Мы тут время от времени постим обзоры на интересные игры, которые нравятся кому-то из нашей команды. И сегодня у нас на очереди игра «Мор (Утопия)». Если вам по какой-то причине не хватает в жизни чувства бессилия и потери контроля, то «Мор (Утопия)» это исправит. Вы будете неправильно расставлять приоритеты, расплачиваться за принятые решения, бороться за выживание и, если повезёт, дойдёте до финала. Уставшим и неудовлетворённым, потому что так и задумано.

Игра «Мор (Утопия)»/Pathologic — дебютный проект независимой московской студии геймдизайна Ice-Pick Lodge. Официальный релиз вышел в июне 2005 года. За неё студия получила премию «Самая нестандартная игра» на Конференции разработчиков игр. Основатель студии Николай Дыбовский рассказывал, что «Мор (Утопия)» — это попытка выйти за рамки жанра компьютерной игры, в которой принято преодолевать уровни один за другим и получать награды. Смысл в том, чтобы игрок получил новый эмоциональный опыт и пережил настоящую метаморфозу. Никаких развлечений, только тревога и фрустрация! Признайтесь, захотелось? :) Тогда заходите почитать про игру побольше.

Сюжет игры разворачивается в мрачном Городе-на-Горхоне, охваченном эпидемией песчаной язвы — уникального штамма чумы. Игроку даётся 12 дней на то, чтобы выявить источник болезни, спасти горожан и самому остаться в живых. Пройти путь можно за одного из трёх персонажей-целителей, у которых разные истории, цели и приоритеты. 

Источник

Как таковой победы в игре нет. Все события происходят одномоментно, поэтому квесты часто пересекаются по времени, и кто-то неминуемо не дожидается помощи. Достижения неизбежно соседствуют с потерями, игрок постоянно сталкивается со своими ограничениями и сомнительными результатами сделанного выбора. В таких условиях условной победой можно считать полное прохождение сюжетной линии (продержаться все 12 дней) или спасение как можно большего числа людей.
 

Источник

Дорогая во всех смыслах

К разработке сценария Николай Дыбовский относился как к своему магнум опусу. Студию он называл художественным объединением, а её сотрудников — поэтами и художниками от игростроения. Когда Николай дописал первый дизайн-документ для игры, он больше походил на объёмный исторический роман, чем на рабочую концепцию.

Одного красноречия было недостаточно, чтобы заключить контракт с издателем, так что Николаю пришлось найти помощников. Его соавторами стали программисты Айрат Закиров и Александр Мишулин, которые собрали команду идейно заряженных ребят, продумали геймплей и за полгода сделали демоверсию игры. Опыта у них не было, многое делалось с нуля, поэтому на разработку демо ушло более 12 тысяч долларов, из которых значительную часть Николай взял взаймы. Риски были высоки, но они поставили на кон всё, что было.

К всеобщему счастью, вложения окупились: «Бука», один из крупнейших издателей игр в России, одобрил проект и выделил финансирование. По первоначальным планам создание игры должно было занять полтора года и обойтись в 68 тысяч долларов, но в итоге на разработку ушло вдвое больше времени, а потрачено было 212 тысяч. Деньги выделялись поэтапно, команде приходилось постоянно ужиматься и работать за идею.

Источник

Дыбовский взял на себя всю текстовую часть игры (из-за чего в какой-то момент количество слов в ней превышало 500 тысяч против стандартных 200). Но работать он мог, только когда было вдохновение, а это не всегда удобно для выстроенного рабочего процесса. В итоге продюсер из «Буки» начал сам править текст и удалять лишние фрагменты. Так в игре осталось 120 тысяч слов, а из семи игровых персонажей выжили только трое. Чтобы сэкономить, разработчики озвучили только самые первые реплики персонажей, а остальной текст игрокам предлагалось читать. Из-за этого Николай переписывал текст почти до самого релиза.

Источник

Хотя времени было потрачено немало, продукт всё равно требовал доработок. Впрочем, это не помешало ему получить награды и выйти на международный рынок. «Мор (Утопию)» перевели на английский, немецкий, польский, итальянский, болгарский и чешский языки. Инди-проекты всегда связаны с большими рисками, поэтому никто не ждал ошеломительного коммерческого успеха.

Театральный эксперимент

Николай Дыбовский — сын театральных критиков, поэтому он хорошо знаком с художественными приёмами и сюжетными тропами. «Мор (Утопия)» получился похожим на иммерсивный спектакль. Двенадцать игровых дней раскладываются на 12 актов пьесы, где соблюдены все правила драматургии: есть экспозиция, конфликт и кульминация. Время от времени с игроком выходят на контакт трагики — загадочные персонажи в масках, которые комментируют действия, задают философские вопросы и обсуждают правила игры, обращаясь не к персонажу, а к человеку за компьютером. Как если бы это была реплика в зал.

Источник

Центральное место в городе занимает здание театра. Там разыгрываются кукольные представления, фокусы, иллюзии, проходят сеансы предсказания будущего и ритуальное действо масок. В театре игроку раскрываются истории персонажей, а иногда предсказываются события следующего дня.

Источник

 Игра выполнена в мрачной стилистике дарк-кабаре, что создаёт неуютную гнетущую атмосферу. Дома при этом часто выглядят как бутафория, так что персонаж начинает восприниматься как роль, которая исполняется в декорациях. Игрок при желании даже может отрепетировать сцену, прожив один и тот же день заново (после загрузки сохранения).

Источник

В целом игровые персонажи общаются на литературном русском языке, который напоминает по стилистике дореформенный. Они декламируют высокопарные диалоги, как актёры на сцене, из-за чего местные относятся к ним враждебно.

NPC говорят на вымышленном степном языке «Уклада», который основан на бурятском, монгольском и тибетском. Они используют метафоры, рассказывают притчи, загадывают загадки, чем напоминают язычников.  

Философия экзистенциализма

 Концептуально «Мор (Утопия)» — это смесь мистического хоррора и экзистенциальной безысходности, мрачный сеттинг которой немного напоминает сон при температуре.  

Как уже упомянуто в начале, пройти игру можно от лица трёх разных персонажей, каждый из которых следует своей философии. К примеру, бакалавр медицинских наук Даниил Данковский представляет рационалистический подход к жизни и верит, что любое явление можно объяснить с помощью науки. Гаруспик, сын единственного врача в городе и духовного лидера, принимает страдание и смерть как часть жизни. Девочка-целительница Самозванка спасает жизни одним, отнимая у других, тем самым стирая границы между чудом и жертвой.

Источник

Игра постоянно заставляет принимать сложные моральные решения о том, кому сохранить жизнь, а кому нанести вред, какой возможностью воспользоваться, а какой лишиться. Время играет против тебя и стремительно утекает, а персонаж постоянно страдает от голода, болезни и усталости.

Источник

Игроку приходится не только проходить квесты, но и заботиться о своём персонаже, поскольку у того постоянно заканчиваются ресурсы и полезный инвентарь (например, антибиотики и защитные костюмы, цены на которые растут с каждым днём). В отличие от обычных RPG, «Мор (Утопия)» вынуждает грабить дома, нападать на людей и спекулировать товарами, потому что иначе просто не выжить.

К концу игры человек перестаёт сопротивляться серой морали и привыкает выбирать меньшее из зол в условиях постоянного стресса и дефицита. Как и хотел Дыбовский, игрок не просто проходит уровни, а переживает экзистенциальную трагедию.

Второе рождение

В 2014 году студия Ice-Pick Lodge объявила о разработке ремейка игры и открыла кампанию по сбору средств на краудфандинговой платформе. Студии внезапно удалось собрать больше, чем было необходимо, и в 2019 году вышла игра «Мор», которая сохранила оригинальную задумку и канву повествования, но довольно сильно отличалась от оригинала.

Источник

 К примеру, в новой версии остался только один игровой персонаж, но его линия стала глубже. Геймплей усложнился: боёвка стала реалистичнее и опаснее, события динамичнее, а голод, усталость и заражение начали наступать у героя быстрее. При этом у игроков появилась возможность выбирать уровень сложности под себя. Также значительные изменения пережил сам Город-на-Горхоне: благодаря современной графике он стал ещё мрачнее.

Саундтреки для игры написала российская музыкальная группа Theodor Bastard, выпустившая альбом Utopia. По словам музыкантов, они детально изучили бета-версию игры и мифологию первой части «Мор (Утопия)», чтобы максимально попасть в атмосферу.

Источник

В 2026 году студия выпустила продолжение игры Pathologic 3, где стали возможны путешествия во времени, которые позволяют игроку менять ход событий, корректируя свои действия. По данным платформы OpenCritic, 83 % пользователей рекомендовали новую часть. Её средняя оценка от ведущих критиков составила 77 баллов из 100. 

Это была последняя игра, над которой работал Николай Дыбовский. Ещё до релиза, в 2025 году, он покинул пост технического директора Ice-Pick Lodge.

 А вы играли в «Мор (Утопию)»? Расскажите, как вам? Вообще было бы здорово собрать в комментариях советы по артхаусным играм. Поделитесь, что вам понравилось (но не просто оригинальной задумкой, а то, что на самом деле затягивало и приносило удовольствие)?
 
 P. S.: И если любите читать про игры — присоединяйтесь к блогу, мы с коллегами периодически постим истории разных интересных и любимых нами проектов. Здесь, например, можно почитать историю Эрика Барони, создавшего фермерский симулятор Stardew Valley. А здесь я писала про башни Уоттса, которые мелькают в GTA.

Комментарии (1)


  1. Charlz_Klug
    30.06.2026 08:53

    Хорошая игра!