«Обмани сербского» — это мой психологический симулятор судебно-психиатрической экспертизы, упакованный в эстетику терминала.

Диспозиция простая: ты подследственный по тяжелой статье (на выбор: серийные поджоги с ритуалами, лесопарковый маньяк с дневником трофеев или ночная резня топором).

Твоя задача тоже простая: не уехать на пожизненное.

Адвокат предлагает три вектора:

  1. Закосить под невменяемого (тяжелый психоз и спецбольница вместо тюрьмы),

  2. Прикинуться нормальным («меня подставили, я законопослушный гражданин»),

  3. Сыграть аффект и нервный срыв (22-я статья УК РФ, ограниченная вменяемость и скощенный срок).

После выбора дела тебя сажают перед мерцающим монитором и прогоняют через 100 вопросов адаптированного клинического теста MMPI-2 (СМИЛ). С внезапными интервенциями экспертов посреди допроса, скрытыми шкалами псевдобреда и фоновым замером скорости реакции на каждом клике. Твоя цель: обмануть математическую модель консилиума и выбить нужный профиль.

Почему психиатрия в играх такая клюквенная?

В играх тему безумия почти всегда показывают одинаково: экран трясется, по краям размытие, персонаж слышит демонические голоса и видит силуэты в коридорах. Это зрелищно, но к реальной клинической психиатрии не имеет никакого отношения.

Настоящая психиатрия — это не скримеры, а удушающая бюрократия. Настоящее безумие довольно логично, и даже математично. Когда подследственного привозят в Институт им. Сербского на стационарную экспертизу, там нет полумрака и зловещей музыки. Там есть белые стены, строгий режим и комиссия циничных врачей с толстыми папками уголовного дела. Они кладут перед тобой стандартизированный опросник на сотни пунктов, включают секундомер и методично препарируют твою личность по формулам.

Так что мне захотелось сделать игру именно про холодный, математический поединок человека и, прости господи, системы.

Так а геймплей какой?

Главный вопрос геймдизайна: на какой механике это строить?

Делать визуальную новеллу с выбором реплик («напасть на санитара» / «заплакать») мне не хотелось. Нужно было нечто документальное, с давлением!

Ответ, конечно, лежал на поверхности: тест MMPI-2 (в нашей традиции — СМИЛ). Это легендарный личностный опросник, золотой стандарт судебной психодиагностики. Правильных или неправильных ответов там нет, там просто десятки вопросов с вариантами «да» / «нет»: от бытовых («я сплю беспокойно») до абсурдных («мне кажется, что за мной следят»).

Но самое гениальное в MMPI (это меня в итоге и зацепило) — это скрытые шкалы:

  • Шкала лжи: вопросы про идеальное поведение («я никогда не опаздывал», «я никогда не вру»). если нажимаешь «да», то ты не святой, ты наивный дурак, который спалился на попытке казаться хорошим.

  • Шкала гротеска: капканы на любителей прикинуться сумасшедшим («мои внутренности из шестеренок», «я управляю светофорами»). Реальные больные такое не выбирают, это симптомы из голливудского кино.

  • Проверка памяти: пары одинаковых по смыслу вопросов, разнесенные на 40 пунктов друг от друга. Соврал в начале, и к концу теста гарантированно забудешь и поймаешься на противоречии. На этом, кстати, сыпятся вообще все, даже я!

  • Шкала защиты: детектор «железного человека». Вопросы про то, как у тебя всё под контролем и никакой стресс тебя не берет. Нормальный человек под следствием, когда ему светит пожизненное, просто не может быть абсолютно невозмутимым.

  • Индекс Гоуфа (F-K): пожалуй, самая красивая математическая ловушка теста. Шкала F меряет уровень дистресса и жалоб («мне плохо, в голове каша, мир рушится»), а шкала K меряет уровень контроля. Если игрок пытается давить на жалость и картинно заламывать руки, показатель F взлетает, а K падает в ноль. Разница (F-K) улетает в космос, и эксперт тут же видит, что чувак просто театрально преувеличивает свои страдания.

  • И наконец, сами клинические шкалы (Pa, Sc, Pd): в MMPI они работают не как ярлыки, а как координаты. Паранойя (Pa) фиксирует не «голоса в голове», а ригидную подозрительность и поиск врагов. Шизоидность (Sc) — схизис, то есть расщепление логики и отстраненность. А психопатия (Pd) — асоциальность, импульсивность и дефицит эмпатии.

Давай просто закосим под дурачка!

Когда была собрана база из 100 вопросов, появился вопросик: а в чем, собственно, игра? Если цель просто получить диагноз, то какой? В реальной экспертизе всё зависит от фабулы дела. Нельзя прийти после кражи велосипеда и заявить, что тебя похищали инопланетяне. Диагноз должен идеально ложиться на преступление.

Так в игре появились три уголовных дела и три стратегии защиты.

В итоге каждая комбинация фабулы преступления х стратегии защиты меняет математические правила. Одни и те же 100 вопросов при разных делах требуют совершенно разных ответов. Где-то шкала паранойи должна зашкаливать за 70 баллов, а где-то превышение даже на два балла означает вердикт «виновен».

Есть более удачные комбинации, и почти совсем непроходимые комбинации.

Любимая ретро-эстетика

Чтобы игра не превратилась в унылое чтение текста, я завернула его в прикольную атмосферу:

  • CRT-монитор: темный экран, зеленый люминофор, легкое мерцание, сканлайны и моноширинный терминальный шрифт.

  • Звук: процедурный синтез на Web Audio API. Только живые механические щелчки и тревожные бипы при смене вопросов.

  • Поведенческая телеметрия: браузер через performance.now() меряет скорость каждого клика. Если ты бодро отвечаешь за секунду, а на вопросе «я никогда не лгу» зависаешь на пять секунд — движок фиксирует когнитивную задержку.

  • Интервенции: на 33-м и 66-м вопросах опросник прерывается, и комиссия внезапно спрашивает что-то странное.

Итого

Получился компактный, плотный симулятор психологического допроса. Ты сидишь один на один с зеленым экраном, щелкают клавиши, таймер отсчитывает доли секунды, а в голове вертится только одна мысль: «так, если я скажу, что люблю одиночество... это посчитают за аутизацию или за хладнокровие маньяка?».

Отдельными статьями напишу про балансировку (это было очень сложно), про матрицу исходов (24 уникальные концовки), а еще про то, откуда вообще придумались преступления.

В свободное от придумывания игр время я работаю дейтинг-аутстаффом, проектирую странные железки, 3D-прототипы, анализирую свой геном и пишу на околоинженерные темы. Изнанку этих раскопок без цензуры складываю в тг-канал!

Комментарии (0)