Те, кто не сдастся и не уйдет в unity на graph toolkit или не останется на версиях 4/5, приготовьтесь вытащить свой мозг, потрясти, поколотить его как следует, и выбить из него все, что он знал о старой системе UActorComponent + UObject - её не будет, как и блюпринтов. Да, и не забудьте вернуть взбодренный мозг обратно, т.к. нужно будет готовить его для новых знаний и опыта.


В 6й версии движка нас ожидает новая система Entity Component System — архитектурный паттерн для организации кода. Он радикально отличается от классического ООП. Вместе с ней появляются Entity префабы. кажется, что сейчас много терминов тянется из Unity, но на деле все иначе.
В самом движке появилось новое окно Verse Explorer для организации и взаимодействия с кодом verse. Так же появились две кнопочки компиляции verse и переход в VSCode. Да! Писать код пока комфортнее всего именно в VSCode, потому как только в нем есть плагины, которые поддерживают синтаксис и их там немало. На мое удивление автодополнение и изменение полей работает даже лучше, чем в Rider и VisualStudio, так что я еще присмотрюсь к нему получше).
Еще один не очевидный прикол!
Если посмотрите на созданный класс FirstComponent на скриншоте из VSCode, увидите в нем методы OnBeginSimulation, OnSimulate, OnEndSimulation. Это бывшие BeginPlay, Tick и EndPlay. Но! Все они вызываются, даже если сущности нет на сцене и она вообще в проекте нигде не используется. в этом и состоит часть идеи ECS, но выходит за рамки данного поста.

Сам язык Verse является гибридом императивных и функциональных языков. У него есть классы и возможность наследования, при этом синтаксис очень напоминает мне Haskell. Прежде чем учить Verse, я решил сначала освоить именно Haskell, так как он является неким фундаментом для создания Verse, а так же идейным вдохновителем у создателей других языков, например в Rust(моё почтение!). И мне это нравится.
С++ никуда не денется. по умолчанию я всегда создаю C++ проект и он отлично скомпилировался вместе с Верс. При этом я понимаю, что необходимости писать игровую логику на плюсах больше нет, и скажу, что это тоже хорошо. Да и деваться ему точно некуда. Нам нем будут дальше разрабатывать ядро движка - рендер, физика, сеть, UI (slate). Есть вероятность, что можно будет и дальше разрабатывать игровые компоненты на C++, и дальше экспортироваться через верс интерфейс в сам Верс, но мы должны будем найти для этого очень веские причины)
В сети достаточно материала, чтобы повторить этот же опыт и пощупать всё своими руками. Рано или поздно сделать это придется, и лучше быть готовым к официальному обновлению заранее.
В заключении скажу, что мне нравится в какую сторону двигаются Epic Games и я буду двигаться с ними в одном потоке.
Да, и пользуясь случаем хочу ввести в традицию хештег #сделанобезИИ #madewithoutAI
Комментарии (14)

Graytown
05.07.2026 13:54Да, все просто - ИИ не работает с blueprint, год, от года его (bp) поддерживать сложнее и сложнее. Поэтому Verse. Спорно конечно, но поживём увидим.

lorc
05.07.2026 13:54Так и с Verse ИИшечка научится работать не сразу. Ей же нужно на чем-то обучаться, а публично доступной кодовой базы на Verse - не очень много, мягко говоря.

botyzanzylyvseNIKI
05.07.2026 13:54Без ИИ это нереально будет юзать в этом и задумка скорее всего.
Не удивлюсь если там ещё платные Свои ИИ будут продвигат

punhin
05.07.2026 13:54Боюсь даже спросить - а какие требования к железу? Как писали на сайте ещё про UE4, его базовая конфигурация (как у самих разработчиков) - 6-ядерный процессор, 32 ГБ оперативки, видеокарта 2080 (правда, скромно умалчивая при этом, что разработчики с такой конфигурацией компов активно пользовались корпоративным вычислительным кластером, на который перекладывались все мало-мальски серьёзные нагрузки). Можно предположить что-то в духе: минимум 16-ядерный процессор с частотой в 5 ГГц, 256 ГБ оперативы, 5090 Ti Super, ну и так, по мелочи, сервачок с терабайтом видеопамяти для нейросеток...

Jijiki
05.07.2026 13:54кажется вроде недавно 4 было, уже 6 версия, как его запускать интересно ), может что-то отключить можно, не пробовал

Mr_Zavod
05.07.2026 13:54Зависит от задач. В пустой сцене, очевидно, никакая 2080 не нужна. При этом в любом движке можно напичкать сцену так, что даже 5090 умрёт. Это вообще дурной формат мышления, считать, что для творческого софта существуют какие-то конкретные системные требования.

Vladlesh90 Автор
05.07.2026 13:54А что мешает сейчас подключать AI к плюсовым проектам? Если вы выбираете вайбкоддинг, знать синтаксис вообще не обязательно. Одной из главных задач было решить вопрос с транзакционной памятью
https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/bringing-verse-transactional-memory-semantics-to-c

JagaJaga
05.07.2026 13:54Тут еще забавнее
В Epic над Verse работает Simon Peyton Jones, это один из ключевых людей Haskell и GHC. Так что это не просто “похоже на Haskell”, это буквально Haskell, который туда с ноги зашел :D

barr1973
05.07.2026 13:54Смешные люди, которые на полном серьезе собираются писать код ручками через 2 года, когда там выйдет UE6...

cheburek_ilon
05.07.2026 13:54Я правильно понимаю, это нужно для внедрения AI? Если там AI реально будет полезным, то я обязательно воплощу все свои идеи.
EasyGame
ECS это круто и прельстиво, а вот Verse как то мимо, что мешало взять что-то известное и зарекомендовавшее себя - Lua например (при минимальной доработке напильником выглядеть будет ничуть не хуже, а знает ее каждый второй), ну или тот же шарп - за одно можно было бы пощипать конкурентов из Unity переманивая разработчиков.
Vladlesh90 Автор
Я изначально таки и ожидал, что epic будет использовать какое то готовое решение, которое заменит блюпринты, но кажется их амбиции не позволяют пользоваться чем то еще, не созданным epic)) А если серьезно, думаю, они не первый год вынашивали эту идею и нашлось немало аргументов, чтобы понять, что подойдет для реализации их идей, а что нет. На верс можно создавать свои острова в fortnite, и мне кажется, это хороший стартовый полигон, чтобы проверить гипотезы и постепенно внедрять его из UEFT в UE. Время покажет. будем следить за развитием событий)
MemRun
Могли бы Objective-C пользоваться, только вот Unreal С++ уже скорее похож с Unity Script, что многое отличается
apcrol
Очевидно не хотят обратного движения лёгкого