У каждого дизайнера бывает момент, когда хочется сломать систему.
Убрать кнопку «Назад» — потому что «это скучно». Перевернуть карточку товара — потому что «так никто не делает». А потом приходит пользователь и не находит кнопку.

UX-паттерны часто воспринимаются как занудная догма, мешающая творчеству. На самом деле — это язык, на котором пользователь разговаривает с интерфейсом. Если вы внезапно решите перейти с кириллицы на клинопись, разговор может не получиться.
Но важно помнить: пользователь не приходит на сайт ради эксперимента. Он приходит с целью — купить, забронировать, прочитать, оформить заказ. И если интерфейс заставляет его думать, искать или угадывать — он уходит.
Якоб Нильсен (датско-американский специалист в области юзабилити, исследователь взаимодействия человека и компьютера) говорил:
"Пользователи тратят большую часть времени на других сайтах — значит, ваш сайт должен работать так, как они привыкли."
Паттерны — это не шаблоны, а грамматика
Подобно ДНК, интерфейс несёт набор инструкций — куда смотреть, куда кликать, что ожидать. Паттерны — это UX-ДНК, прошедшее естественный отбор. Выжили те элементы, которые позволяли быстрее достигать цели и не страдать.
Нарушать можно всё, но важно понимать: против законов UX можно бороться только зная их, а не игнорируя. Если хотите «взломать систему» — делайте это как инженер: с тестами, метриками и фолбеком, а не как художник, случайно убравший тормоза у велосипеда.
Примеры стандартных паттернов
Хедер: логотип + навигация + корзина/вход.
Каталог: фильтры слева, товары в сетке справа.
Карточка товара: фото слева, описание и кнопка «Купить» справа.
Форма: метка сверху, поле ввода под ней, кнопка внизу.
Лендинг: главный экран с оффером, затем преимущества, отзывы, контакты.
Даже если мы хотим быть «уникальными», мы должны строить на этих структурах, а не ломать их.
Почему это работает ?
Человеческий мозг ленив, но в хорошем смысле. Он ищет знакомые паттерны, чтобы не тратить энергию на анализ. Если элемент работает предсказуемо — пользователь чувствует себя уверенно. Если не работает — возникает когнитивное напряжение:
“Я вроде уже делал это тысячу раз, почему тут по-другому?”
Когда дизайн нарушает шаблон — мозг тратит ресурсы, внимание падает, и человек может просто уйти с сайта.
Мы можем спорить о вкусах, цветах и шрифтах бесконечно. Но есть вещи, с которыми не поспоришь — физика и когнитивная психология.
UX-дизайн давно перестал быть про «чувствую, что красиво». Сегодня это прикладная наука о мозге, внимании и моторике. Законы Фиттса, Хика и Миллера — не просто фамилии из учебников. Это объяснение того, почему кнопка должна быть большой, форма — короткой, а выбор — ограниченным.
Так что давайте на минуту снимем береты художников и наденем белые халаты исследователей.
Закон Фиттса: чем ближе и больше цель — тем легче попасть
Автор: Пол Фиттс, американский психолог, 1954 год. Изучал время, которое человек тратит, чтобы навести курсор (или палец, или самолёт) на цель. Да-да, изначально этот закон вообще родился из авиации: Фиттс наблюдал, как пилоты двигают рычаги в кабине и промахиваются по ним в стрессовых условиях.
Фиттс вывел зависимость:
где:
T — время, необходимое для попадания в цель;
D — расстояние до цели;
W — размер цели (кнопки, области клика);
a, b — эмпирические коэффициенты (зависят от устройства и среды).
Проще говоря:
? чем дальше и меньше кнопка — тем дольше пользователь будет к ней тянуться (и чаще промахиваться).
Причём тут дизайн?
Ближе = быстрее. Поэтому меню и навигацию на смартфонах спускают вниз, под палец.
Больше = точнее. Поэтому CTA-кнопки не должны притворяться мелкими ссылками.
Привычнее = спокойнее. Если пользователь промахнулся трижды — он не идёт в UX-отдел с благодарностью, он идёт к конкуренту.
Закон Хика: чем больше выбор — тем дольше решение

Автор: Уильям Эдмунд Хик (William Edmund Hick) и Рэй Хайман, 1952 год. Британские психологи, изучавшие, как количество вариантов влияет на скорость реакции. Они показывали испытуемым разные сигналы и фиксировали, сколько времени потребуется, чтобы нажать нужную кнопку. Результат оказался закономерным: чем больше вариантов, тем дольше мозг думает, что выбрать.
Хик вывел зависимость:
где:
T — время реакции,
n — количество вариантов,
b — константа (зависит от сложности задачи).
Простыми словами:
? время принятия решения растёт логарифмически с ростом числа опций.
То есть между выбором из 2 и 4 пунктов — большая разница,
а между 10 и 12 — почти никакой (мозг уже устал раньше).
Причём тут дизайн?
UX-дизайнеры сталкиваются с законом Хика каждый день — в фильтрах, меню, настройках, формах и каталогах:
Чем больше кнопок — тем меньше кликов
Когда на экране 15 одинаковых CTA, пользователь не выбирает, а зависает.Минимизируйте выбор
Показывайте только то, что действительно нужно на этом шаге — остальное можно спрятать под “ещё” или отложить на следующий экран.Упрощайте формы
Разделите длинную форму на шаги — лучше 3 коротких экрана, чем один с двадцатью полями.Каталоги и фильтры
Не заставляйте человека разбираться в 60 подкатегориях: сгруппируйте по смыслу, дайте рекомендации, добавьте «популярное».
Закон Миллера: мы можем удержать в голове только 7 ± 2 элемента
Автор: Джордж А. Миллер, американский когнитивный психолог, 1956 год. В своей знаменитой статье “The Magical Number Seven, Plus or Minus Two” Миллер исследовал, сколько объектов человек способен удерживать в кратковременной памяти без ошибок. Ответ оказался простым и беспощадным: примерно 7 ± 2.
Наша оперативная память ограничена: в среднем мы можем одновременно обрабатывать от 5 до 9 единиц информации. Всё, что выходит за пределы этого диапазона, либо теряется, либо требует дополнительного «вспомогательного» механизма — списков, подсказок, визуальных якорей.
Причём тут дизайн?
UX-дизайн напрямую работает с вниманием и памятью пользователя. И вот тут закон Миллера бьёт точно в цель:
Навигация
Не перегружайте меню — оптимум 5–7 пунктов. Остальное — в подкатегории, фильтры или футер.Формы и карточки
Если на экране больше 9 полей или блоков, мозг просто перестаёт их различать — пользователь “сканирует”, но не читает.Текст и списки
Разбивайте информацию на короткие фрагменты — это снижает когнитивную нагрузку и улучшает запоминание.Интерфейсы обучения и онбординга
Никто не осваивает 15 новых кнопок за раз — лучше дозировать функциональность по шагам.
Z-паттерн и F-паттерн сканирования

Авторы: Якоб Нильсен и Дон Норман — исследователи поведения пользователей и основатели Nielsen Norman Group, легендарной компании, которая уже несколько десятилетий ставит UX-эксперименты и фиксирует, куда именно смотрят наши глаза.
С помощью eye-tracking-камер Нильсен и Норман изучали, как взгляд пользователя движется по экрану. Оказалось, что человек не “читает” интерфейс, а сканирует его —
и делает это по узнаваемым траекториям.
Для простых страниц и лендингов — работает Z-паттерн: взгляд идёт от левого верхнего угла к правому верхнему, затем по диагонали вниз и снова вправо — словно рисуя букву Z.
Для контентных сайтов и текстовых страниц — F-паттерн: глаза движутся слева направо по нескольким строкам, постепенно «оседая» вниз, формируя букву F.
Причём тут дизайн?
Самое важное — вверх и влево
Именно туда пользователь смотрит первым. Здесь должна быть ключевая информация: логотип, заголовок, оффер.Кнопка действия — вниз и вправо
Именно там взгляд завершает маршрут, поэтому кнопки CTA, формы или переходы логично ставить в этой зоне.Не перегружайте середину экрана
Глаза её часто “перескакивают” — это нейтральная зона внимания.Для контентных сайтов (блоги, СМИ, статьи): выравнивание по левому краю облегчает сканирование, а подзаголовки и выделения создают «визуальные якоря» для F-движения.
Итоги: UX — это не искусство угадывать, а наука не мешать
Итак, если свести всё к человеческому языку: пользователь — не ленивый и не глупый. Он просто экономит энергию. И когда интерфейс помогает ему действовать без усилий —
он чувствует себя умным, а значит — возвращается.
Мы уже разобрались, почему дальние кнопки становятся невидимыми (Фиттс), почему слишком большой выбор приводит к параличу (Хик) и почему память не выдерживает энциклопедий на одном экране (Миллер). Добавим к этому траекторию взгляда от Нильсена и Нормана, и получаем не просто набор правил — а поведенческую карту мозга,
по которой стоит проектировать сайты, если вы не хотите воевать с биологией.
Да, можно нарушать, можно экспериментировать, но делать это лучше с пониманием, где заканчивается креатив и начинается когнитивное страдание.
А в следующей части серии мы нырнём в другую сторону UX — ту, где Google и Яндекс становятся вашими неожиданными союзниками. Поговорим о том, как структура, заголовки и хлебные крошки влияют не только на роботов, но и на живых людей,
и почему SEO — это не враг дизайна, а его архитектурный брат.
Скоро здесь будет ссылка на “Анатомия UX 2. SEO как часть пользовательского опыта”
— о том, как построить интерфейс, который одинаково нравится и людям, и поисковым алгоритмам.
lisongcovey
Иногда думаю, что закон Хика работает и в обратную сторону — чем больше законов UX знаешь, тем сложнее объяснить их заказчику