Статья написана на основе интервью с Денисом Шугаевым, основателем проекта True Crime Games.

Если сейчас слышишь «проект на нейросетях», чаще всего это очередной чат-бот или AI-ассистент. Денис в феврале 2025 года искал что-то другое — задачу, где нейросети дадут результат, который без них не получить. В какой-то момент он увидел в ленте рекламу детективной настольной игры и понял, что вот этот продукт можно построить на нейросетях так, как раньше никто не делал.

Денис автор проекта True Crime Games, детективной игры в Telegram, где подозреваемые отвечают в реальном времени и не отличаются от обычных аккаунтов в чате. В команде он сам, жена и сестра. К маю 2026-го, через восемь месяцев после запуска, было продано более 800 копий игры по $40, выручка ~$30000. 

Передаю слово основателю проекта Денису Шугаеву.

Что это за игра и как я её сделал

True Crime Games — это детективная игра в Telegram, где каждый подозреваемый отвечает игроку как живой человек. Чтобы пройти дело, нужен только телефон с Telegram, ноутбук и выход в интернет.

Идея пришла в феврале 2025 года, когда я увидел в ленте рекламу детективной настольной игры. Стал изучать рынок и понял, что детективные настолки – это целый жанр. На Западе их называют murder mystery games, в России такие игры тоже выпускают несколько компаний. Покупатель получает коробку с карточками, фотографиями улик, показаниями свидетелей и кодами для сайтов, через которые расследование двигается дальше. Я смотрел на это и думал, что нейросети могут сделать игру в разы интереснее. 

Зачем игроку копаться в бумажках, если каждого подозреваемого можно сделать живым персонажем, чтобы игрок писал ему как обычному человеку, а тот отвечал, помнил контекст и от его ответов двигался сюжет? Так и появилась идея сделать собственную игру.

Опыт сложных продуктов в больших командах у меня был, но в одиночку и для конечного покупателя я никогда ничего не делал. С февраля по апрель я пытался писать сценарий с друзьями, в апреле-мае я плюнул и сел писать один. Три месяца ушло на саму историю расследования. Надо было придумать преступление, прописать всех подозреваемых с их биографиями, мотивами и тайнами, выстроить цепочку улик и продумать, какой вопрос какому персонажу нужно задать, чтобы открылся следующий слой. Ещё четыре месяца ушло на разработку, последний месяц я работал по 16 часов в день.

Запустился я 1 октября 2025 года с игрой «Дело о последнем восхождении». Сюжет завязан вокруг гибели скалолаза Максима Волкова. 

Его сестра, Елена, просит игроков разобраться в том, что на самом деле произошло. Играют от одного до шести человек, средняя длительность 3-5 часов, чек 3350 рублей или 40 долларов в зависимости от страны.

В чём суть для игрока

Игра создавалась так, чтобы расследование ощущалось максимально реалистично. Ты пишешь подозреваемым в Telegram, как пишешь друзьям, ловишь их на противоречиях, проверяешь алиби, выясняешь новую информацию и постепенно понимаешь, что произошло.

У классических детективных настолок весь геймплей построен на печатных уликах. Фотографии с места преступления, вырезки из газет, страницы с показаниями. Игрок раскладывает это на столе, копается в стопке бумажек, ищет пароль для сайта и заходит туда. В самых дорогих продуктах добавляют видео с актёрами, но это редкость и работает только на крупных бюджетах.

Я попробовал зайти с другой стороны. У меня каждый персонаж живой, свои характер, мотивы и секреты. С любым можно поговорить прямо сейчас, задать любой вопрос и получить ответ. Задал правильный вопрос, открывается следующий слой расследования. Начал давить или врать, персонаж может уйти от темы или разозлиться.

Шаги для игрока выглядят так. Покупаешь игру на сайте, получаешь по почте код активации и инструкцию. Этот код отправляешь Елене, найдя ее аккаунт в Телеграм. 

Елена в ответ просит создать телеграм-группу со всеми членами команды. Эта группа станет «штабом» расследования. Туда можно скидывать интересные находки из допросов других персонажей, общаться с командой и задавать вопросы Елене, так как она не модератор игры, а тоже является частью расследования. 

Дальше вы изучаете улики, социальные сети, получаете доступы к сайтам, ищете информацию, допрашиваете всех участников дела в реальном времени.

Финальной кнопки «обвинить и проверить» у меня нет. Сюжет сам приводит игрока к одному из двух финалов в зависимости от того, какие выводы он сделал по ходу расследования. 

Как устроено технически

Я отдельно заморочился, чтобы у игрока ни на секунду не появлялось ощущение, что он переписывается с ботом. Подозреваемые в его списке контактов выглядят как любые другие люди. У каждого фото, имя и фамилия, отдельный Telegram-аккаунт.

Тот же принцип работает на всё остальное в игре. Если по ходу расследования надо зайти на сайт компании жертвы, это настоящий сайт в интернете, и его пароль реально надо подобрать. Если есть адрес, его можно проверить в Google Maps, все координаты сходятся. 

Действие у меня происходит в Батуми, карты все реальные, потому что я там живу и могу проверять каждую локацию. Игроку не нужно переключаться между приложениями, открывать отдельный игровой клиент или верить во что-то условное. Всё работает в тех же мессенджерах и сервисах, которыми люди пользуются каждый день. Это позволяет не ломать погружение.

Технологически проект собран на Python. Для работы с Telegram я взял библиотеку Telethon: она работает через тот же протокол, что и приложение Telegram на смартфоне, и через неё можно программно управлять обычным аккаунтом, как делал бы обычный пользователь. 

За диалоги отвечают LLM от OpenAI и Anthropic. У OpenAI и Anthropic разные сильные стороны, поэтому для разных задач я использую разные модели. 

Главная техническая задача была в том, чтобы заставить модель отвечать в роли конкретного человека с ограниченными знаниями, как обычный собеседник в переписке. Чтобы персонаж не уходил от темы, не рассказывал лишнего и не выдавал разгадку, если игрок не задал нужных вопросов. 

Поэтому за каждым персонажем стоит управление состоянием: на каждом шаге мы знаем, какие улики игрок уже получил, и от этого зависит, какую информацию персонаж может открыть, а какую пока должен скрывать.

Кто играет

Пары — самый понятный для меня сегмент с самого начала. Они приходят, когда вечером скучно и хочется необычное свидание. Садятся за один ноутбук, делят между собой персонажей и расследуют дело. 

На 14 февраля и 8 марта я в постах напрямую напоминаю про подарки в духе «девчонки обожают детективы, замутите свидание» или «сделайте подарок жене или сестре».

Группы друзей человек собираются на детективный вечер так же, как собираются на квизы. Это та аудитория, которая уже любит дедуктивные форматы и ищет, во что сыграть командой. Один раз я даже отдал игру со скидкой кафе в Батуми, которое устроило у себя детективную ночь на Хэллоуин, и за один раз дело расследовали сразу две команды.

Одиночки оказались для меня сюрпризом. Я их вообще не закладывал как ЦА. Это фанаты детективов, которые читают true crime (документалки и расследования реальных преступлений), смотрят детективные сериалы, сидят в детективных пабликах. У них вечером есть время и деньги, и они ищут способ отвлечься от работы и быта.

Бесплатная воронка вместо рекламы

Главный канал привлечения у меня бесплатные мини-расследования.

Каждый понедельник в 8:00 МСК в моём Telegram-канале выходит новое дело. 

Игрок получает короткий сюжет (в престижной гостинице найдена мёртвой режиссёр, на легкоатлетическом турнире отравили капитана команды, в кофейне погиб бариста) и доступ к одному персонажу, свидетелю или подозреваемому. 

Задача расколоть его за 10 вопросов и понять, кто убил. Дело закрывается в пятницу вечером и я публикую таблицу результатов и победителя недели. По понедельникам в 8:00 уже выходит следующее.

На момент когда я это пишу, таких дел вышло 31 подряд, без единого пропуска.

Цифры по бесплатной воронке росли так:

Воронка работает потому, что я её всё время дорабатываю по фидбэку прямо из чата.

Часть игроков не успевала закрыть дело за 10 вопросов и расстраивалась. Я добавил режим «детектива-помощника». После 10-го вопроса бот сам подсказывает, куда копать дальше, чтобы человек дошёл до конца истории. Это снизило процент брошенных допросов.

По первоначальному плану я хотел выдавать бесплатно, в качестве приза, доступ к Делу Максима Волкова лучшему детективу за 10 проведенных дел. Но после первых 10 недель выяснилось, что система с одним большим призом за всю серию провоцирует игроков читерить (некоторые пытались обмануть нейросеть с помощью промпт-инъекций — это специальные команды, которыми они пытались заставить персонажа выдать разгадку напрямую, я это видел, разбирая диалоги, и кое с кем даже связывался). 

Я поменял механику. Теперь победитель каждой недели получает 10% скидку на основную игру. Так интерес не угасает после одной неудачной попытки, и контролировать честность стало проще.

Победитель расколол охранника за 3 вопроса 
Победитель расколол охранника за 3 вопроса 

Когда игроки в комментариях написали, что путаются и не понимают, какой вопрос у них последний, я добавил оповещение о 10-м сообщении.

Получается цикл: выпустил новое, собрал фидбэк, обновил продукт. Аудитория разогревается, а продукт улучшается прямо по подсказкам и запросам игроков из чата.

Главный приток новых людей идёт из социальных сетей. Один короткий видеоролик от моей знакомой, которая просто сняла, как они с подругой проходят игру (без продакшена, без трендовых шрифтов, на телефон), набрал 150 000 просмотров. Я этого вообще не ожидал. Этот ролик привёл около 540 человек в Telegram-канал.

В декабре 2025-го я провёл в соцсети адвент-календарь. Каждый день фановое задание, баллы, которые в конце меняются на скидку или на бесплатное прохождение основной игры. Тогда же добавил электронные подарочные сертификаты под Новый год, после опроса в чате, где 100% сказали, что хотели бы получить такую игру в подарок.

Каждую пятницу в чате я пощу свежие отзывы игроков. 

Сначала постил только положительные, потому что других не было
Сначала постил только положительные, потому что других не было

Потом появились и негативные, и с 9 января 2026 года стал постить все.

На тот момент все негативные отзывы поместились в один пост, их было 4, и я честно их показал. Когда негатив виден и каждый человек, который оставлял отзыв, может увидеть его в группе, или открыто предъявить мне за то, что я его не опубликовал, мне самому проще смотреть людям в глаза. С тех пор я постил негативные отзывы еще дважды, потому что больше не было. 

Почему я не покупаю рекламу

Помимо бесплатной воронки я несколько раз заходил в платные каналы. Везде ушёл с минусом или нулём.

Сначала ВКонтакте. Я запустил кампанию, получил подписчиков в группу, но конверсия в покупку оказалась почти нулевой. Просто не работало, деньги ушли, продажи не пришли.

С рекламой у блогеров вышло так. Я смотрел Telegram-каналы по true crime с ~50 000 подписчиков, и за один Reels там просили 50 000 рублей. Чтобы такой ролик хотя бы окупился, мне через него надо продать 25 копий игры по $40. Шансов на это, по моим прикидкам, мало. Поэтому я отказался.

Telegram Ads я даже не запускал, посмотрел ценники и отложил до лучших времён.

Контекстная реклама в Яндексе не показала себя никак. Для зарубежной аудитории сейчас работают только органика и отдельные Reels. Российские покупки приходят с сайта игры, зарубежные с её международного домена. Из неожиданного: какие-то покупки приходят даже из ChatGPT. Он находит мой сайт где-то в выдаче и иногда рекомендует пользователям.

Получается, что весь мой маркетинг сейчас — это органика и сарафан. Ноль рублей в платный трафик за восемь месяцев. Не стану утверждать, что это универсальный путь, у меня нишевый продукт с прогревом через еженедельный контент, в других категориях механика будет другой.

Экономика

Что я могу сказать честно: разработка пока не окупилась.

При чеке $40 и 800 проданных копиях за первые восемь месяцев после запуска суммарная выручка по основной игре около $30000. Это валовые продажи, без учёта расходов на API, налогов, инфраструктуры и комиссий платёжных систем. Отсюда же надо вычесть деньги, которые я слил в рекламу в ВК и Яндекс. 

Команда у меня неформальная. Я делаю продукт, сценарии и код, моя сестра помогает с маркетингом. Жена помогала с идеями по продукту и созданием внутриигрового контента, и без её участия проект или был бы намного хуже, или не появился бы вовсе. 

Что бы я сделал по-другому

Главная моя ошибка в том, что я слишком поздно запустил бесплатный формат. Мини-расследования с 10 вопросами надо было делать ещё в феврале 2025-го, как только появилась идея, а не ждать релиза основной игры в октябре.

Если бы у меня тогда уже работала Telegram-комната допроса с одним персонажем в неделю, к моменту релиза основной игры в октябре у меня была бы прогретая аудитория. Люди, которые играли в мини-формат полгода и точно знают, что это им заходит. Сейчас я грею и продаю одновременно, а правильнее было бы сначала собрать тёплых, потом продавать.

Вторая ошибка — не сделал сразу англоязычную версию. Не заложил многоязычность в архитектуру, и теперь, когда я раскручиваюсь на международку, мне приходится переделывать. В сюжете есть профили подозреваемых ВКонтакте, по которым игрок ищет связи, лайки и фотографии. Для русскоязычного игрока всё работает как надо, для зарубежного погружение сразу ломается, ни Телеграм, ни ВКонтакте он не открывал никогда.  

Поэтому мне пришлось потратить полтора месяца для того, чтобы создать веб-мессенджер для международного рынка, обновить сюжет, создать профили персонажей в других социальных сетях, перевести весь контент игры и все игровые сайты на другие языки. 

Третья ошибка — не заложил обработку одной особенности Telegram, и потом ловил её последствия по ночам. Telegram незаметно превращает обычные группы в супергруппы, и при этом меняет ID чата. Я об этом не знал и не подстраховался в коде. Несколько раз получалось так, что у игроков посреди расследования всё переставало работать, а я в три-четыре ночи разбирался, в чём дело, и переписывал интеграцию. 

Что дальше 

Сейчас работаю над тремя вещами параллельно.

Первая — международный запуск. 27 марта 2026 года я кинул клич в чате, ищу команды, которые сыграют в версию на других языках и пришлют замечания. Игру давал бесплатно, единственное условие, чтобы потом честно поделились, что не так перевели и что не зашло. На текущий момент тестирование завершено, баги пофикшены, продукт находится в активной фазе запуска. 

Вторая — ещё одно дело. Платная игра у меня пока одна, «Дело о последнем восхождении», и я на её примере понял, какие механики стреляют, а какие нужно докрутить. Сейчас, уже с помощью еще одного человека, мы пишем сценарий следующей игры, по плану выпуск через несколько месяцев. Каталог из 3-5 дел и есть моя ближайшая цель, потому что одна игра это разовая покупка, а несколько уже дают повторные продажи.

Третья — мобильное приложения с мини-делами. Формат неплохо показывает себя в телеграм, поэтому сейчас я его адаптирую под формат полноценного мобильного приложения. Разработка бекенда завершена, сейчас дело за созданием успешного UI и запуском в сторах. Ориентировочно через месяц все должно быть готово. 

Рассказ о том, как Денис делал веб-мессенджер для международного формата игры — в телеграме и в max.

Комментарии (1)


  1. Axelaredz
    20.05.2026 10:45

    Интересная идея, возможно стоит склониться в сторону интерактивного кино. Благо теперь можно локально генерировать видео с диалогами.
    Дабы было больше визуальной части и меньше, моментов когда игроки могут заскучать на текстовом контенте.