Вместо эпиграфа:
1980-е: вот фантастическая игра, где ты космонавт, стреляющий по астероидам
1990-е: нет, теперь ты космодесантник и крушишь демонов
2000-е: время разнести инопланетян
2010-е: поруби этих зомби!
2020-е: вот фэнтези-игра, в которой у тебя есть уютный дом, отношения, друзья и еда

Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018)

Need for Speed Underground 2

Forza Horizon 4

Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты…

…получаешь на неё свой первый апгрейд производительности

…получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин

Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно…

…пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими

…зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!)

Чтобы твой автомобиль был круче в глазах окружающих, тебе необходимо…

…тюнинговать автомобиль на заработанные в гонках средства

…разнести в хлам сады, ограды, памятники и свою машину

Люди при встрече с тобой…

…испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают

…дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки)

Чтобы заработать награду, ты…

…хорошенько поработал на спонсора, снялся в журнале и выиграл турнир
(тебе заплатили 3000, этого хватит на апгрейд автомобиля)

…покрутил колесо беспроигрышного казино, которое никак не обосновали
(тебе заплатили 2 000 000, этого хватит ещё на пару домов и спорткаров)

Чтобы увеличить свой заработок за стиль, тебе нужно…

…инвестировать во внешний вид автомобиля перед фотосессией

…купить премиум-подписку за реальные деньги, и больше ты не плебей

Чтобы получить новый автомобиль, тебе нужно…

...выиграть ряд гонок, дождаться нового поступления машин дилеру, и затем найти его и выкупить за кровные денежки

...крутануть колесо в казино. Чтобы крутануть колесо, надо сбить ещё пару урн на твоей нынешней машине.

На что это похоже?

А если цензурно?

Правильно: на быстрый дофамин. Вот о нём мы сегодня и поговорим.

Научное обоснование

Обратимся к науке и узнаем, как она характеризует быстрый дофамин в целом.

  1. Длительность цикла "быстрого дофамина":
    10-20 секунд - средний интервал между стимулом и падением уровня дофамина до исходного уровня.
    Источник: Schultz, 2016; Glimcher, 2011.

  2. Эффект выбора:
    При повторении цикла повышается вероятность повторного выбора на 60-80%, даже если стимул бессмысленен.
    Источник: Montague, 2006; Berridge, 2009.

  3. Эффект вытеснения:
    Чем выше частота коротких циклов, тем ниже чувствительность к долгим формам мотивации (продолжительные цели, глубокие задачи). Падение чувствительности - около 25% при систематическом повторе.
    Источник: Lin et al., 2022.

То есть: короткие дофаминовые циклы действий напрямую конкурируют в мозге с осмысленной деятельностью, и - вытесняют её.
Если раз в 15 секунд происходит что-то яркое, красочное, но при этом бессмысленное, то мозг остаётся на высоком уровне дофамина и не даёт команды осмыслять происходящее. Повторив 1-2 раза такое действие, человек склонен повторять его ещё один раз, и также склонен НЕ осмыслять происходящее.

Что и объясняет нам, что случилось с современным кино, геймдевом и медиа.
Раз за разом новые игры получают разгромные отзывы за бессмысленность и низкое качество, но практически никто не обсуждал причину, по которой игровые студии не видят повода что-либо менять. А она есть.

Имя ей - консенсус рынка.

Консенсус рынка

В геймдев-компании, как и в любой айти-компании, в 2025 году всем заправляют отчёты от бизнеса. Какова реакция на ту или иную фичу, каков возврат старых пользователей, каков приток новых, как часто игру покупают в той или иной стране, а может быть - как много конкретные пользователи тратят на внутриигровой контент.

Фичи, которые основаны на быстром дофамине, работают здесь и сейчас, и приносят деньги уже в течение недели после релиза. Фичи же, которые касаются структурных изменений геймплея, масштабных улучшений или рефактора, для современных менеджеров даже звучат как мусор. Как будто разработчики впустую потратили время. Это время они могли бы потратить на ещё одно колесо удачи, где пользователь получал бы модную наклеечку на меч/автомобиль/снайперскую винтовку - и это гарантировало бы, что самые платёжеспособные пользователи вернулись и потратили свои 9.99 в любой удобной валюте на ещё один месяц игры.

Консенсус рынка выражается в том, что такие игры наиболее часто и помногу покупают, докупают в них внутриигровой контент, берут подписки и дополнения. У них нет ядра фанатской аудитории, потому что игрокам не с чего фанатеть, не обо что расти и нечем впечатляться; у них большое количество возвратов и негативных отзывов. Но покупки всё равно более массовые.

Это называется поведенческой экономикой. Частные случаи такой поведенческой экономики мы можем встретить в том, что кнопка сохранения подписки будет большая и зелёная, а кнопка отписки - едва заметная и всегда в том углу, в который и смотреть-то не хочется. Больше фич на быстром дофамине - больше денег прямо сейчас. Меньше фич - меньше денег. Им кажется, будто они взломали рынок и познали ту самую формулу управления человеческим вниманием.

А вот лично мне данный подход к разработке игр кажется неэтичным.

Этика

Вброс дофамина каждые 15 секунд, по сути, и правда является способом удержания внимания, но в современных играх он превращается в удержание ради удержания. Потому что других способов привлечь внимание игрока к неинтересной игре, кроме насильственного - не существует. Я ответственно заявляю, что схема с поддержанием постоянно повышенного уровня дофамина за счёт ярких периодических событий является насильственной и неэтичной, и вот почему:

  1. Рулетка, колесо удачи, в котором персонаж выигрывает объекты, представляющие ценность - неэтичный метод воздействия на нервную систему, отвязывающий причины от следствий. Ранее нам было необходимо что-то сделать, чтобы это заслужить. Теперь мы заслуживаем это просто по той причине, что игра - якобы добрая. Все всех любят, вот тебе машина и дом, просто так, ничего в ответ не нужно. Это отрезает человека от причинно-следственной системы и самого смысла игры, отчего он чувствует опустошение после игровой сессии: он получил так много, но чего-то не хватает. Например, обоснования самому себе, за что он это получил, и как повторить.

  2. Удержание ради удержания, характеризующееся множеством ярких и якобы относящихся к действиям игрока внутриигровых интерфейсных уведомлений о событиях - неэтичный метод воздействия на нервную систему, если эти действия чисто номинальны и расставлены таким образом, чтобы игрок гарантированно выполнял их, хочет он этого или нет - например, когда едет по дороге, получает бонус за чистую езду, а когда мимо дороги - за езду по пересечённой местности. Это фейковые обоснования, как повторить успешный опыт, которые ведут лишь к тому, что, что бы ты ни делал в игре - ты потихоньку выигрываешь.

  3. Предустановка транзакций в рамках 15-секундной дофаминовой схемы - это неэтично, потому что человек в данных обстоятельствах находится в состоянии опьянения. Вот только что ты крутил колесо и тебе выводились яркие всполохи, приз за призом, ты нажал ещё раз - всё внезапно остановилось на экране "заплатить сейчас". Ты нажимаешь кнопку, словно отгоняя надоедливую муху, загородившую тебе возможность крутить это самое колесо, и у тебя появляются новые попытки. Монетизация зависимостей неэтична по своей природе, оттого она так распространена.

Одна из ключевых особенностей таких игр - даже будучи заядлым хардкорщиком, игрок не представляет, как прекратить играть, пока призы сыплются на него как из рога изобилия. Тем не менее, что наиболее любопытно, перед игрой он не особенно думает о том, как начать. Чтобы запустить игру, ему необходимо приложить стандартное усилие; чтобы выйти из игры, усилие должно быть вдвое больше. Я наблюдал ситуацию, когда человек долгое время играл в Forza Horizon 4, пока она не зависла на этапе загрузки. Подождав всего 50-70 секунд, человек посмотрел на монитор другим взглядом, и выключил игру через Alt-F4, но не ради перезапуска, а чтобы завершить игру насовсем. Здесь лишь стоит отметить, даже экран загрузки там вполне дофаминовый - каждые 5 секунд на экран выводятся сделанные рекорды, достижения и советы с подсказками. Поэтому, если окажется, что цикл прерван длительностью работы ПК - например, загрузка 20-30 секунд - у игрока ещё нет шансов вырваться, потому что круг постоянных подтверждений победы и успеха продолжает идти, и это сохраняет вовлечённость. За 50-70 дофамин уже сходит на нет, и человек осознаёт, что он два часа просидел, не продвинувшись ни в чём.

И если бы дело было только в гонках...

Гонки - лишь пример того, как геймдев человечества последние 20 с лишним лет неспособен выпустить ни одной по-настоящему полноценной игры, но остаётся при деньгах всё равно; онлайн-игры, будь то сессионные или нет - аналогичны по своей механике. Мобильный рынок выигрывает у десктопа за счёт более ранней интеграции и улавливания принципа 15 секунд; методы удержания внимания с помощью коротких видео со смешными котами дошли до того, что даже ранжирование в профессиональных соцсетях вроде LinkedIn сломано в угоду такому контенту. Дофаминовые крючки в Threads работают по принципу "ШОК! ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ...", и предоставляют возможность в максимально короткое время эту потребность реализовать.

В конечном счёте, под конец статьи я хотел бы поделиться ещё одной мыслью.

Предустановки человеческой психики

Первоначальная настройка человеческой психики на успех - это охота, рыбалка, собирательство, созидание и познание мира. Охота и рыбалка дают много дофамина при успехе, но достигается успех часами. Собирательство даёт сразу и понемногу, с каждой ягодкой, с каждым грибочком. Познание мира и созидание - это система восприятия новых объектов и явлений в мире, которые человека завораживают, а также попытка изменить мир на основе своих внутренних убеждений. Эта система не имеет чёткой и интуитивно понятной структуры, поскольку непредсказуема - каждого человека завораживает что-то своё.

В данной систематике охота и рыбалка - средний дофамин, собирательство - быстрый, познание мира и созидание - медленный.

Игровая имитация любой подобной деятельности всегда будет сдвигать нас на одну скорость: созидание и познание мира в игровой форме становится средним дофамином, охота и рыбалка - быстрым, собирательство - мгновенным и бесплатным, потому что игра "отрезает" все неинтересные и неудобные процессы, оставляя только суть.

Человеку может наскучить собирать ягоду за ягодой в лукошко, даже если он видит каждую новую раз в 15 секунд - ведь у неё цена ягоды, то есть, естественная цена, которую в реальном мире мы за это платим миллионы лет. Человеку не может наскучить подстреливать каждые 15 секунд по оленю или кабану - ведь это получение оленя или кабана по цене ягоды. Привет, мобильные рекламы, в которых именно это и иллюстрируется.

Человеку может хотеться уйти вдаль, за горы, где зеленеют луга, и построить там дом, но ему может не хватать мотивации. Человек не захочет уходить из мира, где для того, чтобы луга зеленели, а дома строились, ему достаточно подождать 1-2 минуты на быстрое путешествие, а затем 15-30 минут самой игровой сессии, где каждый шаг опять же занимает 1-2 минуты.

Помните браузерные игры, где всё было построено на "жди 1 час или плати и жди 1 минуту"? Если однажды увидел, что можно подождать минуту, никогда не будешь верить в то, что ждать час тебе обязательно надо.

Вместо вывода

Хорошее чтиво тоже построено на дофамине. Оно должно что-то давать. Какой-нибудь заковыристый факт, смешную отсылку, добрый совет. Но я настаиваю обратить внимание на то, что на сегодняшний день ниша среднего дофамина практически полностью свободна. Миры, в которых хочется поселиться, сеттинги, которые выглядят как родной дом из полузабытых снов - это то, что может привести вас к успеху на поприще созидания.

Комментарии (16)


  1. panzerfaust
    18.11.2025 05:19

    Одна из ключевых особенностей таких игр - даже будучи заядлым хардкорщиком, игрок не представляет, как прекратить играть, пока призы сыплются на него как из рога изобилия

    Возможно я слишком заядлый хардкорщик (хотя никогда так не считал), но наоборот как-то подсознательно избегаю игр, где тебя целуют в задницу. Упомянутая форза не зашла настолько, что оформил возврат в стиме. Но то по причине аркадности. Мне кажется, наше поколение геймеров из 90х-00х привыкло, что игра это вызов, а не халявная раздача слонов.


    1. luch_kot Автор
      18.11.2025 05:19

      Соглашусь, есть и такие хардкорщики, как ты. Примерно подобным образом поступил и я, но прежде чем я это сделал, я осознал, что 20 минут подряд я получаю приз за призом и не могу оторваться. Только потом я понял, что смог выйти из игры, когда призы временно закончились. А не когда сам решил, что пора.


    1. Kanut
      18.11.2025 05:19

      Просто это называется не "хардкорщики", а "задроты" :)


      1. luch_kot Автор
        18.11.2025 05:19

        Такое звание нужно носить гордо, судя по тому, в каких случаях оно применимо)


  1. Skif47
    18.11.2025 05:19

    Читаю хабр много лет.

    Зарегистрировался только сегодня, чтобы поставить плюс этой статье.

    И отдельно спасибо за упоминание слова "этичность". Вижу, как в последние годы эта сущность постепенно покидает чат. Надеюсь, однажды этот тренд развернется, но сначала должна в полную силу проявиться "трагедия общин" на поле рекламы, удержания внимания за счёт манипуляций и и.д.


    1. luch_kot Автор
      18.11.2025 05:19

      Спасибо за такие слова, мне было важно их прочитать.

      Я считаю, тренд развернётся, так или иначе, и в какой-то момент этот период времени будет охарактеризован соответствующим образом - например, "эра клипов про смешных котов". То есть, у человечества наверняка есть следующие этапы развития индустрии и идеологии работы с вниманием - но сейчас имеем что имеем.


  1. ofthevoid
    18.11.2025 05:19

    мобильный геймдев мёртв полностью, там просто не может быть игр работающих только оффлайн и не выдающих вам рекламу, а она будет даже в пасьянсе, поэтому мобильный игрок уже автоматически потерянная единица.

    в десктоп все чуть чуть получше, люди все ещё играют в майнкрафт. вышедшая не так давно экспедиция 33, это хороший пример того какими игры должны быть. никаких лут боксов, никаких спиннеров, каждый апгрейд находится в определённом месте мира, все сделано и расставлено руками, никакой бездушной процедурщины.

    но какого то спасения для индустрии я не вижу, предпосылок нет, мало того все обмазано рекламой и спиннерами, так ещё и все это обычно сервисы, а это значит вот вы вроде как заплатили за игру, и возможно купили себе скинчики на свою любимую вайфу с бородой, но правда по факту это не ваше, считайте что арендовали просто. владелец сервиса может в любую секунду у вас это забрать и не дать ничего взамен, более того он может вообще отрубить вас от своих серверов, если вы живёте не там где надо.

    вот сдохнет например геншин инфаркт, или у них сервак с логин датой сгорит как в Корее, и останутся все без аккаунтов, и что делать? гачу не покрутить, все что накручено не вернуть, деньги не отдадут. здоровая ситуация да? и это при том что в целом геймплейно этому мусор подключение к сети и не нужно, там нет онлайн фич, нет торговой экономики между игроками, там даже мир у каждого свой, весь смысл прикручивания онлайна к игре ради сбора денег. я считаю это просто ад.


    1. luch_kot Автор
      18.11.2025 05:19

      Я хочу обратить внимание на нечто, связанное с майнкрафтом.
      Раньше это было так:
      Уголь - хорошо, полезно
      Железо - наконец-то, нужное
      Лазурит и редстоун - экзотика, интересно
      АЛМАЗЫ!!!!!!!!!!

      Теперь так:
      Уголь, медь, диорит, андезит, аметистовые кристаллы, а вот и изумруд - ценнее ли он, чем алмаз?
      Каждые 15 секунд добычи сознание спамится разными видами штуковин, и хоть в Майнкрафт ещё играют - он уже другой.


  1. VitalyZaborov
    18.11.2025 05:19

    Спасибо за детальный разбор! Правда, несколько вещей я не понял:

    игрок не представляет, как прекратить играть, пока призы сыплются на него как из рога изобилия.

    Если быстрый дофамин нужно задействовать каждые 15 секунд, то сколько контента должно быть в игре, чтобы хватило на 10+ часов геймплея? В примере с Forza, как я понял, речь именно про машины, апгрейды и тому подобное. Если же имеются ввиду любые "+100 очков", то разве мы не получаем инфляцию наград, когда достижение тем менее ценно, чем чаще игрок его получает? А если игрок не видит ценности в награде, то откуда дофамин?

    Гонки - лишь пример того, как геймдев человечества последние 20 с лишним лет неспособен выпустить ни одной по-настоящему полноценной игры

    Вот прям настолько всё плохо? Baldur's Gate (любая), Disco Elysium и, допустим, Dark Souls - это тоже игры на быстром дофамине? Но где там транзакции каждые 15 секунд?

    Если в статье всё речь про тенденцию последнего времени, то, получается, в играх прошлого такого не было? Возьмём, допустим, первую Diablo - кликаем по врагам и минимум раз в 10 секунд нам что-то выпадает. А потом ещё игра на любопытстве - узнай, что за шмотка упала, вернись в город чтобы опознать. А вот Civilization II - каждый ход занимает как раз до 15 секунд. И, делая "ещё один ход", мы сидим за игрой всю ночь. Герои III туда же. Или это не быстрый дофамин?


    1. ofthevoid
      18.11.2025 05:19

      речь не об инфляции наград, а о том что если раньше что бы получить награду надо было слегка выиграть гонку, и некоторые были и правда сложными, то теперь этого нет. в старом нфс ты ощущал дофамин только побеждал сюв гонке и получал за это награду или апгрейд, а в новом условном нфс heat, ты буквально крутишь лутбокс, а потом психанув качаешь редактор сейва или трейнер что бы исправить дроп.

      автор однозначно прав, назвав именно жанр гонок, сейчас буквально нет хитов в этом жанре которые бы соответствовали тому что было раньше.

      балдурс гейт, особенно третий это феномен геймдев, причём настолько сильный, что менеджерам других компаний пришлось писать ноющие сообщения на реддит, пытаясь всему миру доказать, что они не ослы, а просто звезды не сошлись,что бы конкурировать с лариан.

      дарк соулс это обратная сторона тренда из статьи, вот прямо полностью противоположна, но не менее противная. сейчас практически на любую вселённую игр найдётся соулс лайк. привет Гарри, код вейн, хогвартс и дальше список бесконечный. проблема соулсах в том, что он даёт слишком много дофамина когда ты убиваешь Малению после 472748382 попытки. и это со временем приводит к игровой и потенции, когда тебя уже ничего не радует кроме неадекватного челленджа где надо сначала сотню раз умереть, а потом пройти когда все заучил наизусть.

      в условной диабло 1 и 2, лут дроп дофамин работает схоже, но принцип и восприятие разные. тут вы купили физическую копию игры, вставили в дисковод, установили и играете. а в случае с современной игрой, вы заходите в онлайн фри ту плей игру, где вы играете 50игр в неделю, что бы потом за это получить ящичек, с которого выпадет кишка или скин, но обычно кишка. не хотите играть 50игр в неделю ради ящика, ну тогда вот наш счёт, переводите деньги. разницу чуете?

      раньше вам давали продукт полностью законченный, вы купили и он ваш, играйте и получайте удовольствие, а теперь вам дают онлайн хрючево, в котором вас обмазывают повторяемыми ежедневками, батл пассом, и просто что бы не быть рабом всей этой рутины, вы либо платите, либо не играете, либо терпите с улыбкой на лице, превозмогая.


    1. luch_kot Автор
      18.11.2025 05:19

      Привет!
      Хочу разъяснить, что имел в виду.
      Каждые +100 очков подстёгивают игрока каждые 15 секунд, чтобы у него был повышенный уровень дофамина. Но они комбинируются в блоки по 3-5 минут, на пике которых - более высокая ценность. Игрок не видит ценности в награде "+100 очков", но мозг игрока её видит и перестраивается под получение следующей награды. Таким образом, инфляции наград не происходит.

      Как раз те игры, которые ты назвал - это примеры игр без быстрого дофамина. Буквально топ из них.
      Возможно, я криво сформулировал - но я имел в виду именно гонки как жанр. То есть, финал моих слов стоит читать так: "...игры в этом жанре".

      Что же касается правила 15 секунд в здоровой среде - оно исполняется естественным образом, и выглядит гармонично, если игра сделана хорошо. Но если смысл в подобные поощрения не вложен - то это просто искусственный усилитель вкуса.


    1. DrZlodberg
      18.11.2025 05:19

      Если быстрый дофамин нужно задействовать каждые 15 секунд, то сколько контента должно быть в игре, чтобы хватило на 10+ часов геймплея

      Посмотрите на Vampire survivor и армию клонов. Там народ зависает на многие десятки. Теперь понятно, как этот бред работает.


  1. vvm13xx
    18.11.2025 05:19

    По мне, тот NSF это и есть "быстрый дофамин", а Forza = "нет дофамина". Нет "ценности" в том, что на тебя сыплется без усилий. Конечно, и "ценность" NFS или какой-нибудь Dark Souls только в кавычках - какая реальная ценность может быть в наркомании?


    1. luch_kot Автор
      18.11.2025 05:19

      Я бы скорее сказал "подкреплённый" и "неподкреплённый" дофамин. Игры - не наркомания, вернее игры с подкреплённой ценностью - нет.
      Наиболее достоверный цифровой аналог наркомании - это неподкреплённый дофамин в лентах с короткими видео и в колесе казино.
      Подкреплённый дофамин в RPG-играх - это наиболее достоверный цифровой аналог карьерного роста.

      Ведь что конкретно происходит с наркоманом: он испытывает неподкреплённые ощущения, не привязанные к реальным событиям. Вход может быть одинаковый для каждого.
      Подкреплённые же ощущения - это последствия правильных решений, которые никуда не испаряются, когда человек открывает глаза. Например, когда человек выплачивает ипотеку - это тоже игра, и последняя выплата это победа.


  1. DrZlodberg
    18.11.2025 05:19

    Гонки - лишь пример того, как геймдев человечества последние 20 с лишним лет неспособен выпустить ни одной по-настоящему полноценной игры, но остаётся при деньгах всё равно

    Не понял, чем не угодили гонки как жанр. Там есть и вполне хардкорные симуляторы. Где если ты смог доехать хотя бы - уже молодец. Там, правда, своя атмосфера. Доставляет само непрерывное выживание. Но если так смотреть - то любой вид спорта можно сюда же записать.


    1. luch_kot Автор
      18.11.2025 05:19

      Симуляторы и гонки - разные жанры. В мире симуляторов по-прежнему есть хорошие игры, потому что лутбоксы и поощрения за каждый чих-пых туда концептуально не вписываются)