В истории российского IT-бизнеса есть уникальный кейс — компания Steepler и ее главный продукт, приставка Dendy. Это история не столько о пиратстве, сколько о невероятном времени, гениальном маркетинге и глубоком понимании своей аудитории. В условиях правовой неразберихи и дефицита владельцы Steepler смогли построить многомиллионную империю на китайском «железе», создав один из самых узнаваемых брендов 90-х. Как выпускникам МГУ это удалось и почему гигант Nintendo не смог им ничего противопоставить — в нашем разборе.
От МГУ до Dendy: кто придумал «слоненка»
История Steepler началась вовсе не с приставок. В 1991 году несколько друзей-выпускников МГУ решили заняться компьютерным бизнесом. В стране только-только появлялись первые IBM-совместимые машины, программное обеспечение на русском было редкостью, и Steepler занялась переводом Windows и поставками техники. Казалось бы — классический IT-стартап 90-х.
Но потом в компанию пришел человек с нестандартным мышлением — Виктор Савюк. Он был маркетологом, который увидел нишу: в то время у российских детей не было доступных игровых приставок. «Сеги» и «Нинтендо» продавались за бешеные деньги, а вот китайские клоны NES стоили копейки. Савюк предложил: давайте возьмем эту «безымянную коробочку», дадим ей имя, придумаем образ — и сделаем ее любимицей всех детей.

Техническая основа: что у Famiclone под капотом
Прежде чем говорить о маркетинговом гении, стоит изучить продукт. Dendy — это не уникальная разработка, а так называемый Famiclone — аппаратный клон японской приставки Nintendo Famicom (она же NES).
«Железо». В основе лежала система на кристалле (SoC) под кодовым названием NES-on-a-Chip (NOAC). Это была дешевая интеграция всех ключевых компонентов оригинальной консоли (процессор Ricoh 2A03, графический чип PPU) на один чип, производившийся в Азии. Это позволило радикально снизить себестоимость.
Отличия от оригинала. Клон был технически проще: отсутствовал порт для расширения, некоторые редкие игры могли работать со сбоями или не запускаться вовсе из-за неидеальной обратной совместимости. Однако главное — он справлялся с основной массой хитов того времени.

Картриджи. Steepler закупала пустые картриджи и копировала на них игры из доступных ROM-файлов. Часто на одном картридже было несколько десятков игр («многоигровки»), что было выгодно, но непредсказуемо для потребителя – зачастую игры на таких сборниках повторялись. Кроме того, пираты компоновали на многоигровках хиты с откровенно проходными играми.
При этом Steepler не занималась прямым пиратством «втемную». Компания легально закупала в Юго-Восточной Азии «голые» аппараты и картриджи, а уже в России занималась их брендингом, локализацией, упаковкой и созданием экосистемы. Это был ключевой шаг от анонимного пиратства к созданию бренда.

Бизнес-модель: не пиратство, а аффилированный маркетинг 1990-х
Как же Steepler превратила анонимный пиратский продукт в легальный бизнес с четкой моделью? У успеха было несколько факторов:
Ценообразование: при себестоимости приставки в несколько десятков долларов, Dendy продавалась в рознице по цене около 3000-4000 рублей (при средней зарплате в 1992-93 годах около 15 000-20 000 рублей).
Дистрибуция: Steepler создала мощную сеть распространения: от фирменного магазина в Москве, который быстро стал культовым местом, до налаженных поставок по регионам через партнерские сети и франшизу. Dendy можно было купить как на радиорынке, так и на прилавке вполне официального магазина.
Монетизация: основная прибыль шла не от продажи самих приставок (где маржа была невелика), а от продажи картриджей. Играть в одну и ту же игру надоедало, и постоянный спрос на новые «картриджи» обеспечивал стабильный заработок.

Гениальный маркетинг: от слоненка до Супонева
Здесь Steepler опередила время, создав то, что сейчас назвали бы комплексной медиа-кампанией с инфлюенсерами.
Брендинг. Безликой серой коробке дали имя — Dendy — и запоминающийся образ. Художник Иван Максимов создал логотип — веселого слоненка в кепке. Это был «свой» персонаж, не японский и не американский, а понятный и близкий каждому российскому ребенку.
Телевизионная реклама. Легендарная джингл-песня «Денди, Денди, мы все любим Денди!» стала настоящим культурным вирусом, внедренным в детское сознание.
Ключевой инфлюенсер 90-х. ТВ-программа «Денди. Новая реальность» с Сергеем Супоневым была не просто рекламой. Это было настоящее игровое медиа, где ведущий рассказывал о новинках, делился секретами прохождения игр и все это – на фоне новейших приставок и экранов с играми.

Благодаря харизматичному ведущему и хорошей режиссуре, это программа не воспринималась маленькими зрителями как реклама, созданная производителями игр и приставок. Автор этого текста, например, думал, что это именно авторская передача, и безоговорочно верил отзывам и рекомендациям ведущего. Увидеть игру у Супонева и потом купить ее в магазине или на рынке было абсолютным счастьем.
Переместитесь на 30 лет назад, нашли для вас сборник всех выпусков первого сезона «Денди. Новая реальность»
Легенда российского игрожура. Многие геймеры 90-х помнят журнал «Великий Dракон», посвященный играм на популярных в те годы приставках. Но совсем уж олды помнят, что изначально он назывался «Видео-Асс Dendy Новая реальность» и издавался на средства все той же компании Steepler. Цель была все та же – продвигать приставки и игры среди молодежи. Название журнал сменил в 1995 году, стал впоследствии культовым и сейчас ранние выпуски «Dракона» продают на интернет-площадках за десятки тысяч рублей.

Почему Nintendo не уничтожила Dendy? Юридический анализ
Этот вопрос интересует многих. Ответ кроется в международном праве того времени.
Правовая неразбериха. После распада СССР в России только формировалось законодательство в области защиты интеллектуальной собственности. Россия на тот момент не была участником Бернской конвенции по охране авторских прав (мы присоединились только в 1995 году). Юридические механизмы для преследования были крайне слабы.
Юрисдикция. Подавать в суд было практически не на кого. Производство находилось в Китае и Тайване, а Steepler была российской компанией, которая формально занималась «импортом и локализацией» аппаратуры. Создать сложный международный иск против такой схемы было крайне затратно и бесперспективно.
Стратегическая выгода. По некоторым оценкам, было продано более 2 млн приставок Dendy. Nintendo, наблюдая за этим, понимала, что теряет деньги, но при этом ее игры и герои (Mario, Donkey Kong) становились суперпопулярными в огромной стране. Фактически, Steepler бесплатно взрастила для Nintendo гигантский рынок и лояльную аудиторию на будущее.
Взлет и падение: внутренние конфликты и смена технологических эпох
Пик популярности Dendy пришелся на 1994-1995 годы. Но затем империя рухнула. Почему?
Технологический прогресс. На рынок пришли более мощные 16-битные приставки — Sega Mega Drive и Super Nintendo. Их графика и игровой опыт были несравнимы с 8-битной Dendy. Игроки повзрослели и захотели большего.
Кризис и падение платежеспособности. Экономический кризис середины 90-х ударил по кошелькам родителей. Покупать новые картриджи для «детской» приставки стало непозволительной роскошью.
Внутренние проблемы Steepler. Компания слишком быстро выросла. Начались конфликты между основателями: часть команды хотела развивать классическое IT-направление (поставка компьютеров), другие — делать ставку на игровую индустрию. Не было единой стратегии, а управлять разросшейся структурой стало сложно.
К 1997 году проект Dendy был практически свернут. Бренд пытались реанимировать, выпуская приставки для картриджей Sega (Dendy Mega), но было уже поздно – рынок захватывали другие продавцы с 16-битными приставками нового поколения.
Наследие: ностальгия как культурный феномен
Dendy давно нет на прилавках, но ее культурный код живёт до сих пор. И вот почему.
Ностальгия. Для поколения 30-40-летних Dendy — это символ детства, общий культурный код. В интернете существуют сотни сообществ, пабликов и каналов, посвященных ретро-геймингу. Люди идентифицируют «своих» по этому коду. Просто спросите любого человека подходящего возраста про связь светового пистолета, лампы и игры Duck Hunt — и вы все сами поймете.
Эмуляция. Все игры библиотеки NES/Dendy сегодня можно запустить на любом телефоне или компьютере через эмуляторы. Так что вспомнить детство можно, не доставая пыльную приставку с антресолей.
Коллекционирование. Даже клоны и приставки поздних годов выпуска уже стали объектом охоты для коллекционеров. Такая же история с пиратскими картриджами, а про оригинальные консоли и говорить нечего.
История Dendy — это не история пиратства. Это блестящий пример работы с потребителем, создания эмоциональной связи с брендом и построения полноценной экосистемы вокруг продукта в условиях, когда классические правила игры не работали.
Для детей 90-х эта приставка была не просто игрушкой, а настоящим порталом в другой мир: туда, где можно было спасать принцесс, соревноваться с друзьями и просто радоваться жизни, щелкая кнопками джойстика. Это помогало хоть немного отвлекаться от того, что происходило в трудное для страны время на улицах, на экранах телевизоров и в семьях.
И пусть компания закрылась, а приставки устарели, история серого слоненка живет в сердцах миллионов. Иногда кажется, что где-то на фоне звучит знакомый мотив: «Денди, Денди, мы все любим Денди…» — и на мгновение каждый из нас, выросших в девяностые, снова становится ребенком, с джойстиком в руках и улыбкой на лице.
А у вас была Dendy? Какие игры запомнились больше других? А может, вы и вовсе успели побывать в магазинах Dendy и смотрели «Новую реальность» по телевизору? Делитесь воспоминаниями в комментариях!
Taritsyn
Насколько я помню, в конце 1992 года приставка Dendy стоила около 40 тысяч рублей. Картриджи для фамиклонов стоили 15-20 тысяч рублей.
Лучше пишите статьи о том, что хорошо знаете. У компании Финам очень богатая история. Есть много интересных тем из истории компании: как выкладывали биржевую игру «Рашка» в Open Source, как разрабатывался ПИФ 2.0 (Финам Народный) или как Сергей Михеев изобрел онлайн-алкоголизм.