
Без единого сомнения, «Forza Horizon» является нынешним флагманом гоночного жанра. После нулевых, когда «Need for Speed» и «Gran Turismo» пользовались массовой популярностью, гонки как будто резко канули в небытие. Не так драматично, как некоторые другие жанры/тренды, но казалось, что жанр зашёл в тупик. Как старые части устоявшихся франшиз, так и попытки заново изобрести велосипед — всё ощущалось как повторение пройденного материала. Да и в целом в индустрии возникли новые веяния, и на гонки, так вроде бы понятные и близкие каждому, уже перестали смотреть как на обязательную часть игровой библиотеки.
Только «Horizon» смогла создать вполне уникальную нишу, не дать другим игрокам отнять у себя первенство и при этом выйти на массовый рынок. Не будет преувеличением сказать, что бренд Xbox, особенно в самые неустойчивые для себя времена, держится на плаву только благодаря своему гоночному детищу. К третьей части «Horzion» пошёл на поводу у индустрии и перерос в нечто большее, чем качественная аркадная гонка в открытом мире. Теперь это игра-сервис с вечно обновляющимися переменными и необходимостью обслуживать совершенно разные категории игроков и запросы инвесторов.
Сегодня, спустя немногим больше месяца с момента релиза, мы посмотрим на шестую часть гоночного сериала и определим её место в серии и современном мире гоночных игр вообще.
Своё двоякое отношение к сегодняшнему состоянию жанра я уже выразил в статье почти двухлетней давности. Кратко резюмируя, моя основная претензия заключается в отходе разработчиков аркадных гонок от ориентации на линейную прогрессию и общую любовь к скучным, корпоративным сеттингам. Возьмём всем знакомые знаковые тайтлы вроде «NFS: MW», «GT4» или даже «FlatOut 2». В голове сразу возникают элементы дизайна и общей стилистики проекта, саундтрек, детали сюжетных кампаний. За исключением более симуляторных франшиз вроде «Gran Turismo» или «Forza Motorsport», доминировала стилистика ночных нелегальных гонок, конфронтация между разными группами и с полицией.

К 2010-м мода сильно поменялась: в гонки пришла эстетика официального фестиваля с ощущением праздника и всеобщего санкционированного веселья. Пионером подобной смены тематики стала в целом неплохая «Need for Speed: ProStreet». Как можно увидеть по наиболее популярным гоночным тайтлам 2010–2020-х, разработчики и издатели решили всерьёз взяться за подобный подход к ворлдбилдингу.

Причин тому можно вывести несколько. По идее, «легальный» сеттинг должен привлечь большее количество аудитории, ведь маркетинг будет строиться вокруг известных брендов, которые иначе бы не захотели видеть свой образ в играх про криминал. Последнее вполне реалистично звучит на фоне общего культурного сдвига в 2010-х с поворотом ко всеобщей «инклюзивности», толерантности и атмосфере праздника. И это подкрепляет переход к фестивальной эстетике: создать ощущение веселья и единения тяжело, если в центре диегетического мира игры находятся преступные разборки, насилие и хаос.
Чисто на игровом уровне концепт фестиваля тоже на руку разработчикам: в центре сюжетной кампании и игрового пространства находится некий хаб, которым игрок может пользоваться как гаражом, магазином, онлайн-хабом и т. д. Плюс фестивальный сеттинг объясняет заполненность мира различными ивентами и челленджами, помогая подавить недоверие игрока и «включить» его в игровой мир.

Сами разработчики «Forza Horizon» и серии «The Crew» отзывались о фестивальной эстетике как способе создания «праздника машинной культуры». А когда за таким «праздником» стоят большие компании, просчитывающие все риски, тяжело представить реалистичное отображение мира нелегального стритрейсинга со всей его жестокостью и грязью.
Правильным ли был такой всеобщий переход? Безусловно, мы бы устали от десятилетий клонов «Underground 2» и «Midnight Club», однако в тайтлах «старой школы» чувствовалось больше разнообразия, у каждой серии был свой шарм и набор основных «приёмов». Если посмотреть на главные аркады сейчас, вроде новых частей «Horizon», «The Crew», «Test Drive Unlimited», то все они сливаются воедино, глазу не за что зацепиться в этой мишуре из «праздников» автокультуры с пресными декорациями и гиперпозитивными NPC. Одна «NFS» пытается балансировать между двумя полюсами со своими «Heat» и «Unbound», но из-за этого (особенно в «Heat») весь нарратив и эстетика кажутся очень натянутыми.
Суть в том, что «ProStreet» и позже первая «Horizon» делали это во времена, когда подобный подход к построению мира в гонках был в диковинку. Были и времена другие, когда так называемый «millennial writing» и попытки сценаристов быть смешными и при этом самоироничными ещё не прочно обосновались в индустрии. «Horizon» создала потрясающую геймплейную основу, предлагающую одновременно доселе невиданную свободу перемещения по крайне проработанному миру и линейную сюжетную прогрессию с основной целью добраться до вершины лестницы фестиваля и победить в дуэлях шаблонно прописанных, но от того забавных, соперников.
С третьей части «Horizon» начался переезд серии на сервисные рельсы. В корне поменялась роль игрока — если первые две части были стандартными историями прогрессии снизу вверх, от никому не известного гонщика до чемпиона, то начиная с третьей (и заканчивая пятой, о чём позднее) геймеру отводилась роль организатора происходящего празднества. Выбор вектора развития фестиваля являлся предлогом для открытия новых заездов и челленджей. Такой зачин хорошо подходит для логики игры-сервиса: если больше нет конечной цели в виде титула чемпиона, к которому вело закрытие всех имеющихся гонок, то получается, что всегда можно добавлять новые или миксовать старые.

Постоянное обновление челленджей, система «фестивальных плейлистов», которая привносит так необходимый каждой современной онлайн-игре FOMO-эффект, накачивание автопарка и привнесение новых функций/режимов уже после релиза — вот основа нового геймдизайнерского подхода к серии. Мне кажется очень уместным сравнение с серией «Call of Duty». Обе франшизы не являются пионерами своих жанров, но благодаря различным процессам внутри мира видеоигр смогли получить статус «главных игроков» внутри них. Они задают тренды, за которыми необходимо следовать другим разработчикам, они буквально имеют право менять правила игры и при этом подчиняются основным веяниям индустрии.
И «Forza Horizon», и «CoD» превратились из игр с ограниченным набором синглплеерного и мультиплеерного контента в конвейеры по производству последнего. Единственное, что соединяет многочисленные, постоянно меняющиеся режимы и системы — это некий единый трек прогрессии игрока в виде уровня (который давно перестал что-то значить). Из-за этого у многих, особенно если мы говорим о «Форзе» и гоночном жанре, появилось ощущение усталости от подобного подхода. Да, в игре много чего можно сделать, карта буквально пестрит множеством ивентов и челленджей. А ещё есть ограниченные по времени события, которые надо бы успеть сделать, и отдельные журналы челленджей, да и ачивки сверху и новые DLC с регионами и ещё надбавкой машинок в общий ростер. Но за всем этим потерялась глобальная цель и ощущение того, что ты как игрок чего-то реально достиг. После закрытия основных гонок каждая сессия превращается в гринд одинаковых обновляющихся каждую неделю миссий, за которые тебе навалят ещё десять бибик в твой бесконечный гараж.

Конечно, никуда не уходит приятный опыт самой езды (у «Форзы» с этим проблем никогда не было — всё-таки серия имеет симуляторные корни). Можно кататься по миру, тестировать новые машины и тюнинговать любимые. Но очень тяжело найти что-то ценное и держаться за это, когда на тебя просто валится поток новых машин, которые вроде тоже хочется протестировать. Тяжело найти «любимчика» в игре, где есть сотни машин и возможность буквально перелопатить каждую из них под свои нужды, лишив своей идентичности.
Игроки, и казуальные, и настоящие «Forza»-гики, очень надеялись на хотя бы частичное возвращение классических механик прогрессии в современный лайв-сервисный пейзаж «Horizon». Особенно после пятой части, которая, в купе со скучной и пустой картой (факт того, что она являлась самой большой в серии только усиливал её недостатки), быстро надоела игрокам из-за практически отсутствующей структуры. Местная «кампания» на пару часов состояла из разных типов заездов и служила плохо замаскированным туториалом к огромной, но очень пустой игре. Наиграв в пятёрку десятки часов, я понял и другую её проблему — практически полное отсутствие собственной идентичности. Всё, от самой карты до элементов UI и так называемого сюжетного контента кажется таким серым, шаблонным, сделанным по корпоративным гайдлайнам. Сеттинг Мексики, такой колоритной страны и культуры, почти никак не выражался в визуальном коде игры.

Так на плечи неминуемой шестой части франшизы легло сразу несколько тяжёлых задач: вернуть некое подобие линейности и ощущения прогресса, сделать интересную карту с нормальной вертикальностью и вариативностью путей, быть самобытной и с уважением продемонстрировать культуру своего сеттинга через игровой процесс и неигровые элементы. И, мои дорогие фанаты гоночного жанра, я могу заявить, что «Forza Horizon 6» смогла выполнить поставленные условия, пускай и с множеством оговорок и «но».
Давайте по порядку. Естественно, что было бы нереалистично ожидать кардинальных изменений в дойной корове такого масштаба, как «Horizon». Microsoft и Xbox никогда бы подобного не одобрили, ибо нынешний курс оказался супер успешным. Люди разного уровня умения игры в гонки приходят за качественным геймплеем и часто остаются подсаженными на иглу лайв-сервиса. Однако недовольство фанбазы стало невозможно игнорировать, потому разработчики решились на волну изменений.
Главное, чем привлекает внимание шестёрка, это сеттинг. С 2012 года, то есть самого зарождения серии, игроки мечтали о Японии как месте проведения фестиваля «Horizon». Очень приятно, что честь иметь столь приятный игровой мир выпала именно на эту часть, в которой, как мне кажется, были учтены огрехи предыдущих игр, особенно пятой. Сама карта, после мексиканского симулятора пустоты, вызывает неописуемый восторг. Рекорд по размеру опять побит, но тут это чувствуется оправданным. Представлено несколько регионов страны, копирующих особенности ландшафта и образа жизни местных жителей, а также важные исторические и культурные достопримечательности. Особенно выделяется скрупулёзно проработанный Токио — приятно видеть качественное исполнение городской среды после маленьких странно сделанных локаций из пятой части. По уровню проработки мира шестёрка умудрилась переплюнуть четвёртую игру, которая также хорошо справилась с адаптацией британского сеттинга под автомобильные приключения.

Ещё один приятный бонус синглплеерной составляющей «FH6» — более проработанные по сравнению с четвертой и пятой частями «истории». Это набор гонок или челленджей на скилл/время, которые объеденены общей историей. Это может быть помощь каскадерам или участие в съемках «Top Gear» или проба себя в роли водителя дрифт-каров или автофотографа. В новой игре сюжеты «историй» всё также поверхностны, но героям прибавили харизмы и глубины, а активности стали разнообразнее (мне особенно нравятся туры по знаковым японским достопримечательностям с закадровым рассказом). Плюс появился новый режим с привычной для японских сюжетов работой доставщика. Теперь можно колесить по окресностям Токио, стараясь успеть вовремя довезти многочисленные заказы. «Истории», как и все остальное в «Horizon», необязательны к выполенению, но они являются самым прямым проводником в мир игры: так можно познакомиться со страной и, главное, машинами, на которых предстоить по ней колесить.

А что по поводу прогрессии? Разработчики решили далеко не ходить и вернули систему с браслетами из ранних игр. То есть мы снова в роли простого фаната автомобильной культуры, который прикатил на фестиваль с друзьями и теперь хочет добраться до японских гоночных вершин. Для получения нового браслета необходимо получить нужное количество очков, которые даются за участие в гонках и челленджах. С каждой ступенью открываются новые заезды для более мощных машин. Вместо соперников, между браслетами игрока встречают уникальные заезды вроде гонки против огромного робота или самолётов. Есть даже отдельная локация, на которую не попасть, не получив финальный браслет — невиданная дерзость после 3, 4 и 5 частей, где игроку с первых минут выдавали самые мощные машины и в принципе не выставляли никаких ограничений.
Вернуться к старым основам было бы невозможно — нарушился бы уже устоявшийся ритм, обусловленный лайвсервисной природой. Ограничения не действуют на автопарк, и игрок может купить в автосалоне/игровом мире машины, явно мощнее, чем то, что предлагает его «уровень». Особенно сильно бьёт по этому движению в правильную сторону система слотов. За получение новых уровней или выполнение заданий из «Коллекционного журнала» (новой системы отслеживания прогресса) игрок может покрутить местную рулетку, из которой может выпасть как бесполезная, но милая мишура вроде костюмов для NPC или гудков, так и новые машины и/или сумма денег.

Последние категории призов не имеют никакой привязки к уровню игрока или прогрессу в сюжетной кампании, потому начавшему несколько часов гонщику может выпасть гиперкар на 1000+ лошадиных сил или сотни тысяч валюты. Особенно странно получилось с обладателями Premium изданий. С порога можно пересесть за подаренные машины, которые все имеют разные специализации, но всегда будут хороши и явно помогут без какого-либо старания одолеть большинство гонок и челленджей в игре. Для чистоты опыта мне пришлось самостоятельно ограничивать себя и не использовать премиумные болиды при прохождении, иначе испарился бы окончательно и без того несильный задел на прогрессию.

В общем, в отличие от предшественников, шестёрка хотя бы на какое-то время даёт почувствовать себя в шкуре простого гонщика-туриста, который прилетел открывать для себя автокультуру Страны Восходящего Солнца. В этой части также появилась возможность полностью кастомизировать своё жилище, и за процессом декорирования своего гаража и прилегающих территорий можно провести времени не меньше, чем за кастомизацией внешнего вида бибик.
Также особенно радует вплетение культуры Японии во все аспекты игры и в целом более приятный располагающий к себе настрой. Разработчики использовали все основные штампы, закрепившиеся за этой культурой: аниме, кавай, мехи, синтоизм, рисовые поля, японские хайвеи. Среди радиостанций есть даже «Gacha City Radio», специализирующаяся исключительно на японских произведениях жанров city pop, j-pop и j-rock. Немало было взято из непосредственно японской автомобильной культуры. Тут и отсылки на «Initial D», «Wangan Midnight» и «Akira», и в целом выражающаяся во всём любовь к японскому автопрому и традициям стритрейсинга.


Никогда ещё цифровой туризм в «Форзе» не был настолько приятным. В игре есть множество тропинок и дорожек, как бы скрытых от посторонних глаз, ибо на карте они не отмечены. В конце них часто можно найти маленький храм или статую и насладиться потрясающим видом. Именно такие мелочи формируют положительные впечатления от нахождения в игровом мире.

«Плейлисты» никуда не делись, их скучная форма с выполнением шаблонных челленджей осталась без изменений. Первый из них имеет тематику путешествия по разным эпохам автомобилестроения, и есть надежда, что разработчики будут привлекать внимание к временным ивентам если не посредством новых интересных геймплейных идей, то хотя бы интересным тематическим контентом.

Вообще, перед нами всё также «Horizon», но в самой «здоровой» форме, особенно после пяти лет предшественницы. Уже накатав за чуть больше, чем месяц под четыре десятка часов, у меня нет никакой усталости от увиденного. Наоборот, все положительные моменты эталонной для меня лайвсервисной четвёрки вернулись в обновлённом виде, да ещё и с претензией на линейность и попытку вернуть дух гоночных аркад пришлого через браслеты и истории. Возможно, мы когда-нибудь увидим DLC, в центре которого будет стоять качественный синглплеерный опыт и упор на сюжет — судя по шестёрке, у Playground Games для этого есть все возможности.

Катается ли Хабр по Японии или ждёт скидок? Какое в целом отношение местных фанатов гонок к феномену «Horizon»?
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
aik
А я вот как-то устал уже. Финальный остров открыл - но и всё на этом.
Ещё сложность меня подкосила. "Ты крутой, у всех выигрываешь с полпинка, давай на следующий уровень сложности." - и на следующем уровне сложности все соперники со старта превращаются в точки на горизонте. А ведь просто перешел с noviсе на average.
Кетчуп временами тоже дикий - вроде от всех оторвался, финишная прямая... И тут чуть ли не из воздуха тебя обгоняет соперник на самом финише.
В пятёрке я ничего такого не помню.
И ещё дрифт ненавижу, но это уже персональное.
Lev3250
То ли я совсем не в тренде современного сленга, то ли автозамена у автора сработало, но, простите, что за "дикий кетчуп"?
aik
Да не современный сленг, уж лет 20-30 термину точно.
Catch Up, когда соперников подтягивают к тебе. Ну или тебя к ним, в обратную сторону работает. Объективно, форза этим не злоупотребляет. Но иногда бывает.
А злоупотрябляло NFS, к примеру. Я в underground когда-то с трейнером развлекался, который с места 500 км/ч давал. И было видно, что соперники поднимаются в воздух и летят за тобой как на верёвочках, чтобы не отстать.
Kenya-West
В Carbon из этого сделали фичу: у тебя есть таран, ускоритель и всезнайка в помощниках почти в любой гонке. Буквально легитимизировали читы.
Hawkeye889 Автор
Я бы рекомендовал попробовать "истории" - хороший вариант провести еще немного времени в игре без особого гоночного напряга. Приятные рассказы об окружающем мире или несложные челленджи. Я пока только с парой бесячих миссий столкнулся (одна как раз про дрифт), где тяжело с первого раза выбить три звезды.
Со сложностью у меня особых проблем не возникало, хотя играю на above average. Несколько раз только были странные эксцессы в духе поехавших ботов (привет Bowie Knife99). Но я обычно с Xbox захожу, может на ПК как-то по другому сбалансированы гонки (но было бы странно).
aik
Мне на дрифте даже одну звезду не всегда реально. Была какая-то миссия - вроде как раз из историй, где там надо было шесть машин собирать, тюнить их и потом кататься - так там я очень долго выбивал нужное количество очков для прохождения.
С рассказами о мире мне тяжко - я играю на портативке, то есть текст там мелкий, а звука почти не слышно. Так что рассказы мимо ушей пролетают.
А вообще мне с трудом активностей хватило, чтобы остров открыть - под конец уже занимался тем, что искал вывески и т.п.