Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!

Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.


Об игре

Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!

Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!

Видео:


Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.

Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!

Добавить «Field of Enemies» в список желаний в Steam:


Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!

Сыграть в Farm Again (бесплатно):


Какие трудности были во время разработки и какими методами я их решал:

  1. Большое количество AI

    Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.

  2. Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах

    Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.

    А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.

    Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами.
    Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.

    Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес!

    У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.

  3. Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов

    Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.

    Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:

    • Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.

    • Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.

    • Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.

    Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!

Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!

Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!


Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.

Мой Discord сервер:

Комментарии (6)


  1. EffectiveManager
    10.11.2025 06:31

    Вообще не понял , а в чем концепция и фишка игры ? Ну молодец,сделал (не считаю достижением когда один человек тянет на себе весь продукт) , а соль в чем? Китайцы к таким играм микротранзакции прикручивают и выпускают на смартфоны. Притом их не одна-две , а очень много


    1. dex1ed Автор
      10.11.2025 06:31

      Магазин скинов за синтез, добываемый в игре и через Steam
      Магазин скинов за синтез, добываемый в игре и через Steam
      Улучшение за синтез
      Улучшение за синтез
      Новая система выбора способностей, без пауз, можно выбирать по кнопкам либо нажатием LMB. Если уже знаком с скиллами, то достаточно посмотреть на индикаторы над головой игрока и выбрать скилл кнопкой, не отвлекаясь на текст
      Новая система выбора способностей, без пауз, можно выбирать по кнопкам либо нажатием LMB. Если уже знаком с скиллами, то достаточно посмотреть на индикаторы над головой игрока и выбрать скилл кнопкой, не отвлекаясь на текст

      Концепция игры - получить хорошее настроение. Сейчас я активно занимаюсь игрой, каждый день добавляю новый контент (смотрите скрины), вам она точно понравится.

      Если есть какие либо предложения - пишите, я обязательно рассмотрю вашу идею по улучшению игры!


  1. Litemanager_remoteadmin
    10.11.2025 06:31

    Поддержим отечественного производителя игр !


    1. dex1ed Автор
      10.11.2025 06:31

      Спасибо за поддержку. Не стесняйтесь добавлять игру в список желаемого, это очень поможет с продвижением.


  1. Jijiki
    10.11.2025 06:31

    прикольно, с квестами наверно было бы тоже прикольно, успехов

    почитал про ниагару, наверно это не полное описание возможности, потомучто ассоциативно и без ниагары можно рисовать

    кстати если мобов закинуть в дерево, то во время игры/или рендера(добавить фрустум или аабб, на игрока наверно, все что пройдено на слое(если только существа в дереве то поидее это слой) мобов, и в задней части отсекать - там наверно будет 1 параметрическая на плоскость половины аабб-бокс уровень игрока(лево-верх, право-низ, например от позиции игрока - это типо плоскость, которая делит аабб-бокс - где центр игрок), и то что сзади по 1 сравнению на моба), по мере отдаления хотябы задних можно не рисовать, но замедлять тик рейт состояний

    может анриал это делает уже, анриал совсем не знаю


    1. dex1ed Автор
      10.11.2025 06:31

      Сейчас уже думаю над созданием нового режима, так же добавляю новые механики в бесконечный режим. А по поводу отсечения - это уже реализовано автоматически в UE. Но всё равно спасибо за информацию