Игра — один из наиболее универсальных и интересных способов знакомства со сложными концепциями и взаимосвязями. Тема обучающих игр для программистов на Хабре популярна и хорошо разобрана в отдельных статьях (особенно в корпоративных блогах). Я бы отметил работы уважаемой Дарьи @t3chnowolf в блоге компании «МТС», затрагивающие эту тему, в частности, «5 обучающих игр для разработчиков» (почти 29 500 просмотров) и «Обучающие игры для разработчиков: кодим, играя» (более 24 000 просмотров). Какое-то время назад я также хотел попробовать свои силы в этой теме, однако нашёл значительно более увлёкший меня боковой сюжет: игры, помогающие осмыслить квантовые феномены и смоделировать работу квантового компьютера. Наиболее узнаваемые из них — пожалуй, «квантовый сапёр» и «квантовый тетрис». Впрочем, давайте обо всём по порядку.
Непостижимость квантовых эффектов на обыденном уровне сейчас общеизвестна. В начале XX века иррациональность этих явлений при абсолютной точности и просчитываемости квантовых процессов привела к появлению «копенгагенской интерпретации» квантовой механики, которая требует абстрагироваться от осмысления этих явлений и действовать по принципу «заткнись и считай». На квантовой физике основаны многие современные технологии — в частности, квантовая криптография, квантовые вычисления и квантовое зондирование. Среди важнейших квантовых феноменов, изучаемых в лаборатории и практически вышедших в продакшен — суперпозиция, запутанность, интерференция, динамическая эволюция квантовых систем и схлопывание (коллапс) квантовой волновой функции при измерении. Важнейшим шагом на пути от квантовой физики к квантовой информатике стало создание кубитов — элементарных частиц, кодирующих информацию на квантовом уровне. Кубиты из фотонов и электронов известны с середины 1990-х, но буквально в течение начала 2020-х также получены кубиты из искусственных атомов, работать с которыми значительно удобнее. Я недавно затрагивал эту тему на Хабре в статье «Из чего удобно делать кубиты. Искусственные атомы для квантовых вычислений». Тем не менее, для работы с современными квантовыми компьютерами требуется глубоко понимать физику и вероятностные процессы, а также архитектуру каждого конкретного квантового чипа. Иными словами, квантовые программы не портируются. Поскольку длительность нахождения кубитов в суперпозиции остаётся очень краткой, требуется в образовательных и исследовательских целях наглядно показывать квантовые феномены. В динамике это удобно делать при помощи компьютерного моделирования или при помощи компьютерных игр, наглядно демонстрирующих квантовые эффекты. Тем интереснее разрабатывать квантовые интерпретации простых игр, такие, которые в оригинале действуют по обычной «классической» логике.
Квантовые эффекты тем интереснее моделировать в компьютерных играх, поскольку такие эффекты алогичны с точки зрения обыденного опыта, и иллюстрировать их в максимально упрощённом игровом мире гораздо удобнее, чем в реалистичном эксперименте. Квантовые эффекты не укладываются в обыденную картину мира во многом по причине двух эффектов, повсеместно распространённых на микроуровне, но отсутствующих на макроуровне (в физике Ньютона). Это суперпозиция и (де)когерентность.
Суперпозиция квантовых частиц — это возможность находиться одновременно в двух или более взаимоисключающих состояниях до того момента, как квантовая система будет измерена и выйдет из когерентного (самосогласованного) состояния. Суперпозиция часто иллюстрируется при помощи мысленного эксперимента «Кот Шрёдингера», предложенного знаменитым австрийским физиком Эрвином Шрёдингером в 1935 году. Эксперимент многократно разбирали на Хабре, но интересующимся я порекомендую две интересные трактовки — о жизни и смерти кота от уважаемого @SLY_G и о суперпозиции как таковой от уважаемого @MirAleAnu. В контексте моей статьи важно, что «игровой» потенциал квантовых эффектов заключается именно в этой множественности состояний, которые сходятся к конкретному варианту в результате измерения или, в более широком смысле, в результате действий игрока. Основные составляющие «геймплея» в квантовых играх — это случайность и вероятность.
Квантовые игры развиваются и усложняются с увеличением количества кубитов и с постепенным развитием квантовых алгоритмов. Так, в 2017 году появилось первое общедоступное квантовое вычислительное устройство IBM Quantum, под которое также выпустили инструментарий для разработки программ Project Q. Первая игра, написанная для этой платформы, называлась «Кот-Коробка-Ножницы» и представляла собой квантовую адаптацию игры «Камень-Ножницы-Бумага». Ход игрока определяется случайным образом, а источником случайности является квантовый процесс. Выигрышная стратегия в ней заключается в том, чтобы нивелировать элемент случайности (шум) в ходах соперника. Вскоре последовала вторая игра для этой платформы — «Квантовый морской бой» (Quantum Battleship). Она задумывалась как многопользовательская и исследовательская, была призвана изучить, как происходит декогеренция между двумя и более кубитами, и как на это влияет зашумленность. Обе эти игры управлялись через командную строку и были не слишком интересны, так как долго обсчитывался каждый ход.
Вот пример скриншота из игры «Квантовый морской бой»

В 2017 году при помощи движка Unity также был написан «Квантовый пасьянс» (Quantum Solitaire) — первая квантовая игра с графическим интерфейсом и полноценным игровым полем.

Квантовый компьютер заранее рассчитывает и генерирует данные для партии в эту игру, благодаря чему она работает быстрее вышеупомянутых игр-прототипов и обладает настоящей игровой отзывчивостью. Квантовый пасьянс можно считать гибридной игрой, так как случайные карты в нём выбрасывает классический алгоритм, но значения вероятности для него рассчитаны на квантовом компьютере. Соответственно, геймплей квантового пасьянса регулируется квантовыми законами. Задача игрока — разложить карты на две колоды, чёрную и красную, воспользовавшись как можно меньшим количеством ходов. Этот пример затрагивает огромную смежную область — ускорение искусственного интеллекта при помощи квантовых вычислений.
Уже в 2018 году компания IBM и Базельский университет разработали игру «Hello Quantum», в которой квантовые операции иллюстрируются путём сборки пазла. Вот как выглядит игровое поле этой игры, иллюстрирующее работу квантовых гейтов:

Все эти игры являются образовательными и иллюстративными. Строго говоря — это научные проекты, не предназначенные для коммерческого использования, во многом потому, что средний геймер не понимает квантовую механику и не станет изучать её для того, чтобы скачать необычную игру или просто погонять её в браузере. Поэтому наиболее интересно и доходчиво будут выглядеть квантовые вариации тех игр, логика которых отпечаталась на подкорке и известна всем, чьё детство и взросление совпало с ранним периодом развития видеоигр. Рассмотрим два примера такого рода.
Квантовый сапёр

История игры «Сапёр» восходит к 1983 году, когда Иэн Эндрю, ранее увлекавшийся программированием игр наподобие пинбола, изобрёл игру «Mines Out», логика которой напоминает прото-сапёр.
Напомню, что в исходном положении «Сапёра» получаем однородное прямоугольное игровое поле в клеточку, где некоторые из клеток заминированы. Цель — определить положение мин на поле, щелкая по клеткам мышью, и не подорваться при этом ни на одной из мин. Квантовый сапёр, например, описанный в этой научной статье — это суперпозиция нескольких игровых полей одинакового размера, на каждом из которых заложено одинаковое количество мин, но расположены они на разных полях по-разному. Цель игры — выяснить положение мин на всех полях, то есть определить квантовое состояние всей системы, не подрываясь при этом на минах. Для этого игрок может:
Измерить состояние клетки классическим образом.
Измерить состояние клетки, не взаимодействуя с ней.
Измерить, насколько одна клетка запутана с другой.
Запутанность клеток роднит квантовый сапёр с классическим в таком отношении: как только удаётся точно выяснить, есть ли мина в конкретной клетке, сразу же становится известно, заминированы ли те клетки, которые с ней запутаны. Игрок подрывается на мине, измерив заминированную клетку первым или вторым способом.
В другом варианте квантового сапёра, например здесь, в суперпозиции находится одно игровое поле, и наличие мины в конкретной клетке определяется путём вероятностного измерения. Перед началом партии вы указываете размер поля, количество полей и количество мин на поле. Компьютер рассеивает по полям заданное количество мин и вводит все поля в состояние суперпозиции. Например, если в суперпозиции находятся четыре игровых поля, и на трёх из них данная клетка заминирована, то вероятность подорваться на ней составляет 0,75. В такой игре пользователь может выполнить измерение одного из трёх видов: схлопывающее (коллапсирующее волновую функцию), измерение без взаимодействия и энтропийное измерение.
Схлопывающее измерение напоминает ход в классическом сапёре. При таком измерении вычисляется, с какой вероятностью в данной клетке окажется мина, и именно с такой вероятностью мина подрывается. Если подрыва не происходит, то вся совокупность полей схлопывается до подмножества полей, где в данной клетке мина отсутствует, все остальные поля исчезают. Затем выводится среднее количество мин, заложенных рядом со вскрытой клеткой на всех оставшихся полях.
Измерение без взаимодействия: этот ход безопаснее, чем схлопывающее измерение, но, в то же время, менее информативный. Вычисляется вероятность присутствия мины в клетке, это значение делится на количество запутанных полей, а результат характеризует вероятность подрыва.
Энтропийное измерение характеризует неопределённость того состояния, в котором находится игровое поле. При таком измерении вычисляется два значения: с какой вероятностью поле будет заминировано, и с какой — не будет. 1 – точно есть мина, 0 – точно нет мины. Далее оба значения возводятся в квадрат, суммируются, и эта сумма вычитается из единицы. Таким образом, чем ниже энтропия, тем больше полей в суперпозиции окажутся в одинаковом состоянии, хотя неизвестно, в каком именно. При нулевой энтропии все поля находятся в одном расстоянии. При энтропии 0,5 все поля делятся на две группы, и в каждой группе состояние всех полей одинаково — и так далее.
Соответственно, квантовый сапёр оказался удивительно простой моделью, которой можно проиллюстрировать многие квантовомеханические феномены в связке с классическими. Он позволяет сравнить классические и квантовые трактовки вероятности, случайности, измерений, а также демонстрирует, как различные виды измерений влияют на всю модель. Игра в квантовый сапёр по определению вероятностная, но она помогает интуитивно усвоить суть суперпозиции и запутанности, а значит, и понять устройство квантового компьютера.
Квантовый тетрис
В 2021 году в Дармутском колледже был спроектирован квантовый вариант игры «Тетрис», код и документация которой выложены в этом гитхабе. Игровой процесс выглядит так:

Квантовый тетрис позволяет исследовать важнейший фактор, тормозящий развитие квантовых компьютеров и не учитываемый в рассмотренном выше квантовом сапёре — шум. В данном случае «шум» противопоставляется «сигналу», то есть полезной работе квантового компьютера. В современных архитектурах квантовых компьютеров большинство кубитов занято подавлением шума и исправлением возникающих из-за него ошибок, а меньшинство — полезной работой. Ранее на Хабре феномен квантового шума исследовал уважаемый Сергей Фролов @mrserfr в статье «Квантовые компьютеры для чайников». Шум при работе квантового компьютера возникает из-за того, что квантовые флуктуации отличаются высокой степенью случайности (randomness). Квантовая реализация «Тетриса» позволяет исследовать истинную случайность и природу квантового шума.
Тетрис позволяет не только визуализировать квантовую случайность, но и продемонстрировать, чем она отличается от «классической случайности» — генерации псевдослучайных чисел. Играя в классический тетрис и зная, в соответствии с какой функцией был посеян набор фигур для партии, можно предсказать, какая фигура появится следующей. В квантовом тетрисе это невозможно, поскольку квантовый компьютер обеспечивает подлинную случайность.
Такая квантовая случайность приводит к тому, что при вычислениях квантовый компьютер даёт множество ложных результатов. Кубиты могут оставаться в суперпозиции в течение считанных наносекунд, поэтому и важно при вычислениях минимизировать количество шума и операций на его устранение. Чем длиннее квантовая схема, тем вероятнее, что она даст неверный результат из-за того, что в вычисления вмешается шум.
Исследователи из Дармутского колледжа Тревор Глазго, Оливер Леви, Генри Хилтон и Рафаэль Брентли догадались, что именно на основе шума можно написать квантовый аналог тетриса.
Квантовый компьютер программируется так, чтобы выводить на экран 7 традиционных фигур тетриса.

Эти семь фигур — «сигнал» квантового компьютера. «Шум» квантового компьютера порождает фигуры, не относящиеся к этому набору, то есть фигуры неправильной формы, укладывать которые гораздо сложнее. В игре Дармутского колледжа такие неправильные фигуры обозначаются красным цветом.
Чем дольше идёт игра, тем более длинную квантовую схему моделирует игра, тем больше «шумовых» фигур появляется в игре, и тем более неправильную форму они имеют. Точно так же, чем дольше работает квантовый компьютер, тем больше шума он генерирует, и тем вероятнее, что данная итерация вычислений оборвётся.
Квантовые блоки тетриса
В квантовом тетрисе кроме строительных блоков существует ещё две разновидности фигур, на которых я остановлюсь подробнее.
Фигура суперпозиции
Пока квантовый компьютер вычисляет, его кубиты находятся в суперпозиции. Суперпозиция — одна из дополнительных фигур квантового тетриса. Такая фигура одновременно существует в двух состояниях: 0 и 1. Они летят через игровое поле в таком состоянии, пока игрок не попытается их «пронаблюдать» (измерить). В результате измерения каждая Суперпозиция может превратиться в одну из двух строительных фигур тетриса, которые в неё заложил квантовый компьютер. Авторы сравнивают Суперпозицию с подброшенной монеткой, которая переворачивается, падая, и мы не можем уверенно предсказать, на решку или на орла она упадёт. Но в случае с квантовым тетрисом результирующая форма Суперпозиции определяется не по классической вероятности 50/50, а в соответствии с истинной квантовой случайностью, то есть совершенно непредсказуемо.
Фигура запутанности
Запутанность — это явление квантовой связи между двумя квантовыми частицами (в нашем случае — кубитами), при сохранении которой по свойствам одного кубита можно безошибочно определить некоторые свойства другого. Запутанные частицы всегда противоположны по свойствам друг другу. Так, если у одной запутанной частицы измерен нижний спин, можно быть на 100% уверенным, что запутанная с ней частица имеет верхний спин.
В описываемой игре две фигуры Суперпозиции, сблизившись друг с другом, могут превратиться в фигуру Запутанности. Падая, фигуры Запутанности зеркально повторяют форму и движения друг друга по разным краям экрана. При измерении одной из фигур Запутанности вторая запутанная с ней фигура мгновенно превращается в противоположность измеренной фигуры (по цвету и форме).
Квантовые гейты
Квантовые гейты соответствуют логическим вентилям, используемым в классических вычислениях — в частности, И, ИЛИ, НЕ. В классических вычислениях вентили сочленяют битовые операции, выстраивая из них логику.

Классические логические вентили оперируют только значениями 0 или 1. Квантовые вентили (чаще именуемые «гейтами»), в свою очередь, изменяют вероятность, с которой кубит может результировать в 0 или 1. В квантовом тетрисе реализованы два гейта: X и гейт Адамара (H). Эти и другие квантовые гейты доступно разобраны на Хабре в статье уважаемого @java_prog в статье «Квантовые компьютеры. С точки зрения традиционного программиста-математика. Часть 2». В квантовом тетрисе, достроив некоторое количество рядов, вы получаете в качестве очередной фигуры гейт X или H. Гейт X меняет две вероятности на обратные: соотношение 90 на 10 превращается в 10 на 90. Гейт H действует ещё более экстремально: меняет вероятность с 51/49 на 99/1.
Заключение
Разумеется, в этой статье я смог лишь слегка коснуться темы моделирования квантовых феноменов через разработку исследовательских компьютерных игр. Надеюсь, вы смогли составить о них впечатление и даже попробуете в них поиграть. Более подробная подборка квантовых игр рассматривается в статье «Quantum Games and Interactive Tools for Quantum Technologies Outreach and Education», среди авторов которой — легендарный доктор Джеймс Вуттон, ведущий увлекательный блог о квантовых вычислениях на Medium. В частности, в этом блоге он разбирает ещё одну игру, предназначенную для оценки устойчивости квантовых схем, а ещё рассказывает об использовании квантовых вероятностей для процедурной генерации игровых миров. Приятного вам погружения в тему. Заходите в комментарии.
Комментарии (4)

Neo8
25.04.2026 16:20"7 традиционных фигур тетриса " - возможно ошибаюсь, но традиционные фигуры Тетриса состоят из 4-х клеточек. В этом случае первая и последняя фигуры на картинке выбиваются, поскольку состоят из 5 клеточек

inheaven
25.04.2026 16:20Там еще может быть скорее всего что шум это наверное не квантовая случайность, тогда как квантовая случайность это когда измерение было сделано без шума

phenik
25.04.2026 16:20Непостижимость квантовых эффектов на обыденном уровне сейчас общеизвестна. В начале XX века иррациональность этих явлений при абсолютной точности и просчитываемости квантовых процессов привела к появлению «копенгагенской интерпретации» квантовой механики, которая требует абстрагироваться от осмысления этих явлений и действовать по принципу «заткнись и считай».
Тут путаница какая-то. Копенгагенская интерпретация как раз считается наиболее кондовой из-за объяснения измерений коллапсом ВФ, как макроскопическими процессами. Действительно абстрактными являются интерпретации вроде ММИ. Ссылаться на Тэгмарка в таких вопросах это, как ссылаться на Барона Мюнхгаузена с его фэнтэзийными историями) Истина как всегда где-то посередине, вроде реляционной К. Ровелли, и соответственно его отношения к онтологии ВФ. "Заткнись и считай" Мермина никакой интерпретации формализма КМ из-за их обилия, а не именно только копенгагенской.
Вообще увлечение интерпретациями КМ, когда давно уже создана КТП более общая теория для этой области, кажется пережитком прошлого. Это как кинематикой, как разделом механики, пытаться объяснить всю механику, включая динамику. Нужно исследовать природу фундаментальных взаимодействий, и решать проблему костыля теории в виде процедур перенормировки, а так же включения в нее гравитационного взаимодействия. Впрочем психологически понятно, что квантово-механические эффекты уже широко используются на практике, а эффекты КТП в виде СМ пока проявляются в ускорителях типа БАКа, и далеки от практики. Поэтому ядерщики вполне серьезно принимают кварки и виртуальные частицы - глюоны, как существующие, хотя их никто по отдельности не видел, а виртуальные фотоны в кв. механике нет, потому что их тоже никто не видел) Но эффекты то объясняемые ими тоже существуют, как и в ядерной области. Вот такие двойные стандарты домохозяек квантовой кухни) Лучше придерживаться методологических установок знаменитой теории познания Канта, которые вполне логично разводят эти вопросы существования и исследований проявлений реальности. Именно этими установками руководствовался Бор, когда обосновывал использование КМ, и разработал для этого принципы соответствия и дополнительности, которые сыграли большую роль в ее становлении, и приобрели со временем статус общенаучных.
В остальном статья весьма познавательная, спасибо за интересные публикации.
propell-ant
Тот редкий случай, когда в статье не хватает видосиков или гифок.
Но интересно.