Многие привыкли что шутеры в своей основе во всех играх одинаковы:
- Бегаем 
- Стреляем 
- Перезаряжаемся. 
Какой шутер не взять, в основе геймплей одинаковый. Навести прицел на противника, выстрелить, укрыться от огня.
Дальше в зависимости от игры, происходят различия:
- Тип стрельбы 
- Способ перезарядки 
- Доп. способности 
- TTK 
- Способ перемещения 
- и др. 

Этого достаточно, чтобы игры ощущались разными. Нельзя поставить знак равно между Counter Strike, Doom Eternal и Overwatch. Но, такие игры хоть и дают разный опыт, при этом они не меняют основной процесс игры.
Когда кто то говорит про уникальность Splatoon, то в первую очередь указывает на уникальную цель:
Побеждает не тот, кто сделает больше
убийствплюхов, а тот кто закрасит больше территории в свой цвет.
Цель, конечно, вносит вклад в уникальность игры. Но это не делает ни игру особенной, ни процесс уникальным. Даже если в игре поставить цель: убить плюхнуть команду противника, игра всё равно будет играться необычно для шутера.

Шутер, который изменил core
Всё упирается в core механики, реализация которых сильно отличаются от обычного шутера.
Основные действия:
- Выстрелы 
- Перемещение 
- Плавание 
Выстрелы

1. Выстрелы наносят урон, это стандартно для шутера.
2. Выстрелы разбрызгивают краску, которая остаётся на поверхности.
3. Выстрелы тратят не патроны, а краску в баллоне.
Перемещение

1. Обычное для TPS.
2. Чужая краска замедляет и наносит урон.
Плавание

1. Это ускоренное перемещение.
2. Плавать можно только в своей краске.
3. Это восполняет краску в баллоне.
4. Медленное плавание, делает игрока невидимым.

Выстрелы одновременно наносят урон и закрашивают территорию. Покрас увеличивает манёвренность своей команды и уменьшает вражескую. Это способ контролировать территорию.
На вражескую территорию нельзя просто зайти, сначала нужно прострелять себе путь. Если нужно убежать от противников, то только с помощью плавания. Маршрут зависит от текущего покрасса территории.
Получается, имеется уровень, созданный разработчиками, и уровень, который создают сами игроки в процессе. С помощью краски они создают пространства и коридоры, доступные для перемещения. Одновременно с этим они ломают такие пространства оппонентам. Каждую секунду уровень и доступное пространство перестраивается, и игрокам нужно адоптироваться к этому.
? Здесь обычные шутерные моменты обретают глубину и вариативность.
Если вас зажали, и коридор из вашей краски единственный выход, то его уже могут держать на мушке противники. Так что вы встаёте перед выбором:
- Постараться быстро проскочить. 
- Проплыть медленно,чтобы не заметили. 
- Прострелять себе другой проход. 
То же решает и атакующий игрок:
- Целиться в противника, чтобы устранить. 
- Стрелять вокруг него, чтобы противнику негде было маневрировать и было бы легче попасть. 
- Отрезать ему пути к отступлению. 

Это приводит к тому, что игроки постоянно стреляют, есть рядом противники или нет. Закрашивать нужно каждый клочок территории, особенно вражеский.
Как механика подходит людям с разным скиллом.
Для казуалов
Попадать по движущимся мишеням тяжело. Так что для людей, которые не играли в шутеры, сложно влиться в этот жанр. Но не в Splatoon. Главная задача здесь: попадать в землю. Попасть в такую большую неподвижную мишень просто, в отличие от маленьких бегающих капсул.
Но даже если речь заходит о стрельбе по противникам, то стоит учитывать, что дальность стрельбы значительно меньше чем в других играх. Автоматы стреляют на 2 метра, снайперки - на 10. Поэтому:
- Стрельба ведётся на короткой дистанции. 
- Противник в близи больше. 
- Навести прицел на него проще. 
Для хардкорщиков
В любой мультиплеерной игре нет предела совершенству и всегда можно развивать реакцию скилл и т. д. Мы сосредоточимся на особенностях игры и посмотрим перед каким задачами стоит профессиональный игрок, даже при обычном закрашивание территории.
Цели игрока:
- Покрывать как можно больше территории своей краской 
- Делать это как можно быстрее. 
- Тратить меньше краски. 
Отсюда сложные микрозадачи, возникающие каждую секунду.
- Какой место стоит покрыть своей краской? 
- С какой позиции это получиться сделать максимально эффективно, чтобы как можно меньше краски тратилось зря? 

Как максимально эффективно закрасить это пятно, с учётом взрывного оружия?

Если бы выстрел со взрывом производился на расстояние, то это пятно можно было бы закрасить за один выстрел. А так придётся за три.
А теперь вспомним, что это командный шутер, и простор для тактик откроется ещё больше:
- Прострелять путь союзнику, чтобы он мог отступить. 
- Закрасить линией территорию противника, чтобы он не могу незаметно подобраться. 
- Закрашивать пути отступления противнику, чтобы союзникам проще с ним расправиться 
Новый способ игры в шутеры
Изменения в игровом процессе, которые произошли от смены core механик шутера:
- Игроки стреляют постоянно. 
- Игроки меняют пространство своими выстрелами. 
- Покрас территории - основная задача, независимо от условия победы. 
- Попадать в землю - легко, делать это максимально эффективно - трудно. 
- Сражения с противниками имеют большую вариативность. 
✅ Основные механики Splatoon, меняют игровой процесс шутера и углубляют его. Поэтому мой любимый шутер - Splatoon.
Если учитывать механики помимо основных, то изменения в игровом процессе шутера будут более масштабные. Но фундаментальность изменений можно проследить и на core.
Комментарии (4)
 - vkni07.09.2024 15:18- Аналогично fr30wi, спасибо за статью. Но мне больше понравилось раскрытие ядра механики - модификации уровня. 
 Как вы думаете, куда можно ещё развивать эту идею? Если брать обычный шутер "под реальность", то модификация уровня - это разрушение, оно весьма ограничено, в отличие от раскрашивания не позволяет бесконечно работать с уровнем. Вариант Фортнайта - так себе модификации, неудобные и неорганичные.
 
           
 

anonymous
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь