Привет, Хабр! Сегодня поговорим о современном геймдеве, причём не просто играх, а именно коммерческой разработке (и что там происходит).

Меня зовут Валерий Линьков, я вернулся на Хабр, но уже как автор и наставник на курсах Яндекс Практикума. Настало время снова поговорить об играх и геймдеве в целом.

Раньше игры были бунтом общества 70–80-х годов, затем в девяностых и нулевых игры стали позицией для независимых разработчиков. 

Потом до 2020 года рынок занимали крупные игроки и заявили о себе как ведущие жанра. Sony, XBox, Ubisoft, Konami, Capcom и многие другие бренды перестали быть просто брендами — они стали культовыми издателями с огромным запасом прочности и доверия аудитории (если не брать частности, конечно).

А что сейчас происходит с гемдев-рынком с точки зрения разработки и денег в 2026 году? Давайте выяснять и разбираться.

Бюджетирование

Да-да, на первом месте именно деньги. 

Не код, не идея, не крутой сюжет, как было раньше (и как привык работать условный Кодзима). 

Теперь крупный игрок смотрит в первую очередь на бюджет. Давайте честно, сейчас игра от независимого разработчика типа Сергея Носкова — скорее удивительная вещь, нежели обыденная. Сейчас инди-студия — это от трех до 20 разработчиков без активной поддержки. А над AAA-игрой могут работать тысячи человек (уже даже не сотни).

Всем разработчикам нужно платить, и «заворачивать» бюджет не просто в инвестфонд, но в интересную формулу: 

число проданных копий игры × ценовая политика игры − все расходы. 

И вот если расходы до выхода игры можно хоть как-то спрогнозировать (на этом моменте CDPR хитро ухмыляется), то вот окупаемость игры посчитать практически невозможно. Сделаем простой мысленный эксперимент и на коленке посчитаем расходы:

  • У нас есть число сотрудников, у каждого сотрудника ЗП — зарплатный фонд понятен, к нему вопросов как раз меньше всего обычно.

  • Маркетинг на себя берёт издатель, и у издателя есть понятные цены и вилки данных цен (обычно процент от продаж).

  • Ассеты студиям не нужны, так как они часто генерируют свои собственные элементы и тут расходы не так обширны.

  • Помещения и тех. оборудование всё стоит с относительно понятными ценами (без ИИ-дефицитов понятнее было, но и сейчас это не настолько критично).

А вот теперь давайте посчитаем прибыль. Тоже на коленке, грязную, без актуализации данных:

  • Начнём с цены игры. Допустим, игра стоит 70 долларов (и это уже среднее значение для тайтлов). Допустим, эта цена, которую готовы будут заплатить наши игроки. Первый шаг в анализе расходов сделан :-)

  • Мы нанимаем аналитика, и они начинают прогнозировать какое число копий будет куплено. И вот тут всё ломается…

Как они спрогнозируют продажи? Ну, например, по прошлым играм серии. Допустим, игрокам понравилась какая-то механика из прошлой игры или у издателя есть эталонные продажи. Аналитики смотрят на успехи и прогнозируют, что при наличии схожих механик с добавлением особенностей — нашу игру купят в числе Х.

Казалось бы, Х умножить на 70 — и получилась прибыль в долларах с продаж игры. 

Но нет, в геймдеве так не работает. 

Во-первых, игру могут не покупать и ждать скидок, а значит, и цена ниже. Ради интереса посмотрите статистику продаж (и цены) на старте и месяц-три спустя.

Во-вторых, игроки сейчас очень ранимые, и из-за прошлого опыта и огромного разнообразия игр они могут не захотеть покупать данную игру (привет, ребята из Ubisoft). И тогда задача будет совершенно иной — рисковать.

Например, игры серии Resident Evil, по сути, были убыточны начиная с 5-й части серии. Был оглушительный успех второй части, потом в частях 4 и 7. А что у нас произошло в 7-й части игры? Резкое изменение траектории вообще механики в целом. От игры от третьего лица нас перекинуло в игру от первого лица. Вместо Лёни Кеннеди, который был во 2-й и 4-й части, мы стали безликим Итаном, так ещё и с поддержкой VR. 

Это был очень большой риск, потому что аудитория уходила, цена разработки резко возросла, но значимое имя разработчиков могло послужить как в плюс, так и в минус. И если бы не гениальный маркетинг 7-й части, мы могли бы не увидеть, как Лёня постарел в девятой части.

Можно ли просчитать заранее такие успехи (и провалы) — нет, когда речь идёт о действительно крупных играх. Можно делать предположения и прогнозы, но гарантировать, что игра хотя бы отобьётся, уже не получается почти ни у кого.

Промежуточный вывод такой: игры стали большим бизнесом с большой ЦА и со сложностями в макро- и микроэкономиках.

Рынок игр

Рынок стал очень жестокой штукой — и теперь это новые правила игры для всех. 

Например, Nintendo жестоко оставляет свои игры эксклюзивами под консоли, так ещё и первыми из большой тройки подняла ценники. Все понимают, что это было неизбежно, но именно Nintendo была готова взять на себя удар из-за суперлояльного комьюнити.

А теперь важный вопрос: почему комьюнити к ним так лояльно? Разве комьюнити Мастера Чифа было не настолько же лояльно (XBox, на кого же ты нас оставил)? 

Дело не в том, что лояльность комьюнити меняется из-за какой-либо одной игры. Вопрос в системности подхода. Nintendo опиралось только на свою ЦА, не пытаясь включить в процесс новых игроков. Верный ли это вариант? Вопрос риторический, всё зависит от степени риска.

Например, в нулевые «Нинтенд» хоронил каждый второй журналист, мол, «японцев ничего не учит», «будет вторая Atari», «что у тех были консоли, что у этих» и так далее. И вот тут всем этим комментаторам Линк за две последние игры просил передать привет, как пример одной из самых высокооценённых игр на Metacritic за всю историю наблюдений (если кто не в курсе, Линк — основной протагонист в The Legend of Zelda).

Если взять, например, тех же Sony и Microsoft, то тут тоже произошли пока не до конца понятные подвижки. С одной стороны, продолжается консольная война, где Sony безоговорочно вырвалась вперёд. Это не личное мнение, а результат действия компаний. 

Сара Бонд (бывший президент Xbox, а сейчас даже должность такую упразднили) создала структуру Xbox Play Anywhere. В чём её ключевая мысль: «Люди играют в игры, но не в консоли». По сути, она в чём-то права, однако в реальности дело пошло немного в другую сторону:

  1. Её обвинили в том, что она не игрок, но маркетолог (что тоже правда) и она не может решать за игроков. 

  2. Старожилы индустрии типа Лоры Фрайер (соосновательница Microsoft Game Studios) высказывают простую мысль: «Стратегия Xbox Play Anywhere — это маркетинг. Это стиль без содержания».

Как итог, Microsoft проигрывая битву, выпустила все свои эксклюзивы на ПК, и вслед за ней Sony сделали то же самое. Топор войны закопан? Нет, обе компании готовят новые консоли. Они сосредотачивают большие средства вокруг них и вокруг новых маленьких студий, которые они возьмут под своё финансирование с мыслью, что те будут делать эксклюзивы для них. 

Интересно, получается у них это? 

В качестве ответа можно посмотреть на South of Midnight. Я писал уже о том, что вышло в результате, но если коротко — получилась сносная игра от будущих ноунеймов индустрии. 

И вот тут можно заметить новую интересную тенденцию.

Инновации игр в инди-направлении

Инди-студии перестали быть «голодными художниками». 

Парадокс 2025 года — противостояние Death Stranding 2 Хидео Кодзимы и Expedition 33 Гийома Броша. Как вы уже скорее всего знаете, победила Экспедиция. Не сказать, что по всем параметром заслуженно, но это и есть показатель того, о чём мы говорим.

Держите простое сравнение: Кодзима основал свою студию, он в индустрии уже более 20 лет, а Брош — выходец из Ubisoft, который собрал вокруг себя несколько разработчиков из Ubisoft, которые сделали игру года (и вообще это потрясающий проект). 

Гийон Брош
Гийон Брош

И вот пара вопросов: «Почему Sandfall не могли сделать такую крутую игру с Ubisoft?» и «Почему же Ubisoft уходит почти разорённой компанией?». Тут много разных мнений, вполне возможно, это проблема финансирования. Sandfall рискнули всем и победили, но большая студия по определению не может так сделать (напомню самое начало статьи, где мы считали экономику). 

Однако теперь крупным игрокам придётся начать инвестировать в эксперименты, иначе крах студий будет продолжаться и дальше. Им придётся либо уходить в свою ЦА (как это сделали Nintendo и продолжают этого придерживаться), либо уходить в поле неизведанности (как Sandfall). Но это, опять же, риски бюджета. 

Теперь, по всем игровым канонам, у нас новый плот-твист — появляется новый парадокс.

Цена разработки

Давайте вспомним Смуту (холиварщики, спокойно, мы просто вспомним бюджеты). 

Бюджет Смуты — 1–3 миллиарда рублей (по разным оценкам, для простоты можем взять нижнюю границу). И тут многие проводят простое сравнение: «Вон, Носков за бутылку хлеба сделал игру, а этим дали ярд, а они всё украли». Вспоминая Михалкова, можно сказать простую фразу: «Все деньги в картине».

Да, деньги были в разработке, а не украдены, но при этом было много шероховатостей, неаккуратностей и откровенной халтуры. Но опять же, Смута — это, судя по всему, проект госзаказа, а это значит, что Смута стала тем самым проектом, который должен сдавать отчётность, соблюдать сроки и просто стараться выжить в тяжёлых условиях бюджетного контроля. Они выжили, запустили проект, но получилось всё очень не очень. 

А теперь давайте посмотрим цену инди-Экспедиции и отечественной Смуты. По примерным подсчётам, у Экспедиции примерная цена разработки — 10 миллионов долларов. Как раз тот самый миллиард, что у Смуты. И где деньги? А они в обучении персонала :-)

Напомню, что Гийом вышел с группой разработчиков, которые могли быстро сделать пробный проект, получить дополнительное финансирование от независимых инвесторов (которых много в мире и сейчас, к сожалению, мало в России), и результат, как говорится, налицо. А вот нашим разрабам пришлось попотеть, чтобы понять, как конкретно что нужно сделать, и процесс разработки нередко комбинировался с процессом обучения.

Отсюда — ещё один тренд, который в 2026 году принял совсем уж явные очертания.

Геймдев — это международная вещь

Геймдев — это огромное производство, которое объединяет в себе много аспектов от графического, до программного, от маркетинга, до бизнес анализа. Суммы для производства здесь давно обогнали киноиндустрию. Чтобы оставаться в геймдеве на плаву, придётся быть международной компанией. Для понимания, современный видеоигровой проект — это контент и арт примерно на 60%, дизайн на 10%, программирование тоже на 10%, а ещё есть продвижение, маркетинг и работа с ЦА (и несмотря на условные 20% сил, это может «съедать» до половины денег из всего бюджета).

Напоследок: 10 инсайдов о том, как на самом деле пишутся игры в 2026-м

Для подкрепления наших слов держите подборку, где лидеры индустрии рассказывают о том, что сейчас происходит на рынке игр.

  1. AI уже в половине студий, но это не «замена разработчиков»

    По оценкам аналитиков, около 50% игровых студий уже используют AI — чаще всего для автоматизации QA, генерации ассетов и ускорения производства контента. Однако это не означает замену людей — скорее ускорение пайплайна. 

  2. Даже крупные студии спорят о роли AI

    Некоторые команды сознательно избегают генеративного AI. Например, композитор Лео Калисски из Blizzard заявил, что музыка для нового World of Warcraft создаётся без генеративных моделей, чтобы сохранить авторскую свободу. 

  3. AAA-игры стали настолько дорогими, что студии боятся экспериментировать

    По словам директора Hazelight Джозефа Фареса, когда бюджет проекта превышает 100 млн долларов, разработчики становятся гораздо осторожнее и риск креативных экспериментов резко падает. 

  4. Команды становятся меньше — даже в AAA

    В 2025–2026 годах многие студии начали сокращать команды и переходить на более «lean-подход», оставляя небольшие ключевые группы и подключая специалистов по контракту. 

  5. Удалённая разработка стала нормой

    После пандемии гибридные команды и распределённая разработка стали стандартом: студии активно нанимают специалистов по всему миру и строят пайплайны вокруг удалённой работы. 

  6. Главный затык — не в программистах, а в художниках

    В AAA-разработке создание ассетов часто занимает в десятки раз больше времени, чем программирование механик самой игры. Например, фича может требовать 20 часов программиста и 400+ часов художника. 

  7. В индустрии по-прежнему есть кранчи (и без них, похоже, никуда)

    Разработчик и продюсер Ксалавьер Нельсон-младший отмечает, что переработки остаются обычной практикой, потому что индустрия всё ещё считает, что хорошие игры требуют долгих циклов разработки. 

  8. Игры теперь создаются сразу для всех платформ

    Современные проекты проектируются с учётом кроссплатформенности и синхронизации прогресса — игроки ожидают, что смогут играть на PC, консоли и мобильных устройствах без потери прогресса. Правда, Sony пока успешно избегает этого, продолжая выпускать эксклюзивы для своих платформ 

  9. Игроки становятся со-разработчиками

    Платформы вроде Roblox и Fortnite сделали пользовательский контент частью бизнес-модели: моддинг, внутриигровые редакторы и поддержка деньгами креаторов всё чаще входят в базовую архитектуру игр. 

  10. Креатив всё ещё важнее технологий

    Легендарный дизайнер Сигэру Миямото много лет повторяет принцип: сначала должна быть интересная механика, а не технология или графика, — и многие современные студии всё ещё придерживаются этого подхода (и это хорошо).

Комментарии (3)


  1. unreal_undead2
    14.04.2026 07:47

    Раньше игры были бунтом общества 70–80-х годов

    Это какой такой бунт в играх для, скажем, Atari 2600? Чистая коммерция.


    1. valerylinkov Автор
      14.04.2026 07:47

      Согласен. У тех же Атари была коммерция а формате минимум риска и максимум проданных картриджей. Тут скорее, разница в том, что индустрия и культурный контекст — это разные вещи.

      Бунт — это гта с открытым миром, это дум и костно-мышечное насилие, вообще все инди, из которых выросли студии. Да и в целом, переход от привычных медиа к играм


  1. VitalyZaborov
    14.04.2026 07:47

    Теперь крупный игрок смотрит в первую очередь на бюджет.

    Теперь? Вспомните как умерли Interplay, Westwood и Troika Games. Бизнес всегда смотрит на бюджет и прибыль, а игры, если вы не пилите "игру мечты" соло - это всё же бизнес и при том высокорисковый. В этом плане ничего особо не поменялось за последние лет 30: выросли бюджеты и аудитория, появилось много новых игроков, но подход "считаем затраты - прикидываем прибыль" был всегда.