
Когда Rockstar берется за создание виртуальных миров, речь идет не просто о графике или эффектных декорациях. Их игры живут по внутренним законам: дождь создает грязь на дорогах, толпа в городе реагирует на действия игрока, а вдалеке мимоходом разворачиваются чужие драмы. Этот реализм не случайность и не маркетинговый трюк — это результат многолетнего наращивания симуляционных систем.
Сегодня эти миры ценят не только игроки — в них уже можно тренировать алгоритмы для распознавания объектов или реакций на непредвиденные события. И в этом нет ничего удивительного: когда законы виртуальной среды достаточно точны и последовательны, она перестает быть просто сценой и превращается в полигон.
В этой статье мы проследим путь Rockstar: как они выстроили фундамент урбанистической симуляции, освоили хаос природы, научили NPC жить по процедурным правилам и, сами того не планируя, приблизили свои игры к реальным задачам автономных систем.
Либерти-Сити — тестовый полигон нового подхода

Весной 2008‑го в индустрии появился виртуальный мегаполис нового поколения. Реализм Либерти-Сити рождался не на экране, а в производственных процессах, которыми Rockstar радикально перестроили подход к созданию мира.
Разработка GTA 4 началась почти сразу после San Andreas. С первых дней она строилась вокруг идеи — город должен быть не набором уровней, а сплошной тканью, в которую потом «вплетаются» миссии. Для этого команда пошла на беспрецедентный по масштабу этап ресерча.
Десятки художников и дизайнеров выезжали в Нью‑Йорк, чтобы неделями собирать материал: около 250 тысяч фотографий, часы видео, архитектурные планы, схемы движения транспорта, этнографические заметки о районах. В штате работала постоянная нью‑йоркская исследовательская группа, которая по запросу присылала материалы — от текстур мусорных баков до акцентов уличных торговцев.
«Мы создавали не точную копию Нью-Йорка, а карикатуру — гротескное эхо реального города. Это позволило сохранить дух, не теряясь в деталях».

Аарон Гарбут
арт-директор GTA 4

Важной частью стала параллельная работа всех студий Rockstar по миру: Северная команда в Эдинбурге (Шотландия) отвечала за «скелет» движка и городскую планировку, нью‑йоркский офис — за достоверность и сценарий, студия в Линкольне (Англия) — за тестирование и багфиксы. В пик проекта в нем участвовало более тысячи человек. Причем ключевой костяк трудился по 12 часов в день без выходных, оттачивая связку движка RAGE, процедурной анимации Euphoria (кинестетика) и физики Bullet (столкновения). Позднее именно Rockstar попала в центр скандала из-за переработок в крупном геймдеве, но наша статья не об этом.
Вернемся к трудностям разработки. Техническая сторона строилась с нуля под новое «железо»: ни один модуль, унаследованный от прошлых игр, не переносили без переработки. Физика машин и тел, система укрытий, прицеливание — все писалось заново, отладка шла параллельно с захватом движений. Актеров снимали на площадке по 8 человек за смену, затем отдельно записывали голос и мимику, совмещая материалы через технологии Image Metrics (компании-лидера в лицевой анимации и компьютерного зрения). Именно по этой причине в постановке диалогов впервые появились художественные паузы.

Даже интерфейсы и внутриигровые бренды проектировались несколько лет: художники делали рекламные щиты, которые внедрялись в билд за полгода до релиза, чтобы они успели «прижиться» в городской ткани. Каждый район собирался на «мудбордах» (досках с набросками дизайна) с отобранными фото, цветовой палитрой и списком характерных деталей: от типов вывесок до распределения языков на улицах.
В результате Либерти-Сити стал тестом на зрелость методики. Город создавался как продукт комплексного ресерча, распределенной работы и технологической смелости. Этот подход — сначала построить живое пространство, а потом наполнять его событиями — и стал фундаментом, на котором Rockstar довели реализм своих миров до уровня, сопоставимого с настоящими локациями.
Эволюция виртуальной урбанистики в Лос-Сантосе

После Либерти-Сити следующая планка для Rockstar звучала предельно прагматично: не «сделать красивее», а собрать мегаполис как производственную систему, где каждая дисциплина — от ресерча до музыки — работает на ощущение достоверности.
Предварительная работа стартовала еще в 2008‑м, сразу после выхода GTA 4. Команде удалось преодолеть искушение хвататься за все и сразу: вместо трех городов из San Andreas решили делать один Лос‑Сантос, чтобы сосредоточиться на его природе — разлете кварталов, структуре дорог, «дыхании» пригородов. Для этого ключевые специалисты месяцами ездили по Южной Калифорнии с историками архитектуры и локальными гидами, собирая массивы данных: сотни тысяч фотографий, часы видео, этнографические заметки по районам.
Google Maps и Street View использовали не как декор, а как инструмент реконструкции дорожных сетей и транспортной логики. Важный производственный принцип закрепился именно тут: не копировать город «кадр в кадр», а конденсировать его статистически точные признаки в пространство, удобное для проживания и навигации.
«Лос-Сантос — это не просто копия Лос-Анджелеса. Мы добавили сатиру, гиперболу, но сохранили узнаваемость. Каждый район имеет свою душу: от гламурного Рокфорд-Хиллз до заброшенных промзон. Даже трафик на дорогах стал плотнее — это создает ощущение живого города».

Аарон Гарбут
арт-директор GTA 5
Техническая сторона разработки шла параллельно с полевыми поездками. Команда знала, что на устаревающих PS3 и Xbox 360 даже визуальными трюками не вытянуть фотореализм, если не подтянуть фундамент — поэтому RAGE перелопатили под дальние дистанции и крупные открытые пространства. Цепочка RAGE + Euphoria + Bullet интегрировалась плотнее, чтобы физика и анимация перестали спорить друг с другом.
Из‑за масштаба пересмотрели и арт‑пайплайн: исходные ассеты создавали в высоких разрешениях «с запасом», хотя на старом поколении их приходилось сжимать. Это решение окупится позднее на ПК и консолях 8-го поколения (PS4 и Xbox One), где те же данные без повторной отрисовки дадут текстуры и шейдеры другого класса.
Организация разработки осталась распределенной, но с гораздо более жестким контролем коммуникаций. Все подразделения Rockstar работали в одной ритмике, потому что теперь системы играли друг с другом: транспорт и трафик завязаны на геометрию и ИИ полиции, ИИ — на триггеры и сенсоры мира, сенсоры — на освещение и видимость. Технический директор прямо проговаривал риск «параллельных правд», когда разные студии, не синхронизируясь, вносят несовместимые изменения. Поэтому ключевые подсистемы вели в тесном цикле, с регулярными интеграционными сборками, чтобы любые сдвиги сразу выкатывать на всю игру.

Принцип «сначала среда, потом события» определил и драматургию. Миссии больше не писались в вакууме — их каркас строился под готовый город. Отсюда родилась идея трех протагонистов: это не сценарный трюк, а производственная оптимизация взаимодействий с миром. Переключение персонажей решало сразу несколько задач: давало разные точки входа в одну и ту же локацию, позволяло проектировать столкновения систем (снайпер прикрывает, штурмовик атакует, водитель ждет на фланге) и одновременно экономило ресурсы за счет повторного использования пространства.
«Мы хотели показать, что даже в криминальном мире герои могут быть многогранными. Три персонажа — это три разных взгляда на жизнь. Майкл — семьянин с кризисом среднего возраста, Франклин — амбициозный новичок, Тревор — хаос в человеческой форме. Их взаимодействие создает динамику, которую невозможно достичь с одним героем».

Сэм Хаузер
сооснователь Rockstar Games
Под это, к слову, переписали стрельбу и вождение. Жесткую автонаводку из GTA 4 сочли ломающей ориентацию в пространстве. Поэтому заложили таймеры на разрыв захвата цели и доработали укрытия. А физику машин сдвинули из «лодочной» (с сильной инерцией тела) к более контролируемой, чтобы городской ритм не разрушался управлением.

Музыка тоже была важным производственным ориентиром, а не фоновым аккомпанементом для геймплея. Rockstar собрали продюсерскую группу, которая несколько лет не просто писала тему под миссии, а конструировала модульный саунд-дизайн — десятки слоев, меняющихся по состояниям мира и выбору игрока.
Процесс был циклический: композиторы обменивались заготовками, сэмплировали друг друга, DJ Shadow сводил это в связные дорожки, а саунд‑супервайзер интегрировал в игровые события. Параллельно кураторы радиостанций подбирали лицензии под «калифорнийскую» звуковую картину — не плейлист по жанрам, а аудио‑профиль города, синхронизированный с темпом передвижения. Это заметно усложнило пайплайн: баланс между партитурой и радио тестировали на реальных игровых пробегах, чтобы смены музыки совпадали с поведенческими фазами — входом в миссию, выходом из машины, завязкой конфликта.
«Я провел недели, слушая шумы города: гул магистралей, крики чаек, грохот поездов. Это помогло создать музыку, которая не просто фон, а часть мира. Например, треки для Тревора — это диссонанс, отражающий его безумие».

Вуди Джексон
композитор GTA 5

Отдельная инженерная история — внедрение опционального вида от первого лица. Он рассматривался как новый проект на уже готовой игре. Нельзя было просто «подвинуть камеру»: потребовались тысячи новых анимаций оружия, отдачи, перезарядок, переразметка коллизий и пересчет FOV, чтобы контакт с окружением не ломал геометрию и не вызывал укачивания. Это та самая дисциплина Rockstar — не искать легких путей ради фичи в списке, а перестраивать систему так, чтобы новое представление не противоречило базовым законам мира. Жаль, что в итоге видом «из глаз» почти никто не пользовался.
Интересно, что ПК‑версию тоже готовили заранее. Ранние решения — поддержка 64‑битных сред, DirectX 11, параметризуемые LOD и плотность населения — позволили на финише предложить не просто более четкую картинку, а управляемую симуляцию: слайдеры, влияющие на поведение трафика, счетчики пешеходов, дистанции прорисовки. Плюс внутриигровой редактор, который добавил возможность самому раскладывать куски симуляции на таймлайне — буквально видеть, как система складывается в кадр.
Наконец, важная мелочь, которая отличает производственную культуру Rockstar: не бояться выкидывать «красивое», если оно противоречит целям. В GTA 5 это выражалось в принятии жестких ограничений ради ощущения мира: фокус на одном городе вместо трех, отказ от легких решений в геймдизайн, когда они ломают поведение среды, и долгие, иногда болезненные циклы полировки между студиями, чтобы город, транспорт, ИИ и музыка работали как одно целое.
Реализм здесь — не визуальный стиль, а результат последовательных производственных решений, где исследование, архитектура движка, дизайн миссий и звук собираются в общий регламент мира. Именно этот регламент и делает Лос‑Сантос таким правдоподобным.
Как GTA 5 стала базой для обучения автопилотов

Чтобы трафик в Лос‑Сантосе почувствовался «городским», Rockstar проектировали его как инженерную систему, а не как фоновые скрипты.
Производство начиналось с наблюдений: перекрестки и хайвеи Южной Калифорнии, потоки, разметка, привычки водителей, тягучие пробки и редкие разрывы трафика. Эти паттерны раскладывали на правила: кто и когда уступает, как читается главная дорога, как меняется скорость в квартальной сетке, что водитель делает, если кто‑то резко перестраивается, и в какие моменты выбор — тормозить или уходить в соседнюю полосу — меняет общую картину перекрестка.
«Мы хотели, чтобы Лос-Сантос дышал жизнью. Плотность трафика, случайные аварии, пешеходы, реагирующие на сигналы — все это создает иллюзию мегаполиса. Даже пробки на шоссе спроектированы так, чтобы игрок чувствовал разницу между центром и пригородами».

Аарон Гарбут
арт-директор GTA 5
В коде это воплощалось не «режиссером сцены», а набором автономных агентов: каждая машина видит мир через ограниченный «сенсор» (сектор обзора, дистанции, сигналы светофора, индикаторы столкновений), принимает решение на основе локальных правил и приоритетов, и тем самым порождает макроповедение потока без глобального дирижера.
Систему сразу вживляли в геометрию города. Маршрутизация строилась на дорожном графе с правами проезда, фазами светофоров и пропускной способностью сегментов; поведение на перекрестках учитывало не только сигнал и знак «стоп», но и фактическую видимость, ширину проезжей части, наличие пешеходов и «узких мест» во дворах и на съездах.

Важный слой — вариативность реальной езды: допустимые отклонения от идеальных дистанций, характерные задержки на старт «на зеленый», редкие, но правдоподобные ошибки агентов, которые не ломают систему, а делают ее похожей на жизнь. Погода и время суток влияли на скорости и дистанции, а поведение полиции и служб экстренного реагирования — на локальные приоритеты и «волны» торможения.
«Каждая машина в GTA 5 имеет свой „мозг“. Они не просто едут по заранее заданным маршрутам — они реагируют на игрока, друг друга и окружение. Например, если вы перекроете дорогу, они попытаются объехать или сигналить. Это достигается комбинацией алгоритмов избегания препятствий и рандомизации поведения».
Фил Хукер
технический директор GTA 5
Все это должно было работать на консолях прошлого поколения, поэтому значительная часть усилий ушла в стриминг данных и профилирование плотности — город не мог «выдыхаться», даже когда на экране десятки машин в нескольких кварталах сразу. На ПК‑версии эту управляемость симуляции вынесли в настройки: плотность пешеходов и автомобилей можно было регулировать отдельно, что упрощало тестирование.
Внутренний пайплайн строился вокруг постоянных интеграций. Изменение правил перестроения или фазы светофора тут же раскатывали на сборке всего города, чтобы проверить, как это отзовется на «бутылочных горлышках» и маршрутах ИИ. Инструменты записи позволяли прогонять одни и те же сценарии с разными параметрами — от построения колонны до смоделированной аварии на хайвее — и отслеживать метрики: среднюю скорость, число конфликтов, длину очередей.
«Рендеринг тысяч машин в открытом мире — это вызов. Мы использовали динамическую загрузку: машины, которые далеко от игрока, упрощались до базовых моделей. Это позволило сохранить FPS даже на PlayStation 3 и Xbox 360».
Тед Карсон
программист GTA 5
После релиза встроенный редактор в режиме режиссера дал возможность воспроизводить и анализировать такие эпизоды уже пользователям — в том числе с фиксированными погодой, временем и набором участников.

Ключевая особенность трафика GTA 5 — воспроизводимость правил при достаточной вариативности локальных решений. С точки зрения разработки это означало две вещи: ограничения, понятные агентам и миру, а также контролируемый шум.
У каждого перекрестка есть формальная «истина» про приоритеты и фазы, и агенты ее знают; у каждой полосы — назначение и зоны для слияния, и это учитывается заранее, а не в последний момент.
Что касается контролируемого шума, то он складывается из нескольких аспектов: небольшой разброс реакций, индивидуальные «характеры» профилей вождения, а также редкие, но реалистичные нарушения, чтобы не образовывалась «идеальная колонна».
«Гражданские машины иногда используют скрипты полицейских преследований. Это объясняет, почему они могут внезапно „подрезать“ игрока — система временно перехватывает управление, чтобы создать хаос. Мы не хотели, чтобы дороги выглядели слишком стерильно».
Анонимный разработчик Rockstar
Эти решения делались не ради «атмосферы», а ради устойчивости: если правила непротиворечивы и локально оптимальны, поток не разваливается даже при неожиданном входе игрока в сцену с любой скоростью и траекторией.
Именно такая организация стала причиной, по которой трафик Лос‑Сантоса позже использовали как учебный полигон за пределами самой игры. Исследовательские группы и независимые разработчики обвязывали GTA 5 модульными «крючками», чтобы снимать видеоряд, телеметрию, состояния и события, и применяли это для обучения и проверки алгоритмов: от простых «энд‑ту‑энд» управлялок рулем по картинке до сложных пайплайнов с детекторами препятствий, предсказанием траекторий и оценкой риска.
Параллельно появлялись открытые проекты, превращающие игру в генератор датасетов: от экспорта сегментации и глубины до выгрузки разметки дорожной сцены. В академической среде на этой почве родились синтетические наборы для распознавания и сегментации уличных сцен: разработчики извлекали из движка кадры с глубиной, нормалями и классами объектов, чтобы обучать модели на миллионах примеров без дорогостоящей ручной разметки. Для задач вождения энтузиасты развивали открытые связки вроде DeepGTAV и GTAVisionExport — они предоставляли поток изображений, состояние транспортного средства и события мира, которых достаточно, чтобы тренировать базовую политику вождения и валидировать ее на редких сценариях.
С точки зрения продакшна Rockstar, все эти «побочные эффекты» не были целевыми. Но возможность стала следствием конкретных решений разработчиков: трафик как система с явными правилами, агенты с локальными сенсорами и приоритетами, карта как граф с пропускной способностью и правами проезда, а также управляемая плотность симуляции для разных платформ, в том числе через доступные пользователю параметры.
В сумме это дало то, что редко встречается в игровых мирах: город, где дорожное движение одновременно правдоподобно для игрока и достаточно формализуемо для алгоритма. Именно поэтому Лос‑Сантос пригодился не только как сцена, но и как лаборатория — место, где можно быстро и безопасно проигрывать тысячи ситуаций, отлаживая поведение автономных систем.
Первая попытка укрощения Дикого Запада

После работы над городами для серии GTA (напомним, что работы по Либерти-Сити начались еще в 2008 году) новая задача выглядела иначе: перенести ту же дисциплину производства из города в природу и собрать не «красивый вестерн», а экосистему, где все держится на правилах.
Rockstar San Diego начали еще в середине нулевых перебирать подходы — и быстро уперлись в технические ограничения тех лет. Чтобы честно отрисовать ландшафты, поведение животных, работу лассо и посадить все это на анимации, мощностей 7-го поколения консолей (PS3, Xbox 360) едва хватало. Поэтому RAGE расширяли именно под сельскую местность: дальние дистанции, постоянная видимость горизонта, сложные материалы почвы и растительности вместо «прямых линий» городов.
«Движок RAGE не был готов к масштабам RDR. Мы потратили месяцы на оптимизацию рендеринга дальних дистанций. Лошади, например, изначально „ломали“ физику — их пришлось переделывать с нуля».

Лесли Бензис
продюсер первой RDR
При разработке первой Red Dead Redemption исследование ставили впереди контента. Команда не копировала кино, а собирала первоисточники: поездки в архивы Вашингтона, каталоги, исторические фото и описания, чтобы понять, как жил фронтир 1911‑го и как это должно «звучать» в геймплее.
Они создавали не музей из материалов, а скорее базу закономерностей. Вместо трех равноправных «карточных» биомов решили делать регионы с разной экономикой, властью и социальной рутиной. Любые стереотипы иконографии проверялись через практику: кто чем занят, куда ходит, какова плотность жизни.
«Мы изучали реальные локации Дикого Запада — от Техаса до Мексики. Важно было передать не только визуальную красоту, но и ощущение изоляции. Звуки ветра, крики койотов, скрип фургонов — все это делало мир живым».

Кристиан Кантамесса
геймдизайнер первой RDR
Природа оказалась инженерной задачей. В городах большинство объектов — жесткая геометрия, а в пустошах — бесконечные кривые. Поэтому пайплайн построили вокруг процедурной генерации форм и плотной библиотеки «органики». На ранних этапах мир был почти пуст — без дорог, фауны и травостоя. И это было сделано сознательно. Сначала тестировали геометрию пространства и освещение, потом накатывали слой за слоем правила. Когда попытались просто «разложить» зверей по карте, результат выглядел фальшиво. Поэтому команда руками формализовала их поведение: время активности, пищевые цепочки, зоны миграции, реакции на игрока и друг на друга.
Животные тянули за собой тяжелую физику и анимацию. Лошадей не рисовали «под актера» — их снимали и анализировали как систему суставов и мышц. На стенде для захвата движения жесты жокея синхронизировались с командами для лошади, например «встать на свечку» — резко подняться на задние ноги. Художники должны были корректировать входные сигналы, чтобы сцена выглядела естественно.
Эта многолетняя работа над скелетом, мышцами и тактильностью опоры позволила сделать лошадь в игре не просто транспортом, а полноценным виртуальным существом с понятным центром тяжести и инстинктом самосохранения.
«Анимация лошадей была кошмаром. Они должны были двигаться реалистично, реагировать на окружение и игрока. Мы потратили месяцы на motion-capture с настоящими лошадьми, чтобы добиться плавности».
Тед Карсон
программист первой RDR
Городскую «толпу» в подразделении San Diego снабдили расписаниями и смыслами. NPC получили графики: куда и зачем они идут, что делают на месте и как комментируют мир. Внутренняя этнография работала не ради антуража, а ради геймплея — разные акценты жителей подсказывают игроку устройство региона, а не только создают фон.
Важно, что эту систему сценаристы строили не в изоляции, а вместе с левел‑дизайнерами: чтобы одна и та же локация выглядела иначе утром и ночью, при штиле и грозе, а также при агрессивных действиях со стороны игрока.
«Red Dead Redemption переопределила, что значит „открытый мир“. Это не просто набор локаций, а история, которая разворачивается в зависимости от ваших действий. Мы доказали, что игры могут быть такими же глубокими, как кино или литература».

Сэм Хаузер
сооснователь Rockstar

Технически RAGE, Euphoria и Bullet интегрировали плотнее, чем в GTA. Физика опять же не могла «спорить» с анимацией: реакция на толчок, выстрел, падение должна была быть физически убедительной. Подразделение San Diego брало экспертизу у North. Те, кто делали урбанистику, помогали спроектировать открытые пространства без «дыр» — чтобы дальние планы не рассыпались, а поведением объектов управляли общие правила, а не локальные костыли. Это избавляло от «параллельных правд», когда разные подсистемы дают несовместимые ответы.
Геймплейные системы пришивали к миру, а не наоборот. Команда сразу отсекла все, что не укладывалось в эпоху, и масштабировала ядро Revolver (прошлой игры в серии Red Dead): стрельба, дуэли, Dead Eye (механика замедления времени). «Честный» арсенал и способы перемещения задавали ритм, а «чтение» дистанций и рельефа заставляло играть с пространством, а не поверх него. Из этого же решения выросла система дурной и доброй славы под названием Honor. Она заставляла мир помнить про игрока настолько, чтобы поведение жителей было правдоподобным, но без излишней скрупулезности.
«Этот проект оказался очень долгим и сложным для нас, несмотря на наш опыт в создании игр с открытым миром. Мы хотели соединить классические элементы вестернов — дуэли, ограбления, погони — в бесшовном мире. Это требовало переосмысления движка и подходов к нарративу».

Дэн Хаузер
сценарист первой RDR
Музыку и звук включили в пайплайн как механику. Композиторы писали не треки «под миссии», а стемы — сменяемые слои, которые система микшировала под смену погоды, времени, состояния героя и напряжения сцены. Саунд‑дизайн разложили на зоны и разряды — от насекомых до порывов ветра — и выстраивали с климатом и суточными циклами, чтобы акустика не противоречила картинке. Это позволяло смешивать «тишину» степи и «нерв» перестрелки так, чтобы одно естественно перетекало в другое.

Оргструктура под это все равно оставалась распределенной, но с жестким интеграционным темпом. San Diego держали ядро, North помогали с открытым миром и качеством, Leeds и Toronto поднимали ассеты под 7-е поколение, Lincoln закрывал тест. На практике это означало, что арт, ИИ и физика проходили общие контрольные сборки — никаких «готовых островов», только ранние слияния, чтобы сразу увидеть, если новая трава ломает LOD, а новая повадка зверя — камерный язык кат‑сцены.
Производственная дисциплина проявлялась и в отказах. Когда «цифровая пустыня» оказывалась слишком пустой, ее не затыкали событиями — меняли баланс растительности, рельефа и троп, чтобы редкость не становилась скукой. Когда соблазн «сделать эффектнее» шел вразрез с эпохой или физикой, эффектностью жертвовали. Напоминаем, что это важный нерв Rockstar — готовность выбрасывать любые яркие идеи и готовые элементы ради цельности мира.
Как итог, реализму своего мира RDR обязана не кинематографичности, а продуманному продакшену, где природа и люди существуют по одобренным в коде и контенте законам. Исследование дает исходные данные. Движок — границы и непротиворечивость. Дизайн — способы игрока вступать в эти законы и проверять их. Звук — подтверждение тому, что видишь.
На такой базе переход к RDR 2 был уже не про «сделать больше», а про «углубить связи» между системами до уровня, где лагерь станет социальной машиной, лошадь — партнером, а анимация и ИИ перестанут быть разными языками описания одного и того же мира.
Самый живой виртуальный мир в индустрии (до выхода GTA 6)
После первой Red Dead Redemption команда подошла к RDR 2 уже с работающей системой правил, но поставила себе задачу углубить ее до предельной связности. Это не была просто «еще одна игра в той же стилистике» — продакшн выстроили как интеграцию всего накопленного опыта в единую машину, где поведение человека, животного, погоды и физики перестает существовать по отдельности.
«Мы начали обсуждать RDR2 почти сразу после выхода первой части. Сценарий основной сюжетной линии занял 2000 страниц, а с учетом побочных активностей и диалогов NPC — стопка бумаги высотой 2,5 метра. Это история о конце эпохи, и мы хотели, чтобы каждый элемент мира ее отражал».

Дэн Хаузер
творческий руководитель RDR 2
Старт проекта пришелся на 2013‑й, и с первых месяцев объем задач диктовал масштаб — к работе подключили все новые студии Rockstar, превратив их в единую распределенную фабрику. North держали архитектуру движка RAGE и системное проектирование. San Diego — физику и анимацию живых существ. Другие офисы отвечали за уровни, ассеты, интерфейсы, звук.
Ключевым инструментом управления стал жесткий ритм интеграционных сборок — любые новые системы сразу проверялись на всем мире, чтобы исключить расхождения.

Исследование в этот раз касалось не только географии или этнографии, но и повседневной жизни как производимого контента. Художники, сценаристы и дизайнеры вместе с историками воссоздавали материальную культуру конца XIX века: крой одежды, утварь, жесты, манеры речи. Эти данные закладывались в пайплайн еще на стадии планировки локаций, чтобы анимация, декорации и сценарий говорили на одном языке.
Животные получили еще более сложные модели поведения: ИИ лошадей учитывал не только команды игрока, но и собственные инстинкты, усталость, отношения с героем. Для каждого вида прописывались реакции на другие виды, время суток, погодные условия.
«Мы создавали экосистемы с реальным поведением животных: волки охотятся стаями, олени пугаются шума, а птицы реагируют на выстрелы. Даже погода влияет на NPC — в дождь они прячутся под крышами, а в грозу нервничают».

Роб Нельсон
продюсер RDR 2
Анимационный пайплайн перестроили под задачу тотальной кинематографичности. Захват движений шел тысячами сцен, с одновременной записью жестов, мимики и голоса, чтобы снизить количество стыков, а значит — сделать эмоции непрерывными. Это требовало от Image Metrics и команды аниматоров довести мимику до уровня, где микродвижения лица читаются в открытом мире так же выразительно, как в кат‑сцене.
«RDR2 — первый проект, где мы реализовали систему „виртуального кинематографа“. Камера в диалогах работает как в кино: учитывает положение персонажей, свет и даже эмоции. Это требовало переписывания движка под каждый кадр».
Фил Хукер
технический директор RDR 2
Технические решения работали на сохранение цельности мира. Ограниченный инвентарь оружия, привязанный к лошади, и лагерь как центр социального взаимодействия появились не из дизайнерской прихоти, а как производственное средство заставить игрока взаимодействовать с пространством и NPC. Система лагеря стала отдельной подсистемой, в которой ИИ‑персонажи жили по расписаниям, реагировали на погоду, события, состояние героя.
Геймлей синхронизировался с музыкой: стемы пересобирались на лету, подстраиваясь под темп и напряжение момента, так что музыкальная драматургия возникала прямо в игре.
«Музыка должна была звучать органично: когда вы скачете по прерии, мелодия нарастает постепенно. Мы записывали живые оркестры и использовали аутентичные инструменты вроде банджо и мандолины. Даже шум ветра в треках — настоящий, записанный в Техасе».

Вуди Джексон
композитор RDR 2

Снова применялась политика отказа от «половинчатых» решений. Любой элемент, будь то эффектная сцена или удачный геймплейный прием, удаляли, если он нарушал логику мира или ломал взаимосвязь систем. Это вылилось в невероятную плотность деталей, но главное — в цельную симуляцию, где результат всех этих решений ощущается не как набор технологий, а как реальная, проживаемая среда.
«Мы убрали механики вроде чистки зубов или мытья рук — это перегружало игрока. Но оставили уход за лошадью: расчесывание и кормление создают эмоциональную связь, а не просто „наказание“ за забывчивость».

Дэн Хаузер
сценарист
Именно в RDR 2 подход Rockstar — сначала построить мир по четким правилам, а потом наполнить его событиями — достиг своей максимальной формы и задал планку, с которой теперь приходится сверяться всей индустрии.
Технологический фундамент Rockstar
За кулисами кинематографичных кадров и «живых» NPC стоит то, что Rockstar строили годами — движковая архитектура и производственные пайплайны, способные выдерживать нагрузку сложных миров. Реализм в их играх всегда был не только про контент, но и про то, на какой инфраструктуре он живет.
Под GTA 4 движок переписали так, чтобы отказаться от застарелых модулей и дать художникам и дизайнерам пространство для вертикальности в проектировании города: стриминг текстур и геометрии без заметной подгрузки, управление LOD‑уровнями для глубины вида, работа с высокой плотностью объектов.
Связка с Euphoria от NaturalMotion впервые интегрировалась не как эффект в кат‑сценах, а как часть повседневного геймплея: пешеходы, враги и игрок реагировали на толчки, падения, препятствия по «живой» физике. За это отвечали инженеры обеих компаний, несколько месяцев работающие плечом к плечу в Эдинбурге. Параллельно подключили систему Bullet для расчета твердых тел — так транспорт и окружение получили убедительное взаимодействие.

Во время работы над первой Red Dead Redemption движок RAGE приспособили к дальним дистанциям и неровной органике. Это потребовало переработки рендера: процедурная генерация рельефа, динамическое освещение, отрисовка травы и листвы без явных швов, масштабируемая симуляция погодных систем. Именно тогда в пайплайн ввели SpeedTree для растительности, а систему LOD переписали под плавный переход в открытом пространстве.
GTA 5 стала испытанием для оптимизации — на «железе» 7-го поколения вывели одновременно мегаполис и дикую природу. Это требовало агрессивного управления потоками данных: асинхронный стриминг ассетов, «умная» подгрузка трафика и NPC, профилирование на ранних этапах. Сетевой код приходилось тестировать в условиях открытого мира, чтобы GTA Online жила в тех же пространствах без упрощенных карт.

Для RDR 2 фундамент дополнили глубоким переписыванием ИИ‑системы: поведенческие древа, четкая иерархия сенсоров (зрение, слух, обоняние для животных), приоритеты задач. В анимации соединили несколько слоев данных: базовое движение из захвата, процедурные поправки под рельеф и реакцию на физические события. Модуль звука научился в реальном времени собирать звуковую сцену из множества источников — с учетом погоды, времени суток, материалов и плотности окружения.
Общий принцип оставался неизменным: сначала движок должен уметь правдоподобно обрабатывать физику, свет, звук, анимацию и ИИ как единую систему, и лишь потом эти возможности наполняются художественным содержанием. Такой подход делает технологический фундамент не просто инструментом, а скрытым режиссером всего, что игрок воспринимает как реализм.
Компания Rockstar Games давно славится умением создавать невероятно живые миры. Секрет их успеха — не в отдельных «фишках», а в продуманном подходе к разработке.
В GTA 4 команда начала с создания среды: сначала изучали реальные локации, строили город как единый организм, а уже потом добавляли сюжет и события. В GTA 5 масштаб увеличился не за счет мощного «железа», а благодаря слаженной работе: дороги проектировались вместе с ИИ транспорта, музыка адаптировалась под действия игрока, а три главных героя позволили показать мир с разных сторон.
В Red Dead Redemption тот же принцип применили к природе: сначала создали экосистему (растения, животные, их поведение), затем наполнили мир квестами. Red Dead Redemption 2 поднял планку еще выше: лагерь стал «живым» сообществом, лошади и звери реагировали на опасность, а анимация и физика работали в тандеме. Реализм здесь — результат слаженной работы всех систем: от сценария до звука.
Новая часть GTA перенесет нас в Леониду, вдохновленную реальной Флоридой. Игровой мир объединит мегаполис, пригород и острова. Движок RAGE, хорошо отработанный в RDR 2, обеспечит детальную графику: реалистичное освещение, погодные эффекты, сложные материалы. Культурные отсылки к 2020-м годам — соцсети, блогеры, современная полиция — станут не просто фоном, а частью геймплея. Например, камеры наблюдения и прямые трансляции повлияют на поведение NPC и дизайн миссий.
Игра выйдет 26 мая 2026 года на консолях, а версия для ПК, как часто бывает у Rockstar, появится позже — студия традиционно тщательно оптимизирует проекты под разные платформы. Трейлеры, снятые на игровом движке без монтажа, уже побили рекорды просмотров, подтверждая: GTA 6 станет новым эталоном реализма.
Студия никогда не гналась просто за «красивой картинкой». Ее целью всегда было создать мир, где каждая деталь работает как часть системы. Реализм здесь не в графике, а в правилах, которые делают игру живой. Именно так рождаются легенды геймдева.