История отечественного геймдева – это история энтузиастов, инженеров и художников. Она полна блистательных побед и горьких неудач, гениальных прорывов и забытых провалов. И эта история заслуживает того, чтобы ее не просто помнили, но и чествовали. Для этого в 2023 году был создан Зал Славы видеоигровой индустрии России – проект, который помогает сохранить наше цифровое наследие и отдать дань уважения тем, кто геймдев создавал.
И это не просто экспонаты в цифровом музее, а живой механизм, на который влияет сообщество геймеров, разработчиков игр, киберспортсменов и отраслевых экспертов. У каждого есть уникальный шанс непосредственно повлиять на его формирование: для этого нужно предложить кандидатов, из которых эксперты сформируют шорт-лист, а затем, осенью, поучаствовать в народном голосовании.
Какую роль играют видеоигры для России? Зачем популяризировать российские проекты? Как работает Зал Славы видеоигровой индустрии? Обсудим в этой статье. А в комментариях пишите, кто внес наибольший вклад в отрасль!

Видеоигры для России
Исторически так сложилось, что с точки зрения разработок в СССР и России было множество крайне интересных проектов, но по ряду факторов, то есть в связи с отсутствием большого рынка сбыта, они не имели особого коммерческого успеха. Сама отрасль не складывалась с точки зрения коммерции, но при этом были инди-проекты, а также интересные примеры научных разработок. Важно отметить и развитие компьютеров в целом: на заре цифровой эры, еще в 1968 году советские ученые создали первый в мире компьютерный анимационный ролик – «Кошечка».

И видеоигры – не исключение. Это неотъемлемая часть современной культуры России. После выставки «Аттракцион 1971», на которой советским гражданам представили игровые автоматы 50 компаний со всего мира, в стране начали производить собственные аттракционы. Это были механические, электромеханические и электронные аппараты.


С 1978 года начали производить телевизионные приставки – аналоги зарубежных Magnavox Odyssey и Atari Pong. Например, «Палестра-02», для которой были игры вроде тенниса, мини-футбола, волейбола и сквоша. Или приставка «Турнир», которую использовали для решения научных задач: в экспериментах по изучению возможностей человеческого мозга и переключаемости внимания.
«...в качестве экспериментальной установки была использована серийно выпускаемая радиопромышленностью телевизионная приставка «Турнир», установленная на режим «Игра в хоккей с гандикапом». В этом режиме на экране телевизора высвечивается игровое поле, на котором размещены две команды, состоящие одна из трех, а другая из двух игроков, изображенных в виде отрезков вертикальных линий. Игроки первой команды до начала игры устанавливаются в центре поля и в дальнейшем остаются неподвижными, а игроки второй команды могут перемещаться по вертикали с помощью рукоятки управления. Это – команда испытуемого.
…Покажем, что в этих условиях успешность игровой деятельности определяется таким качеством испытуемого, как переключаемость внимания».

За приставками следовала эра персональных компьютеров. Например, массовым был «Агат». Для него делали и самостоятельные проекты, и портировали игры с зарубежных архитектур. А позже появлялись такие легенды, как Perestroika, Color Lines, шутер «Подземелья Кремля» и квесты про Штирлица и Чапаева, а также «Космические рейнджеры» и «Аллоды».
Игра Color Lines стала мировым хитом и официально была продана в Японию. Хотя не удалось достичь того же успеха, что «Тетрис», это было мощное достижение. А вторая часть игры «Корсары» была брендирована Disney для рекламы «Пиратов Кабирского моря».


Отдельного рассмотрения заслуживает эпоха пиратства 1990-х и 2000-х годов с непредсказуемыми переводами и озвучкой. Картриджи для Dendy в стиле «1000 в 1» стали для российских мальчиков и девочек окном во вселенную неведомых во всем мире игр.


Есть и собственные культовые проекты от российских разработчиков для мобильных платформ. К примеру, Cut the Rope, Shadow Fight и Gardenscapes.

Как показало исследование Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и Аналитического центра НАФИ за 2022 год, в них в нашей стране играет 60% населения. Показатель вырос в два раза по сравнению с 2020 годом. Русский язык входит в тройку самых популярных в мире в Steam, и больше пользователей говорят только на английском и китайском.
Советские разработчики и самостоятельно создавали игры, и портировали на имеющиеся в стране ПК зарубежные проекты. Именно в СССР был создан один из знакомых культурных феноменов игровой индустрии – «Тетрис», доказавший, что российские разработчики способны покорить весь мир. История нашей видеоигровой индустрии очень интересная, об этом я писална Хабре. Но и сейчас нам есть, чем гордиться – например, Atomic Heart, который бил рекорды в Steamпосле выхода в 2023 году.
Популяризация российских проектов
В России есть и крупные студии, и небольшие команды. Инди-сцена – это не только кузница кадров, откуда вырастают крупные студии, но и пространство для самых смелых и новаторских идей. К сожалению, осведомленность об этих проектах все еще недостаточна. А между тем российские разработчики продолжают создавать игры, которые получают признание по всему миру. Я здесь рассказывал об интересных проектах и о том, на что может быть способен один разработчик.

И в текущем году выходили интересные проекты. Летом 2025 года студия Morteshka представила долгожданное «Лихо одноглазое». Morteshka экспериментирует с геймплеем и создаёт сюжеты по мотивам народных преданий. Первый проект студии назывался «Человеколось», в его основе лежали мифы коми – игру даже озвучили на коми-пермяцком языке. Вторым проектом стала смесь адвенчуры с карточной RPG: «Черная книга».

В сентябре 2025 года вышла смесь визуальной новеллы с хоррором под названием No, I’m not a Human. В мире, где солнечный свет стал опасен для людей, нужно спасать себя и других выживших от монстров. Для этого необходимо выбирать, кого пустить в свое жилище, а кого – оставить за дверью, и перепроверять «постояльцев».

Ниже – не фотография из кабины истребителя, а скриншот из новой игры от 1C Game Studios. Разработчики вновь шокируют всех качеством графики в проекте «Корея. Серия Ил-2».

Для развития отрасли критически важно привлекать внимание к нашим разработкам – будь то инди-хиты, продукты крупных студий или проекты команд с российскими корнями. Важно показывать их достижения, поддерживать и формировать сообщество вокруг них. Как и во многих странах мира, поддержка игровой индустрии становится вопросом культурного суверенитета и экономического развития.
Во многих странах правительство поддерживает игровые студии при соблюдении ими некоторых требований – к примеру, в Великобритании складывают баллы из таких факторов, как место действия игры, история страны в сеттинге, работа команд на территории страны и так далее.
Так и в России государство недавно начало поддерживать развитие индустрии, и РВИ необходимо подсвечивать положительные результаты. Для отрасли это новая практика, мханизмы предстоит еще оттачивать, в том числе ориентируясь на зарубежный опыт.
Одним из инструментов освещения истории и результатов отрасли стал Зал Славы видеоигровой индустрии.
Зал Славы видеоигровой индустрии
В 2015 году в штате Нью-Йорк открыли Всемирный зал славы видеоигр. В него попадают игры, имеющие статус «иконы», то есть широкую узнаваемость, долговечные – сохраняющие популярность в течение долгого времени, широкий охват в плане географии, а также имеющие влияние на дизайн и разработку других игр, на индустрию развлечений, популярную культуру и общество в целом. Ежегодно этот зал пополняют 4-5 игр из 15 потенциальных кандидатов.

По аналогии с Всемирным залом славы видеоигр, который чествует игры, оказавшие наибольшее влияние на индустрию и культуру, в 2023 году мы создали Зал Славы видеоигровой индустрии России – это флагманский проект РВИ. Наша цель — не просто сохранить историю, но и создать точку притяжения для сообщества, отметить заслуги людей и проектов, которые сформировали отечественный геймдев, и вдохновить новое поколение разработчиков. Необходимо поддержать творческий потенциал действующих создателей и популяризаторов игр и помочь развивать его в будущем.
В числе первых видеоигр, которые вошли в Зал Славы, были:
«Тетрис»,
«Космические рейнджеры»,
Atomic Heart.
В 2024 году в результате голосования список пополнили:
«Аллоды Онлайн»,
Heroes of Might and Magic V,
«Дальнобойщики 2».
Личностями, впервые попавшими в Зал Славы, были создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов, СЕО и создатель «Денди» и «Акадо» Виктор Савюк, телеведущий Сергей Супонев и другие люди, повлиявшие на формирование индустрии, – в настоящий момент он насчитывает 12 легенд.
В 2024 году появилась и новая номинация – киберспортсмены. Больше всего голосов получили Ярослав NS Кузнецов, Алексей Solo Березин, Ярослав Miposhka Найденов.

Новые проекты и люди появляются в Зале Славы после прохождения нескольких этапов:
Лонг-лист. Все желающие могут предложить кандидатов через форму на сайте.
Экспертная оценка. Более 300 специалистов индустрии (разработчики, журналисты, блогеры – те, кто входит в РВИ) голосуют и формируют шорт-лист.
Народное голосование: финальный отбор остается за вами — сообществом геймеров.
Новый этап народного голосования за кандидатов в Зал Славы видеоигровой индустрии уже начался! Всего доступно 3 номинации – «Люди, повлиявшие на индустрию», «Легендарные видеоигры» и «Легенды киберспорта». Отдать голос за своих фаворитов можно в мини-аппах в Telegram и VK.
Пишите за кого вы проголосовали в комментариях!