
С приходом в каждый дом технологического чуда под названием персональный компьютер мы привыкли, что каждый школьник может сочинять и записывать дома музыку, не обладая музыкальными инструментами и особыми знаниями. Некоторые даже умудряются делать из этого успешную карьеру.
Эта история не нова. Подобные движения случались и в 1980-х годах на домашних ПК того времени — так появились первые игровые композиторы, имена которых до сих пор на слуху. Тогда, конечно, это требовало особых навыков, от программирования на ассемблере до умения использовать «трекеры» — программы, больше напоминающие hex-редактор, чем что-то, имеющее отношение к музыке.
Однако, уже в 1990-х годах создание музыки стало доступно не только обладателям «настоящих» ПК, но и пользователям куда более простых и узкоспециализированных компьютерных устройств. Речь про игровые приставки, они же консоли. Для них тоже существовали музыкальные редакторы, и за годы их накопился целый исторический пласт. Покопаемся!
Приставки и консоли
Для начала определим, про какие приставки идёт речь, к чему они приставляются, а также какими интересными особенностями обладают.
Собственно, речь идёт про устройства типа «Денди», «Сега», «Плойка» и им подобные — то, что некогда называлось «игровой компьютер», а теперь просто «игровая приставка». Приставляются они к телевизору, обладают джойстиком системы «геймпад» в качестве устройства ввода, а игры запускаются с картриджей или лазерных дисков.

Также речь пойдёт о родственной им категории игровых устройств, только портативных, то есть карманного толка. Их по инерции также называют приставками, хотя они ни к чему не приставляются, кроме их обладателя, так как обладают собственным экраном. По сути это большой геймпад с экранчиком и на батарейках. Они тоже бывают на картриджах и дисках. Более строгие термины для их наименования — «handheld», «portable», «console». Формально эти устройства называются портативной игровой консолью, но кому какая разница. Я зову их «портативками».

Во времена, когда и компьютеры, и игровые устройства ещё только проникали в наши дома, и стоял выбор «или-или», потому что на два дорогостоящих электроприбора денег не было, часто можно было услышать спор, что лучше и полезнее в быту. В этом споре нередко применялся аргумент «на приставке только играть, а на компьютере можно (не) делать всё что угодно!». И это редкий случай, когда нашёлся контраргумент: музыкальные редакторы для приставок действительно позволили их обладателям делать хоть что-нибудь помимо игры в игры, и немало людей сделали первые шаги в музыку с помощью этих программ.

Правда, шаги эти были болезненными. Дело в том, что контексте музыкальных редакторов и прочих не совсем бесполезных программ устройства типа игровых приставок обладают некоторой спецификой. У них нет клавиатуры и мыши, как у ПК. Управление должно быть очень неудобным и завязано на геймпад — стрелки и несколько кнопок действия. В том числе с помощью этого ограниченного набора кнопок нужно как-то вводить ноты и цифры.
Конечно, изредка на консолях встречалось такое диковинное там устройство, как манипулятор типа «мышь», и оно действительно сыграло свою роль в этой истории. Портативные консоли позднего периода также иногда обладают тачскрином (Switch, PS Vita) и/или стилусом (Nintendo DS и 3DS), или тач-панелью (снова PS Vita), что может облегчать или усиливать боль пользователя.

Другой особенностью является хранение результатов работы. Сохранять их особо некуда. На старых консолях с картриджами результат сохранялся в энергонезависимую память на картридже и не мог быть никуда передан и сохранён. Села батарейка — прощай, нетленка. Захотел поделиться — неси картридж в гости.
В более поздних консолях появились карты памяти, и результат мог хотя бы копироваться между этими картами и сохраняться в веках путём размножения на многих картах. На современных устройствах результат работы сохраняется в память самой приставки, и зачастую может быть оттуда извлечён в виде файла и отправлен в библиотеку Конгресса.
Краткая история
Вы можете подумать, что музыкальный редактор для игровой приставки — это какая-то редкостная дичь, и разговор будет коротким. На самом деле их на удивление много. Поэтому я решил сгруппировать редакторы по различным произвольным признакам, чтобы не превращать статью в простой список и рассказать хоть сколько-нибудь связную историю.
Для начала приведу небольшую табличку с программами, которые я смог вспомнить или найти — чтобы вы смогли бегло оценить масштаб бедствия и протяжённость напасти. Ну а далее я обращу на некоторые из позиций больше внимания и как-то свяжу их между собой там, где это возможно.
Год |
Название |
Платформа |
Примечания |
|---|---|---|---|
1992 |
Mario Paint |
SNES |
встроенный редактор |
1993 |
Fun ’N Games |
Sega Genesis |
встроенный редактор |
1994 |
Fun ’N Games |
SNES |
встроенный редактор |
1995 |
Fun ’N Games |
3DO |
встроенный редактор |
1998 |
Music |
PS1 |
|
1998 |
Music Box |
Game Boy |
homebrew |
1999 |
Music 2000 (MTV Music Generator) |
PS1 |
|
1999 |
nanoloop |
Game Boy |
homebrew |
2000 |
Little Sound DJ (lsdj) |
Game Boy |
homebrew |
2001 |
Carillon Editor |
Game Boy |
homebrew |
2001 |
MTV Music Generator 2 |
PS2 |
|
2002 |
Pocket Music |
Game Boy Color |
|
2002 |
Pocket Music |
Game Boy Advance |
|
2003 |
Music 3000 (Funkmaster Flex's Digital Hitz Factory) |
PS2 |
|
2004 |
MTV Music Generator 3: This Is the Remix |
PS2, Xbox |
|
2005 |
Rhythm |
PSP |
homebrew |
~2006 |
Little GP Tracker (LGPT, Piggy) |
PSP и китайские портативки |
homebrew |
2006 |
NitroTracker |
DS |
homebrew |
2007 |
FatAss |
Game Boy Color |
homebrew |
~2007 |
nanoloop 2 |
Game Boy Advance |
homebrew |
2007 |
Traxxpad |
PSP |
|
2008 |
pspseq |
PSP |
homebrew |
2008 |
Korg DS-10 |
DS |
|
2009 |
Beaterator |
PSP |
|
2009 |
Korg DS-10 Plus |
DSi |
|
2009 |
WarioWare D.I.Y. |
DS |
встроенный редактор |
2010 |
NTRQ |
NES |
homebrew |
2010 |
Pulsar |
NES |
homebrew |
2010 |
PR8 |
NES |
homebrew |
2011 |
LittleBigPlanet 2 |
PS3 |
встроенный редактор |
2012 |
Super Magic Music Maker (SMMM) |
NES |
homebrew |
2013 |
cajoNES |
NES |
homebrew |
2013 |
Korg M01D |
3DS |
|
2014 |
Korg DSN-12 |
3DS |
|
2014 |
LittleBigPlanet 3 |
PS3, PS4 |
встроенный редактор |
2014 |
PICO-8 |
PICO-8 |
встроенный редактор |
2016 |
M0-K1 (Mouki) |
Game Boy Advance |
homebrew |
2016 |
picoloop |
PSP, PS Vita |
homebrew |
~2017 |
Furious Advance Tracker (FAT) |
Game Boy Advance |
homebrew |
~2017 |
nanoloop mono |
Game Boy |
аналоговый синтезатор на картридже |
2018 |
Korg Gadget |
Switch |
|
2020 |
Dreams |
PS4 |
встроенный редактор |
2021 |
Composer |
Switch |
|
2021 |
MD.tracker |
Sega Genesis |
homebrew |
2023 |
Composer World |
Switch |
|
2023 |
Stepper |
Game Boy Advance |
homebrew |
2023 |
Modul-8 |
PICO-8 |
|
2023 |
AlgoTracker |
PICO-8 |
|
2025 |
Pico Sound DJ (PSDJ) |
PICO-8 |
Это, конечно, далеко не полный список. Есть немало других программ, которые я упустил или намеренно не стал включать в список, чтобы не удлинять его сверх всякой меры. Среди них простые проигрыватели аккордов, мелкие ритм-генераторы и прочие тон-матрицы. В основном я сосредоточился на официальных коммерческих релизах и наиболее заметных или любопытных любительских разработках.
Также нужно отметить, что помимо так называемых «нативных» программ, то есть работающих на самих игровых консолях, существует немалое количество «кросс-редакторов» — программ, в которых тоже можно создавать музыку для воспроизведения на реальной консоли, но сами они работают на обычном современном ПК под управлением Windows, Linux или MacOS.

Например, это редакторы FamiTracker, FamiStudio или Furnace. Я решил оставить подобные программы за рамками этой статьи, и ограничиться лишь кратким упоминанием, что такие существуют.
Наследие Марио
Как ни странно, началась вся эта движуха не с любительских разработок, а с крупного коммерческого релиза. Да не от кого-нибудь, а от самой великой и ужасной Nintendo! В 1992 году эта компания выпустила программу Mario Paint для своей Super Nintendo, и, как говорится, «всё заверте».

Как следует из названия, Mario Paint — программа для рисования. Её особенной особенностью являлось наличие в комплекте самой настоящей мышки, с шариком, для того чтобы процесс рисования был комфортным. Казалось бы, при чём тут музыка?
Дело в том, что помимо основного рисовального режима Mario Paint включал несколько дополнительных. В частности, это была пара мини-игр, заточенных под управление мышью, а также главный предмет нашего сегодня��него исследования: вполне настоящий, довольно развитый музыкальный редактор!
Управлялся он, как и вся игра, мышкой. Формат редактирования представлял собой подобие нотной линейки, на которой расставлялись ноты нужных инструментов. Всего программа предлагала 15 разных звуков, среди которых были и нормальные музыкальные инструменты, и пара барабанов, и пять смешных эффектов, типа гавкающей собаки и хрюкающей свиньи. Полифония была ограниченной, но присутствовала — в один момент времени могло прозвучать сразу три ноты.
Nintendo не прогадала, совершив этот довольно странный эксперимент, и программа завоевала немалую популярность. В основном это касается её основного режима, но и музыкальный редактор также получил свою долю славы. Несмотря на не самый интуитивно понятный и удобный интерфейс, и на весьма ограниченные возможности, он пришёлся игрокам по душе — возможно, как раз из-за своей ограниченности и простоты. Настолько, что и по сей день существуют энтузиасты, сочиняющие что-то в этой древнейшей из консольных музыкальных программ.
Популярность Mario Paint оставила наследие сразу двух видов. Во-первых, это его (немногочисленные) наследники от самой Nintendo и клоны от других разработчиков. Впрочем, прямого продолжения программа так и не получила, но в последующие годы время от времени выходили её аналоги.

Почти сразу же, в 1993-1995 годах, появился аналогичный продукт под названием Fun ‘N Games от малоизвестной компании Leland Interactive Media, которая позже отметилась портами Doom Final Doom на PS1. Это практически прямой клон оригинала, со схожим содержанием и возможностями, с поддержкой управления джойстиком и мышью. Только это Mario Paint курильщика, то есть сильно упрощённый вариант.
Fun ‘N Games вышла на трёх разных платформах — Sega Genesis, Super Nintendo, и даже на 3DO. Её версии немного отличаются, но все они помимо основного рисовального режима и мини-игр содержат и музыкальный редактор. Возможности его куда беднее прародителя, а звучание отличается между платформами в силу их звуковых способностей. Я особо отмечу именно версию для 3DO, так как где ещё вы такое увидите.
Также нужно упомянуть игру Mario Artist, вышедшую на Nintendo 64 в 1999 году. К сожалению, вы не найдёте там режим музыкального редактора. Но таковой был в разработке и упоминался в промоматериалах. Увы, в финальную версию его по каким-то причинам не включили.
Тут нужно немного отклониться от основного повествования. В 2007 году на свет явился Mario Paint Composer, созданная энтузиастом реинкарнация музыкального редактора с некоторыми небольшими улучшениями. В настоящее время она существует в виде браузерного приложения. Конечно, это уже не имеет отношения к приставкам, но ��огда появление программы вызвало скачок интереса скучающей публики, и, возможно, подогрело всю эту тему на последующие годы.
Появление (поначалу) бесплатного аналога подвинуло с пьедестала оригинал, и эта версия стала де-факто «тем самым» музыкальным режимом из Mario Paint. И по сей день существуют энтузиасты, развлекающиеся переложением популярных хитов и сочинением оригинальных мелодий именно в этой вариации редактора.
Далее случилось затишье, во время которого расцвели продукты других разработчиков, о которых мы поговорим попозже. Наконец, в 2010 году на портативной Nintendo DS вышла игра WarioWare D.I.Y., эдакий конструктор для создания собственных мини-игр. В нём присутствовал и довольно продвинутый музыкальный редактор.
Он не особо похож на Mario Paint по интерфейсу и способу редактирования музыки — теперь это современный «пиано-ролл», а не нотная линейка. Но общая узнаваемая эстетика сохранилась. Управлялся редактор стилусом. Также игрок мог насвистывать ноты в микрофон приставки, и они озвучивались местными инструментами.
Очередное, на этот раз сольное, внезапное пришествие музыкального режима Mario Paint случилось, когда не ждали. В 2021 году на Nintendo Switch в цифровом формате вышла программа Composer. А всего пару лет назад, в 2023 году, её обновлённая версия Composer World, помимо Switch, посетила заодно Windows и Mac.
Да, это продукт не самой Nintendo, а независимого разработчика — автора упомянутого выше Mario Paint Composer. Визуально он выглядит довольно сомнительно и неуверенно. Но это тот самый редактор, со знакомым интерфейсом, с нотными линейками, смешными иконками и звуками, и значительно более продвинутыми возможностями: всё, о чём публика мечтала 30 лет назад. Публика снова воодушевилась. Ждём новых шедевров! Или не ждём.
Вы, конечно, уже забыли, где я сказал «во-первых», говоря о наследии Mario Paint. А я не забыл. Во-вторых, его наследие — это также и вся категория музыкальных редакторов для игровых консолей. Ведь появление программы подобного рода показало и игрокам, и разработчикам игр, что «так можно было», и это открыло соответствующий портал, и теперь мы живём в эпоху, когда сочинение музыки на геймбоях — это модно и молодёжно (было лет 15 назад).
Давайте же скорее посмотрим на это наследие более внимательно.
Просто музыка
Следующей большой главой в истории музыкальных редакторов для игровых консолей стала линейка программ Music с цифрами в названии и без, также известных как MTV Music Generator. Разрабатывалась она в основном британской компанией Jester Interactive, более ничем не прославившейся, за исключением последней версии, отданной на откуп посторонним людям.

Первая программа серии под простым и понятным названием Music появилась в 1998 году на первой Sony PlayStation. Эта версия была издана Codemasters и выходила только в Европ��.
Музыкальный редактор выполнен в стиле современных секвенсоров с «пиано роллом». Он содержит 16 горизонтальных монофонических дорожек, на которых можно размещать заранее заготовленные разработчиком музыкальные фразы-кубики длиной в один или несколько тактов — по местной терминологии «риффы», либо же создавать свои собственные, из отдельных нот. Что-то, напоминающее Dance Machine, если вы понимаете, о чём я, но клипы внутри составлены из отдельных нот, а не целиковых сэмплов, и их можно редактировать.
Озвучиваются ноты довольно богатой библиотекой разнообразных инструментов, в основном электронного характера, так как программа ориентирована на музыку клубно-танцевального характера. Качество каждого отдельно взятого звука можно выбирать, чтобы уложить в ограниченную звуковую память консоли нужный набор инструментов. Среди прочих сэмплов присутствуют вокальные фрагменты, и вот их качество, конечно, оставляет желать лучшего, но в целом звучание по меркам тех лет было весьма достойным.
Помимо музыкальной части, в программе также предусмотрен секвенсор-визуализатор, в котором можно составлять разнообразные абстрактные трёхмерные видеоклипы, сопровождающие музыкальную дорожку во время воспроизведения.
В начале статьи я упоминал о людях, которым музыкальные редакторы на консолях помогли сделать первые шаги в деле сочинения музыки. Так сложилось, что я как раз из них. Для меня оригинальная версия Music стала окном в мир сочинения музыки. Случилось это в короткий переходной период между ZX Spectrum и ПК, когда я на протяжении года обладал приставкой PlayStation. Я уделил диску с Music сотни часов, сочинил свой первый десяток стрёмных танцевальных мелодий (к сожалению, все они утрачены), и получил опыт, который оказался вполне релевантным при последующем освоении Cakewalk, Cubase, и прочих цифровых студий.

Настоящий же успех настиг Music с мировым релизом её обновлённой версии, Music 2000, выпущенной с небольшим опережением заявленной в названии даты, в 1999 году. В США она известна под названием MTV Music Generator. Как пишет Википедия со ссылкой на предположительно авторитетный источник, совокупные продажи первых двух версий программы превысили миллион копий. К тому же, помимо версии для PlayStation выходила и версия для Windows.
Лично я с этой и последующими версиями программы дела не имел и не могу подробно перечислить нововведения. В Music 2000 переработан и улучшен интерфейс, в частности, убран с экрана визуальный секвенсер. Число дорожек увеличилось до 24, появились многоканальные риффы, сохранились старые и добавились новые инструменты, а также был добавлен некий мультиплеерный режим для четырёх игроков. Не спрашивайте меня, как и зачем это надо.
Далее серия продвинулась на другие, более актуальные платформы. В 2001 году вышел MTV Music Generator 2 на PlayStation 2.
Начиная с этой версии, интерфейс совершил радикальный поворот на 90 градусов: теперь треки стали вертикальными, как в трекерах, хотя содержательно это всё та же система с риффами. Визуальное оформление при этом значительно упростилось, программа потеряла узнаваемое лицо и лоск. Возможно поэтому, несмотря на множество улучшений, она и последующие версии не на слуху, в отличие от суперпопулярной Music 2000.
В 2002 году произошло внезапное отступление от линии партии, и под одинаковым названием Pocket Music новая версия вышла сразу на двух портативных платформах, хоть и несущих общее название Game Boy, но принадлежащих разным поколениям и обладающих радикально разными возможностями.
Версия для 8-битного Game Boy Color — эдакий Music заядлого курильщика, возможно, даже не табачных изделий. Она обладает совершенно вырвиглазным интерфейсом и предлагает всего лишь пять дорожек, звучащих согласно возможностям звукового чипа консоли. По сути это чиптюн, а не сэмплы, хотя и сэмплы на одном канале тоже присутствуют.
Звучит она довольно-таки плохо, и если честно, это в целом довольно страшная поделка, выпущенная неизвестно для кого и зачем. Как мне показалось поначалу, пользоваться ей для сочинения музыки нереально. Но потом я прослушал встроенные примеры, и, как оказалось, по крайней мере самим разработчикам это удалось, с довольно-таки приличными результатами.
Версия для значительно более продвинутого Game Boy Advance оказалось значительно б��лее продвинутой. Это всё ещё Music курильщика, но теперь уже бросающего.
Она вполне похожа на первую программу серии, имеет горизонтальный интерфейс с шестью монофоническими дорожками, позволяет использовать реалистичные, хоть и низкокачественные, звуки инструментов (аж 600 штук). В целом, её вполне можно применять в практических целях, если очень хочется, хотя это, конечно, далеко не Music 2000.
В 2003 году серия опомнилась и вернулась на историческую родину. Следующая версия для PlayStation 2 вышла почему-то под названием Music 3000, либо же Funkmaster Flex's Digital Hitz Factory. Несмотря на возврат к изначальному названию, она похожа на предыдущий домашний релиз, с вертикальным интерфейсом, хотя он и был переработан и стал выглядеть значительно красивее.
MTV Music Generator 3, имеющий подзаголовок This Is The Remix в США, вышел в 2004 году на PlayStation 2 и Xbox. Собственно, подзаголовок отсылает к десяти лицензированным демо-трекам разных популярных исполнителей, самый популярный из которых Snoop Dogg, а про других я не слышал, входящим в состав программы. Вероятно, предлагалось делать на них ремиксы. Но возможность создавать свои оригинальные композиции по-прежнему осталась.
Интерфейс снова претерпел изменения и вернулся обратно к горизонтальному варианту, а также получил новое, более красивое визуальное оформление. Вероятно, это была попытка вернуться к истокам, обеспечившим программе её начальную популярность. Но было поздно, ведь компьютеры и Fruity Loops уже вошли в каждый дом, и на этом история Music завершилась.
Серия Music тоже имеет своё наследие, созданное иными разработчиками. По крайней мере, мне так кажется, что они вдохновлялись именно ей, и их продукты несут некоторый идейный отпечаток, поэтому я решил записать их в этот же раздел.
Прежде всего хочется отметить Beaterator, вышедший в 2009 году на PlayStation Portable и iOS, причём разработанный не абы кем, а самой Rockstar Games. В его основу легла Flash-игра от той же Rockstar 2005 года с аналогичным содержанием. Можно сказать, что это развитие идей Music, а можно сказать, что это упрощённый аналог секвенсоров тех лет.
Так или иначе, это снова музыкальный редактор на приставке от Sony. Он обладает горизонтальным интерфейсом и позволяет создавать свои собственные мелодии, набирая их по нотам. Помимо сэмплов здесь есть и настоящие синтезаторы с крутилками. Есть и видео-сексенсер с абстрактными 3D-сценами, как в Music. И всё это сделано на значительно более продвинутом уровне. Вполне серьёзный инструмент!
Также хочется упомянуть игры компании Media Molecule. Хотя это не основное их содержание, но, помимо прочего, они включают в себя весьма продвинутые музыкальные редакторы, довольно похожие на Music, только теперь уже с синтезаторами и прочими интересными наворотами.
Это игры LittleBigPlanet 2 и 3 для PlayStation 3, вышедшие в 2011 и 2014 годах соответственно, а также более свежая Dreams 2020 года для PlayStation 4. Музыкальный редактор, которым обладает последняя, весьма продвинут, и его уже трудно назвать просто игрушкой.
Korg в кармане
От секвенсоров перейдём к совершенно другой категории музыкальных программ. В 2008 году в клубах уже вовсю шумела восьмибитная геймбойщина, и на странное явление создания с помощью игровых консолей музыки обратил внимание не кто-нибудь, а целая компания Korg — японский производитель крутейших, легендарных музыкальных синтезаторов, некоторые из которых, к слову, повлияли на звучание видеоигр.
Ну как обратил — на самом деле инициатива, похоже, исходила от маленькой японской компании Cavia. Но ей каким-то образом удалось заинтересовать сразу двух гигантов, Korg и Nintendo, заручиться их поддержкой, и создать очень необычный и весьма успешный музыкальный продукт.

Продукт этот — программа Korg DS-10, вышедшая в 2008 году на Nintendo DS (а также версия Plus в 2009 на DSi). По сути это программный эмулятор легендарного аналогового синтезатора линейки Korg MS, выпущенный в виде самого настоящего картриджа, а не цифрового релиза, для игровой консоли.
В отличие от оригинального синтезатора, который был одноголосым, DS-10 предлагает два независимых голоса — по сути два синтезатора в одной коробке, плюс дополнительный синтезатор перкуссии и ударных инструментов. Также присутствуют эффекты задержки, хоруса и фленджера. Всё это позволяет создавать полноценные композиции с сугубо электронно-танцевальным звучанием.
Конечно, если бы это был просто синтезатор для игры в реальном времени, применение программы было бы весьма ограниченным, как, например, у карманного аналогового синтезатора Korg Monotone примерно тех же лет выпуска — сочинить полноценную композицию на нём затруднительно. Но в DS-10 предусмотрен встроенный секвенсор, и это превращает его из игрушки в серьёзный инструмент, позволивший энтузиастам создать довольно-таки внушительное количество интересной электронной музыки.
Успех DS-10 попытались закрепить последующие разработки, уже не снискавшие, впрочем, такой же популярности. Тем не менее, это были всё более и более серьёзные инструменты. Все они созданы уже другой японской компанией, Detune.
В 2013 году вышла скачиваемая версия программы Korg M01D для Nintendo 3DS. Это эмулятор легендарного синтезатора Korg M1, на годы определившего звучание танцевальной музыки, а заодно и некоторых игр, типа 16-битного Donkey Kong Country.
В отличие от MS-10, синтезатор M1 по сути являлся «ромплером», проигрывателем огромной библиотеки сэмплов с некоторыми возможностями их обработки и сложения в «пачки», что обеспечило мощное звучание. В своё время его возможностей хватало, чтобы быть основным и даже един��твенным синтезатором в студии. M01D добавил к этому секвенсор и эффекты, создав таким образом полноценную карманную студию для создания танцевальной (и не только) музыки со звучанием образца середины 1990-х.
К сожалению, в 2023 году продажи программы были остановлены. Что поделать, крупные производители синтезаторов любят отзывать лицензии. Но так как релиз был цифровым, кто ищет, тот найдёт.
Также в 2014 году вышел Korg DSN-12, тоже для Nintendo 3DS. Содержательно это примерно то же самое, что и предыдущие программы, но теперь в качестве звукового ядра выступает целый оркестр аналогичных MS-10 синтезаторов, двенадцать штук. Секвенсор и эффекты также присутствуют. Ультимативное решение для музыки в стиле «транс» у вас в кармане!
Наконец, самая продвинутая позиция в обойме — программа Korg Gadget, вышедшая в 2018 году на Nintendo Switch. Это совершенно ультимативная разработка, полноценная карманная цифровая студия для танцевальной музыки, содержащая 16 различных синтезаторов, то бишь «гаджетов», созданных, разумеется, по мотивам синтезаторов Korg. Как обычно, развитый секвенсор и эффекты в комплекте.
Программа также доступна на iOS и Mac. Она до сих пор получает обновления, и в 2024 году вышла уже третья её версия.
Геймбой с тобой
Раз уж мы перешли к портативкам, самое время взглянуть на главный инструмент, сформировавший современную музыкальную культуру «8-бит» в конце 2000-х и начале 2010-х годов. Сам он, впрочем, родом из 1989 года, и имя ему — Nintendo Game Boy.
Так сложилось, что созданный энтузиастами именно для этой платформы музыкальный редактор сорвал куш и завоевал приз зрительских симпатий. Теперь, если речь идёт о современной 8-битной музыке, прежде всего подразумевается Game Boy. Существуют музыканты, использующие только эту карманную консоль, выступающие со своими композициями в клубах, миксующие её с другими старыми компьютерами и синтезаторами, и творящие иные восьмибитные непотребства.
Впрочем, появлению неназываемого пока инструмента предшествовала некоторая история. Технически первым, пожалуй, был редактор Music Box, появившийся в 1998 году. Но я про него впервые услышал только при подготовке материала. Это вполне полноценный трекер для Game Boy. И он не единственный: можно вспомнить столь же малоизвестный Carillon Editor 2001 года. Это довольно мощные программы. Но по каким-то причинам, возможно, из-за существования исключительно в виде ROM’а и отсутствия Flash-картриджей у населения на момент их появления, они не смогли завоевать популярности.
Дело сдвинулось с выходом программы nanoloop в 1999 году. На первый взгляд, это совершенно примитивный, сверхминималистичный секвенсер. Он содержит всего 16 шагов и позволяет управлять звуковым чипом консоли либо внешним синтезатором. Собственно, важной особенностью nanoloop стала его доступность исключительно в виде особого картриджа, содержащий CV-интерфейс для управления внешними синтезаторами.
Таким образом, nanoloop позволил интегрировать Game Boy в обычную музыкальную студию, соединить его с профессиональным музыкальным оборудованием, а заодно внедрить в профессиональное звучание и элементы звучания самой консоли.
К тому же, nanoloop содержит возможности для управления секвенсором в реальном времени, что очень полезно для организации более интересных живых выступлений, и возможно, именно это стало решающим фактором в его успехе.
Позже вышел nanoloop 2 для Game Boy Advance, nanoloop mono с аналоговым фильтром в картридже, синтезаторы nanosynth и nanovoice, версии для Android и iOS, а в 2022 году и вовсе превратился в самостоятельное устройство на Кикстартере, успешно собравшее необходимую сумму.
Особенностью этой серии проектов всегда являлась коммерческая направленность и привязка к особому железу на картридже, что не позволяет использовать его в эмуляторах или на Flash-картриджах. Копии программы всегда раскуплены, достать их сложно, и это всё создало вокруг проекта особый налёт элитарности, подобный старым синтезаторам и гитарам. Впрочем, существуют и бесплатные клоны nanoloop, например, опенсорсный picoloop для PlayStation Portable, Vita и разнообразных китайских портативок.
Пожалуй, главная заслуга nanoloop в том, что он смог наметить пути интеграции Game Boy в производственный процесс создания танцевальной музыки. Но настоящую революцию всё-таки совершил не он, а один небольшой звуковой диджей.

Программа Little Sound Dj, вышедшая в 2000 году, изменила всё. По содержанию это более-менее классический «трекер», работающий напрямую со звуковым чипом консоли и позволяющий писать полноценные многоканальные чиптюн-композиции. Его интерфейс экстремально минималистичен, визуально это нечто, больше напоминающее hex-редактор, чем музыкальный инструмент. Разумеется, управление адаптировано для эффективной работы на портативной приставке, не обладающей клавиатурой и тем более мышью. Возможности программы сопоставимы с лучшими трекерами для Commodore 64.

Трудно сказать, что именно определило её успех — ведь трекеры для Game Boy были и раньше, и довольно продвинутые. Возможно, это особый интерфейс, удачно лёгший на восьмикнопочное управление (четыре стрелки и четыре кнопки действия) и небольшой экранчик. Возможно, всё решила самодостаточность — программа управляет звуковым чипом самой консоли, производя звук и не требуя дополнительного оборудования. Или повлияла небольшая цена и доступность как в виде ROM-файла для появившихся к тому моменту Flash-картриджей, так и в виде физической копии. Определённо сыграл роль сам исторический период: ведь современных смартфонов и прочих планшетов ещё не существовало, и классический Game Boy был чуть ли не самым доступным портативным устройством.
Скорее всего, для успеха понадобилась совокупность этих факторов и немного удачи. Так или иначе, LSDj быстро набрал популярность и породил новую субкультуру музыкантов, создающих музыку на Game Boy, но не имеющих отношения к демосцене или разработке игр. С его помощью возникло новое явление 8-битной клубной музыки — он хорошо подходил для создания танцевальных хитов с мощным звучанием (что, к слову, удачно совпало с популярностью жанра «дабстеп»), в нём предусмотрены хорошие возможности для живых выступлений (аналогичные Ableton Live), а минимальный набор необходимой аппаратуры включает саму консоль с картриджем и, возможно, простенький микшер.
Впрочем, оригинальное железо не отличается чистым звуком, и для улучшения звучания были придуманы разнообразные доработки. Также появились и прочие дополнения, в том числе CV и MIDI-интерфейсы для работы с внешними устройствами.
Сама программа тоже не стояла на месте и постоянно развивалась, и уже давно включает и двухканальный проигрыватель сэмплов ударных инструментов, и генератор сэмплов для wave-канала, и даже простенький синтезатор речи. Свежая версия вышла в августе 2024 года.
Популярность LSDj сделала его стандартом де-факто как для создания современной музыки на Game Boy, так и для аналогичных программ для других платформ — пользователи хотели получить привычный интерфейс, и разработчикам теперь приходилось соглашаться. Многие из них последовали заданной формуле, не обретя, впрочем, сопоставимого успеха. К слову, среди них был и я со своим проектом EBT, о котором я уже [рассказывал на Хабре](https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/771216/).
Иные же разработки пошли собственным путём, впрочем, примерно с тем же результатом. А LSDj так и остался пиком в области инструментов музыкального творчества на игровых консолях.
NES Audio Tools
Долгое время приставочные трекеры оставались уделом портативного 8-битного Game Boy, в то время, как его большой брат, консоль Famicom, она же NES, она же Денди, ничем подобным похвастаться не могла. Не могла, пока в 2010 году это досадное положение дел не исправил энтузиаст.
И энтузиаст не простой, а прямо-таки ветеран коммерческой разработки, один из крутейших композиторов прошлого — композитор компании Eurocom, по совместительству её сооснователь, Нил Болдуин. Если вы вдруг до сих пор не можете забыть музыку из игры Ferrari Grand Prix Challenge, авторство которой долгое время ошибочно приписывали Дэвиду Уиттакеру — так вот это и есть истинный автор данного шедевра в технике «чиптюн».
Нил изначально был энтузиастом своего дела, как говорится, по зову сердца. Начал он с Commodore 64, и докатился до коммерческой разработки игр для NES. В то время это дело было натурально связано с хакерством, так как англоязычной документации на платформу просто не существовало, и европейским разработчикам приходилось изучать железо и его возможности методом тыка. Нил потыкал очень успешно, добившись выдающихся результатов и в технической, и в художественной части.
Видимо, этот опыт не прошёл для Нила бесследно, не все гештальты были закрыты, и в 2009 году он появился на форумах, посвящённых любительской разработке игр для NES, и даже запустил сайт, где рассказал про былое и думы, а потом вдруг взялся разрабатывать новое.
Сначала он создал давно задуманный им продвинутый музыкальный движок Nijuu, а потом сосредоточился на создании музыкальных редакторов и синтезаторов, работающих уже на самой консоли. Это бурление энтузиазма продлилось около трёх лет и принесло целую пачку проектов, известную под названием NES Audio Tools — так назывался авторский сайт, где они публиковались.
Прежде всего это NTRQ, первый редактор-трекер для реальной консоли NES. Нил не пошёл на поводу поклонников LSDj и попытался нащупать свой путь в реализации удобного интерфейса, контролируемого всего лишь восемью кнопками геймпада. Эксперимент был вполне удачным, но не особо привычным, а творение больше напоминало трекер с Commodore 64.
Несмотря на ограниченные возможности консоли, трекер был весьма продвинутым. Самой крутой его особенностью, реализованной и в последующих разработках, стал эффект «автоматического эха», постепенного затухания звука, которое обычно приходится кропотливо прописывать вручную. Здесь же он звучит совершенно замечательно, имитируя технику, которой пользовался сам Нил в своих композициях прошлых лет.
В последующем проекте трекера Pulsar Нил пошёл на поводу поклонников LSDj и приблизил интерфейс к привычному им стандарту. Но новый трекер создавался не столько ради этого, сколько ради нового звукового движка, обновляющего состояние звукового чипа не один раз в телевизионный кадр, как делается во всех играх, а втрое чаще, 180 раз в секунду. Этот трюк позволил получить весьма необычные, неслыханные ранее на платформе звуки.
Следующий проект — драм-машина PR8, также использующая продвинутый звуковой движок и позволяющая объединять несколько каналов для создания мощных звуков. Помимо синтезатора, она содержит и развитый секвенсер с совершенно оригинальным интерфейсом, включающими и возможности воспроизведения нот заданной высоты. Таким образом она может исполнять роль как вспомогательного музыкального инструмента, так и полноценной мини-студии с необычным звучанием, в ней можно создавать полноценные музыкальные треки.
Наконец, окончательно решив вопрос с инструментами для чиптюна на NES, Нил вдогонку создал пару очень экспериментальных проектов, суть которых трудно объяснить в паре слов — матричный синтезатор-визуализатор Super Magic Music Maker и драм-машину cajoNES.
Это инструменты для живых выступлений, генеративного характера, создающие музыкальные звуки с применением псевдослучайности и пользовательского ввода. К сожалению, героев, способных применить их в реальности, похоже, до сих пор так и не нашлось.
Прочие хоумбрю
Что касается прочих любительских разработок в области музыкальных программ, их существует великое множество, и рассказ о них невозможно утрамбовать в один материал адекватного размера. К тому же многие из них весьма узкоспециальные, и вникать в их детали в рамках общего обзора не особо резонно. Поэтому ограничусь лишь парочкой «honorable mentions».
Первая программа — [NitroTracker](https://www.gamebrew.org/wiki/NitroTracker) для Nintendo DS. Появился он в 2006 году. По сути это клон всеми любимого Fast Tracker II в портативном формате, с управлением стилусом. Опять же, на 2006 год вариантов, на чём запускать мобильные программы, было не особо много — в основном КПК на Palm OS и Windows Mobile, поэтому разработка была довольно актуальна для своего времени. Правда, доведена до ума она была силами сторонних авторов, поэтому использовать следует сторонние форки, а не оригинальный проект.
Трекер управляется стилусом, поддерживает формат XM со всеми его возможностями, включая редактирование сэмплов, использует 16 аппаратных звуковых каналов, и даже синхронизацию с внешними устройствами по MIDI. Из необычных особенностей — возможность записи звуков со встроенного микрофона DS.
Вторая программа — LittleGPTracker (LGPT), более известная как LittlePiggyTracker или просто Piggy. Появилась примерно в том же 2006 году, и изначально была разработана для ныне забытой, но некогда очень популярной в узких кругах корейской портативки Gamepark GP32, а затем портирована практически куда угодно: от Windows до различных китайских портативок. В том числе в виде homebrew на прошитые PlayStation Portable и Vita, где тоже неплохо прижилась.
Проект LGPT максимально вдохновлялся LSDj, поэтому столь же минималистичен визуально и имеет аналогичное управление ограниченным количеством кнопок. У прародителя он перенял и архитектуру, включающую структуру композиции и таблицы эффектов. По сути это была удачная попытка создать нечто подобное для обладателей более мощных портативок.
Программа поддерживает 8-канальную полифонию, 16-битные сэмплы, имеет функцию автонастройки частоты зацикленных сэмплов, так называемый «осциллятор». В отличие от обычных трекеров, здесь нет встроенного редактора сэмплов. Их предлагается готовить заранее, а внутри трекера есть опции для манипуляции звучанием: можно просто проиграть сэмпл целиком, например, для ударных, а можно применить к нему фильтр, зациклить, и иначе изменить его звучание. Всё это помогает создавать весьма интересно звучащие инструменты, расходующие мало памяти.
Благодаря знакомому интерфейсу, кроссплатформенности и бесплатности, LGPT смог завоевать немалую популярность, хотя и отстающую от безусловного лидера LSDj, и также продолжает поддерживаться и обновляться до сих пор.
То, не знаю что
На десерт я приберёг совсем уж странное: музыкальный редактор для игровой консоли, которой нет! Речь идёт о виртуальной платформе PICO-8. Про само это явление — вымышленные устройства, так называемые «fantasy consoles» — я подробно расскажу как-нибудь в другой раз, а сегодня кратко остановимся на музыкальных программах.
Внезапно, для этой несуществующей в реальности консоли реально существует больше одного музыкального редактора. Собственно, сама платформа изначально имеет встроенный редактор-трекер для озвучки игр. Также есть несколько других трекеров, разработанных энтузиастами и реализованных в виде загружаемых «игр». Но почти все они ориентированы на управление с клавиатуры, что несколько уходит в сторону от темы игровых консолей.
Однако, в 2025 году появился Pico Sound Dj — трекер, которым можно управлять очень похожим на LSDj образом, только лишь стрелками и кнопками действия, и таким образом использовать посредством эмуляции на реальных портативках, например, на популярных ныне китайских карманных консолях Anbernic, Miyoo и им подобных.
Заключение
В заключение осталось что-то заключить, подводя итог вышесказанному. Как оказалось, для игровых консолей существует целая куча музыкальных программ, как простеньких, так и весьма серьёзных, и в них можно делать весьма разнообразную музыку. Делайте и вы. Или просто слушайте. Ведь, наверное, если кто-то пишет музыку на консолях, он надеется, что это кому-нибудь нужно.
© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

sergey-antonov
На MTV Music Generator писал свои первые песни, которые были не на гитаре во дворе и в головах друзей/соседей, а уже на носителе)) Было удивительно, что PS может заменить клавиши (не для игры, а для написания аранжировок).
Процесс написания был очень неудобным (джойстик же!), звук на выходе был отвратительный, никаких тебе компрессоров, лимиттеров, эксайтеров, даже насчёт эквалайзера не уверен, но на безрыбье и рак рыба) Само по себе — родить что‑то в голове, как‑то набросать на приставке и записать на кассету — казалось каким‑то волшебством.