Среди заядлых игроков все чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Вероятно, вам знакомо это чувство — в библиотеке Steam 800 игр, а играть не во что... Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону. 

Если вы все чаще задаетесь вопросом «Почему все новые игры похожи на предыдущие?», вы не одиноки. А если это ощущение вам незнакомо, наверняка вы слышали нечто подобное от других геймеров. Причин возникновения игровой импотенции много, и одной из них мы сегодня коснемся. Разберемся, почему игры стали однообразными и что же такое стильная игра. А если доживете до конца, то узнаете и том, как сделать стилевую игру, и, возможно, поможете тому самому другу, которому не во что играть при библиотеке Steam в 800 игр.

Это — первая часть цикла из трех статей о стилизации в играх. В ней я расскажу о том, что такое стилизация в общем, как она пришла в игровую индустрию и как она влияет на наше восприятие игр. Мы поговорим о том, что первым бросается в глаза при знакомстве с новой игрой — о визуале. А также о том, каковы физиологические причины нашего влечения к играм. Спойлер — стилизация играет в этом далеко не последнюю роль. 

В следующих частях мы разберем, какие бывают виды стилизации и как они влияют на ваше восприятие игр. И, может быть, данный цикл немного облегчит путь будущего геймдизайнера по работе с визуалом. А если вы не планируете пока становиться геймдизайнером, то прояснит некоторые вопросы, которые могли возникнуть в процессе знакомства с играми или даже поможет справиться с «игровой импотенцией».

Пост рассчитан на тех, кто ещё только знакомится с тонкостями работы с 3D-графикой в дизайне и игровой индустрии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. Текст написан на основе личного опыта автора. Профессионалы, скорее всего, и так знают большую часть хитростей и приемов. Но, быть может, и они найдут для себя какие-то интересные штучки.

В тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр. В статье будут и мои собственные материалы, включая модели, иллюстрации, скриншоты. В посте могут встречаться упоминания программ, игр, фильмов и студий. Не сочтите это за рекламу — всего лишь демонстрация для понимания контекста.

В статье слова «стиль» или «стилизация» означают визуальный художественный стиль, «рисовка». В это понятие входят параметры и приёмы художественного отображения: пропорции, детализация, цветовая палитра, прорисовка фона и конечная постобработка. Когда слово «стиль» будет употребляться в ином значении, например, архитектурный стиль арт-деко, я буду вносить уточнения.

Введение

Итак, вернемся к главной мысли. Игры стали однообразными, средний игрок это замечает, и, чаще всего, остается этим недоволен. Взглянем на проблему поближе.

Сможете навскидку сказать, из какой игры каждый из этих скриншотов? Или вовсе из одной, и я вас специально ввожу в заблуждение? 

Скриншоты из Dragon Age: The Veilguard и Avoved. 

А эти скриншоты что-то вам говорят? Одна игра или разные?

Clair Obscur: Expedition 33 и Lies of P. Если бы не старгейзер и рука главного героя, узнали бы вы эти игры? 

А может, вы  — эксперт по стрелялкам и разбираетесь в сортах футуристичной и не очень брони? Не кажется ли, что при поверхностном взгляде эти картинки из одной игры или, как минимум, из одной серии?

Call of duty: Black Ops 5 и Battlefield 6

Взгляните ещё раз на скриншоты из игр Dragon Age: the Veilguard, Clair Obscur: Expedition 33, Avoved, Baldur's Gate 3, Split Fiction, очередной ремейк Resident Evil, Monster Hunter: Wilds, Hogwarts legasy, InZoi и даже мой любимый Lies of P. 

Если мы говорим не о самом игровом процессе, а о катценах (cut scene) —- постановочных моментах без интерфейса (т. н. заставках), то игры кажутся до ужаса схожими. Если включить геймплей, то разница станет существенной. Однако до геймплея надо еще дойти, первый взгляд всегда цепляется за обложку. Ведь все это — игры из AA и AAA-сегмента (дорогие масштабные проекты от известных студий, голливудские фильмы среди игрулек), которые вы чаще всего видели в рекламах на главной странице Steam, например.

Если вы — неискушенный игрок, то большая часть этих скриншотов для вас выглядит, как кадры из одной и той же игры. По крайней мере, на первый взгляд. На второй вы уже начнете замечать различия. Но первое впечатление — самое важное, не так ли?
Если вы — неискушенный игрок, то большая часть этих скриншотов для вас выглядит, как кадры из одной и той же игры. По крайней мере, на первый взгляд. На второй вы уже начнете замечать различия. Но первое впечатление — самое важное, не так ли?
Кто тут спрятался?
  • Первый ряд: Monster Hunter: Wilds, Dragon Age: the Veilguards, Avoved.

  • Второй ряд: Resident Evil remake (какой уже по счету и какой части ремейк я сбилась), Baldur’s Gate III, Split Fiction.

  • Третий ряд: Clair Obscur: Expedition 33, Lies of P, Hogwarts Legasy.

А вот диаметрально противоположный пример.:

Nine Sols и Rain World. Игры с милыми котиками и смертельно опасным миром из научной фантастики под соусом восточной философии о перерождении.
Nine Sols и Rain World. Игры с милыми котиками и смертельно опасным миром из научной фантастики под соусом восточной философии о перерождении.

Схожие вводные данные. Но по стилизации и геймплею эти игры разительно отличаются.

Так, в обеих играх главный герой — милый белый котик (вернее, котоподобное существо)

Похожий сеттинг: мир — биопанк с примесью киберпанка, вокруг хаос и апокалипсис (в одной он в самом разгаре, в другой — цивилизация уже пала). Все это отшлифовано околобуддистской философией и антуражем таопанка (восточного фэнтезийно-киберпанковского сеттинга). 

Иная и подача истории: в игре с нижнего скрина вы практически не получаете информации напрямую, но сюжет вам расскажет окружение.

Если вы не играли в эти игры, то как минимум можете заинтересоваться необычной графикой. Или наоборот, она вас отпугнет, и вы пойдете искать что-то более привычное. 

Думаю, теперь картина немного проясняется. Проблема большинства современных крупных проектов — в однообразии. Nine Sols, Rain World и недавно вышедший Hollow Knight: Silksong — исключения. Это маленькие произведения от крошечных независимых студий, которые могут себе позволить экспериментировать с визуальным стилем. Более крупные проекты, такие как Dragon Age, Call of Duty или даже средневесные студии, выпустившие Lies of P и Clair Obscur, используют реалистичные модельки. Это прекрасно и закономерно. Но быстро приедается: игры с однообразной графикой начинают «мозолить глаза» своей реалистичностью. Но к этому вернемся чуть позже.

Биологические корни скуки: почему мозг устает от похожи игр 

Жизнь вызывает привыкание — такую шутку иногда можно услышать. Но это лишь отчасти шутка. 

Как биолог, педагог и психолог, я прочитала много работ о влиянии видеоигр на человека. Но почти все они касались чисто психосоциальной части жизни, да и то весьма узкой — влияют ли видеоигры на появление жестокости у детей или психических отклонений. Выводы не всегда однозначны, но большинство исследователей склоняются к мысли, что существенного влияния на это нет. При прочих равных, конечно.

Что касается физиологических предпосылок, таких исследований почти нет даже на PubMed. Есть только статьи о роли экзергеймов (игр с повышенной двигательной вовлеченностью) в реабилитации людей с инсультами и травмами мозга. Из них можно почерпнуть вывод о повышении эффективности восстановления функций мозга при наличии визуального контекста.

Поэтому дальнейший текст этого отступления я пишу на основе комплексного исследования статей по эволюции, физиологии развития, психологии и личных исследований в отношении видеоигр. Возможно, в будущем появятся аргументы за или против отдельных положений, но пока наиболее правдоподобно с точки зрения физиологии выглядит текущий вывод.

Когнитивный голод рождает интерес к новой информации. Интерес вызывает перенасыщение. Перенасыщение вызывает привыкание. Привыкание порождает скуку и усталость.

Человеческий мозг эволюционировал в условиях постоянно меняющейся среды, где каждый день нужно было приспосабливаться к чему-то новому: запоминать тропы, изучать местность, развивать навыки. Это было залогом выживания, и наша физиология за поколения отбора “подстроилась” к постоянному потоку информации и привыканию к новому. В “награду” человек получил легко возникающие вредные привычки (у человека в среднем в 1,5-3 раза быстрее возникает аддикция к алкоголю и прочим вредным веществам, чем у других животных. Разве что в скорости привыкания к вредной пище мы отстаем от других обезьъян) и когнитивный голод.

Когнитивный, или информационный, голод — это постоянная естественная потребность в познании мира. Это не значит, что каждый человек — непременно естествоиспытатель, но, думаю, каждый в детстве переживал период познавательного ажиотажа с мечтами о покорении космоса, открытии лекарства, изучении букашек и т. д. Потребность в познании выражается у всех людей по-разному: одни без конца смотрят фильмы Марвел или дорамы, другие — читают тонну книг и комиксов, третьи отправляются в многодневные походы с друзьями. Кто-то сидит на бесконечных форумах, а кто-то раз за разом запускает катку в любимых играх или скачивает половину библиотеки Steam, чтобы окунуться в новый мир. Разумеется, все вышеперечисленное удовлетворяет не только потребность в новой информации. Но не будем уходить от темы. Если интересно, можете почитать про базовые психологические и социальные потребности человека. Почти все развлечения служат для удовлетворения сразу нескольких из них.

Так вот, благодаря этим двум особенностям — когнитивному голоду и быстрому привыканию — мы постоянно ищем новые способы удовлетворения своих потребностей. В число этих способов входят и видеоигры. Но как не парадоксально, эти же особенности влияют на то, что эти способы быстро нам надоедают. 

Видеоигры — как один из самых комплексных и быстрых способов удовлетворения — приедается чуть ли не сильнее, чем книги, фильмы и все остальное, так как воздействует сразу на несколько чувствительных систем, в том числе — зрительную, которая, по сути, принимает на себя основную нагрузку. 

Зрительная кора в вашем головном мозге распознает образы на экране, интерпретирует их и дает команду вашим рукам: что сделать, чтобы картинка на экране сменилась на другую. Да, это весьма примитивное объяснение, но первые видеоигры буквально так и выглядели — как перемещение цветного квадратика по экрану. А сегодня мы вынуждены следить за замахом босса в Elden Ring и Silksong, чтобы вовремя увернуться от анимации атаки босса и успеть нанести свой удар. Но механизм все еще прежний.

Наши глаза и зрительная кора мозга и так испытывают колоссальную перегрузку каждый день, выполняя до 90% всей работы по ориентированию в пространстве, а тут ещё и сверху сыпется “4к пикселей в секунду”. Поэтому привыкание к визуальным образам возникает достаточно быстро. Изо дня в день разглядывая похожие картинки рано или поздно мозг перестаёт видеть между ними разницу, а после — начинает автоматически отфильтровывать большую часть поступающего визуала. Из-за этого геймер начинает пропускать важные сюжетные моменты, ошибаться во время игры, а мозг напрягается в разы сильнее, стремясь преодолеть этот фильтр и “насильно” распознать образы. Это еще сильнее нагружает глаза и нервную систему, что постепенно приводит к раздражению и усталости, а в запущенных случаях — к “игровой импотенции”, о которой упоминалось выше. Поэтому похожие друг на друга игры сильнее утомляют ваш мозг. 

Если интересно, можете ознакомиться со статьей о психофизиологическом механизме зрения и механизме восприятия образов. Да, эти статьи мало освещают вопрос игр, однако общие особенности восприятия и запоминания образов там изложены подробно. В отношении игр все, сказанное в них, следует умножить стократно.

Но есть и хорошие новости — у геймеров в среднем повышенная скорость реакции на визуальные стимулы, а также лучше работает кратковременная память по некоторым оценкам. Тренируясь на видеоиграх, мозг не только привыкает, но и развивается.

Реализм и хорроры

Если примеры в первом акте статьи касались в основном экшен-RPG и фэнтези, будет несправедливо не упомянуть хорроры. Пожалуй, на их примере лучше всего можно проследить, как развивалась графика и насколько изменилась подача игры с приходом реалистичности.

Ужастики вкатились в данную тенденцию чуть ли не раньше всего остального. Сочетание околореалистичных моделек людей и окружения с жуткими аберрациями в виде мутаций, уродств, последствий бесчеловечных опытов и операций имеет куда больший шокирующий эффект, чем раны на стилизованных модельках и тем более на рисованных спрайтах. 

Первые хорроры выглядели жалко по сегодняшним меркам:

Haunted Houseпервая игра на приставке Magnavox Odyssey 1972 года (на картинке второе или третье переиздание). Это буквально приклеенная к экрану полупрозрачная плёнка с домиком. Под плёнкой загорались пиксели персонажей, проклятых предметов и призраков, с которыми игрок взаимодействовал в темноте.

А теперь хоррор-игры выглядят вот так:

Некоторая гротескность персонажей первого Outlast сохранилась и в Outlast: Trials, но и реализм пропорций и текстур поднялся. А вот жертвы морфогенетического кондиционирования стали еще отвратительнее на фоне похорошевших рядовых моделек.
Некоторая гротескность персонажей первого Outlast сохранилась и в Outlast: Trials, но и реализм пропорций и текстур поднялся. А вот жертвы морфогенетического кондиционирования стали еще отвратительнее на фоне похорошевших рядовых моделек.

Хорроры обретают фотореализм, чтобы впечатлить игрока. Ведь что может быть страшнее шрамов на пористом лице огромной бабки, выскакивающей из темени подвала прямо в лицо игроку перед монитором? Утрирую, конечно, но не сильно. Не последнюю роль в запугивании игроков играет и реалистичный свет. Вернее, густые непрозрачные тени, неизбежно сопровождающие физически правдоподобно отрисованные лучи.

Развитие графония кратко

Среди читателей, наверное, не так много людей, кто помнить игры из 90-х. А тех, кто помнит, как звездолет из Alien space invaders перешел из формата трех пикселей на экране в формат спрайта в виде фантастического истребителя, еще меньше.

Space Invaders — прародитель RTS
Space Invaders — прародитель RTS

Когда-то Тетрис был вершиной видеоигрового дизайна. Но потом пиксели стали делать цветными. Позже объединили их в картинку — пиксельный спрайт. Спрайты научились сохранять в виде отдельных изображений, чтобы не прописывать изменения на экране отдельно для каждого квадратика, а затем объединили в атласы спрайтов (“листы” с заменяющими друг друга картинками на манер гифки).

Сейчас Fear and Hunger выглядит экстравагантно со своей спрайтово-пиксельной стилистикой. А ведь она всего лишь обращается к почти забытому стилю олдскульных JRPG для Сеги.
Сейчас Fear and Hunger выглядит экстравагантно со своей спрайтово-пиксельной стилистикой. А ведь она всего лишь обращается к почти забытому стилю олдскульных JRPG для Сеги.

Затем на смену пиксельной рисовке пришли первые скромные 3D-модельки, и люди были впечатлены. Когда я впервые после классического Марио и Doom увидела Splinter Cell и первую Gothic, то была в восторге от качества проработки графики. Трёхмерные человечки, а не плоские картинки! Ещё и двигаются почти как живые! (на тот момент трехполигональная графика казалась верхом чуда).

Графоний первой Gothic для экшен-игры от третьего лица (не “Око Бога” с высоты птичьего полета, как большинство RPG и приключений того времени, а из-за спины персонажа) для своего времени выглядел очень даже достойно.
Графоний первой Gothic для экшен-игры от третьего лица (не “Око Бога” с высоты птичьего полета, как большинство RPG и приключений того времени, а из-за спины персонажа) для своего времени выглядел очень даже достойно.

Огромная кампания Dungeon Siege с трёхмерным открытым миром и многоуровневыми локациями. Кстати, там живые диалоги между членами партии были реализованы задолго до Baldur's Gate 3 и менялись в зависимости от арки сюжета, состава команды и местности вокруг. После JRPG это было глотком свежего воздуха.

Сражение с гигантским трилиском из Dungeon Siege II и споры полугиганта с дриадой я помню до сих пор. Как и двойную встречу с подбитым драконом.
Сражение с гигантским трилиском из Dungeon Siege II и споры полугиганта с дриадой я помню до сих пор. Как и двойную встречу с подбитым драконом.

Морровинд с открытым миром и яркой самобытной графикой сносил башню. Глаз дракона с полетами, внимание, самого дракона, а не человечка с эпизодами полета верхом. 

Потом мне в руки попалась натянутая на болванку фотка Сэма Лейка с кинематографичным замедлением и Resident Evil с хорошо прорисованной одеждой и волосами (одежда зачастую также имела сжатые фототекстуры). 

Ну а далее по накатанной. 

Большая часть текстур в игре Max Payne — буквально фотографии ткани, предметов, оружия, одежды. И, конечно же, знаменитое лицо разработчика у главного героя.
Большая часть текстур в игре Max Payne — буквально фотографии ткани, предметов, оружия, одежды. И, конечно же, знаменитое лицо разработчика у главного героя.

И вот экшн-игры, приключения, в том числе RPG, и хорроры потихоньку начали обрастать жирком в виде растущей реалистичности. Чем сильнее развивались технологии моделинга и чем доступнее становились компьютеры, способные выдавать все большую реалистичность, тем больше этой самой реалистичности добавляли в игры. 

Мы пришли к тому, что каждая вторая экшн-игра сделана в реалистичном или околореалистичном стиле, по необходимости и без нее. То, что раньше было редким и необычным, стало обыденным и вездесущим.

Так, реализм, потихоньку переходящий в фотореализм, постепенно захватывает все больше продуктов в индустрии: от инди до больших студийных ААА-игр. И все больше проектов теряет свою идентичность, становясь однообразно реалистичной массой. Не подумайте, я обожаю реализм и околореализм. Но если все игры станут такими же сборниками фотореалистичных сканов людей, как Death Stranding, где в катсценах можно разглядеть каждую пору, каждый волосок в носу героев… А я не хочу смотреть на волосы в носу Гильермо Дель Торо!

Это точно игра от гения или очередной спин-офф Ходячих Мертвецов?
Это точно игра от гения или очередной спин-офф Ходячих Мертвецов?

А порой на рынке появляются и вовсе шокирующе реалистичные проекты.

Гиперреалистичные игры: Bodycam и Backrooms
Такое ощущение, что это не рендер, а фото заброшки в соседнем районе… На первый взгляд.
Такое ощущение, что это не рендер, а фото заброшки в соседнем районе… На первый взгляд.

Bodycam — игра, находящаяся в разработке на Unreal Engine 5, кажется, переступила порог фотореализма. Физика падения света, анимации, текстуры — все выглядит так, будто вы смотрите не отрендеренные в движке промоматериалы игры, а запись с нательной камеры настоящего оперативника. Собственно, так игра и называется.

Но если присмотреться внимательно, вы заметите полигоны на рукаве, заломы меша, растяжение текстур на перчатках и так далее. Конечный продукт, без сомнения, будет выглядеть просто прекрасно со своим реализмом. Но я смотрю на этот свет, на блики от ламп и понимаю, что на среднем «железе» текстуры и свет будут выглядеть не так хорошо, как в промо.

Тем не менее эта игра уже вдохновила нескольких подражателей как среди создателей шутеров, так и хорроров новой волны. Впрочем, вторые вдохновились еще и Backrooms Project.

Backrooms — проект художника Kane Pixels, который решил возродить старую интернет-байку и поднять ее на новый уровень.
Backrooms — проект художника Kane Pixels, который решил возродить старую интернет-байку и поднять ее на новый уровень.

Backrooms — старинная паста (страшилка) из глубин интернета. По лору изначальной городской легенды существует опасное время около трех часов ночи. Если человек оказался на пустой улице между фонарями в тени, он рискует провалиться в параллельную реальность/темное измерение/мир демонов и духов (выбрать понравившееся) и никогда не вернуться обратно.

В основе этой легенды — два фактора:

  • Физиологический

    Примерно в 3 часа ночи наступает пик выработки важных гормонов, отвечающих за базовые функции организма (в первую очередь, мелатонина). Если человек не спит в это время глубоким сном, то рискует заработать головную боль, головокружение, цветные пятна перед глазами и шум в ушах. А в особых случаях (при усталости, недосыпе, высокой подвижности психики, при стрессе) в это время могут начаться слуховые и зрительные галлюцинации. Этот послеполуночный ужас долгое время был источником страшных сказок о чертях, леших и блужданиях в трех соснах у наших предков. Подробнее об этом можно почитать тут, тут и здесь.

  • Второй фактор —- так называемые «лиминальные пространства». Проще говоря, неестественно пустые места с непривычным светом, цветом или под необычным углом. Человек — существо социальное, почти стайное, и оставшись в одиночестве он начинает беспокоиться. Беспокойство это тем сильнее, чем непривычнее обстановка. Пустые залы торгового центра, аквапарка, детские площадки, да даже улицы Припяти большинству людей не нравятся. А других, наоборот, манят.

Паста Backrooms (По ту сторону, более известная как «Закулисье») родилась на Форчане (4chan, старый анонимный форум-имиджборд, где люди обменивались картинками и собирались по интересам) в 2019 году. и соединяет сказку о параллельной реальности, лиминальные пространства и новые веяния бытового ужаса и заброшенных городских зданий.

Оригинал пасты сопровождался фотографией и жутковатой короткой подписью:

«Если не проявить достаточной осторожности и выпасть из реальности, будучи в неподходящем месте, то вы окажетесь в Закулисье, где будут только запах ветхого влажного ковра, безумие однотипных жёлтых обоев, непрекращающийся гул шумных люминесцентных ламп и приблизительно 1,5 млрд км² случайным образом совмещённых пустых комнат.

И упаси вас Господь, если Вы услышите, как что-то бродит поблизости, ведь это значит, что оно уже услышало Вас».(перевод с английского)

В комментариях треда люди начали рассказывать свои истории, как реальные, так и вымышленные. В результате собрался обширный лор с целой вселенной подпространственных карманов, уровней, комнат-лабиринтов и монстрами разной степени проработанности. 

Прошла пара лет, и на оригинальный тред наткнулся талантливый 3D-художник Kane Pixels. Идея ему понравилась, и в свободное от работы время он начал собирать свой короткометражный фильм, комбинируя разные техники.

Свои поделки художник  делал в Blender, сопровождая весьма качественной физикой, анимацией и рендерингом с эффектов старых VHS-кассет. Все серии все еще можно заценить и самому взглянуть на качество графики и постобработку под стиль старой пленки. И хотя он проигнорировал все придумки пользователей с уровнями (попросту не заметил их, вдохновившись картинкой), свою часть славы он получил.

Проект удачно вкатился в возродившийся интерес к интернет-страшилкам и VHS-хоррорам, да еще и затронул фанбазу Бэкрумса. После этого вышло еще несколько игр, копирующих стилистику проекта, в том числе Escape the Backrooms и Backrooms: Found Footage, повторяющий частично сюжет короткометражек. С ним очень интересная ситуация, и если вы захотите, я расскажу о том, как интернет-хорроры повлияли на игровую индустрию.

Кто виноват и что делать?

Виноваты в засилье фотореализма не только технологии, но и банальная человеческая… лень. Правда, не только она, есть еще конкуренция, но об этом позже.

Почему лень, спросите вы. Если вы — уверенный, но начинающий художник или 3D-художник, вы без труда можете перенести предмет из реальности в виртуальность. Для этого есть много способов, начиная от ручной обрисовки по экрану планшета и заканчивая 3D-сканированием. Но для усиления выразительности вам нужно не просто обрисовать модель примерно как из жизни, но и провести работу с общим стилем — формой, цветом, текстурой. Если у вас композиция из двух и более предметов (например, сцена в игре или локация), то такую работу надо провести со всеми предметами, которые вы отрисуете. При этом не важно, скопируете вы их из жизни или сделаете вручную в 3D-пакете.

Демонстрационный кусок каменной панели. Текстуру я создала из фотографии каменной плитки, потом извлекла карту глубины из фотографии специальным инструментом. Быстро и относительно реалистично, но для финала надо доработать края, чтобы они не были слишком ровными. 
Демонстрационный кусок каменной панели. Текстуру я создала из фотографии каменной плитки, потом извлекла карту глубины из фотографии специальным инструментом. Быстро и относительно реалистично, но для финала надо доработать края, чтобы они не были слишком ровными. 

Однако ручная работа — это долгий процесс. Сведение стиля — подчас еще более долгий процесс, который требует большого контроля от художников с арт-директором, еще и сверки стилей между предметами, тестовые рендеры в движке, переделки… Это утомительно, сложно и долго. Никто не горит желанием делать это. Особенно, когда дело касается того, что называется “common assets” или общее наполнение: утварь, мебель, цветочки-листочки, фрукты, овощи, посуда, мелочёвка и т.д.

Гораздо быстрее скачать готовую библиотеку ассетов. Но есть нюанс.

Если вы разработчик игр на Unity или Unreal Engine, вы заметили, что в магазине ассетов почти все модельки в подборках стали реалистичными. А раздел с окружением состоит наполовину только из мегасканов реальной местности и их производных. Периодически коллекции сканов раздают бесплатно. Да и сейчас сканированные ассеты преобладают над стилизованными. Это не хорошо и не плохо — просто следствие экономии времени.

Топ продаж магазина Fab, заменившего Unreal Engine store. Как видите, на один пакет стилизованных растений приходится 6 сканов природы и 4 приближенных к реализму города.
Топ продаж магазина Fab, заменившего Unreal Engine store. Как видите, на один пакет стилизованных растений приходится 6 сканов природы и 4 приближенных к реализму города.

Дело в том, что намного проще и быстрее сделать скан реально существующего объекта, чем вручную моделировать и раскрашивать его в 3D-пакете. Конечно, скан нельзя засунуть в игру просто так, как есть. Его необходимо как минимум оптимизировать, при этом средний скан кружки без обработки будет иметь миллионы полигонов. А как максимум — ретопологизировать для корректного отображения в игре, в идеале — исправить UV-карту. Но теперь, когда сканы вышли на новый уровень, это все еще занимает меньше времени, чем ручная работа с нуля. 

Однако у сканирования есть три проблемы:

  • Аренда сканирующего оборудования. Чем лучше сканер, тем он дороже. Топовые варианты выглядят как  отдельная комната с сотней статичных камер и лазеров. К оборудованию нужен соответствующий софт, который будет «чинить» модель от разрывов и облака точек на лету, и человек, который умеет нажимать соответствующие кнопки. Впрочем, это все еще дешевле, чем двадцать моделистов.

  • Поверхность. Сканируемый объект должен иметь близкую к гладкой твердую поверхность и минимальную прозрачность. Пористые материалы будут иметь дефекты, а пушистые потеряют волокнистость. Прозрачные вещи несут в себе отпечатки окружения и того, что находится позади них. С зеркальными, думаю, тоже ситуация ясна. Да и тень на сканируемом объекте тоже нужно учитывать и выставлять как можно больше источников света.

  • Стиль. Само собой разумеется, что сканированные из жизни предметы будут выглядеть как в жизни. То есть реалистично за некоторыми особенностями. Если нам нужен не-фотореалистичный предмет, придется вручную перерисовывать текстуры. А потом еще и приводить все к единому стилю, т. к. даже отсканированные предметы не одинаковы по своей подробности, проработке и в игровом движке могут сильно выбиваться из окружения. 

Реалистичные текстуры из фотографий после игры с цветом и контрастностью превратились в части текстур. Старая деревянная панель — в стол, кусок потертого дерматина — в обложку книги, пергаментная бумага — в страницы, поверх которых я наложила алхимические знаки из старых книг.
Реалистичные текстуры из фотографий после игры с цветом и контрастностью превратились в части текстур. Старая деревянная панель — в стол, кусок потертого дерматина — в обложку книги, пергаментная бумага — в страницы, поверх которых я наложила алхимические знаки из старых книг.

Впрочем, работа с реализмом и тем более 3D-сканами — не приговор. Можно делать уникальные вещи и на основе реальных. И даже превращать реальность в сюрреальность.

Для этого художникам заказывают переработку сканов. Меховые и прозрачные объекты в 3D перерисовывают почти полностью, добавляя слои с альфа-каналом и текстурой шерсти. А то, что надо стилизовать, перекрашивают или перемоделируют, используя скан как основу или референс. Есть даже конкретный и очень удачный пример стилизации реального объекта ДО переноса в виртуальную реальность.

Хороший пример работы со стилизацией и сканами показали создатели игры The Midnight Walk создали игру в уникальном стиле — глиняный мир для глиняных человечков. Да, именно глиняный, а не пластилиновый, как некоторые думают (слово “clay” обозначает и пластилин, и глину, и полимерную пластику, что порождало споры под трейлером игры) — по сюжету неоднократно говорится об огне, обжиге, да и ГГ сопровождает оживший горшочек с углями. 

Спутник главного героя в игре The Midnight Walk, как и большая часть окружения, слеплен вручную, отсканирован и перенесен в трехмерную систему.
Спутник главного героя в игре The Midnight Walk, как и большая часть окружения, слеплен вручную, отсканирован и перенесен в трехмерную систему.

Почти все, что вы видите в The Midnight Walk, сделано вручную, отсканировано и перенесено в трехмерный движок. Чтобы модели двигались, им добавили “кости” для анимации и морфы, позволяющие менять части моделей в реальном времени, а сами анимации сделали отрывистыми, будто пропускаемые кадры в стоп-моушен анимации (проще говоря, как в кукольных мультфильмах советской эпохи или Тима Бертона). 

Особенно хорошо работу мастера-лепщика можно рассмотреть на коллекционных предметах, разбросанных по игре.
Особенно хорошо работу мастера-лепщика можно рассмотреть на коллекционных предметах, разбросанных по игре.

Не последняя заслуга в создании уникальной атмосферы у Unreal Engine 5, в котором создатели игры прикрутили почти реалистичный свет. Получилось весьма гротескно, атмосферно и надолго врезается в память. Но, к сожалению, сама игра все еще очень забагованная и скучноватая. Но это уже другой вопрос, не относящийся к графонию.

Правда, я не уверена, насколько сильно это сократило работу над игрой, хотя в ход, возможно, пошли старые работы художников. По моему субъективному опыту, лепка чего бы то ни было из глины (даже без стадии обжига) — работа весьма трудоемкая. Это вам не ZBrush, где можно в любой момент приблизить и отмасштабировать виртуальную глину как надо и откатить действие на несколько шагов назад. С другой стороны, ручная лепка позволяет, что называется, лучше чувствовать материал, а при достаточном уровне мастерства — лепить одновременно двумя руками, а не одним курсором. Впрочем, оба метода по-своему трудоемкие.

Что мы, как игроки, зрители и потребители контента можем с этим сделать? Да, в общем-то практически ничего. Если вы художник или программист и собираетесь пойти в геймдев, то можете внести свой вклад в разнообразие игр. Комбинируйте разные техники моделирования. Создавайте свои стили, экспериментируйте с шейдерами и эффектами, делайте разной плотности сетку. О том, как именно это сделать, мы поговорим в следующей статье серии.

А если вы — обычный геймер, то пробуйте разные игры: это защитит вас от выгорания, скуки и игровой импотенции. В стиме ежедневно выходят сотни игр, пусть большая их часть это низкопробные поделки. Но кто знает, вдруг вам попадется шедевр. А играя в маленькие игры, вы еще и поднимаете их популярность, что тоже хоть чуточку, но влияет на будущие тренды в стилистике игр.

Феномен Miside, Battlefield 6… и Silksong

Во всех предыдущих актах я неоднократно повторяла, что игры из-за вездесущей реалистичности стали однообразными, и могло сложиться впечатление, что уникальности почти нет. Однако это не совсем справедливо. Вернее, существуют проекты, которые сильно выделяются на общем фоне и при этом создают большой резонанс, побуждая людей обращать внимание не только на какую-то игру, а на игровое направление или жанр в целом.

Поговорим теперь о нарушителях тенденции. Один мы уже упомянули выше — The Midnight Walk. Что с другими?

Итак, экшен-игры, RPG и хорроры постепенно становятся все более реалистичными. Хорроров, особенно 3D, с оригинальной графикой не слишком много. И тут появляется Miside.

В популярности этой игры сыграло свою роль великое множество факторов: от засилья вездесущего Genshin и его производных до банальной удачи. Но не последней в этом списке стоит стилизация. 

Хотя в Miside есть секции как с более реалистичной, так и с 2D-графикой, основной объем игры имеет околоанимешный стиль 
Хотя в Miside есть секции как с более реалистичной, так и с 2D-графикой, основной объем игры имеет околоанимешный стиль 

Милые анимешные модельки, подозрительно похожие на популярные десять лет назад MMD TDA models, уютный розовый антураж, мягкие пастельные тона в первых локациях и атмосфера безопасности, резко сменяющаяся побегушками от электронного маньяка в лице антагонистки, расчлененкой и монстрами в духе старых крипипаст про игры, да еще и с тонной мини-игр с разными механиками… Молодое поколение, не искушенное геймплейным разнообразием игр нулевых и приученное к анимешной стилизации, с радостью ухватилось за игру.

Так, на фоне однообразно реалистичных хорроров возникло ярко-розовое пятно MIside. И, естественно, привлекло много внимания. На мой вкус, слишком много для скромного проекта с бюджетом в банку сгущенки.

Почти все, что мы рассматривали выше, — это приключенческие проекты, экшен-RPG и хорроры. Просто потому, что больше всего я играю в приключения, РПГ и хорроры. И мы как-то обходили стороной другие проекты — выживание, шутеры, симуляторы. Что там с ними? Да примерно то же самое, что и с другими “жанрами” — засилье реализма, за одним исключением — сессионные мультиплееры.

Просто для контекста напоминаю, что графоний в Call of Duty: Black Ops 6 выглядел примерно так. Да, это не кинематографичный фотореализм, но близко к реализму. В плане графики, про трюки умолчим.
Просто для контекста напоминаю, что графоний в Call of Duty: Black Ops 6 выглядел примерно так. Да, это не кинематографичный фотореализм, но близко к реализму. В плане графики, про трюки умолчим.

А поооомните, как много-много лет назад на рынок вышли первые приземленные шутеры с условно реалистичной графикой и даже модели оружия и техники там были срисованы с реальности? Я вам напомню: одним из флагманов, запустивших подобные проекты в массы, тогда стали Counter Strike и Call of Duty. И если первая до сих пор сохраняет черты аркадности, то «Колда» когда-то была образцом реалистичных пострелушек. Глянем на ее потомка последних лет… Ну, что я вам могу сказать, ее завалили разноцветными скинами, щедро насыпав неоновых наклеек, киберпанковских пластин, анимешных брелочков и… картонных инопланетян.

Магазин скинов Call of Duty с тематическим набором из м/ф «Американский папаша»
Магазин скинов Call of Duty с тематическим набором из м/ф «Американский папаша»

Ладно, если мультяшные скины (дополнительные визуальные наклейки и модели, т. н. «шкурки») на оружие еще не сильно выбиваются из общего околореалистичного мира игры, то откровенно имитирующие целлшейдинговые нарочито гротескные мультяшки уже вызывают сомнения. Вот представьте: запускаете вы катку, ждете матчмейкинг, загружаетесь в локацию, а там наравне с привычными оперативниками в пускай слегка футуристичной, но относительно приземленной военной форме с базы выбегают… Бивис и Баттхед.

Олдскулы свело? Из рекламных материалов Call of Duty: Black Ops 6
Олдскулы свело? Из рекламных материалов Call of Duty: Black Ops 6

А там еще и скины Черепашек-ниндзя были. C одной стороны, это весело — иногда встречать вещи, отсылающие к золотым годам интернета и телевидения (а скорее — к воспоминаниям из детства). С другой — это сильно режет погружение. «Колда» и «Батлфилд», будучи вечными конкурентами друг другу за звание самого массового реалистичного пвп шутера, вынуждены конкурировать еще и с массовыми мультиплеерами наподобие Player unknown: Battleground и цветастыми свистоплясками, как Overwatch или Fortnite. Да, технически, у “Форточки”, как и у PUBG, жанр совершенно не шутерный, это почти чистокровный баттлрояль (все против всех и каждый за себя), но тем не менее. Популярнее форточки с овервочем разве что скандальный Roblox, и то потому, что он есть на мобилках и там развита экономика с кастомными картами.

Спросите меня, какие скины и персонажи есть в Fortnite и я скажу: все. Потому что рано или поздно туда перекочуют абсолютно все известные рожи. Там уже есть Чужой, Кратос и маньяк из “Пятница, 13-е”. Ну и герои Марвел, конечно.
Спросите меня, какие скины и персонажи есть в Fortnite и я скажу: все. Потому что рано или поздно туда перекочуют абсолютно все известные рожи. Там уже есть Чужой, Кратос и маньяк из “Пятница, 13-е”. Ну и герои Марвел, конечно.

Но далеко не все скины в таких проектах согласуются между собой. Даже в том же Fortnite на первых порах коллаборационные скины (модельки из других франшиз) делали более аккуратно, вписывая в околокомиксную стилистику игры. А сейчас с такой частотой выпуска обновлений над стилем и “картонизацией” разработчики заморачиваются все меньше. Ну вышеупомянутые скины мультиков в CoD: BO6 представляет собой самый крайний случай рассинхрона ожиданий и, как следствие, потерю погружения.

Так что на фоне скатывающейся в аркаду с мультиками “Колды” анонс приземленной реалистичной Battlefield 6 показался глотком свежего воздуха. В прошлом у этой франшизы тоже были проблемы с реалистичностью (особенно с репрезентацией всякого), один из скинов даже отменили после возмущения фанатов (скин Санта-Клауса на одного из знаковых персонажей). Однако разработчики поглядели на общую ситуацию на рынке, прикинули палец к носу и подкрутили графику, скины и даже физику движения в сторону реализма, так сказать, в пику “Колде”. И получили рекордно высокий онлайн на стадии бета-тестов. Что там будет дальше в плане дополнительных скинов — поглядим. Может, там выкатят бионическую танкотян на поддержку, но пока что игрокам нравится — ничего не выбивает их из погружения.

Пока я готовила эту статью, вышла еще одна игра с весьма запоминающейся графикой — Hollow Knight: Silksong. Как и в прошлых случаях, стилизация — не единственное, что привлекло людей в Hollow Knight и ее сиквел. Кроме красивой и самобытной картинки, это еще и хорошая соулслайк-метроидвания с любопытным сюжетом и отличным ворлдбилдингом. И .. еще один фактор. Но, будем честны, своеобразный стиль с аккуратными спрайтами главой героини и невероятно красивыми, вручную нарисованными, локациями сыграли далеко не последнюю роль.

Даже начальные локации Hollow Knight: Silksong внушают уважение и оправдывают ожидание в течение 7 лет.
Даже начальные локации Hollow Knight: Silksong внушают уважение и оправдывают ожидание в течение 7 лет.

Все три игры имеют совершенно разный арт-дизайн. Но все три выделяются как на общем фоне игр, так и в своем жанре. Вот так. Казалось бы, все хорроры и РПГ идут к реализму, а в этом году выстрелила игра Miside, которая по сути хоррор-бродилка, но анимешная. Онлайн-шутеры чаще становились мультяшными, а тут вдруг разворот на 180 градусов и залетел реалистичный Батлфилд 6. Да настолько, что пока я писала эту статью, пошел слух: разработчики конкурентной Колды передумали добавлять скины из предыдущих частей, включая мультяшные. Решатся они на это или нет — посмотрим.

Промежуточный итог

Итак, с вводной частью покончено. Да, огромное полотно текста с картинками было лишь прелюдией к полноценному разбору проблем стилизации. Увы и ах, но без этого пришлось бы делать отступления в каждом абзаце.

Игры становятся однообразными. Все чаще реалистичная графика одолевает стилизованную. Это не плохо и не хорошо, это следствие прогресса и доступности графических движков. Одним проектам это идет на пользу (хорроры и симуляторы), другим вредит (фэнтези и экшен-играм).

Я не сторонник отказа от реализма, даже наоборот. Но однообразно реалистичные игры быстро надоедают, как и пиксельное цветастое безумие на заре игропрома.

Чтобы не чувствовать дискомфорта, надо чаще обращаться к нетипичным проектам, играм от инди-студий и самому развивать насмотренность (и, конечно, соблюдать минимальную цифровую и визуальную гигиену).

В следующей статье мы подробно разберем такую вещь, как стилизация: для чего она нужна, почему она важна и как она влияет на общее погружение игрока в мир игры и, соответственно, на удовольствие, которое он получает. И заодно коснемся приемов работы со стилями.

А на сегодня все. Всего хорошего и не болейте!


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:— 15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (5)


  1. qngdjas
    28.10.2025 09:43

    Игры становятся однообразными. Все чаще реалистичная графика одолевает стилизованную. Это не плохо и не хорошо, это следствие прогресса и доступности графических движков. Одним проектам это идет на пользу (хорроры и симуляторы), другим вредит (фэнтези и экшен-играм).

    Полностью согласен. Ещё вся музыка одинаковая, любую композицию возьми - в каждой не больше 7 нот.

    А если серьезно, с каких пор графика в играх во главе угла (хотя безусловно вещь важная)? Лично я знаю несколько успешных проектов текстовых игр - там вообще графики нет, а аудитория имеется. Могу ошибаться, но с утра в игры надо было играть, а не пялить как в фильм (хотя и такие жанры есть). Именно поэтому возник конфликт: на презентациях крутили красивые синематики, а конечному пользователю продавали что-то из ***на и палок, зато красивое.

    В Steam чуть ли не каждый день новые игры выходят и что все одинаковые что ли? От платформеров до RPG, от инди до AAA - выбирай не хочу.

    Ощущение, что вся статья сводится к критике "необычайно высокой доли" игр с реалистичной картинкой на рынке. Ну такая вот цена next-gen'а - кому-то треугольной Ларки оказалось мало (тему повестки, пожалуй, опустим).

    P. S.

    все чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция»

    Классный термин. А если я помидоры не люблю, то я помидорный импотент, верно?


    1. Badbob
      28.10.2025 09:43

      А если серьезно, с каких пор графика в играх во главе угла (хотя безусловно вещь важная)? Лично я знаю несколько успешных проектов текстовых игр

      Вы это моему племяннику скажите, который не понимает, как в угловатое и пиксельное барахло можно играть. Каким бы там геймплей для него ни был, но если графика, по его мнению, плохая, то он к игре не притронется. Другое дело, если племяннику нравится стиль: графика вроде бы и плохая, но стиль игры сделан так, что маскирует некачественную графику, и речь опять же не про геймплей. В первую очередь он смотрит на визуал.

      Классный термин. А если я помидоры не люблю, то я помидорный импотент, верно?

      Нет, в биологии это так не работает. На том же PubMed статей на эту тему вполне хватает. То есть, если человек годами ел помидоры, то через многолетний период его может от них тошнить. На это влияет целый вагон нейрофизиологических факторов, порой даже инфекции, повреждающие определённые рецепторы. Правда, это не совсем та самая импотенция, но, в общем, причин, по которым человек плавно или резко перестаёт есть помидоры, может быть много.

      Но когда человек изначально не любит помидоры, то это несколько другое. Вообще, о вкусах и склонности к ним в научпопе каждый второй вещает

      P.s. Послушайте пару месяцев одну звуковую композицию из семи нот на повторе, допустим, из «Интерстеллара», а потом напишите комментарий: сможете ли вы слушать подобный эмбиент в целом, только честно.