«Опять играешь?», «Сколько можно сидеть за компьютером?», «Лучше бы занялся чем-то полезным…» — эти фразы могут звучать как заботливый вопрос, тревожное замечание или даже внутренний голос, который появляется в процессе долгой игровой сессии.
Вокруг видеоигр однажды сформировалась и надежно закрепилась атмосфера напряжения. С одной стороны, во всем мире играет уже больше трех миллиардов человек, с другой — в информационном поле и личных разговорах до сих пор можно услышать про агрессию и социальную дезадаптацию, хотя наука давно доказала, что игры не имеют к этому прямого отношения.
Привет! Меня зовут Олег Лисицын, я практикующий психолог, работаю в рамках когнитивно-поведенческой терапии. В этом материале расскажу, почему до сих пор есть недоверие к видеогеймингу, как игры влияют на мозг на самом деле и почему процесс буквально нас затягивает, когда это действительно может стать поводом для беспокойства и что в этом случае можно сделать на практике. Опираться будем на крупные университетские исследования, позицию Всемирной организации здравоохранения и данные когнитивной психологии.

Что стоит за популярными мифами о гейминге
На что действительно влияют игры: когнитивные эффекты
Границы нормы: когда стоит задуматься
Как играть с пользой для психики. Немного практики
Что стоит за популярными мифами о гейминге
Начнем с самого простого.
Миф 1. Игры вызывают агрессию и насилие
Пожалуй, самый устойчивый миф, который кочует из десятилетия в десятилетие. Стоит произойти какому-либо инциденту в мире (особенно, если в нем фигурант подросток), как СМИ сразу ищут связь с видеоиграми. Но что говорят данные?
Крупные исследования не подтверждают прямой причинно-следственной связи между видеоиграми и реальным насилием. Исследования Оксфордского университета (под руководством Эндрю Пшибыльского, 2020–2022 годы) показали: корреляция между временем, проведенным в играх, и снижением благополучия или агрессией либо отсутствует, либо крайне незначительна.
Агрессия — сложное явление. Она чаще связана с личностными особенностями, жизненными обстоятельствами, уровнем стресса и социальной средой, чем с контентом на экране. Американская психологическая ассоциация (APA) также указывает на отсутствие доказательств того, что игры приводят к агрессивному поведению.
Почему этот миф так популярен? Потому что проще найти внешнего «врага» (игру), чем разбираться в сложных социальных или психологических аспектах проблемы и тем более брать ответственность на себя и начинать что-то делать. Это явление хорошо описано в социологии как «моральная паника». До появления видеоигр подобным нападкам подвергались шахматы, а еще раньше обвиняли театр. Срабатывает один и тот же паттерн: новое популярное развлечение становится козлом отпущения.
Миф 2. Игры — пустая трата времени
Второй популярный миф: «Пока ты играешь, жизнь проходит мимо». Здесь важно различать пассивное и активное потребление контента.
Рассмотрим на примере всем знакомых сериалов. При их просмотре мозг активно работает: мы анализируем сюжет, сопереживаем героям, обрабатываем визуальную и звуковую информацию — задействуются зрительная и слуховая кора, а также сеть пассивного режима работы мозга. Однако исследования показывают, что префронтальная кора, отвечающая за высшие когнитивные функции, при таком пассивном просмотре работает минимально.
В играх же они задействуются гораздо больше: нужно постоянно принимать решения, управлять ресурсами и реагировать на изменения. Исследования показывают, что активное взаимодействие с цифровой средой требует вовлечения исполнительных функций мозга (префронтальная кора), отвечающих за планирование и контроль.
А еще многие играют, чтобы переключиться или отдохнуть. Главный принцип качественного отдыха — он должен восстанавливать ресурс. Если после игры вы чувствуете себя отдохнувшим, готовым к делам и в хорошем настроении, остается только порадоваться. Волноваться стоит, когда игра приводит к обратному эффекту — истощению, но об этом чуть позже.
Миф 3. Геймеры не умеют нормально общаться
Современные игры — это полноценные социальные пространства. Кооперативные режимы, командные стратегии, массовые онлайн-миры требуют коммуникации, координации и лидерских качеств.
Для тех, кто действительно испытывает тревожность в общении, игры становятся тренировочным полигоном, где можно отработать социальные навыки в безопасной среде без страха осуждения. Это не заменяет живые встречи полностью, но и не является признаком изолированности.
А еще в период самоизоляции во время пандемии COVID-19 игровые сообщества стали одним из главных островков безопасности для многих людей со всего света.
На что действительно влияют игры: когнитивные эффекты
Если отбросить мифы, что остается? Немало интересных данных о влиянии игр на мозг. И что важно, эффекты будут разными в зависимости от жанра игры: экшен-игры тренируют внимание и реакцию, стратегии развивают планирование и рабочую память, а головоломки и нарративные игры могут стимулировать креативность и эмпатию.
Тренировка внимания и реакции
Исследования Грина и Бавелье показали, что экшен-игры (динамичные жанры, требующие быстрой реакции) могут улучшать зрительное внимание, контрастную чувствительность и способность переключаться между задачами. Мозг учится быстрее фильтровать информацию и фокусироваться на цели. Экшен-игры требуют от игрока постоянного мониторинга периферийного зрения, быстрого переключения между целями и подавления отвлекающих факторов. Это создает нагрузку на зрительную кору и теменные доли, укрепляя нейронные связи, отвечающие за распределение внимания. И хотя пока нет полной ясности относительно того, переносятся ли отработанные в играх навыки на реальные жизненные ситуации, метаанализы подтверждают, что эти эффекты устойчивы.
Развитие планирования и логики
Стратегии и головоломки тренируют память и гибкость мышления. Участники игры просчитывают ходы наперед, управляют экономикой виртуального государства или строят сложные механизмы — это полноценная когнитивная нагрузка.
В процессе игры мозг постоянно удерживает и сопоставляет множество переменных (ресурсы, правила, цели противника) — в психологии это называется рабочей памятью. Одновременно активируются исполнительные функции префронтальной коры: планирование, торможение импульсивных реакций и когнитивная гибкость, то есть способность быстро менять стратегию при смене условий. Исследования подтверждают измеримый эффект этого механизма и показывают, что регулярная игра в стратегии ускоряет переключение между задачами и улучшает обновление информации в памяти. По сути, такие игры работают как тренажер для фронтально-париетальной сети мозга. Каждый раз, адаптируя план к новым условиям или находя неочевидное решение, игрок поддерживает нейронные контуры мышления в тонусе. А попутно это может компенсировать интеллектуальную однообразность повседневных задач.
Состояние потока и почему игра затягивает
Поток — это состояние полной поглощенности деятельностью, когда человек испытывает удовольствие от процесса и чувствует себя максимально эффективным. Состояние потока, описанное Михаем Чиксентмихайи, имеет измеримый психофизиологический эффект. Чтобы войти в поток, должны совпасть три условия:
четкие цели — понимание того, что нужно сделать;
мгновенная обратная связь — возможность сразу увидеть результат своих действий;
баланс между навыком и вызовом — это когда задача не слишком простая, иначе возникает скука, и не слишком сложная, иначе появится тревога.

Видеоигры идеально соответствуют этим условиям: их дизайн изначально построен на четких целях, мгновенной обратной связи и динамической подстройке сложности.
Когда условия совпадают, проявляются позитивные эффекты потока:
искажается восприятие времени — субъективное время ускоряется или замедляется, потому что мозг перенаправляет ресурсы на обработку конкретной задачи;
снижается уровень внутреннего диалога — «шум» тревог, бытовых проблем и самобичевания отключается, внимание полностью фокусируется на действиях «здесь и сейчас».
Почему это важно в контексте современной жизни? В реальности между действием и результатом проходят недели или даже месяцы. Проекты затягиваются, фидбэк от клиентов или руководства приходит с задержкой, а правила игры размыты. Человек, лишенный быстрой обратной связи и ощущения контроля, постепенно теряет чувство эффективности. В игре же обратная связь поступает моментально. Каждое выполненное действие мгновенно подтверждается системой, что запускает выработку дофамина и восстанавливает ощущение «я могу влиять на результат».
И это не про «побег от реальности», а про психологическую перезагрузку: игра возвращает человеку утраченное в повседневной рутине чувство эффективности, контроля и завершенности. Из потока человек выходит не опустошенным, а восстановленным. Конечно, при условии, что игра не замещает жизнь, а дополняет ее.
Границы нормы: когда стоит задуматься
Теперь перейдем к самому важному. Если игры могут быть полезны, где та граница, за которой начинается негативный эффект?
Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) в 2018 году включила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Это важный шаг, который не только легализовал проблему, но и внес ясность. Диагноз ставится не просто на основании того, что человек играет часами, — должны совпасть три критерия:
Нарушение контроля: человек не может контролировать частоту, интенсивность и длительность игры.
Приоритет: игра становится важнее других жизненных интересов и повседневной деятельности.
Негативные последствия: человек продолжает игру, несмотря на очевидный вред (проблемы на работе, в учебе, в семье, со здоровьем).
При этом симптомы должны наблюдаться не менее 12 месяцев и приводить к значительным нарушениям в личной, семейной или профессиональной сферах.
Так что регулярная и продолжительная игра не является поводом для постановки диагноза, да и сделать это может только профессионал. Но все же есть несколько базовых критериев, которые можно ориентироваться для самопроверки:
Игра систематически заменяет сон, еду, работу или живое общение.
Если не удается поиграть, появляется раздражительность, тревога или агрессия (симптомы отмены).
Игровой процесс каждый раз растягивается по времени, несмотря на обещания себе остановиться.
Игра — единственный способ справиться со стрессом или негативными эмоциями.

Если большинство пунктов совпадает — возможно, это повод задуматься. И нет, не о том, что это тянет на диагноз, а о причинах такого состояния и привычках.
Как играть с пользой для психики. Немного практики
Осознанность — это способность наблюдать за своими мыслями, эмоциями и действиями без автоматической реакции. Исследования показывают, что практики осознанности помогают разорвать цикл автоматических привычек, снижают тревожность и улучшают самоконтроль. Это не «магия» или «инфоцыганство», а научно обоснованный инструмент, который используется в когнитивно-поведенческой терапии уже несколько десятилетий.
Подробнее про осознанность можно узнать из видео
В видео доступны английские и русские субтитры.
Как перестать действовать на автопилоте и осознанно подходить к своим ежедневным ритуалам? Психиатр Джадсон Брюер рассказывает о связи между внимательностью и закреплением повторяющихся паттернов. Вы узнаете, как устроен механизм формирования привычек, и откроете простую технику, которая поможет мягко скорректировать нежелательные автоматические реакции в повседневной жизни.
В видео доступны русские субтитры.
Шона Шапиро, профессор психологии и автор книг по практике внимательности, делится личным опытом и наблюдениями. Она рассказывает, как даже в медитации мы иногда склонны к самокритике, и делится, с какими внутренними барьерами сталкиваются люди, начинающие путь осознанности.
Поскольку в режиме потока сложнее выйти из контекста и остановиться, можно помочь себе в этом довольно простыми действиями:
использовать таймеры или будильники;
заранее планировать, сколько времени и в какой день вы можете выделить на игры;
использовать настройки родительского контроля на компьютере.
Если это не помогает и в итоге вы просто игнорируете все уведомления, можно попробовать простое упражнение. Перед тем как запустить игру, сделайте паузу на 30 секунд и спросите себя: «Зачем я сейчас хочу играть? Что я хочу получить?» Возможно, вы хотите отвлечься от проблем и тревоги. Или почувствовать себя успешным и компетентным. После игры оцените состояние — удалось ли получить желаемое? Честный ответ на эти вопросы поможет разобраться в причинах своего поведения. И если они вас не устраивают, в идеале — постепенно начать с этим что-то делать.
Но вот чего точно делать не стоит — это запрещать себе играть вообще. Тактика не сработает, поскольку нейрофизиологические процессы сильнее волевых решений: мозг уже адаптировался получать быстрый и предсказуемый дофаминовый отклик от игрового процесса. Резко убрав этот источник, вы создадите «дофаминовый вакуум», который часто приводит к срывам, повышенной раздражительности или поиску другой формы избегания. В этом смысле эффективнее не запрещать, а замещать.
Добавляем новые привычки
Задача не в том, чтобы найти «полезное занятие» ради галочки, а в том, чтобы подобрать активность, удовлетворяющую ту же психологическую потребность, но без разрушительного контекста:
Если игра давала чувство компетентности, прогресса и завершенности, попробуйте проекты с четкими этапами и видимым результатом: освоение нового навыка, программирование, кулинария по сложным рецептам или даже ремонт.
Если игра снимала тревогу и помогала «выключить голову», подойдут практики с ритмичным повторением и сенсорным фокусом: бег, плавание, работа с глиной, рисование, сборка конструкторов или уход за растениями.
Если ценнее всего в игре командное взаимодействие и ощущение принадлежности, можно вступить в волонтерские группы, спортивные секции или клубы настольных игр с живым общением.
Но не торопитесь в первый же день идти в спортзал или записываться на курсы иностранного языка. Если вы привыкли играть по вечерам, уделите новому занятию 15–20 минут в то же время. Начать можно с простого занятия — прогулки, рисования или чтения. И уже затем попробовать что-то более сложное, длительное или фиксированное по времени.
Важно понимать, что этот путь не будет легким. Игры дают быстрый и предсказуемый результат, который к тому же легко смоделировать: включил компьютер — и почти гарантированно получаешь дофамин. В реальной жизни все сложнее. Возможно, вы обнаружите, что другие занятия не приносят того же удовольствия или чувства успеха, — и это нормально. Мозг, привыкший к интенсивной стимуляции, нуждается во времени, чтобы перестроиться на менее интенсивные источники удовольствия.
Будьте готовы к периоду поиска и экспериментов. Не каждое новое занятие понравится с первого раза. Попробуйте несколько разных активностей, отслеживайте свои ощущения, отмечайте, что хоть немного приближает вас к желаемому состоянию. Это требует усилий, терпения и честности с собой. Не ожидайте мгновенных результатов — чтобы укрепились новые нейронные связи, нужно несколько недель. Постепенно мозг научится получать удовлетворение из других источников, а игра перестанет быть единственным способом получить желаемое.
Выводы
Давайте подведем итоги. Видеоигры — это мощный инструмент влияния на психику, который может работать как на восстановление, так и на разрушение. Вред или польза зависят от того, как, зачем и в каком количестве его используют. Нормально иметь занятие, которое не приносит прямой прибыли, но дает удовольствие и ресурс. Но не стоит игнорировать сигналы, если хобби начинает мешать жить.
А еще игры помогают нам изучать самих себя: через выбор жанров, реакцию на победы и поражения, способы справляться со сложностями. Они становятся зеркалом, в котором можно увидеть свои сильные стороны и зоны роста. Возможно, в будущем, с развитием технологий виртуальной и дополненной реальности игры могут стать еще более мощным инструментом не только для развлечения, но и для терапии, обучения и личностного развития.
А какой жанр помогает лучше всего восстановиться вам?
Комментарии (17)

fiftin_men
17.06.2026 13:05Был заядлым игроманом. Потом понял, что 1) мне хочется развития, а развитие в играх - это лишь увеличение циферок, которое на деле вообще ни на что не влияет (у противников циферки тоже растут), 2) игры отнимают кучу времени, а если играть почуть-чуть, то максимум успеваешь сделать персонажа и пройти до соседней деревни, 3) все механики игры исчерпываются в первые пару часов игры, 4) развзяки игр крайне разочаровывающие и не дают удовлетворения, результат несопоставим с затраченными усилиями, 5) игры бесят, 6) время потраченное на развитие в играх можно было потратить на развитие навыков в реальном мире, которые реально могут улучшить благосостояние, социальное положение, отношения с людьми и т.д.
Можно, конечно, развивать навыки самой игры - быстрее нажимать кнопки в нужном порядке, лучше прятаться, лучше стрелять и т.д. Но в итоге результат удручающий. Ты просто быстрее нажимаешь кнопки, лучше прячешь несуществующего персонажа от несуществующей угрозы, лучше убиваешь несуществующих врагов условным оружием и т.д.
До какого-то возраста, какого-то игрового стажа это всё не так остро. Игры могут давать какое-то развитие, расширять кругозор и т.д. Но в конечном итоге их создатели - не философы, не учёные, не писатели. В лучше случае, они вдохновляются лучшими идеями. Потолок развития в играх достигается за несколько лет активного гейминга. И самые счастливые игроки те, которые недостаточно активно играют, чтобы достичь потолка в играх.
MountainGoat
17.06.2026 13:05Простое решение: играть в хорошие игры. Которые сделаны не методом Ctrl+C/Ctrl+V с предыдущей удавшейся с минимальным перекрасом.

RusikR2D2
17.06.2026 13:05Потолок развития в играх достигается за несколько лет активного гейминга. И самые счастливые игроки те, которые недостаточно активно играют, чтобы достичь потолка в играх.
Потолок в жизни большинством также достигается относительно быстро. Нельзя бесконечно быстро бегать, кодить или зарабатывать. Можно лишь получать удовольствие от этого процесса. И. в конце человека все-равно ждет смерть, вне зависимости от того, был ли он ярым сторонником ЗОЖ или всю жизнь просидел перед монитором потребляя чипсы и газировку.

psypho
17.06.2026 13:05Игры для человека с клиническими и субклиническими расстройствами личности вполне могут быть триггером к насилию, но не для псих.здоровых людей, конечно. Поэтому результаты исследований неоднородны. Есть свежие исследования показывающие, что жестокие видеоигры вызывают десенсибилизацию к насилию и блокирует эмпатию (2022г DOI: 10.23750/abm.v94i2.14019), имеют значимую связь с агрессией (2023г DOI: 10.1089/cyber.2019.0676), увеличивают агрессию и снижают просоциальное поведение, (2022 DOI: 10.1016/j.copsyc.2022.101326).

AlekseyPraskovin
17.06.2026 13:05Всю статью ждал абзаца о саморазвитии через аниме. Без оного - незачет. А если без шуток: ну охота вам время на игры (тиндер/ставки/охоту/сериалы/пиво) тратить - ваше право и ваше дело. Но нафига заниматься вот этими вот бесконечными оправданиями? Нет, игры ничего не развивают, кроме туннельного синдрома, геморроя и близорукости. Нет, игры социализируют вас только в среде таких же игроков. Нет, скорее всего вы не станете киберкотлетой и успешным стримером...

ED-209
17.06.2026 13:05Из всего многообразия игр единственное зло - это онлайн, p2p или mmorpg. Так как бесконечные по длительности и времяпровождению.
В сингл оффлайн играх трагедии нет никакой. Ибо есть завершенность. Это как книга, фильм или та же обсуждаемая компьютерная игра - дочитал или досмотрел или доиграл - по завершении выдохнул, в глубине души где-то там что-то пару раз и прифигел, поразился над всеми сценарными вывертами и глубокими авторскими задумками и .. затем просто пошёл гулять. Захватывающее приключение у которого есть завершенность, есть развязка, есть конец.
В целом онлайн игры или mmorpg сравнимо с бесконечным просмотром сериалов (условные лор и вселенная постоянно одна и та же, иногда проявляется вариативность). Многие так и сидят. Что в первом случае нон-стопом прожигают жизнь за вымышленного персонажа, что абсолютно также верно и во втором. Отсутствие эмоциональных красок in real life и ограниченность как есть.
Социальных исследований, что такое "мыльные оперы", зачем и для кого и для какой целевой аудитории делают постоянные бесконечные сериалы, многочисленно проведено еще аж с 70-х бородатых годов. Куда уж там играм, даже упоминаний не было ни о каких Пакменах и Мариво, а народ уже плотно сидел не отрываясь от экрана ТВ.

sim31r
17.06.2026 13:05бесконечные по длительности и времяпровождению
У всех по разному. Возможно при наличии РАС, СДВГ можно залипать и в простые игры. Я например играл долго в игры 1997 года, Quake 1 и Total Annilation. Уровень сложности повыше или на карте 1 против 8 врагов и пробуешь пройти на рекорд по времени. В стратегию можно играть 8-10 часов подряд, контекст насыщенный, удерживать ситуацию достаточно сложно. Чуть отвлекся от экономики игры или стратегии на карте и начинается завал ситуации. По своему интересно развитие в мире игры, от примитивной экономики и армии до максимальных юнитов и экономики в миллион раз от начальной прокаченной (это и в Майнкрафте присутствует в ходе прохождения). В ходе такой игровой эволюции и поток получаешь и дофамин.
поразился над всеми сценарными вывертами и глубокими авторскими задумками и … затем просто пошёл гулять. Захватывающее приключение у которого есть завершенность, есть развязка, есть конец.
Повезло если так. Интерес теряется естественным образом, вытесняясь интересами реального мира. Может быть и наоборот, мир освоен, захочется пройти еще раз, чтобы попробовать другой сюжет или поставить рекорд по каким-то параметрам. Тут больше “грокание” подходит
«Грокать» — неологизм, обозначающий акт предельного понимания. В авторской трактовке это процесс, при котором познающий полностью сливается с познаваемым, утрачивая собственную обособленность… Слово означает не просто усвоение информации, а всестороннее постижение, в котором задействованы интеллект, эмоции и способность к эмпатии.
Можно так мир игровой понять даже лучше разработчиков, они могли не копать так глубоко во все нюансы.
народ уже плотно сидел не отрываясь от экрана ТВ.
По сравнению с игровой зависимостью эта плотность была разряженней раз в 500 на глазок. На просмотр сериала могли собираться 1 час в неделю например, как-раз снималась следующая серия. Фанаты игр могут отходить от экрана на 1 час в день. И игровая сессия может затянуться на вечер и неожиданно до 6 утра. Чтение вот это больше похоже было, и погружение в мир глубже и увлечься можно было чтением на сотни часов подряд.

ED-209
17.06.2026 13:05Очень хороший комментарий, спасибо. Развернуто и подробно.
Смотрите. Предлагаю хронологически подойти к вопросу.
В 90-е годы, когда в странах СНГ появились Денди, Сега и затем легендарная Playstation 1 - в то время играть в игры вот совсем не считалось каким-то зашквар. Играли все. Дети, подростки, мальчики, девочки, мамы и папы, бизнесмены и директора. Было повальное массовое увлечение, диковинка, все в невероятном восторге. Затем лавры элитарного клуба заняла ниша ПК. Комп добавлял солидности, очевидного успеха, неважно что там есть игры или Word Excel, в странах СНГ комп среди подростков больше воспринимался как элитарная гейм станция. Девочки точно также абсолютно наравне с мальчиками играли и в GTA и Need For Speed и в Креш Бандикута и в Барби и, особенно, конечно, в Героев и в Sims 2/3, также как и всякие квесты типа RunAway: Дорожное приключение или ZanZarah: The Hidden Portal. И даже в это время, в 2000-е года тоже ни в коем случае не считалось геймер = задрот. Девочки аналогично играли и в LineAge 2 и отыгрывали очередные ролевки в Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Всем всё нравилось, всех всё устраивало, вопросов ни к кому ни от кого не было.
Верно ли это?
А вот буквально 2010-е года всё поменяли. Появилась Дота 2, появились CS 2 Source, появился азарт, мультиплеер арены Call of Duty Modern Warfare, чемпионаты, компендиумы, активно развивался WoW и World of Tanks и понеслось. Я думаю примерно с 2010-х годов активные геймеры приобрели себе статус шильдик задрота и крайне негативный оттенок (от кого?).
В том числе как было и с PS1/PS2 - ого, ого, вау круто, покажи! А вот когда пацанва засела за PS3/XBox360 - тут уже, почему-то, к времяпрепровождению пошли ??? вопросики.
Отсюда и начало дуть игры - зло. Все связано исключительно и только с приходом онлайна, постоянные ночные посиделки, красные глаза, блеклая тень заходит в Пятерочку купить Роллтон лапшу на утро и очередную банку Ягуар, массовая истерия по p2p и mmorpg

sim31r
17.06.2026 13:05А вот буквально 2010-е года всё поменяли.
Стало больше компьютеров например и расцвет домашних сетей. Если в 2001 одиночная витая пара шла к игрокам или фанатам сетей - “компьютерщикам” через крышу в форточку, то в 2010 уже централизованные сетевые компании оплели все подъезды, каждая вторая квартира была уже в онлайне. Проблема игровой зависимости и негативного восприятия геймеров существовала всегда, просто менялись формы и масштаб явления. Уже в 90-е появились первые компьютерные клубы, куда ходили “пропадать” на часы. World of Warcraft (в 2004) стал первым случаем, когда об игровой зависимости заговорили на уровне СМИ и психологов. Утверждение, что “девочки играли наравне” в хардкорные игры, не совсем соответствует действительности. Были исключения, но массово девочки играли в казуальные игры (Sims, квесты), а не в соревновательные шутеры или MMORPG. В КС играли например, но это были единичные игроки. Стигматизация касалась в первую очередь именно “хардкорных” жанров, которые всегда были преимущественно мужскими. Согласен, онлайн-игры сделали зависимость более заметной и социально опасной (можно играть 24/7 без остановки). Но сама механика зависимости (дофаминовая петля, эскапизм) существовала и в одиночных играх. Просто раньше человек (обычный) проходил игру за неделю и возвращался к жизни, а теперь может “гриндить” годами. Геймеры всегда были маргинализированной группой. В 90-е это были “ботаники”, в 2000-е - “компьютерщики”, в 2010-е - “киберспортсмены/задроты”. Менялся лишь уровень принятия: от полного непонимания до частичной легитимизации через киберспорт. В итоге имеем что игровая зависимость и негативный стереотип о геймерах - это не продукт 2010-х годов, а эволюционирующая социальная проблема, которая существует с момента появления видеоигр как массового явления. Онлайн просто сделал её более масштабной и видимой.

NemoVors
17.06.2026 13:05Дисклеймер: меня всю жизнь (года так с 95, когда я познакомился с PS1 и рядом открылся компьютерный клуб с этой консолькой) обвиняют в игромании. По приведенным в статье критериям я не подхожу - где-то хожу по грани, не срываясь. Я тратил деньги на игровые клубы, на покупку игр, я тратил деньги на донат (относительно немного, но все же). Я осознаю, что залипаю в играх многовато, но почему-то все обвиняющие меня так или иначе залипают во что-то другое сопоставимое количество времени. Тем не менее, игры я тут пообвиняю немножко.
Из всего многообразия игр единственное зло - это онлайн, p2p или mmorpg. Так как бесконечные по длительности и времяпровождению.
Не все оффлайн игры конечны. Некоторые очень длинные или близкие к бесконечности. Например, песочницы, вроде Factorio и Satisfactory, Кенши, Майнкрафт (да в нем есть онлайн, но там и соло можно наиграть). Космические рейнджеры туда же. И механики аддитивные в них тоже имеются (хотя до уровня донаток не дотягивают, конечно).
Это как книга, фильм или та же обсуждаемая компьютерная игра - дочитал или досмотрел или доиграл
Нет, не всегда. Многие игры позволяют (как уже выше сказано) ставить себе челенджи, брать повышенную сложность, спидранить (тут вообще отдельный вид искусства бесконечный по определению). Ваше утверждение справедливо для большой (большОй, уже не бОльшей) части ААА проектов, где сюжетная кампания - основная (и иногда единственная) часть игры. Но даже там любят подкинуть NG+(+++) режим игры за какой-нибудь тофу или еще какое развлекалово для удержания игрока. Те же космические рейнджеры предлагают огромное поле для настроек сложности - экспериментируй - не хочу.
Отсутствие эмоциональных красок in real life и ограниченность как есть.
Вот тут вообще необязательно. Я, помнится, в мморпг жену нашел. Брак, правда, вышел неудачный, но тем не менее. Общение там вполне есть, вполне можно (можно было в нулевые) совмещать игры и ИРЛ. Но сейчас ммо построены так, чтобы сожрать все время, которое вы готовы кинуть в эту пасть (закономерное развитие, игры нулевых просто еще не умели так). И вы либо никогда ничего не добьетесь в игре (донат тут не поможет), либо никогда ничего не добьетесь ИРЛ. Неудивительно, что многие выбирают игру - там хотя бы цели понятные, в отличие от реальной жизни.
А вот буквально 2010-е года всё поменяли. Появилась Дота 2, появились CS 2 Source, появился азарт, мультиплеер арены Call of Duty Modern Warfare, чемпионаты, компендиумы, активно развивался WoW и World of Tanks и понеслось. Я думаю примерно с 2010-х годов активные геймеры приобрели себе статус шильдик задрота и крайне негативный оттенок (от кого?).
Это появилось заметно раньше. Еще с CS 1.5 и первой доты, а еще серия C&C, которая даже на PS1 обладала мультиплеером. А до того мортал комбат на сеге (да и другие файтинги, но уже на PS1) мог активно затянуть пару игроков на месяцы. Просто было более локально - нужно было или иметь консольку и друзей для залипания в файтинги или ПК и локальную сеть для залипания уже в CS и доту. А были еще игровые клубы (имхо как раз расцвет был конец 90-х- начало 00-х), где можно было еще и денег спустить на игры задолго до появления доната в играх. И все это отлично навешивало шильдик задрота в чьих-то глазах.
В остальном соглашусь: что фильмы, что сериалы, что шортсы, что видео на ютубе - такая же залипательная штука как игры. И любая из них (как и пиво под шашлыки) при передозе приведут к проблемам. И любая из них вполне может привести к социализации: обсуждения событий (постановки, режиссуры, етц) фильмов/сериалов, обсуждение геймплея (сюжета, постановки, режиссуры, етц) игр, совместный поход с мангалом и пивом до ближайшей опушки - все хорошо в меру. Я пока не заметил, чтобы игры были однозначно хуже или лучше других вариантов времяпрепровождения. Пока вы не начинаете бездумно совать деньги в донатку - но тут мы уже начнем сравнивать игры с казино, а игроманию с лудоманией - а это немного другая история.

KEugene
17.06.2026 13:05Зло там, где донатер получает техническое преимущество перед другими игроками. Тогда или платишь, или получаешь душевную травму.
JavaDev777
Таким, к примеру, родителям можно наверняка ответить что-то в духе "Опять квасишь?", "Сколько можно сидеть с пивасом?", "«Опять играешь?», «Сколько можно сидеть за компьютером?», «Лучше бы занялся чем-то полезным…» "
fiftin_men
Стрелки переводить - это наш всё. Это очень важно. При том, что не все родители любителей видео игр, - "квасят" или занимаются чем-то подобным.
pytholis
В детстве родители говорят: "Вот вырастешь - будешь играть сколько хочешь"
Потом девушка/жена говорит: "Ты что, в детстве не наигрался?"
Так когда играть-то?
SergioSav05
на пенсии. Вот выйду на пенсию, пройду все игры в стим, которые покупал и ни разу не запускал*
* если стим будет ещё жив
GoodCat88
"Пусть говорят". Взрослые люди обычно умеют отстаивать свои интересы и увлечения