Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.

Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Вторая: «теперь один человек может нажать пару кнопок и сделать новый Fallout».

Обе версии удобные. И обе, по моему опыту, довольно далеки от реальности.

Я уже довольно давно (третий год) в одиночку делаю Sunarius — большую постапокалиптическую RPG (представьте Fallout 2, вот это оно). Это проект с глобальной картой, тактическими пошаговыми боями, диалогами, квестами, фракциями, торговлей, караванами, лутом, инвентарём, развитием отряда, сохранениями и кучей систем, которые должны не просто существовать рядом, а работать вместе.

Если бы мне несколько лет назад сказали, что я вообще всерьёз возьмусь за такую игру один, я бы, скорее всего, не поверил. Не потому, что это совсем невозможно. А потому, что цена входа в большие системные игры для одиночки всегда была слишком высокой. Не только по времени. По объёму решений, которые нужно удерживать в голове.

И вот здесь нейросети действительно всё поменяли.

Не в том смысле, что они сделали работу за меня. Не сделали.
Но в том смысле, что они снизили порог входа в проект такого масштаба до уровня, где за него вообще можно взяться и не умереть на полпути.

Почему я вообще полез в большую RPG

У многих инди‑разработчиков есть одна и та же проблема: мы очень любим большие игры и очень долго делаем маленькие безопасные вещи, потому что понимаем масштаб бедствия.

Постапокалиптическая RPG — это вообще один из самых коварных жанров. На словах всё звучит романтично: мрачный мир, фракции, путешествия, бои, квесты, моральные выборы. На практике это означает, что ты подписываешься не на «игру», а на строительство целой системы взаимосвязанных систем.

У тебя есть карта мира. Значит, есть перемещение, встречи, враждебные отряды, ресурсы, расстояния, темп игры.
У тебя есть бой. Значит, есть баланс, ИИ, способности, лут, последствия победы и поражения.
У тебя есть квесты. Значит, есть условия, статусы, ветвления, связи с диалогами и миром.
У тебя есть фракции. Значит, все остальные системы начинают зависеть ещё и от отношений между сторонами.
И это я даже не трогаю сохранения, экономику, контент, локализацию и пользовательский интерфейс.

Вот поэтому такие игры редко делаются «на коленке». Даже когда кто‑то говорит, что делает RPG соло, очень часто оказывается, что речь всё‑таки о более локальном проекте. А мне хотелось именно большую игру. Не клон старых Fallout, конечно, но игру того же класса амбиций: с ощущением мира, дороги, риска, отряда и постоянного выбора.

Это плохая идея, если смотреть на неё трезво.

Но иногда плохие идеи оказываются единственными, которые действительно хочется довести до конца.

Что такое Sunarius на практике

Если коротко, Sunarius — это постапокалиптическая RPG, где игрок ведёт отряд по глобальной карте, сталкивается с фракциями, случайными событиями, торговлей, вылазками, тактическими боями и квестами, дипломатией и захватом территорий, которые постепенно собирают мир в цельную картину.

Снаружи это выглядит как набор знакомых элементов жанра. Но любая такая игра на самом деле живёт не в списке фич, а в связях между ними.

Мне довольно рано стало ясно, что я не делаю «экран боя», «экран инвентаря» и «экран квестов» по отдельности. Я строю одну большую машину, где поломка в одном месте потом неожиданно вылезает в трёх других. Если на глобальной карте меняется логика отрядов, это влияет на случайные события, бой, награды, состояние мира и иногда даже на квесты. Если меняется квестовая логика, это затрагивает диалоги, репутацию, доступность контента и сохранения.

Именно в такие моменты очень быстро понимаешь: главная сложность большой RPG не в объёме кода. Главная сложность в том, чтобы проект не рассыпался.

Где нейросети реально оказались полезны

Самое честное описание роли нейросетей в моём проекте звучит так: это не разработчик вместо меня, а очень быстрый второй пилот.

Иногда — черновик.
Иногда — собеседник.
Иногда — редактор.
Иногда — способ не застрять намертво.

1. Они резко ускоряют старт и рутину

Когда ты один, любая новая система — это не только идея, но и очень много мелкой грязной работы. Нужно придумать структуру, разложить сущности, продумать поток данных, не забыть про крайние случаи, не запутаться в именах, не развалить уже существующую логику.

Нейросеть очень хорошо помогает пройти первый кусок пути. Не финальный, а именно первый. Она может быстро собрать черновую структуру, предложить каркас сервиса, помочь декомпозировать большую задачу на более мелкие, подсветить дыры в логике. Это не значит, что её ответ можно просто вставить в проект и жить счастливо. Чаще всего нельзя. Но это значит, что ты не стоишь час перед белым экраном, пытаясь сдвинуть с места огромную абстрактную проблему.

Для соло разработки это уже очень много.

2. Они полезны как технический собеседник

Есть проблема, о которой мало говорят вне реальной разработки: когда ты работаешь один, тебе банально не с кем быстро проговорить архитектурное решение.

Не «посмотрите мой код на ревью через три дня», а именно быстро прогнать мысль: если я поведу систему вот так, где она потом начнёт течь? Если я свяжу это с квестами, не начнёт ли ломаться сохранение? Если вынесу логику в отдельный сервис, не станет ли интеграция слишком тяжёлой?

Нейросеть здесь не заменяет опытного инженера. Но она очень хорошо помогает в роли ускоренного собеседника. Ты формулируешь проблему, она помогает разложить её по частям, а дальше уже включается твоя голова.

Для большого проекта это особенно важно, потому что цена плохого решения растёт вместе с масштабом игры.

3. Они помогают не только с кодом

Есть ещё одна ловушка больших RPG: это не просто программный проект. Это огромное количество текстов, описаний, вариантов, идей, формулировок, вспомогательного контента.

Когда ты один, ты быстро начинаешь переключаться между совершенно разными типами работы. Утром — логика боя. Днём — экономика караванов. Вечером — текст квеста или реплики NPC, ночью (да, и по ночам приходится работать иногда) делаю картинки. Такой режим очень выматывает.

Нейросети неплохо помогают как черновой контент‑редактор. Не в смысле «написали всё за меня», а в смысле «дали несколько направлений, помогли переформулировать, сократили пустую возню». Особенно это полезно там, где тебе нужен не шедевр, а хороший рабочий вариант, который потом всё равно будет допиливаться вручную.

4. Они помогают не сломаться психологически

Это, возможно, самая недооценённая часть.

Большой проект в одиночку — это постоянный риск увязнуть. Не потому, что ты ленивый. А потому, что объём неопределённости иногда становится слишком большим. Ты смотришь на задачу и понимаешь, что она расползается в десять направлений сразу.

Иногда в такие моменты больше всего нужно не гениальное решение, а просто импульс, который поможет снова двинуться вперёд. Нейросети в этом смысле работают удивительно хорошо. Они помогают снять ощущение «я стою перед стеной» и превратить его в «ладно, вот первый следующий шаг».

Для одиночной разработки это не мелочь. Это вопрос выживания проекта.

Где нейросети переоценены

Теперь неприятная часть, без которой любой разговор про ИИ в геймдеве превращается в инфоцыганство.

Нейросети очень легко создают иллюзию скорости.

Ты задаёшь вопрос — получаешь мгновенный ответ.
Просишь архитектуру — получаешь структуру.
Просишь код — получаешь код.
Просишь идею квеста — получаешь идею квеста.

Проблема в том, что «мгновенно полученный ответ» и «хорошее решение для живого проекта» это вообще не одно и то же.

Чем дальше рос Sunarius, тем сильнее я чувствовал этот эффект. На ранних этапах ИИ особенно впечатляет: кажется, что теперь всё будет лететь. Но чем сложнее становится система, тем важнее уже не скорость генерации, а качество отбора.

Нейросеть не знает мой проект так, как его знаю я. Она не чувствует, где решение выглядит аккуратно только локально, а через месяц превратится в источник хаоса. Она не несёт ответственность за то, чтобы глобальная карта, бой, квесты, торговля и сохранения продолжали жить вместе. Она не чувствует темп игры. Не чувствует вкус. Не чувствует, где механика формально работает, но играть в неё скучно.

Если бездумно принимать всё, что она предлагает, проект начнёт расползаться очень быстро.

И это, наверное, главный вывод из моего опыта: с нейросетями роль разработчика не уменьшается, а местами даже становится жёстче. Потому что теперь твоя работа не только придумывать решения, но и постоянно отбраковывать плохие.

Что оказалось самым трудным на самом деле

Если бы меня спросили, что в большой RPG тяжелее всего, я бы сейчас ответил так: не написать код, а удержать границы.

Границы между данными и логикой.
Границы между логикой и визуалом.
Границы между системой, которая «работает сейчас», и системой, которая не разрушит весь проект через два месяца.

Когда проект маленький, хаос долго остаётся терпимым. Когда проект большой, хаос начинает мстить.

Например, бой нельзя делать как изолированную мини‑игру, если он влияет на лут, судьбу отряда, квесты, репутацию и состояние мира.
Глобальную карту нельзя делать как просто красивую навигацию, если она должна жить собственной жизнью: с отрядами, встречами, погонями, маршрутами, случайными столкновениями и последствиями.
Квесты нельзя писать как отдельные таблички с текстом, если они задевают диалоги, фракции, переходы между сценами и сохранение прогресса.

В какой‑то момент я понял простую вещь: если не держать архитектуру достаточно строгой, никакие нейросети тебя не спасут. Они будут только быстрее поставлять новый материал для будущих проблем.

Поэтому для меня ИИ стал полезен только там, где уже была дисциплина. Там, где есть структура, он ускоряет. Там, где структуры нет, он ускоряет катастрофу.

Три момента, когда я особенно остро это почувствовал

Первый: глобальная карта.

Сначала кажется, что это просто слой перемещения между точками интереса. Но потом туда приходят отряды, враждебные фракции, события, погони, торговые маршруты, случайные встречи, погодные или мировые эффекты, боевые переходы. И внезапно «карта» оказывается одной из самых тяжёлых систем в игре. Нейросеть могла помочь разложить отдельные куски, но цельность этой системы всё равно приходилось собирать вручную.

Второй: тактический бой.

Очень легко сделать бой, который «технически есть». Намного сложнее сделать бой, у которого есть позиционирование, темп, читаемое состояние, последствия, работающий ИИ и нормальная связь с остальной игрой. Здесь ИИ помогал как собеседник и ускоритель, но все ключевые решения приходилось выцарапывать самому, потому что бой слишком легко ломается даже от маленьких неверных компромиссов.

Третий: связка квестов, диалогов и фракций.

Наверное, это вообще любимая ловушка RPG. Пока всё просто, кажется, что это независимые системы. Потом начинаются реальные ветвления, условия, репутация, изменения мира, доступность разных путей, и внезапно оказывается, что это не три системы, а одна большая нервная сеть. Здесь особенно быстро становится видно, где ИИ предлагает «похожее на решение», а где у тебя на самом деле начинается архитектурный долг.

Так что в итоге изменили нейросети?

Они не сделали разработку игр лёгкой.

Они не заменили вкус.
Не заменили опыт.
Не заменили ответственность.
Не заменили способность годами тянуть одну большую идею и не бросить её после десятого тяжёлого этапа.

Но они сделали кое‑что очень важное: они расширили масштаб задач, за которые один человек вообще может взяться всерьёз.

Раньше многие большие игровые идеи для соло‑разработчика были не то чтобы невозможны. Скорее социально запрещены здравым смыслом. Слишком много ручной работы. Слишком высокий порог. Слишком мало шансов дотащить.

Сейчас этот порог заметно ниже.

Не настолько, чтобы расслабиться.
Но достаточно, чтобы рискнуть.

И, наверное, в этом для меня главный смысл всей истории с ИИ. Не в том, что машина сделает игру вместо автора. А в том, что у автора появляется шанс замахнуться на проект, который раньше он бы сам себе даже не разрешил начинать.

Sunarius не появился «благодаря магии нейросетей». Он появился потому, что я всё равно хотел сделать большую RPG. Но без нейросетей я, скорее всего, гораздо дольше топтался бы на пороге этой идеи или выбрал бы что‑то заведомо безопаснее.

Так что мой вывод очень простой.

Если у разработчика нет вкуса, дисциплины и упрямства, нейросети только ускорят хаос.
Если всё это есть, они становятся очень сильным усилителем.

Не заменой. Именно усилителем.

И, честно говоря, для одиночного геймдева этого уже более чем достаточно.

Всё, о чём я написал выше, я сейчас собираю в своей игре Sunarius.
Если хотите посмотреть, что из этого получается на практике, игра в Google Play — можно сейчас бесплатно поиграть на мобилках (пока андроид).

Комментарии (3)


  1. MactireHB
    30.06.2026 08:34

    Самое честное описание роли нейросетей в моём проекте звучит так: это не разработчик вместо меня, а очень быстрый второй пилот.

    Иногда — черновик.

    Иногда — собеседник.

    Иногда — редактор.

    Иногда — способ не застрять намертво.

    Иногда - писатель

    Извините не удержался :)


    1. Varyag12 Автор
      30.06.2026 08:34

      Уважаемый, вы уже мою игру посмотрели? Оцените титанический труд длиной 3 года, без бюджета, без помощи, без команды. Это безплатно. Потом поговорим


      1. MactireHB
        30.06.2026 08:34

        Честно признаюсь нет, не смотрел. Я не хотел вас задеть или обесценить ваш труд, простите мне мой юмор. Я не смотрел так как не играю в мобильные, предпочитаю ПК, но после работы обязательно посмотрю и отпишусь.