В жизни каждого геймдева наступает этот самый момент: хоть святых выноси, но игру надо запилить в одну каску. В такой ситуации нейронки действительно выручают и Nano Banana — это настоящий клад.
Здравствуй, нано-бананан
Я рисую отвратительно, не дал Бог таланта, увы. А ассеты в игре — это не ведь не просто рисунки летающих тарелок, контрфорсов и разных какодемонов. При создании отдельно взятого ассета нужно учесть кучу нюансов, которые вдыхают в него правдоподобность: сочетание света и тени, текстуры, объем, и все остальное.
А еще есть такая страшная вещь как микро-детализация, которая придает изображению тот самый характер в виде царапин, потертостей или ржавчины.
В общем для меня бы это был темный лес и на обучение всем премудростям ассет-мейкинга ушел бы не один год. Но я хочу начать работу над игрой здесь и сейчас! На помощь ко мне придут Nano Banana 2 и самый обычный MS Paint.
Чувак, ты не видел мой космический корабль?
Я ретроман и пиксельная графика пробуждает во мне обостренное чувство прекрасного. Скажем, я хочу сделать ретрошутер, вдохновленный СНЕСовским Градиусом. Вот что за приблизительная картинка корабля у меня в голове, простите патологические отсутствие таланта:

Открываем Нано Банана 2 и прописываем простейший промт:
Turn the image attached into a pixel-art game asset depicting a spaceship.
И вуаля! Банан творит свою нейромагию, выдавая полноценный корабль на основе аляповатенького наброска:

Только почему-то корабль смотрит в другую сторону, а внизу у него должно быть некое подобие установки, стреляющей ракетами, а не полозья для санного спорта. Ну да не беда, к тому же он сразу отделил наш свежеиспеченный ассет от фона, добавив серобелую ПНГ-матрицу. Я хочу чуть допилить корабль. Поэтому выбираю функцию “редактировать” и пишу следующий промт:
Remove the engine flames, turn its lowest part into a missile launcher (it must be empty, no missile inside). Put two laser guns, one on each side. Keep the same visual aesthetics.
Банан старательно выдает такой результат, недурно.

Правда цветовая палитра корабля слегка сбилась, видимо нужно напоминать ему, чтобы он соблюдал заданную тональность цвета в каждой генерации.
Каждому кораблю требуются достаточный боезапас и огневая мощь, чтобы успешно ликвидировать ястребов межпланетного империализма. В нашем случае это будут куски разумной слизи, вдохновленные мозговыми слизнями из Футурамы. Поэтому прошу Банану добавить кое-что еще, снова в режиме редактирования.
Put 4 missiles in its rocket launcher, so their tips would be observable only.
Итоговый результат:

Конечно набросок корабля должен сразу включать все необходимые для эстетики и геймплея элементы, чтобы не тратить токены на ненужное допиливание, но в данном случае это делается для демонстрации возможностей Нано Бананы. Теперь попробуем сделать более точечные ассеты!
Ввожу следующий промт:
Explore the attached image and based on its proportions and aesthetics make a pixel-art game asset of a missile that the ship stores in its rocket launcher.
Ракета для особенно разуплотнительных ударов по космическим супостатам готова!

Теперь нам нужно пламя маршевого двигателя, которое я генерю сразу в виде 6-кадрового спрайта по этому промту (Я подключил Дипсик, чтобы он причепурил промты, сделав их понятнее для Банана с помощью узко-профессиональных уточнений):
Скрытый текст
A dynamic, pixel art sprite of a spaceship engine flame, designed for a retro 2D arcade shooter. The flame has a classic 'V' or cone shape, extending outward from the ship's exhaust nozzle. The pixel art is crisp and unblurred, using a vibrant, high-contrast palette of electric blue and bright white at the core, fading into hot pink and magenta at the edges. The animation suggests a powerful, steady thrust. It features a 'dithering' texture to simulate heat and a classic 8-bit aesthetic with a transparent background. 32-bit retro video game style, 16-bit sprite.

Огня без дыма почти не бывает, поэтому добавляем еще такой запрос, снова на 6-кадровый спрайт:
A sprite sheet with 6 frames of a smoke puff expanding and dissipating, 2D animation, 512x64 pixels per frame. Frame 1: Small dense white cloud. Frame 2: Expanding gray cloud, becoming lighter. Frame 3: Wide cloud, light gray. Frame 4: Very wide, semi-transparent. Frame 5: Thin, almost transparent wisps. Frame 6: Fully transparent (empty). Soft, round, cloud-like shapes with no sharp edges. Alpha channel increases transparency over time. Transparent background. Style: stylized cartoon smoke, smooth animation loop.
По стилистике все вроде консистентно, единственное: у фона постоянно меняется градиент, но это вроде не беда — фон легко удаляется и ладно.

Враги и босс
Нашими врагами будут зловещие космические слизни, их праобраз:

Просим превратить примитивную живопись во что-то более удобоваримое Промт:
Скрытый текст
A complete sprite sheet for a recurring NPC enemy - a space slime, 2D side view, 128x128 pixels per frame. The slime is the base template for all variations in the game. It should be easily recolorable and modular. Include 8 frames covering all core animations: 1. Idle (slight wobble) 2. Squash (pre-jump compression) 3. Launch (stretching upward) 4. In Air (floating, relaxed) 5. Falling (teardrop shape) 6. Landing (squash with impact) 7. Hurt/Flashing (taking damage) 8. Death (melting into a puddle) Style: Clean, crisp 16-bit retro pixel art with visible pixel grid. Colors: Neutral gray-green (placeholder base color). Distinctive features: Two glowing eyes, small antennae, a tiny mouth, and a visible gelatinous texture with bubbles inside. Transparent background. The design must be modular and simple enough to easily change colors and add accessories later.

У них два глаза, хотя я хотел один, но в принципе, выглядят интересно. По моему замыслу, данные слизни должны распространять депрессию и хандру в галактике, поэтому у них подходящие выражения их аморфных лиц. Теперь генерируем босса.
Босс слизней не так прост: сначала он прячется в огромном космическом корабле, который нужно разобрать на запчасти нашими лазерами и ракетами.

Ввожу промт:
Make a 2D, side-view alien boss space ship game asset. Make it look scary and ominous with AK-74s attached to its front protruding parts. Visual aesthetics: retro, 16-bit pixel art visuals.

И по запросу корявый рисунок превращается вот в такое монструозное нечто:
И теперь спрайт:
Скрытый текст
Use the initial image to create a 6-frame sprite.
The prompt for the sprite:
A complete sprite sheet for a retro pixel art boss spaceship, 2D side view.
The ship is massive, intimidating, and clearly the main antagonist for a level.
The sheet must include the following 4 key animations, with the specified frames:
- Idle (2 frames): A slight, slow hover/pulse.
- Attack (4 frames): The ship charging up and firing a large, devastating laser or a spread of missiles.
- Taking Damage (2 frames): The ship flashing white/red and displaying minor explosions or sparks on its hull.
- Explosion/Death (6 frames): A massive, multi-stage explosion sequence where the ship breaks apart.
Design Specifications:
- Style: Sharp, crisp, 16-bit retro pixel art with a clear pixel grid and no anti-aliasing [citation:2][citation:9].
- Perspective: Strict 2D side view, suitable for a classic arcade shooter [citation:1][citation:12].
- Visual Theme: A sci-fi flagship, armed with heavy cannons, glowing engine cores, and a dark, menacing color palette.
- Size: Each frame should be at least 256x256 pixels to clearly show the boss’s scale and detail.
- Background: Transparent, for easy integration into a game engine.
Вуаля: корабль слизне-босса получает повреждения и разлетается на осколки.

Дополнительные элементы
Затем пробуем сделать палитру дополнительных спрайтов для стрельбы и взрывов. На мой начинающий и неискушенный глаз, вроде, выглядит неплохо:

Промт:
Скрытый текст
A sprite sheet containing all visual effects for a sci-fi shooter game, 2D flat pixel art, 16-bit retro style.
The sheet MUST contain the following elements, each with a transparent background:
LASER BEAM (player) - 3 frames:
Frame 1: Thin bright cyan line with white core, small glow.
Frame 2: Medium width, intense cyan with electric sparks.
Frame 3: Maximum width, bright white core with cyan edges, overdriven glow.
LASER BEAM (enemy/boss) - 3 frames:
Frame 1: Thin red line with dark red edges.
Frame 2: Medium width, intense crimson with orange sparks.
Frame 3: Maximum width, bright red-orange core with dark red edges, menacing glow.
MUZZLE FLASH (shooting effect) - 2 frames:
Frame 1: Small bright white/cyan starburst (for player).
Frame 2: Small bright red/orange starburst (for enemy).
IMPACT SPARKS (laser hitting a target) - 4 frames:
Frame 1: Bright white flash, expanding.
Frame 2: White center with cyan/red sparks flying outward.
Frame 3: Sparks fading, small smoke clouds.
Frame 4: Dissipating sparks, light smoke.
EXPLOSION (small, for enemy ships) - 6 frames:
Frame 1: White flash, expanding.
Frame 2: Yellow-orange fireball, expanding.
Frame 3: Orange-red fireball, maximum size.
Frame 4: Red fireball with dark smoke edges.
Frame 5: Dark gray smoke, fading.
Frame 6: Fully transparent (end of animation).
EXPLOSION (large, for bosses) - 8 frames:
Frame 1: Massive white flash.
Frame 2-3: Expanding yellow-orange fireball with shockwave ring.
Frame 4-5: Red-orange fireball with debris fragments flying outward.
Frame 6-7: Dark gray-black smoke clouds.
Frame 8: Dissipating smoke, fully transparent.
SMOKE TRAIL (for missiles or afterburners) - 4 frames:
Frame 1: Dense white cloud, compact.
Frame 2: Expanding light gray cloud.
Frame 3: Wide medium gray cloud.
Frame 4: Dissipating dark gray cloud, semi-transparent.
SHIELD IMPACT (hit effects) - 3 frames:
Frame 1: White-blue hexagonal flash.
Frame 2: Expanding blue-white ripples.
Frame 3: Fading energy shimmer.
All elements must be:
- Strict 2D side view.
- 16-bit retro pixel art with visible pixel grid.
- Sharp edges, high contrast, vibrant colors.
- Each individual sprite: 64x64 pixels.
- Transparent background (PNG format).
- Organized in a clean grid for easy cutting.
Также, я не удержался и в Seedance 2.0 создал закольцованную анимацию говорящего слизне-босса, уж очень люблю катсцены из старых игр! Внизу можно добавить субтитры, в которых он оглашает свои мерзопакостные требования-угрозы или пересказывает первые три сезона “Званого ужина”.
Промт был следующий (написан вручную):
Make a looped choppy animation of the alien slug moving its mouth as if it was talking. Make him retain the same body position throughout the entire animation loop. Only its mouth should move and its eye should blink choppily. The background of the ship can blink like an alien spacecraft with random, colorful lights in a haptic manner.
![seedance_video_2026_07_14_19_03_44(1).mp4 [video-to-gif output image]](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d6d/19c/103/d6d19c103fedf0e901dacb5cd2a17596.gif)
Затем были сгенерированы иконки статусов и индикаторов с дополнительной броней, ускорением, режимом “невидимости”, Мега Бомбой и т.д. Ниже прибывали строчку индикатора жизни.



Промты:
Для строчки здоровья:
Скрытый текст
A 2D pixel art health bar for a space shooter, horizontal, 128x16 pixels.
Empty state: Dark gray/black rectangle with metallic border and rivets.
Full state: Bright green gradient (dark green to bright neon green), filling from left to right.
Include a small red cross or heart icon (16x16) on the left side.
Style: 16-bit retro pixel art, sharp edges, transparent background.
Чтобы получить спрайт я просто написал “Make it a sprite”.
Для дополнительных индикаторов:
Скрытый текст
A 2D pixel art icon sheet for abilities, 16x16 pixels each, transparent background.
Include icons for:
1. Shield (blue hexagonal symbol).
2. Speed Boost (yellow lightning bolt).
3. Mega Bomb (red circle with explosion shape).
4. Laser Overcharge (cyan starburst).
5. Cloak (purple semi-transparent ghost shape).
Style: 16-bit retro pixel art, sharp edges, vibrant colors.
Но вообще, если токенов маловато, можно прошерстить платформы где неплохие ассеты раздают бесплатно, например Magnific, Kenney или Itch.io.
Ну и конечно я не удержался, чтобы не сделать еще одну псевдо-дендиевскую катсцену, где главгад получает по заслугам, а его дредноут гибнет в фееричной детонации.
![seedance_video_2026_07_14_19_34_06(1).mp4 [video-to-gif output image]](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/43a/b35/39f/43ab3539f96feee43a46d5bb3f7abb23.gif)
Промт:
Скрытый текст
Create a choppy, low-framerate cutscene animation in the style of a classic 16-bit retro pixel art game (SNES/Genesis era).
The animation shows the spaceship from the reference image exploding after receiving critical damage.
Key requirements:
- Animation style: Choppy, low framerate (like 8-12 FPS), with visible pixel grid and no anti-aliasing.
- Background: Solid flat green (#2D8B2D or similar retro green).
- NO extra elements: No additional ships, no text, no UI, no debris clouds, no planets, no stars.
- ONLY the ship and its explosion.
- The ship must remain recognizable as the ship from the reference image.
- Explosion sequence: Ship flashes white/red → Hull cracks appear → Ship breaks apart → Fireball expands → Smoke fades.
- Explosion colors: Bright white, yellow, orange, red, dark gray smoke.
- The animation must be a SINGLE sprite sheet with 8-10 frames, arranged in a horizontal row.
- Frame size: 128x128 pixels each.
- Transparent background (PNG).
- Style: Authentic retro pixel art, sharp edges, limited color palette (16 colors max).
С задачей Seedance справился вполне себе ничего, хотя я бы подкрутил эффекты немного больше в сторону ретро.
Smack that Asset
Я не дизайнер и не игродел, хотя меня всегда увлекало это искусство. Возможно в будущем что-нибудь попробую сделать в ретро-стиле, когда подучу теорию игровой механики и освою Джаву на достаточном уровне. Эти две нейронки точно пригодятся — они показывают прекрасную последовательность, хорошо следуют заданным промтам и лишь иногда подглючивают, выдавая не восем то с мелкими огрехами — видимо это неизбежное зло. Катсцены стали отдельным поводом влюбиться.
Но, конечно, чтобы результат был именно таким, каким он видится в воображении лучше подтянуть навык рисования и запастись референсами, а также терпением загодя. Это сэкономит время и, конечно же, токены с нервами.
[Промокод HABR10 на Study24: -10% только для хабровцев]
Комментарии (18)

ShadowPunch
15.07.2026 18:43А чем принципиально отличаются Нано Банан и Про версии? Просто как по мне, обычный Банан точно такой же атупут выдает по качеству, хотя я не пробовал масштабировать на большое количество моделек пока что, только для пары пробников юзал.

DimaIam Автор
15.07.2026 18:43А чем принципиально отличаются Нано Банан и Про версии?
Я, кстати, запрягал обе Бананы и Про мне понравилась гораздо больше. Обычная Банана то и дело десять шагов в сторону от исходного референса или еще что-нибудь портачила, а Прошка очень консистентно выдает результат, запоминая контекст на много запросов вперед. Лично мое мнение сложилось именно в пользу Про в данном случае.

Urichi
15.07.2026 18:43у nano banana кодировщик gemini 2.5 когда то топ, сейчас устарела и осталась толкьо в aistudio
у nano banana pro - gemini 3.0 pro умнее и лучше работает с пространством и лицами чем 2
у nаno banana 2 - gemini 3.1 flash тупее но на новой архитектуре, быстрее и дешевле, контекст х2 от про
у nano banana 2 lite - gemini 3.1 flash lite еще тупее и дешевле

shiru8bit
15.07.2026 18:43К сожалению, такая графика практически непригодна для использования в реальных пиксельных играх. Пиксели разного размера и формы, разрешение неизвестное и неуправляемое, количество цветов неопределённое и содержит дикий шум (попробуйте выкрутить контраст), сбивающий все алгоритмы уменьшения количества цветов. Для чего-то пикселе-подобного, работающего в HD-разрешении, это может и пойдёт, но даже в этом случае будет немало проблем с удалением фона вокруг спрайта. Пока ИИ неплох как генератор референса, но нормальные спрайты всё равно в итоге проще прорисовать руками, чем пытаться вычистить всё это.

JakErdy
15.07.2026 18:43Вот зачем людей с толку сбивать если не шарите? :)
Во первых - сырой вывод модели, это не финальный ассет. Точка. Их нужно постпроцессить, практически всегда, чтобы они вписались в нужную цветовую палитру, пиксельнуюмсетку и т.д, Во вторых - для пиксельарта придумали много всякого разного, как его загнать в нужную сетку и палитру. А именно: https://github.com/jenissimo/unfake.js и https://github.com/Hugo-Dz/spritefusion-pixel-snapper
Руками рисовать уже поздно, ибо экономически не целесообразно, учитывая возможности моделей, и их творческий диапазон. Разве что для собственного удовлетворения, медитации, и в прочих рекреационных целях. А в остальном, единственный адекватный на сегодня путь - выстроить пайплайн (многоступенчатый процесс под конкретно ваш проект с высоким процентов выхода годных) и фигачить ассеты пачками.

shiru8bit
15.07.2026 18:43А что, если шарю? Например, сам писал «всякое разное» и очень хорошо понимаю проблематику запихивания нерегулярной сетки в регулярную и квантизации шума? А ещё и сам умею рисовать пиксель-арт, и понимаю разницу? В статье нет ничего, что хотя бы отдалённо было «качественным», ни с художественной, ни с технической точки зрения. Творческий диапазон? Ящик квадратный нарисуйте, удивитесь.

JakErdy
15.07.2026 18:43Ну так покажите результаты своей работы чтоли. Пока я вижу только предвзятое отношение уровня - все эти современные технологии хрень, вот то ли дело было раньше! Про рисование примитивов тоже показательно. Во времена SD15 да, оно не умело. Но все современные модели спокойно сгенерят всё что угодно, хоть ящик, хоть шарик, хоть квадратик. Чисто чёрного цветна на чисто белом фоне. В остальном советую ознакомиться с возможностями современных моделей, и как вариант, научиться ими пользоваться, откроете для себя много нового.

shiru8bit
15.07.2026 18:43Что именно из моих работ и с какими целями вы хотите увидеть? Это аргумент ad hominem, и вы очень зря на него рассчитываете. У меня нет предвзятого отношения, я активно пользуюсь всеми современными нейросетями во всех областях своей деятельности, там, где качество результата позволяет это делать. Нейросети пока не умеют генерировать настоящий пиксель-арт. Я писал об этом статью два года назад, и до сих пор мало что изменилось.
В пиксель-арте должны быть пиксели и арт. Ни того, ни другого в генерациях нет. Сети не знают, что такое пиксель, и не знают правила этого арта. Результат лишь напоминает пиксель-арт, пока его не увеличишь. В результате нет регулярной сетки, и именно поэтому в том же unfake столько алгоритов даунсэмплинга и настроек — то, что выдаёт генерация, просто невозможно однозначно превратить в пиксельное изображение. Каждый алгоритм сдвигает пиксели и искажает генерацию, а в пиксель-арте положение каждого пикселя абсолютно важно. Это базовая база, пояснять не буду.
Нейросети игнорируют любые запросы размеров и цветности — они генерируют любой пиксельный размер, какой выпадет случайно, а не тот, что нужен. Для игр с пиксельной графикой это абсолютно критично, потому что от размеров зависит всё, и есть строгие технические требования.
Нейросети генерируют результат из шума. В итоговой картинке присутствует шум. Даже если у вас там сплошные цвета, и картинка выглядит малоцветной, шум остаётся, на пару пунктов в пределах близких RGB-значений. Это очень мешает всем алгоритмам квантизации, которые из-за него не могут сделать оптимальную палитру. В результате в 16-цветном спрайте будет, например, 5 белых, а некоторые близкие цвета разойдутся дальше, и станут различимы глазом. И тогда надо делать не 16, а 256, И это критично, потому что мешает ручным доработкам — а доработки всегда нужны, замедляет их, что сводит на нет весь выигрыш во времени.
Нейросети не любят рисовать простые вещи. Они обязательно будут пытаться их усложнить непрошенным образом, и бороться с этим можно очень долго и упорно. Простой плоский ящик, например, как блок в Марио — самая базовая потребность пиксельной графики. Нейросети не могут его нормально рисовать. И в целом не могут нормально рисовать малоцветную графику, постоянно пытаются добавить больше цветов.
Нейросети могут рисовать более-менее убедительные спрайты произвольного размера, которые не следуют чётким техническим требованиям. Пока что это всё, в чём они хороши. Они даже неплохо умеют переносить стили, создавая комплиментарные дизайны к существующим — с этого всё и начиналось когда-то, и сейчас это действительно работает с пикселями, и в этом есть ценный секрет, который я не раскрою, потому что общаться надо нормально.
Примеры.
Grok Imagine очень хорошо рисует и реалистичную графику, и спрайты. Он хорошо разбирает запросы на человеческом языке, не нужно играть в игры с тегами, как в SD.

Он даже знает, что такое пиксели, и иногда, если распознаёт запрос именно пиксельной графики, будет пытаться рисовать её не как произвольную картинку, а в реальном пиксельном разрешении. А иногда не будет. Но простейшие вещи сбивают его с толку:


Знакомитесь, Ящик GPT Image-2 и Nano Banana в целом генерируют похуже, погрубее, труднее делает перенос стиля, зато быстро и дёшево. За счёт этого они иногда лучше справляются с такими простыми запросами. Но все проблемы, которые я описал, в наличии: полупиксели, не тот размер, изометрия вместо плоского изображения. Это постоянно воспроизводимый результат всюду.



Про SD, которую я использую локально, я даже говорить не буду. Несмотря на все модели и LoRa, она значительно хуже, и к тому же требует выстраивания промптов для самых элементарных вещей, тогда как все современные сети научились разбирать запросы на человеческом языке, и не требуют игр в выбор тега, который вытащит нужную вероятность из пространства возможностей.

JakErdy
15.07.2026 18:43То есть я правильно изначально понял что вы делаете выводы только по современным коммерческим моделям, у которых контроля практически нет?
Во всех сервисах уровня nanobanana промпты переписываются прежде чем попасть на вход модели. Так же, сами коммерческие модели имеют множество RL проходов тренировки чтобы как можно лучше решать типовые задачи, уровня карточки для маркетплейсов, инфографика, мемы ,и прочий интернет арт за который платят деньги. Так же эти модели оптимизируются по стоимости инфиренса, чтобы максимально быстро выплёвывать изображения, по этому качество которое вы получаете - не максимальное, а минимально допустимое чтобы народу было условно норм.
И тут думаю очевидно, что ждать от той же nanobanana, что она вам выдаст именно пиксель арт, немножко неадекватно, учитывая всё вышеперечисленное.
Но, тем не менее, вернёмся к современным моделям и творческому диапазону. Модели типа Flux-Klein, Ideogram4, Krea2, в качестве базовых. Плюс LoRA на нужный стиль и размерность сетки (приблизительную естественно). Дадут вам полный контроль над тем что вы получаете визуально. И да, сетку нужно загонять и чистить от шума. Но это едва ли проблема учитывая вышеприведённые инструменты. Можно долго говорить на тему того что это всё не то. Но, без конкретных примеров увы, это опять предвзятость. Суть построения аротвых пайплайнов всегда была в том, чтобы определить скоуп проблем, найти инструменты которые смогут их решить, и настроить их так чтобы работало именно на решение конкретно вашей задачи. Ни кто в pixar не сетует на то что в maya или photoshop нет нужной кнопочки. Просто берут молча и пишут нужный инструмент. А тут почему должно быть иначе? Базу вам дали, хотите 1 чёрный пиксель вокруг всех спрайтов? Ну так попросите агента чтобы он вам ноду для comfyui написал, это не сложно. Даже программировать особо уметь не нужно.
Про творческий диапазон. Он содержится не столько в модели генерации изображений. Хотя безусловно, её способность смешивать визуальные образы тут первична. И на данном этапе развития технологий находится на очень высоком уровне. Сколько он содержится у нас в головах, и в плоскости промптов. Благо, можно использовать тот же gemini или любую другую llm, чтобы она по заданному шаблону выдавала очень интересные комбинации всего чего только можно. Как итоге сотни вариаций на тему, выбирай не хочу. И даже, если ни один из них не понравится, это даст понимание в какую сторону шатать шаблон, дабы получить более качественное распределение.
Вы поймите, я не хочу занизить ваши достижение или опыт, или ещё как-то задеть. Я лишь указываю на когнитивное искажение - если у меня не получилось значит ни у кого не работает.
Дело в том, что последние 4 года я как энтузиаст активно погружённый в эту область, вижу и понимаю что могут современные технологии при правильном их использовании. И когда вижу что народ пишет - оно не могёт. И как в вашем случае применяет не те инструменты к не той задаче. Складывается ложное впечатление что это и правда хрень. Но, это не так. Да, добиться хорошего результата чуть сложнее чем просто написать в чатик. Но извините, научиться пользоваться photoshop’ом или рисовать тоже не самая тривиальная задача. Оно требует времени на то чтобы разобраться, наработать скилл, выработать вкус, чтобы через какое-то относительно продолжительное время начать выдавать годноту. И тут так же, сначала comfy, потом разбираемся в моделях, потом учимся делать lora, и финально - выстраивать пайплайн. Не отменяя вкус,и чувство прекрасного, чтобы не навыбирать слоп, потому как это в том числе наша ответственность, а не модели.
И да, мы уже в той точке когда можно очень многое что уже банально невозможно руками за адекватный промежуток времени. И нет, это не делается через чатик. Это принципиально другой подход. Преимущественно технологический, основанный на подборе подходящих инструментов, полировке промптов и отсеивании результатов.
Я планирую в ближайшие несколько месяцев написать ряд статей, именно по современному положению дел в этой области. По этому приглашаю почитать, как только они начнут выходить.

shiru8bit
15.07.2026 18:43И да, сетку нужно загонять и чистить от шума. Но это едва ли проблема учитывая вышеприведённые инструменты. Можно долго говорить на тему того что это всё не то. Но, без конкретных примеров увы, это опять предвзятость.
Во-первых, это проблема, потому что вышеприведённые инструменты не решают задачу, хоть unfake, хоть ноды в comfy. И аналогичные им самописные тоже. Попробуйте написать unfake без агента, своим умом, и наступит понимание, почему. Обе задачи в принципе не имеют полного алгоритмического решения, ни сетка, ни цветовая квантизация. Можно только сидеть, крутить параметры, и надеяться, что очередной выбранный алгоритм сохранит именно те пиксели и цвета, какие хочется. Единственное 100% рабочее решение, пригодное для производства, я озвучил: перерисовать собственными руками по сгенерированному референсу.
Во-вторых, примеры есть выше. Если откровенно не работает самая база, дальше рассуждать бессмысленно. В более детализированных изображениях есть те же самые проблемы, и они сильно хуже.
Для того, что ИИ давал хороший результат, нужно понимать, как выглядит хороший результат. Для генерации пиксель-арта нужно понимать философию этой культуры и уметь рисовать, чтобы сразу отличать хорошее от плохого. У большинства работает первое впечатление — о, это же так похоже на пиксели, ух как круто. Опытный глаз видит: нет, это не пиксели, это сплошной брак, технически непригодно для использования в реальных проектах.
У меня нет когнитивного искажения. У меня есть практический опыт применения этих инструментов в разработке. Я им поделился по состоянию на текущий момент. А у вас пока только аргументы по поводу моей предвзятости и неопытности.

arielf
15.07.2026 18:43Делаем качественные игровые ассеты, при этом не умея рисовать
Вся суть современных игр.
Наеврно
И статей.

JakErdy
15.07.2026 18:43Советы:
Генерите на сплошном чёрном/сером/белом фоне. Не нужно у модели просить прозрачный бекграунд, она его всё-равно не умеет. Сплошной цвет будет сильно проще вырезать. Все актуальные современные модели генерят в RGB, увы. Но вот скриптик написать или добавить ноду в comfyui с rmbg дело 5 минут…
VFX и прочие светящиеся вещи генерить нужно строго на чёрном фоне, чтобы потом легко свечение можно было вырезать алгоритмом Unmult.
NanoBanana хорошо, но дорого, относительного того же GPT Image 2. В особенности через ComfyUI. Там картинка стоит
можно угенениться.

DimaIam Автор
15.07.2026 18:43Спасибо, про Комфи тоже думал, но это, если я не ошибаюсь, кастомная модель, которую нужно ставить себе уже на рабочую станцию. Плюс я видел как она часто выдает нужный аутпут с попытки, а Банан въезжает сразу, что от него хотят.
За этот тип "Генерите на сплошном чёрном/сером/белом фоне." отдельная благодарность.
R1XERN
Ухты, очень полезная информация, спасибо!
DimaIam Автор
Заходите еще!