Думаю, что Хабр — это не то сообщество, где нужно подробно рассказывать о нынешнем состоянии ИИ-моделей — каждый день юзеры с жаром обсуждают последние новости и пишут о новых кейсах. Особенно всех тревожат случаи явно незаконного и в целом морально сомнительного использования ИИ-шек в отношении интеллектуальной собственности. Взломы программ, рекомпиляции, буквально копирование целых приложений.

Я в основном интересуюсь всем, что связано с видеоиграми, и этот вопрос вышедших из-под контроля моделей меня очень волнует. Кажется, что всё, что дала эта ранняя волна разыгравшихся с нейронками моддеров, пока положительно влияет на геймерское сообщество и подарила возможности, о которых помыслить ещё пять лет назад было бы безумием. Но в долгосрочной перспективе, как бы прискорбно это ни было, я думаю, что нас могут ждать изменения индустрии поистине тревожные.

Начнём вообще с того, какие проблемы игровой индустрии решают пользователи при помощи нынешних мощных моделей. Игропром — это в первую очередь бизнес, так что разработчики и издатели ещё на заре намеренно или по наитию создали комплекс систем, который стал основой дистрибуции видеоигр. Сюда входит и феномен «эксклюзивности», и ограниченные одним регионом игры, и различие разных версий одного и того же тайтла, и защита от пиратства — в общем, всё то, что простому геймеру может помешать наслаждаться необъятным видеоигровым миром в полной мере.

Эксклюзивы, как я уже писал в одной из своих статей, — это такая палка о двух концах. Да, по определению статус эксклюзива для той или иной платформы не даёт возможности людям, этой платформой не обладающим, попробовать проект. И только от решения издателя, обладающего теми или иными правами на такую игру, зависит, попробует ли её аудитория с другой «стороны». Но без такого, на первый взгляд, антиконсьюмерского решения большой злой корпорации свет бы не увидели десятки, если не сотни, феноменальных проектов.

В рыночной системе каждый издатель/платформодержатель хочет привлечь на свою сторону побольше покупателей, а как ещё поднять интерес к своей платформе и репутацию внутри индустрии, как не через инвестицию в талантливых разработчиков, которые почти гарантированно выпустят хороший продукт. Он может принести много денег («Halo» для Xbox или «Uncharted» для PlayStation), поднять репутацию издателя, который инвестирует в гениев индустрии («Death Stranding» или «Bloodborne» для Sony), а может быть и то и другое (как почти с любой франшизой Nintendo).

Конечно, говорю я об этом, имея в виду множество оговорок и примеров, когда эксклюзивность полностью работает против игроков и индустрии в целом (как с одним ярым соперником Steam), однако большую часть истории видеоигр эксклюзивы были пилюлей, которую приходилось проглатывать ради по-настоящему качественных и прорывных игр. И даже мода на устранение эксклюзивности как явления, начатая в конце 2010-х в первую очередь Xbox, кажется, идёт на спад — Sony отходит от выпуска своих игр на ПК, а Xbox как будто больше не желает делиться своими IP (только если речь не о «Call of Duty», конечно же).

Но что делать, если поиграть в желанную игру всё-таки хочется? А ведь игра могла технически сильно устареть или быть выпущена только в одном конкретном регионе. Тут на помощь всегда приходили пользовательские эмуляторы, которые помогали на виртуальной машине запустить игру и поиграть с настройками отображения, чит-кодами и даже настройкой достижений (как в проекте RetroAchievements).

Понятия декомпиляции и рекомпиляции существуют в ходу десятилетиями, но в видеоигровой среде об этом заговорили сравнительно недавно. В течение 2010-х, особенно под конец декады, появилось несколько фанатских проектов, целью которых была декомпиляция основных проектов Nintendo: «Pokémon Blue&Red», «Super Mario 64» и «TLOZ: Ocarina of Time». Я думаю, что не нужно объяснять, насколько процесс создания подобных «декомпов» сложен и трудозатратен. У команд уходили годы, чтобы довести до конца реверс-инжиниринг одной игры и затем сделать порт для ПК.

Про различие технологий via James Mackenzie
Про различие технологий via James Mackenzie

Неспроста среди сообщества моддеров те, кто занимаются декомпиляцией/рекомпиляцией, всегда считались высшей кастой. Начиная с появления ChatGPT и прочих инструментов, сцена начала быстро меняться. Понемногу ИИ-агентам стали доверять всё больше процессов, что не есть само по себе плохо: процесс декомпиляции во многом состоит из очень монотонной работы, автоматизация которой позволила бы моддеру потратить оставшееся время с пользой. Но лень и желание добиться практически полной автоматизации приводят к результатам удручающим.

Нельзя сказать, какой проект стал первым в череде провалов и внёс наибольшую сумятицу в сообщество, но вот один свежий пример: обскурная «Knuckles' Chaotix» для не менее обскурной Sega 32X недавно получила навайбкоденный «рекомп» и фанаты скоростного ежа остались недовольны. Некоторые фанатские проекты, которые создаются вручную на чистом энтузиазме одного человека/маленькой команды, также попадают в руки адептов ИИ-слопа. Вряд ли создатель декомпа забытой гоночки про «жука» «Beetle’s Adventure Racing» думал, что кому-то в голову придёт красть его наработки, но человеческая наглость не знает пределов.

Надо понимать, зачем вообще добрые люди начали заниматься процессом декомпиляции. Часто во главе угла не стоит цель просто перенести игру на ПК/андроид/консоль с homebrew, но разобраться в программистских тонкостях, понять разработчиков оригинального проекта. Это особенно важно для прогресса в презервации видеоигрового искусства. Когда в других медиумах вроде литературы и кино уже давно существуют специализированные институции, которые занимаются архивированием и исследованием всего обширного творческого наследия, в мире видеоигр, за исключением маленьких инициатив, идущих снизу, никто как будто бы не заинтересован в их сохранении.

Ведь немало случаев, когда оригинальный код был утерян разработчиками. В таких ситуациях гики вручную воссоздают игру для дальнейшей её презервации и моддинга. Код ИИ-декомпов порой абсолютно нечитаем и не позволяет какой-либо вариативности в плане улучшений и изменений. Когда в эту маленькую, закрытую сферу понабежали дельцы, которые хотят выкачать из узкой ниши деньги и влияние, стало тяжело отличить настоящего мастера и его творения от еле работающих детищ вайб-кодинга. Каждый день появляются громкие заголовки о переносе игры Х на ПК и о том, что игру Y можно открыть в браузере, но половина этих проектов ещё очень сырые, и непонятно, будут ли доведены до ума.

Но градус безумия ИИ-воровства недавно повысился, ибо ушлые вайбкодеры начали использовать ИИ-модели для копирования целых игр. Одновременно смешная и грустная история произошла с разработчиком клона популярной инди-игры в Steam. Часто, когда какой-то инди-хит становится виральным, на площадке Габена или в Roblox уже через несколько дней появляются почти идентичные копии. Такая ситуация произошла с симулятором сортировки вещей «Needle In A Haystack Simulator», которая ещё не успела выйти, но уже обрела с десяток почти зеркальных клонов. Создатель одного из таких клонов, «Needle In A Haystack», обвинил других разработчиков, авторов (вы не поверите) «A Game About Needle In A Haystack», в воровстве своей игры. В их коде он нашёл целые куски своего кода, а также ошибку, при которой навайбкоденный плагиат не мог найти определённый шейдер (из оригинальной игры).

Такая комичная ситуация отражает печальное состояние игропрома прямо сейчас, особенно в инди-среде. Наиболее скептически настроенные пишут о том, что мы видим начало заката независимого геймдевелопмента, который возник благодаря площадкам вроде Steam и itch.io. Теперь эти платформы помогают авантюристам найти следующую жертву, которая при помощи Claude за сутки будет скопирована 1-к-1.

В статье команды журналистов 404 суммируются различные кейсы того, как фанаты ИИ крадут годы наработок. От простых юзеров, которые попросили Claude сгенерировать игру из кадров понравившегося им прототипа, до сомнительных компаний, которые поставили воровство интеллектуальной собственности на поток.

Клон «Call of Duty», собранный целиком внутри Claude.

Некоторые серьёзные компании сами активно внедряют ИИ и не видят в этом ничего такого. Например, Level-5, создатели моей любимой «Yo-Kai Watch» и прочих легендарных франшиз, даже хвастаются тем, что будут использовать ИИ-инструменты во всех своих будущих проектах. В каждом видеоанонсе компании видны следы сгенерированных изображений, и каждый раз фанаты не упускают возможность выразить своё недовольство в соцсетях. После последней презентации, где использование ИИ дизайнерами было особенно заметно, а реакция игроков была особенно суровой, главный директор Level-5 Акихиро Хино извинился, и сказал, что студия постарается меньше расчитывать на подобные инструменты.

Такой вот чудесный ИИ-аватар CEO Level-5 встречал зрителей трансляции.
Такой вот чудесный ИИ-аватар CEO Level-5 встречал зрителей трансляции.

Всё это наносит вред конечным пользователям, которые хотят наслаждаться творчеством настоящих авторов, гикам, которые за бесплатно занимаются сохранением истории целого медиума, и самим разработчикам, которые тратят свои ресурсы на то, что может быть скопировано за считанные часы. Но в жертвы бума ИИ-копирования хотят записать себя и большие корпорации.

Простота ИИ-декомпиляции/рекомпиляции позволяет не только быстро взламывать игры и выпускать их порты, но и активно изменять и дорабатывать. За последний месяц я наткнулся на сотни новостных заголовков и видео с демонстрацией того, на что горазды разные мододелы. Сотни людей в лобби «NFS: Underground», запущенном в браузере; возможность поиграть в зомби-режим «COD: Black Ops» с телефона; монстры из одной части «Monster Hunter» в другой — продолжать можно очень долго, и буквально каждый час появляется ещё один безумный проект.

Такое веселье, как по мне, слегка бьёт по целостности видеоигр как искусства, но это мои внутренние размышления об этике моддинга — факт в том, что люди веселятся и находят новые способы взаимодействия с уже классическими играми. Очевидно, такое положение дел не нравится компаниям. Такое «раскулачивание» гигантов индустрии казалось немыслимым, особенно в отношении студий вроде Activision, Nintendo или Ubisoft. И хотя некоторые проекты попадают под горячую руку, в частности авторы портов «Call of Duty» и «Fortnite» в веб-браузер получили «письма счастья» от юристов, в целом как будто бы никто не пытается остановить эту громадную волну рекомпиляций.

Новый CEO Xbox даже открыл маленькое подразделение, которое будет заниматься всем, что связано с                  ИИ-инструментами.
Новый CEO Xbox даже открыл маленькое подразделение, которое будет заниматься всем, что связано с ИИ-инструментами.

Этому я могу найти два объяснения: либо держатели IP не хотят действовать во время бума этих технологий и ждут, когда мода на «рекомпы» уляжется, чтобы потом тихо снести эти проекты с площадок, либо они планируют использовать сложившуюся ситуацию для своей выгоды. Директор по подпискам Юбисофт уже как-то сказал, что геймерам пора привыкать к подписочным системам и ситуации, в которой они не будут ничем владеть. Пока все корпорации склоняют геймеров к электронным покупкам, подпискам и стримингам мягкими способами, Sony просто заявила, что с 2028 года дисков для PlayStation можно не ждать. Вот такой вот закат эпохи. И какие бы бойкоты ни объявлялись, я очень сомневаюсь, что корпорация откажется от своего решения. Большинство (причём абсолютное, если мы говорим о ПК) предпочитает покупать игры в электронном виде, так что вполне возможно представить будущее через 10–15 лет, когда подписки и облачные сервисы вроде Game Pass и Xbox Cloud Gaming станут основными способами дистрибуции, точно так же, как мы сегодня воспринимаем Netflix и Spotify как норму.

Как и интернет, как и смартфон, как и множество других феноменов в прошлом, ИИ (и конкретно его функционал, помогающий в креативной деятельности) даёт пользователям возможность поиграться, попробовать что-то действительно новое, создать что-то своё, но пройдёт какое-то время, и эта технология обернётся против креативного класса, станет подчинена жёстким корпоративным рамкам. Больше всего, как обычно, обидно за тех, кто просто хочет творить и делиться этим с сообществом.

Те, кто связаны с геймдевом, расскажите о своих кейсах применения ИИ. Насколько это упрощает жизнь и где проходит грань, за которую пускать машину нельзя? Что думаете по поводу влияния моделей на индустрию в целом?

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

Комментарии (0)