
Привет. Меня зовут Антон, и я ищу единомышленников. Десятки раз начинал писать этот пост и не мог продолжить. Не знаю, почему возникли такие сложности. Наверно, потому, что хочется включить большой объем информации, своих размышлений в один ёмкий и понятный текст, сохранив самое важное, и передав то, что сложно обратить в вербальную форму.
Хочу привлечь этим материалом внимание талантливых людей, которым будет близок мой взгляд на создание программных интерфейсов. Я не являюсь экспертом в этой области и у меня даже нет специального образования. Но спустя многие годы безуспешных попыток найти дело своей жизни, я наконец-то это сделал. А теперь ищу энтузиастов со своими идеями, видением, с умениями и знаниями, чтобы объединить всё это, и создать что-то важное, стоящее, что-то, что поможет другим людям в решении их проблем.
Идея родилась во многом из-за полной неудовлетворённости существующими мобильными интерфейсами и тем, с какими темпами и в каком направлении они развиваются. Обладая склонностью к распространённым порокам вроде прокрастинации и любовью к использованию разнообразных гаджетов, я всегда в поиске того самого устройства, физического или виртуального, которое могло бы помочь обуздать слабости и справиться с определенной частью проблем. Годы шли, но ни гаджета, ни приложения, которые удовлетворяли бы моим запросам, найти так и не получилось. Что может стать более благодатной почвой для понимания, что подобный продукт, гаджет или сервис должен быть создан с нуля?
Конечно, найти «своё» приложение среди «чужих» мешало не столько отсутствие талантливых UI-дизайнеров, сколько шаблонный подход к разработке вообще. Поэтому лучшим решением было сформулировать для начала основные положения, которые легли в основу того, что я назвал APPARAT. Некий личный ISO-стандарт. Остановлюсь на четырёх его пунктах:
? Эргономика. Программный продукт должен проектироваться с учетом принципов эргономики, как реальный гаджет, предназначенный для человеческой физиологии, подчинённый именно ей, а не форме или размеру дисплея.
? Антропоморфизм. Интеграция искусственного интеллекта обязывает создавать такие интерфейсы, которые учитывают особенности его восприятия человеком и недвусмысленно показывают различия.
? Геймификация. Геймификация взаимодействия – один из основных методов, используемых при проектировании интерфейсов, но требует пересмотра и расширения области применения вместо более интенсивного использования конкретных игровых механик.
? Объектно-ориентированный UI. Интерфейс должен быть менее абстрактным и более объектно-ориентированным для облегчения взаимодействия и использования врождённых особенностей человека в противовес принятой практике научения человека всё новым и новым абстракциям и символам.
Не приложение – а гаджет / ЭРГОНОМИКА

Любой создатель, будь то скульптор, художник или дизайнер, является по совместительству также архитектором, потому что любое творение проектируется с учётом конкретных ограничений и требуемого результата. Casa del Fascio – подлинный архитектурный шедевр. Здание построено в 1936 году по проекту Джузеппе Терраньи, крупнейшего представителя рационализма в архитектуре, и служило штаб-квартирой одноимённой партии. Casa del Fascio одинаково прекрасен как снаружи, так и изнутри. Кажется, Терраньи применял дизайн-мышление ещё до Второй Мировой Войны. Это здание больше похоже на «продукт», нечто полностью самодостаточное, рациональное, функциональное и эстетичное. Каждый раз, когда я смотрю на него, испытываю желание взять с собой, если бы можно было положить его в карман. Такими были все его проекты.
Дитер Рамс тоже был близок к архитектуре и также создавал самодостаточные «идеальные» продукты. В мире промышленного дизайна можно найти бесчисленное количество больших и маленьких шедевров, многие из них создал Рамс. Но если мы обратимся к пользовательским интерфейсам и софту вообще, то обнаружим, что несмотря на то, что их именно «проектируют», несмотря на наличие в штате разработчиков UI и UX-дизайнеров, готовый продукт мы хоть и можем в отличие от здания забрать с собой буквально, желания такого как правило не возникает. Программные комплексы, экосистемы, суперприложения – никогда не разрабатываются сразу как нечто цельное, законченное, редко возникает ощущение, что «держишь» в руках концептуальный «продукт», задумывавшийся для решения определенных задач и полностью их выполняющий. Продукт завершённый, но развивающийся, достаточно интересный, чтобы просто лежать рядом, в меру экспериментальный и смелый.
Но такой продукт должен быть создан!

Вот замечательная бритва Braun. Разумеется, спроектировали её в той самой дизайнерской студии, в которой многие годы работал Рамс. Питер Рейнер Бэнем, английский архитектурный критик описывал в своём эссе 1965 года «The Great Gizmo» беспроводную электробритву как пример «штуковины», «гаджета», «диковинки»:
«Характерный класс американских продуктов - возможно, самый характерный – представляет собой небольшое автономное устройство с высокой производительностью по отношению к его размеру и стоимости, чья функция заключается в преобразовании некоторого недифференцированного набора обстоятельств в состояние, близкое к желаниям человека. Для его установки и использования требуется минимум навыков, и он не зависит ни от какой физической или социальной инфраструктуры, кроме той, с помощью которой он может быть заказан по каталогу и доставлен потенциальному пользователю.»
Я считаю, что программный продукт в наши дни должен проектироваться не просто как прикладное приложение с пользовательским интерфейсом, а как конечный гаджет. Девайс, готовое устройство со своей механикой и функциональными особенностями. Такой подход позволяет создать максимально человекоориентированный продукт. Я бы предпочёл держать в руках не свой привычный смартфон с десятками или даже сотнями одинаковых приложений. Напротив, я был бы гораздо больше заинтересован, если бы эти приложения создавали иллюзию, что у меня в кармане, как в шляпе фокусника, припрятан не один десяток самых разнообразных гаджетов, идеально спроектированных именно для выполнения своей функции.
Это одно из основных правил, которые я избрал для своего стандарта.
Я – робот, и горжусь этим! / АНТРОПОМОРФИЗМ

А вот это – друг человека и важный для моего концепта символ. На фото – собака породы бигль, случайно повстречавшаяся мне как и сотни других собак на улицах и в парках городов. Википедия описывает бигля, как доброго, ласкового и весёлого пса:
«Прирождённый исследователь неведомого, он так и норовит отвязаться и убежать, поэтому за ним необходим особый контроль. Бигль неплохо ладит с незнакомыми людьми и с другими животными. Бигль – энергичная собака, предпочитающая находиться среди людей. Для дрессировки бигля потребуется немало сил и терпения, так как это очень упрямая порода, к тому же очень любознательная. Бигли с радостью воспринимают дальние прогулки, любят бегать; они охотники по натуре, на прогулке они постоянно принюхиваются к следам, сгорая от желания двинуться по любому из них. Бигль – умный и преданный компаньон, великолепно общающийся со всеми членами семьи.»
Какое замечательное описание! И как жаль, что про виртуальных помощников, секретарей, голосовых ассистентов, чат-ботов и прочих КОМПАНЬОНОВ мы не можем сказать и десятой части этих слов. По силе эмоциональной отдачи они не могут сравниться даже с обычной собакой, уткнувшейся носом в ладонь. Само же слово «компаньон» в мире «умных», а чаще – «псевдоумных» устройств набило оскомину и потеряло подлинную ценность. Робособаки, фотомячи, умные няни не способны создать иллюзию по-настоящему живого организма, а их антропоморфные черты словно вопреки желанию своих создателей обнажают синтетическую природу их существа.
В эпоху расцвета машинного обучения и наделения искусственным интеллектом самых простейших программ и устройств впору задуматься о том, с помощью каких технических и эстетических средств мы выстраиваем образ продукта со встроенным ИИ.
Программный продукт должен не только проектироваться как настоящий гаджет, но, обладая встроенным ИИ-функционалом, также иметь и некие антропоморфные черты для облегчения взаимодействия с человеком. Но тут есть очень большая оговорка. Давайте разберёмся. Массовая культура сделала привычной атмосферу ожидания слияния искусственного интеллекта с привычной для человека физической оболочкой, неким дроидом, с которым, например, можно будет сходить в кино. При этом, кажется, мало у кого возникают мысли о том, что ИИ не только не должен, но и не может (и мы должны заложить в него эту невозможность) быть копией человека. Это такой совершенно абсурдный момент. Словно последующее соитие с андроидом с точки зрения Фрейда – конечная цель создателей антропоморфных роботов.

Разработчики обычно ограничиваются лишь созданием более-менее красивого и функционального интерфейса для ИИ. Причём имитацию человеческого поведения и процесс эволюции вербальной передачи информации у ИИ теперь считают рабочей задачей поставщиков LLM-услуг. Как и развитие и применение принципов антропоморфизма у ИИ в целом. Разработчики не рассматривают интерфейсы своих продуктов как часть некоего «ИИ-образа» и не связывают эти интерфейсы с ИИ концептуально. В то же время интеграция LLM в продукт фактически превращает этот продукт в «живой» организм, а его интерфейс в оболочку ИИ, «тело», если хотите. Взаимодействие ИИ-человек необходимо реализовывать с использованием всех механизмов, облегчающих восприятие и доступных проектировщику. Визуальное восприятие, аудиальное, кинестетическое – всё это части одной комплексной системы взаимодействия между живыми людьми.
Мы попали в ситуацию, когда развитие антропоморфных черт продуктов на основе LLM опережает развитие самого интеллекта нейросетей. И на этом этапе правильнее было бы не объединять черты ИИ и пользователей, а подчёркивать и объяснять различие их природы. Прекрасно, когда модель обладает способностью шутить, как одним из наиболее ярких проявлений и свидетельств её интеллекта. При этом мало кто задумывается о том, что хотя ИИ-эмоции нужны нам для поддержания эмпатии с «андроидом», в действительности, они зачастую вводят в заблуждение и посылают пользователю неправильные сигналы. Если мы хотим, чтобы компьютер был эмоциональным, стоит придумать ему такой способ их выражения, который следует из его функционального устройства. То есть не только поддерживает эмпатию, но также сообщает пользователю информацию необходимую для правильного понимания ответов и реакции модели на наши запросы и поставленные перед ней задачи.
«Снятся ли андроидам электроовцы»? Волнуется ли приложение, когда пользователь делает что-то неправильно? Чувствует ли девайс ввод текста? Всё это интересные вопросы, о которых стоит задумываться, если мы хотим создавать приложения, которые будут взаимодействовать с нами на более глубоком уровне.
Получи ещё этих плоских мотивирующих бэйджей, да выпей чаю / ГЕЙМИФИКАЦИЯ

Геймификация приложений позволяет нам быть более мотивированными, вовлечёнными, направляет пользователей в нужное русло, а рутинные задачи превращает в игру. Несмотря на отсутствие каких-либо формальных ограничений в этой области, большинство дизайнеров и программистов ограничивается лишь небольшим поверхностным набором заимствованных у гейминдустрии механик. В основном это наличие систем обучения, мотивации, достижений и наград, которые позволяют облегчить взаимодействие с приложением и получить более насыщенный опыт. Но со временем эффект новизны проходит, а пользователи устают от однообразия механик. При этом неиспользуемый потенциал геймификации огромен и выходит за рамки получения бэйджей и выполнения мини-задач.
А одно только внедрение ИИ в продукт увеличивает этот потенциал еще больше!
Вот лишь некоторые нестандартные принципы, которые я попытался использовать в APPARAT'е:
Полное погружение – вместо поверхностной вовлечённости. Создание концепции мира приложения на основе его функциональных особенностей. Передача вспомогательной информации, сведений о состоянии через окружение и визуальные свойства объектов.
Применение «диегетического» принципа. UI-элементы принадлежат одновременно и к внутреннему миру приложения, и к интерфейсу пользователя. А отдельная цифровая среда внутри пользовательской помогает взаимодействовать с LLM «на её языке».
Геймификация самой манипуляции с объектами. Элементы интерфейса и данные пользователя становясь объектами, позволяют в некотором смысле «поиграть» с ними. Их можно комбинировать, трансформировать, соединять и разъединять, чтобы получить желаемый (функциональный) результат. Это позволяет получить небольшой игровой опыт, передышку.
UI объясняет, а не скрывает. Очевидные ограничения интерфейса и функционала приложения или среды, в которой оно запускается, вписаны в концепцию и объясняются через её особенности.
От набора инструкций – к персонажу. Облегчение взаимодействия и настройки ИИ-агентов. Пользовательский промпт-инжиниринг сегодня начисто лишён каких-либо элементов геймификации. В то время как даже простую настройку фокуса модели (персоны) для ответа можно и следует проектировать как взаимодействие с игровым персонажем.
На практике эти приёмы позволяют не только повысить пресловутую вовлеченность пользователя, но и, например, более эффективно применять встроенную рекламу, вписав её в интерфейс органично, а не вызывающе раздражительно.
Объекты вместо пикселей / OOUI

В процессе разработки концепции APPARAT'а мне пришлось столкнуться со старыми знакомыми: прокрастинацией, низкой мотивацией, выгоранием, нестабильной самооценкой. Обратившись к специалисту, среди прочих я получил совет заняться продуктивной деятельностью руками. Продуктивная деятельность руками... Интересно. Любой из нас всегда с радостью предаётся занятию любимым хобби. Бывает, прогуливаясь между витрин в магазинах для творчества, я представляю чем занимаются будущие владельцы всех этих скетчбуков, красок, заготовок для декорирования и прочих штуковин. И не нахожу различий в ощущениях и эмоциональной отдаче от совершенно разных на первый взгляд видов деятельности: между работой за фрезерным станком или швейной машиной, выпиливанием лобзиком или лепкой из глины. Мы любим «продуктивную деятельность руками», она позволяет расслабиться, погрузившись в творческий процесс создания форм, структурирования беспорядка. А ещё мы любим устройства и девайсы, которые позволяют нам совершать сложные комплексные действия с лёгкостью движения нескольких пальцев.
Именно это недостающее ощущение – работу за своим рабочим столом, используя любимые инструменты хочется внедрить в пользовательский опыт. Материализовать все эти мёртвые плоские прямоугольники, шэйпы и векторы, превратив в объекты, которыми можно манипулировать так, словно они настоящие. Человеческий мозг эволюционировал для работы с физическими объектами. Мы помним форму, цвет, фактуру, пространственное расположение. С объектами у нас гораздо больше ассоциаций.
Современные интерфейсы во многом объектно-ориентированны, в определенных состояниях или режимах мы работаем именно с карточками, а не с файлами, заголовками, или их содержимым. Но глубина проработки такого представления данных редко даёт пользователю дополнительные функциональные возможности. Эти объекты-карточки создаются не для манипуляции, а для облегчения восприятия однотипной информации и сокращения полезного объёма, который они занимают внутри интерфейса.
Гораздо интереснее и полезнее, если при определённых условиях данные пользователя могут трансформироваться в объекты, с которыми можно взаимодействовать напрямую, обходя меню и команды. Объектное представление помогает не только наглядно отобразить сложные данные, но и быстро считать информацию, которую трудно извлечь при беглом просмотре или скролле больших объёмов контента. Но не только данные могут быть такими объектами. Пользовательские команды приложению или встроенному ИИ (граница между этими сущностями постепенно стирается), его ответы и действия, и даже органы управления приложением могут иметь гораздо больше объектных свойств, чем мы привыкли видеть.
Возьмём знакомую многим и зачастую мучительную итеративную работу с ИИ в чате. Бесконечные повторяющиеся тексты, потерянный контекст, невозможность быстро понять, где модель «поплыла». Мы взаимодействуем с одним из мощнейших инструментов нашего времени через интерфейс, спроектированный для общения с людьми. И этот интерфейс не использует особенности и возможности LLM-моделей должным образом.
Обычно во время диалога с нейросетью мы получаем немного больше информации, чем при общении с человеком, если только он не доктор философии. Все эти данные не всегда хорошо структурированы. А возможность быстрого и удобного оперирования отдельными элементами всегда отсутствует. Разговаривая с собеседником, мы в любой момент можем его прервать, поправить, или уточнить детали. Ответ модели на запрос, как и сам запрос, напротив, неделимы, а интерфейсы чатов не позволяют адекватно работать с отдельными элементами в ходе беседы.
Применение OOUI-принципов может помочь с этой и другими трудностями восприятия и обработки информации пользователем в условиях работы с нейросетями, которые способны генерировать огромное количества мусорного контента. Возьмём для примера длительную итеративную работу с LLM. В ходе беседы мы регулярно создаём либо полностью новые запросы, либо уточняющие инструкции, получая вместо решения задачи очередную версию, нуждающуюся в доработке. А теперь представьте, насколько удобнее и быстрее будет проходить работа с нейросетью, если Вы получите простой и понятный визуальный механизм корректировки запросов и ответов. Этот механизм привязан к объектам, которые ИИ-агент извлекает как из запроса пользователя, так и из ответа LLM. Гранулярная работа.
Вместо готового, но неточного решения вы получаете набор микро-объектов, с которыми можно производить дальнейшие манипуляции. Разные по типу и классу элементы ответа ИИ получают разные свойства и поведение, соответствующие их семантической роли. Это не просто визуализация - это другой язык взаимодействия с машинным интеллектом.
От эксперимента к новой этике разработки / AI-FIRST ДИЗАЙН

Это – Северное Чертаново, экспериментальный район в Москве. Свободная планировка, подземные проезды и автостоянки со въездом через мойку, системы пневматического пыле- и мусороудаления и многие другие новшества стали реальностью благодаря этому проекту.
«Все секции в каждом корпусе были соединены отапливаемыми холлами на первом этаже, в результате чего из одного конца микрорайона стало возможно пройти в другой конец, практически не выходя на улицу. При этом предприятия торговли и бытового обслуживания устраивались по принципу «всё в доме», то есть входы в них были расположены в вестибюлях жилых домов.»
Даже спустя полвека микрорайон не потерял атмосферы уникального передового комплекса для жизни людей будущего. Людей, для которых комфорт и удобство стали повседневной реальностью. Продуманный дизайн, не делающий оглядок на привычные стандарты там, где требуется переосмыслить исторические и экономические причины их возникновения – основа любого человекоориентированного проекта. Эта основа закладывается в него на уровне концепции. Чтобы проникнуться этой атмосферой обязательно стоит съездить в микрорайон. Передовые строительные технологии и инженерные идеи, масштаб и уникальность способны вдохновить на многие свершения.
Человекоориентированность всегда была фундаментом качественного проектирования. В мире IT к ней сегодня добавляется новое обязательное условие. Успех любого продукта в долгосрочной перспективе напрямую зависит от качества ИИ-интеграции. Разработчики редко создают одно изолированное приложение – это всегда комплекс или экосистема. И здесь критически важно иметь ИИ, который свободно работает внутри этой экосистемы, связывая её части. Искусственный интеллект обладает способностью читать, переносить и извлекать данные отовсюду, становясь универсальным связующим звеном.
Это означает фундаментальную смену парадигмы: от приложений с добавленным ИИ к ИИ-центричным средам со встроенными функциями. Любой элемент интерфейса может стать точкой входа для искусственного интеллекта, каждая пользовательская задача - потенциальным сценарием для автоматизации, каждый экран - частью единого информационного поля, в котором ИИ является не помощником, а равноправным участником взаимодействия.
Интегрируя ИИ в продукт, разработчики неизбежно создают интерфейс общения с ним. И вот тут возникает новая реальность: конкуренция смещается из плоскости функционала в плоскость качества этого взаимодействия. Начинается борьба за AI-время пользователя – за то, в какой именно среде он предпочтёт работать с нейросетью.
Поэтому все приложения должны изначально проектироваться вокруг ИИ-ядра. Причём ИИ-ядро и интерфейс взаимодействия пользователя с ним создаются одновременно, определяя архитектуру всего продукта с самого начала.
При этом нужно понимать: совсем скоро ИИ станет достаточно сообразительным, чтобы взять на себя полный контроль и управление всем комплексом программ разработчика. Интерфейс должен проектироваться с учётом этой неизбежной трансформации.

Всё, что я описал выше – APPARAT и его принципы – это попытка заглянуть за горизонт и спроектировать интерфейс для новой уже формирующейся реальности. Все мы видим будущее по-разному, и каждое видение имеет свою ценность. Моё видение может совпасть с вашими предположениями или чьими-то другими, но оно всегда будет оставаться ограниченным, как и любое персональное мнение. Очевидно, что совместными усилиями мы сможем увидеть будущее более объективным, красочным и заманчивым.
Буквально на днях, пока я писал этот текст, Notion Labs представили своё видение совместной работы пользователя и ИИ над задачами, расширяющее привычные границы. Среди прочего они сконцентрировались на:
автоматизации настраиваемых агентов
библиотеке пользовательских агентов
создании условий для работы с контекстом, размещённом на разных платформах
О том, как устроен APPARAT, а также о конкурентной среде расскажу в следующем материале через неделю.
(Примечание: некоторые иллюстрации в этой статье созданы с использованием ИИ)
Комментарии (2)
randomsimplenumber
06.10.2025 05:22Предлагаю рядом с каждым ИИ
вы(€ромтекстом размещать либо промпт - чтобы стазу было понятно чего хотел донести аффтар. Либо краткое ИИ-summary, для ленивых читателей от ленивого автора.
lamerAlex
Водааа, водааа, кругом водаааа.