• Главная
  • Контакты
Подписаться:
  • Twitter
  • Facebook
  • RSS
  • VK
  • PushAll
logo

logo

  • Все
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За сегодня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За вчера
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За 3 дня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За неделю
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За месяц
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За год
    • Положительные
    • Отрицательные
  • Сортировка
    • По дате (возр)
    • По дате (убыв)
    • По рейтингу (возр)
    • По рейтингу (убыв)
    • По комментам (возр)
    • По комментам (убыв)
    • По просмотрам (возр)
    • По просмотрам (убыв)
Главная
  • Все
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За сегодня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За вчера
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За 3 дня
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За неделю
    • Положительные
    • Отрицательные
  • За месяц
    • Положительные
    • Отрицательные

Публикации с тегом мультиплеер

Как я разработал мобильную игру на Android с использованием React.js и выложил её в Google Play Store +11

  • 30.12.2020 15:21
  • HydraOrc
  • 17
  • JavaScript
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • ReactJS
  • Из песочницы

В играх детям нравятся атрибуты взрослой жизни: как мы разрабатывали обучающую игру для младших школьников +7

  • 14.07.2020 13:53
  • 5
  • Блог компании Учи.ру
  • Разработка игр
  • Дизайн игр

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере +27

  • 25.09.2018 08:37
  • mrguardian
  • 4
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • Проектирование и рефакторинг
  • Unity3D
  • Блог компании Pixonic

Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте +48

  • 03.07.2018 07:59
  • Etlay
  • 27
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • Проектирование и рефакторинг
  • Unity3D
  • Блог компании Pixonic

Как и почему мы написали свой ECS +35

  • 13.06.2018 08:14
  • fischer
  • 36
  • Разработка игр
  • Проектирование и рефакторинг
  • Unity3D
  • C#
  • Блог компании Pixonic

Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы +37

  • 21.05.2018 10:30
  • fischer
  • 43
  • Управление разработкой
  • Разработка под iOS
  • Разработка под Android
  • Разработка игр
  • Блог компании Pixonic

Дневник техлида: вторые полгода разработки нового мобильного PvP +31

  • 26.04.2018 10:00
  • HexGrimm
  • 0
  • Управление разработкой
  • Разработка под iOS
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • Блог компании Pixonic

Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4 +27

  • 02.04.2018 13:06
  • ufna
  • 22
  • Разработка игр
  • Unreal Engine
  • Блог компании Mail.Ru Group

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP +25

  • 04.12.2017 10:57
  • HexGrimm
  • 16
  • Разработка под iOS
  • Разработка под Android
  • Разработка игр
  • Unity3D
  • Блог компании Pixonic

Как расправиться с читерами и не переписать весь код +30

  • 28.11.2017 09:40
  • skzloy
  • 56
  • Разработка под iOS
  • Разработка под Android
  • Разработка мобильных приложений
  • Разработка игр
  • Блог компании Pixonic

Как мы мультиплеер для NFS MW писали +53

  • 02.08.2017 14:27
  • osdeverr
  • 73
  • Реверс-инжиниринг
  • C
  • Assembler

Russian Minesweeper — мультиплеерная версия игры «Сапёр» +24

  • 14.06.2017 15:27
  • ParadoxFilm
  • 44
  • Я пиарюсь

Реализация мультиплеера в игре. Сравнение возможностей Game Center, Steamworks и GameSparks +12

  • 12.12.2016 11:46
  • Tazman
  • 8
  • Разработка под iOS
  • Разработка игр
  • Unity3D
  • Я пиарюсь

Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени) +63

  • 09.06.2016 12:55
  • marsermd
  • 71
  • Сетевые технологии
  • Разработка игр
  • Программирование

Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага) +65

  • 08.06.2016 13:11
  • marsermd
  • 54
  • Сетевые технологии
  • Разработка игр
  • «
  • 1
  • 2
  • »
Страница 1 из 2
ЛУЧШЕЕ

  • Вчера
  • Позавчера
19:16

Вероятно, последняя попытка сохранить интернет — «СтопЧебурнет» +182

06:03

Создаем собственную базовую станцию при помощи SDR +83

20:46

Технотекст 8: длинные списки превращаются в элегантные шорт-листы +70

09:01

Мария-Ритм — полистироловая электрогитара из СССР +46

16:47

Fail2Ban больше не нужен? Разбираем PerSourcePenalties в OpenSSH на Ubuntu 26.04 +45

11:12

Что именно сломалось: разбираем блокировки РКН/ТСПУ по слоям сетевого стека. Rkn Block Checker +42

23:36

Как Сетунь обогнала время и проиграла кремнию +41

13:02

Визуальные сети связи: семафоры, флаги, руки, фары и цветок на подоконнике +36

08:17

В чем особенность виртуальных машин размером с хост +33

11:30

Не рискуй конверсией: как исследовать витрину цифрового продукта до запуска +30

15:18

Почему плохие менеджеры провалят внедрение ИИ точно так же, как провалили работу с людьми +28

09:12

Как развивалась виртуализация в Авито +25

14:54

Rust: зачем он появился, что умеет и почему компании переписывают на него части своих систем +22

07:19

Реально большая стейт-машина: как мы строили облачную запись и ИИ-конспектирование в Телемосте +21

07:01

Worldometer: как один сайт научил мир чувствовать масштаб +21

13:24

Настройка self-hosted gitlab runner (CI/CD) +19

11:43

Как улучшить опыт работы с Zabbix: разбираем юзкейсы +18

07:05

Турбина Тесла + Органический Цикл Ренкина = электроэнергия почти от любого тепла +18

11:11

«Концевой эффект» атомной энергетики СССР. Трагедия Чернобыля — 40 лет спустя +17

06:12

Пиратство в эпоху VHS: как Universal судилась с Sony и почему последствия этого спора мы ощущаем и в наши дни +17

19:16

Вероятно, последняя попытка сохранить интернет — «СтопЧебурнет» +182

06:03

Создаем собственную базовую станцию при помощи SDR +83

20:46

Технотекст 8: длинные списки превращаются в элегантные шорт-листы +70

09:01

Мария-Ритм — полистироловая электрогитара из СССР +46

16:47

Fail2Ban больше не нужен? Разбираем PerSourcePenalties в OpenSSH на Ubuntu 26.04 +45

11:12

Что именно сломалось: разбираем блокировки РКН/ТСПУ по слоям сетевого стека. Rkn Block Checker +42

23:36

Как Сетунь обогнала время и проиграла кремнию +41

13:02

Визуальные сети связи: семафоры, флаги, руки, фары и цветок на подоконнике +36

08:17

В чем особенность виртуальных машин размером с хост +33

11:30

Не рискуй конверсией: как исследовать витрину цифрового продукта до запуска +30

15:18

Почему плохие менеджеры провалят внедрение ИИ точно так же, как провалили работу с людьми +28

09:12

Как развивалась виртуализация в Авито +25

14:54

Rust: зачем он появился, что умеет и почему компании переписывают на него части своих систем +22

07:19

Реально большая стейт-машина: как мы строили облачную запись и ИИ-конспектирование в Телемосте +21

07:01

Worldometer: как один сайт научил мир чувствовать масштаб +21

13:24

Настройка self-hosted gitlab runner (CI/CD) +19

11:43

Как улучшить опыт работы с Zabbix: разбираем юзкейсы +18

07:05

Турбина Тесла + Органический Цикл Ренкина = электроэнергия почти от любого тепла +18

11:11

«Концевой эффект» атомной энергетики СССР. Трагедия Чернобыля — 40 лет спустя +17

06:12

Пиратство в эпоху VHS: как Universal судилась с Sony и почему последствия этого спора мы ощущаем и в наши дни +17

СЕРВИСЫ
  • logo

    CloudLogs.ru - Облачное логирование

    • Храните логи вашего сервиса или приложения в облаке. Удобно просматривайте и анализируйте их.
ОБСУЖДАЕМОЕ

  • Чебурнет близко +91

    • 527

    Вероятно, последняя попытка сохранить интернет — «СтопЧебурнет» +182

    • 222

    Давайте уже сделаем отдельный хаб: «Я собрал приложение за вечер — зачем теперь разработчики?» +214

    • 113

    Радар для слежения за БПЛА. Часть 1 +191

    • 103

    Как Сетунь обогнала время и проиграла кремнию +41

    • 84

    «Концевой эффект» атомной энергетики СССР. Трагедия Чернобыля-40 лет спустя (окончание) +13

    • 69

    Голосуй, или проиграешь! разбор фишинга, который пытается угнать Telegram +79

    • 61

    У Microsoft не было целостной концепции GUI со времён Петцольда +54

    • 49

    Rust: зачем он появился, что умеет и почему компании переписывают на него части своих систем +22

    • 48

    Как Ричард Докинз решил, что ИИ разумен +12

    • 48

    Как ИИ потерял доверие общества в США +28

    • 44

    Почему нейросети — это тупик? Новый взгляд на архитектуру искусственного интеллекта +2

    • 34

    Я пошутил, что разработчики больше не нужны — и мне поверили. Давайте теперь серьезно +24

    • 34

    Год с Claude Code: как собрать рабочую конфигурацию с первого запуска +14

    • 33

    Коэффициент токсичности задачи: как одна метрика снизила текучку в команде до 10% +26

    • 32

Подписка


  • Главная
  • Контакты
© 2026. Все публикации принадлежат авторам.