игр 1990-х годов необходимо одной из главных игр платформы тех лет — легендарной Full Throttle (1995) от LucasArts. В игре звучит добрый десяток лицензированных песен с альбома Bone to Pick группы The Gone Jackals, а также пара песен других, едва ли известных исполнителей. И, пожалуй, самой памятной из них стала Increased Chances.
Современность
Хотя с начала 2000-х годов в видеоигровой музыке произошло заметное смещение к лицензированному песенному содержанию, в копилке художественных игровых свершений нового тысячелетия тоже найдётся несколько заметных произведений. И чтобы не писать ещё и четвёртую часть, коротко поговорим о них здесь.
Игра Katamari Damacy (2004) компании Namco для PlayStation 2 сделала визитной карточкой последующей одноимённой серии игр вокальную японскую инди-поп музыку, звучащую во время игрового процесса. Решение обратиться к андеграунду было прагматичным: на больших артистов не хватало денег, но именно оно придало местной музыке довольно узнаваемую стилистику. Помимо поп-песенок, в игре можно услышать и её основную музыкальную тему в формате вокализа.
В том же 2004 году в мир явился Vocaloid. Это целая отдельная огромная тема, изначально не очень связанная с играми — вокальный синтезатор компании Yamaha, весьма убедительно для своих лет исполнявший партии на японском и иных языках, с помощью которого не умеющие петь фанаты создавали самые разные песни, прямо как сейчас делают валовый контент с помощью ИИ. В том числе с помощью вокалоида были созданы многочисленные каверы на пресловутое «Плохое яблоко».
Тем не менее, сближение миров вскорости произошло: с 2009 по 2022 года на самых различных платформах, от PlayStation Portable до Nintendo Switch, выходили ритм-игры серии Hatsune Miku: Project Diva, посвящённые вокально-сценическим упражнениям маскоту вокалоида — девочки с бирюзовыми косичками по имени Хатсуне, которую вы не могли не видеть.
Случилась и большие человеческие вокальные свершения, на грани между шедевром и мемом. В 2005 году на титульном экране игры Sid Meier’s Civilization IV прозвучала оригинальная композиция «Baba Yetu» (примерно переводится как «отец наш»), исполненная на языке суахили, запавшая в сердца многих игроков по всему миру. Песня номинировалась на различные музыкальные премии, и в 2011 году взяла-таки «Грэмми», став первой в истории видеоигровой композицией, удостоенной подобной чести.
Не обошли вниманием тему песен в играх и отечественные разработчики. Так, в финале игры Космические рейнджеры 2 звучит весьма наивная, но завораживающая оригинальная песня «Мы улетим», эффективно сводящая олдскулы, и что-то в глаз попало старому космическому приключенцу. Если вас не трогают песни на чужеземных языках, возможно, этот пример позволит вам всё-таки прочувствовать эмоцию.
А если вам не близки космические миры, в 2008 году похожий эмоциональный фокус проделала другая замечательная отечественная игра, King’s Bounty. Ближе к концу на одной из локаций звучит трогательная сказочная композиция «В тени Древа», содержащая прямо-таки магический вокальный фрагмент.
Редкие возвращения к уникальным вокальным партиям случались и позже. Особенно хочется отметить пару личных фаворитов: игры Final Fantasy XIII-2 (2011) и River City Girls (2019), в которых на некоторых локациях звучат очень красивые оригинальные песни в различных модных жанрах.
Я прямо слышу, как искушённый читатель уже кричит в экран: «— такая тема, а ты забыл про Portal»! Конечно же, не забыл. Я просто решил оставить его на финальный аккорд.
В этой игре 2007 года на финальных титрах прозвучала весьма меметичная песня местного главного злодея — вышедшего из-под контроля компьютера GLaDOS. И хотя песня исполнена живой человеческой певицей, по сути это жирнейшая отсылка к самым истокам темами компьютерных песен: к реальному поющему IBM 7094 и к вымышленному HAL 9000 из «Космической одиссеи», прекрасно закрывающая круг, пройденный в этом цикле публикаций.
Заключение
Ну вот и всё. Отмучились! Но даже не надейтесь, тема компьютерного звука и игровой музыки далеко не исчерпана, и я обязательно к ней ещё вернусь.
Голоса в компьютере: поющие сидя
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
nick758
Интересно, а были ли релизы игр на кассетах, где саундтрек был бы записан на этой же кассете?
d3d14
zx spectrum?
TigerClaw
Как минимум Confuzion для ZX Spectrum, где на второй стороне была записана музыка. Было еще вроде несколько релизов кассетных, но не так много.