Чтобы понять нарративный вызов «Аркейна», нужно вернуться к исходной точке.

Изначально авторы ставили перед собой амбициозную задачу: рассказать историю не одного, а множества игровых персонажей.

Адаптация игровых вселенных в кино — сложная задача на стыке нарратологии, геймдизайна и ожиданий комьюнити. «Аркейн» от Riot Games — один из самых успешных примеров, но его второй сезон обнажил системную проблему: можно ли успешно адаптировать мир, где нет единого главного героя?

Мила Апрель — сценарист, скрипт-доктор, иллюстратор
Мила Апрель — сценарист, скрипт-доктор, иллюстратор

А точно ли эта история для сериала?

Создавать историю, основываясь на мире компьютерной игры — это не ново. Существует достаточно адаптаций компьютерных игр: Fallout, Ведьмак, Лара Крофт, Варкрафт, Анчартед, Обитель зла, Майнкрафт и другие. И в этом ряду теперь стоит «Аркейн».

Уже не первый год игровые проекты пытаются адаптировать под кино или анимацию. И, как будто бы, это мало кому удавалось удачно. «Аркейн» — это история не об одном персонаже, это лишь малая часть большого мира Рунтерры. И, конечно же, очень хочется узнать историю каждого героя этого мира.

Игровой мир LoL сложен тем, что в нём очень много персонажей. Здесь сложно вычленить одного конкретного героя или злодея, как это обычно делается в истории. Здесь каждый персонаж — герой. Выделить кого‑то конкретного — нельзя.

Но так работает не всегда.

Есть игры про конкретного персонажа, тот же «Ведьмак». Он главный герой, а порой и главный антагонист. Это универсальная история, которую можно рассказать: через книгу, игру, сериал и даже мультсериал.

Но с Аркейном всё иначе.

Анализ первого сезона показывает, что он работает, но находится на грани. Почему?

Не кажется ли вам, что в первом сезоне мы наблюдали за историей одного персонажа — Джинкс? Да, мы помним, что там много персонажей и их арок, но согласитесь, ведь основную персонажную арку нам раскрыли только одну — Джинкс.

История девочки Паудер, которая была брошена любимой старшей сестрой, становится подопечной злодея и главной преступницей города.

Аркейн — мог стать историей Джинкс; она могла стать той, кто расскажет историю Аркейна. Джинкс была идеальным персонажем — героем и антагонистом в одном лице.

Перспектива Джинкс как нарративного фокуса представляется крайне продуктивной для раскрытия центрального конфликта. Через её трагедию — путь от жертвы системы к её главному разрушителю — можно было бы исследовать порочность основ как Пилтовера, так и Зауна.

Возникает вопрос: была ли Джинкс единственной, кто могла стать катализатором перемен, или её история лишь наиболее ярко иллюстрирует системный кризис?

Её персонажную арку можно было запараллелить с ещё одним персонажем этой истории — Виктором. Он смог выбраться из загнивающего Зауна в процветающий Пилтовер, но его судьбу погубило желание сделать мир идеальным, а судьбу Джинкс погубило желание превратить всё в хаос.

Идеал Виктора и хаос Джинкс — две стороны одной медали системного кризиса. Их противостояние зеркалит балансировку игровых персонажей, где перекос в любую сторону разрушает целостность опыта. С точки зрения драматургии, устойчивое разрешение конфликта было возможно только через устранение самой причины дисбаланса — символическую «жертву» этими двумя фигурами ради новой системной целостности.

Они герои и антагонисты, каждый в своей истории. Только Джинкс(е) пыталась помочь Вай, а Виктору — Джейс. Но и та, и другой не смогли толком помочь.

Гибель Джинкс и Виктора могла стать той самой высокой ценой, которую требовала история для восстановления баланса. Став жертвами систем, которые их породили, они своей смертью обнажили бы несостоятельность этих систем, заставив города осознать необходимость настоящего компромисса.

Пилтовер, мнящий себя идеалом, благодаря истории Виктора мог бы увидеть свои системные изъяны. Его смерть стала бы неопровержимым доказательством несовершенства этого «рая». Смерть Джинкс, в свою очередь, явила бы исчерпанность пути чистого хаоса. Эти две жертвы, символизирующие крайности, открыли бы пространство для нового синтеза. Союзы Вай и Кейтлин, Джейса и Экко — рождённые на обломках старых систем и скреплённые личной связью, — стали бы живым воплощением нового баланса, основанного не на силе, а на доверии и взаимопонимании.

История Джинкс и Виктора — это попытка создать баланс между хаосом и порядком, двумя фундаментальными силами, которые в игровых мирах часто определяют геймплей и лор.


Главный урок «Аркейна» для индустрии, на мой взгляд, в том, что сила адаптации — в интерпретации, а не в копировании. Нужно смело искать в лоре универсальные драматургические законы, как закон баланса, которому второй сезон, к сожалению, не смог следовать до конца.

Для меня как скрипт‑доктора такой анализ — не критика ради критики, а самый увлекательный процесс поиска того, как история могла бы зазвучать ещё мощнее.

А в вашей личной «режиссёрской версии» «Аркейна» каким был бы финал? Что было бы с Джинкс и Виктором? 

Комментарии (1)


  1. GritsanY
    30.09.2025 06:44

    Хороший текст, но немного странно - статья старая и только тут выложена недавно? Вы как-будто анализируете первый сезон в ожидании второго.