Привет, Хабаровчане! Во второй статье, хочу поделиться наблюдениями из документации V8 и немного нудной информацией для многих :)
Что есть Объект?
Казалось бы, объект в JS — это просто набор ключ-значений. Но для движка V8 это структура с жёсткой схемой: каждый объект имеет Hidden Class ( или Map), который описывает:
Какие свойства есть у объекта;
Их порядок;
Смещения в памяти для быстрого доступа.
Если структура стабильна, JIT компилятор может сделать доступ к свойствам быстрее, чем если бы структура была хаотична.
Как же формируются Map и почему важен порядок?
Допустим у нас есть следующий код:
function createUser() {
const user = {};
user.name = "Victor";
user.age = 30;
return user;
}
const obj1 = createUser();
Внутри V8 создаётся цепочка Map transitions:
Все объекты, созданные этой функцией, будут иметь одинаковый Map.
А теперь изменим порядок:
function createUser() {
const user = {};
user.age = 30; // Поместили свойство age выше
user.name = "Victor";
return user;
}
const obj2 = createUser();
Теперь цепочка выглядит так:
Теперь obj1
и obj2
— это разные структуры для V8, что ломает оптимизацию.
Можно протестировать через d8. d8 - shell, позволяющий работать с V8 как с интерпретатором или компилятором JavaScript. Про него написано в документации. Проходим круги ада, собрав его и запускаем для теста нашего кода:
function User1() {
this.name = "Victor";
this.age = 30;
}
function User2() {
this.age = 30;
this.name = "Victor";
}
const obj1 = new User1();
const obj2 = new User2();
%DebugPrint(obj1);
%DebugPrint(obj2);
В консоли мы наблюдаем следующее:
DebugPrint: 0x7f8a9c1234: [JS_OBJECT_TYPE]
- map: 0x5e3b7d84f2 <Map(HOLEY_ELEMENTS)> [FastProperties]
- prototype: 0x7f8a9a77bc
- properties: 0x3d4f8a1b92
- elements: 0x6b7d2c9e18
- name: "Victor"
- age: 30
DebugPrint: 0x7f8a9c5678: [JS_OBJECT_TYPE]
- map: 0x4ad2f38c91 <Map(HOLEY_ELEMENTS)> [FastProperties]
- prototype: 0x7f8a9a77bc
- properties: 0x5a6c1e8b77
- elements: 0x1c9e2a3f54
- age: 30
- name: "Victor"
Как мы видим map
у объектов разные (0x5e3b7d84f2 и 0x4ad2f38c91) и порядок свойств отличается. Это и есть разные Hidden Classes (Map)
Почему это так важно?
V8 использует JIT и Inline Caching. Если функция видит только один Map — то мономофризм IC (когда функция видит только один тип объекта). Если 2–3 — полиморфизм IC ( когда функция встречает два-три разных типа объектов и доступ уже чуть медленнее). Если выше - мега-морфизм IC (когда функция сталкивается со множеством разных типов объектов).
Вот еще Бенчмарк кода:
function makeObjOrdered() {
return { a: 1, b: 2, c: 3 };
}
function makeObjRandom() {
const o = {};
if (Math.random() > 0.5) {
o.a = 1; o.b = 2; o.c = 3;
} else {
o.c = 3; o.a = 1; o.b = 2;
}
return o;
}
console.time("ordered");
for (let i = 0; i < 1e7; i++) {
const o = makeObjOrdered();
void o.a;
}
console.timeEnd("ordered");
console.time("random");
for (let i = 0; i < 1e7; i++) {
const o = makeObjRandom();
void o.a;
}
console.timeEnd("random");
Его можно запустить с помощью Node.js и мы увидим следующее:
ordered: 5.959ms
random: 156.761ms
Неплохая такая разница, правда? Это всё из за мега-морфного доступа IC.
UPD
Как заметили в комментариях коллеги по цеху, моё упущение было, не сказав и не показав тесты на более равных условиях. Поэтому исправляюсь.
При строгом контроле структур объектов и минимальной вариативности разница по времени небольшая (10–15%). Но даже такая разница показывает, что разные Map влияют на производительность. На практиrе с более хаотичными структурами и большим разбросом разница будет гораздо сильнее (как в исходном примере).
function makeObjOrdered() {
return (Math.random() > 0.5) ? {a: 1, b: 2, c: 3} : {a: 1, b: 2, c: 3}
}
function makeObjRandom() {
return (Math.random() > 0.5) ? {a: 1, b: 2, c: 3} : {o: 3, a: 1, b: 2}
}
const arr1 = []
console.time("ordered")
for (let i = 0; i < 1e7; i++) {
const o = makeObjOrdered()
arr1.push(o.a)
}
console.timeEnd("ordered")
console.log(arr1)
const arr2 = []
console.time("random")
for (let i = 0; i < 1e7; i++) {
const o = makeObjRandom()
arr2.push(o.a)
}
console.timeEnd("random")
console.log(arr2)
Вывод в консоль:
ordered: 202.108ms
random: 229.607ms
Заключение
Надеюсь вы дочитали до конца эту небольшую и нудную статью. Порядок свойств в объекте — это важный фактор оптимизации в V8. Если структура стабильна, движок использует быстрый monomorphic IC, если нет — то мега-морфный режим. Так что не поскупитесь и нормализуйте данные на бекенде, используйте мидлвары для приведения данных в единую структуру на фронтенде (дабы обезопасить себя), использовать TypeScript,ну и кэшировать объекты, чтобы не создавать новых с разными Maps без необходимости. Буду рад отзывам и комментариям :)
Комментарии (18)
Politura
10.08.2025 16:00function makeObjOrdered() { const o = {}; if (Math.random() > 0.5) { o.a = 1; o.b = 2; o.c = 3; } else { o.a = 1; o.b = 2; o.c = 3; } return o; }
ordered: 91.914ms random: 243.027ms
Разница конечно есть, но не такая драмматичная.
McRain
10.08.2025 16:00Разница реально незначительная, как показали выше.
Таких оптимизаций в js может быть много (for вместо других итераций и т.п.), но суммарно они дают очень мало выгоды, можно легко свести на нет все оптимизации одним непродуманным кусочком кода или плохой архитектурой.
Akuma
10.08.2025 16:00Помню было время, в PHP одиночные кавычки были быстрее двойных. Это из того же поля.
Знать полезно разве что для общего развития, а применять не стоит (оно того не стоит).
dom1n1k
10.08.2025 16:00Про random уже сказали, но всё равно тесты некорректны.
Главная ошибка - нельзя просто гонять в цикле бессмысленные операции доступа. Джит сочтет это мертвым кодом и порежет. Нужно как-то использовать данные и куда-то их выводить.
Кроме того, желательно запускать тесты более одного раза, чтобы видеть прогрев джита (а иногда бывает, что видно деоптимизацию).
Ниже мой вариант, который тоже далеко не идеален, но показал разницу в скорости 4-5x.const N = 1e7; const arr1 = Array(N).fill(0).map(item => { return { a: 1, b: 2, c: 3 }; }); const arr2 = Array(N).fill(0).map(item => { const r = Math.random(); if (r < 0.3) return { a: 1, b: 2, c: 3 }; if (r < 0.5) return { c: 3, a: 1, b: 2 }; if (r < 0.8) return { b: 2, c: 3, a: 1 }; return { b: 2, a: 1, c: 3 }; }); function test1 () { console.time("ordered"); let sum = 0; for (let i = 0; i < N; i++) { sum += arr1[i].a; } console.timeEnd("ordered"); console.log(sum); } function test2 () { console.time("random"); let sum = 0; for (let i = 0; i < N; i++) { sum += arr2[i].a; } console.timeEnd("random"); console.log(sum); } test1(); test2(); test1(); test2();
ordered: 15.375ms 10000000 random: 80.626ms 10000000 ordered: 12.484ms 10000000 random: 75.734ms 10000000
SWATOPLUS
10.08.2025 16:00Экономия на спичках неактуальна для JS. Не устраивает время работы? Профилируем, находим бутылочное горлышко, переписываем на C++ (N-API/WebAssembly). 10 млн итераций заняли 200 мс, что приемлемо для запуска в Web Worker. Пользователь может и 5 секунд посмотреть на спиннер.
Да и как часто нужно обрабатывать такие объёмы данных? Показывать в UI более 100 (ну, пусть 1000) объектов бессмысленно. На бэкенде это скорее всего будет храниться в БД или обрабатываться джобой — проще масштабировать, чем заниматься микрооптимизациями. А если игра стоит свеч, то добро пожаловать в C++.
dom1n1k
10.08.2025 16:00Экономия на спичках неактуальна для JS. [...] Профилируем, находим бутылочное горлышко
В реальной жизни эти два утверждения часто противоречат друг другу.
Если автор вообще не думает о "спичках", у него как правило получается код со множеством локальных бутылочных горлышек, где невозможно найти одно тормозящее место и его ускорением решить проблему.SWATOPLUS
10.08.2025 16:00У меня другой опыт, все проблемы решаются либо оптимизацией бутылочного горлышка, либо изменением алгоритма. Например когда меняем поиск по массиву, на поиск в хэш-таблице. Или же вынос в веб-воркер, что бы не вешать основной поток, или виртуальный скролл, или кэш.
ReimuJF
10.08.2025 16:00Я конечно понимаю, что это просто наглядный пример, но разве это не решается местным ООП с наследованием?
SkaJazz
Сорри за странный вопрос, а эта разница точно не из‑за работы Math.random() при каждом вызове? У меня без всяких объектов примерно такое же соотношение по времени выполнения показала пара функций — одна, которая возвращает x и другая, которая возвращает в половине случаев x, а в половине y
Meybiz Автор
В нашем случае влияние Math.random() на замеры минимально, потому что сама функция вызывается внутри цикла, и мы измеряем именно время выполнения всего цикла.
Мы видим, что функция с разным порядком свойств (и разными Map) работает значительно медленнее, а не с небольшой разницей в пару пунктов. Это говорит о том, что разница связана именно с перестройкой скрытых классов и ухудшением IC, а не с накладными расходами
Shannon
Если в равные условия поставить и не давать оптимизатору пропустить цикл, то:
Meybiz Автор
Спасибо за уточнение. Да, вы правы. Однако именно эта 15% просадка — это и есть цена за разные Hidden Classes и полиморфный IC, которая становится заметна при большом количестве вызовов. В моём примере была гораздо сильнее — из-за мега-морфного кеша и деоптимизаций. Это я и хотел показать, почему важно держать объекты в максимально унифицированой форме. Наверное моё упущение, что я не показал пример с более равными условиями
Shannon
10 миллионов вызовов, куда уж больше. И в реальном проекте не будет даже 15% разницы, как только пройдет jit-оптимизатор, разница будет смазана до нескольких процентов, которые будут не важны, так как основным тормозом будет i/o, который съест все эти микрооптимизации. Эти микрооптимизации работают только в таких бенчмарках с гигантскими циклами.
В 2016 это может и было актуально, когда вышла статья Убийцы оптимизации, на данный момент все эти деоптимизации уже не актуальны, а сами разработчики V8 говорят, что пишите как вам удобно.
В вашем случае разница потому, что в 1 случае оптимизатор просто выкинул цикл вообще, поэтому и получилось 5 ms.
Не проблема создать пример, когда ordered будет куда медленнее, чем random:
Код 1
ordered: 411.947ms
random: 251.125ms
И в вашем примере нет ни мега-морфизма, ни даже полиморфизма, так как вы не сделали функцию, которая работает с объектом, и на вход функция как раз должна получать объекты с разным порядком свойств, вы же просто создаете объект и ни как его не используете.
Чтобы увидеть работу более тяжелого jit-оптимизатора, который подключается после прогона функции несколько раз, прогоните 3-4 цикла, и у вас уже не будет никакой разницы в итоге, кроме погрешности:
Код 2
ordered: 230.519ms
random: 236.495ms
cpud47
Не, ну бенчмаркать нужно очень аккуратно. Как минимум, нужно делать бенчи в независимых окружениях: у Вас сначала оптимизатор специализирует getA на один архетип, а потом видит, что эвристика сломалась и переоптимизирует её - вот и дополнительные 6мс. Дальше вопрос в том, что сам код с циклом лучше тоже завернуть в функцию - чтобы сам цикл тоже оптимизировать. Плюс мб имеет смысл сначала заготовить массив объектов, а потом уже получать доступ к свойствам. А то инлайнер может чудеса творить.
В целом, внезапно неплохой сайт для бенчей у Карловского сделан.
Cerberuser
Для собственного понимания, а на чём тут могло быть такое замедление? С ходу не улавливаю, куда вообще смотреть.
Shannon
В v8 есть 3 уровня запуска кода: как есть, первый быстрый оптимизатор, второй тяжелый jit-оптимизатор. В общем "прогрев" кода.
Время затраченное на работу оптимизатора просто суммируется к времени работы 1 цикла, если блоки кода поменять местами, картина изменится на противоположную (только надо учесть, что в одном случае есть Math.random, а во втором нет).
Вообще, из-за этих оптимизаторов и сборки мусора, делать эти микробенчмарки очень тяжело, выше комментатор правильно написал про тонкости.
На хабре есть статья про мономорфизм и полиморфизм прям от одного из разработчиков V8, там всё это куда более детально рассказано: https://habr.com/ru/articles/303542/
Минимально нужно хотя бы делать 3 холостых прогона, делать паузу на сколько-то секунд, сделать ещё прогон, снова пауза, и только после этого можно делать финальный прогон, где цифры уже будут ближе к реальности.
Если выполнить такой ритуал, дать всем оптимизаторам время на выполнение, то разница будет ожидаемо никакой:
Код 3
function makeObjOrdered() {
return (Math.random() > 0.5) ? {a: 1, b: 2, c: 3} : {a: 1, b: 2, c: 3}
}
function makeObjRandom() {
return (Math.random() > 0.5) ? {a: 1, b: 2, c: 3} : {o: 3, a: 1, b: 2}
}
const delay = ms => new Promise(d => setTimeout(d, ms))
function getA(obj) {
return obj.a
}
function run1() {
let arr1 = []
console.time("ordered");
for (let i = 0; i < 1e7; i++) {
const o = makeObjOrdered();
arr1.push(o)
}
console.timeEnd("ordered");
console.log(arr1.slice(0,10))
}
function run2() {
let arr2 = []
console.time("random");
for (let i = 0; i < 1e7; i++) {
const o = makeObjRandom();
arr2.push(o)
}
console.timeEnd("random");
console.log(arr2.slice(0,10))
}
for(let i = 0; i < 4; i+=1) {
run1()
run2()
}
await delay(10000)
run1()
run2()
await delay(10000)
run1()
run2()
ordered: 332.928ms
random: 331.127ms
aamonster
"Уточнение"? Да вы мастер преуменьшений. Вашу статью по сути похоронили одним очевидным любому программисту вопросом, показав вашу некомпетентность в освещаемом вопросе, а вы называете это "уточнением"?!