Из новостей: Blender 5.0, разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards, Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве, Microsoft выложила исходники серии Zork.
Из интересностей: устная история Shadow of the Colossus, как в Quake.exe появился стек TCP/IP, интерактивное руководство по Tweens в Godot.

Обновления/релизы/новости
Цена Steam Machine будет в диапазоне стоимости ПК со схожей производительностью

Однако компания собирается предложить игрокам «хорошую сделку» благодаря удобству устройства. Ждём ценника в 700 бачей (¬‿¬ )
Отчёт Ubisoft: 10 миллионов игроков в AC Mirage и неанонсированный тайтл в первом квартале 2026 года

Ремейк Prince of Persia также должен выйти до апреля.
Продажи Street Fighter 6 достигли 6 миллионов копий

Игра по-прежнему хорошо продаётся отчасти благодаря большим скидкам на распродажах, которые достигают 50%.
Итоги Golden Joystick Awards 2025: триумф Clair Obscur, Silksong — игра года на ПК, а Ghost of Yotei — лучший консольный релиз

Симулятор парирований от Sandfall Interactive получила почти все основные награды.
Anno 117: Pax Romana стала самой быстропродаваемой игрой серии

Она также установила рекорд франшизы по числу одновременных игроков.
Генпрокуратура признала «нежелательной» деятельность GSC Game World* на территории РФ

Согласно заявлению, решение приняли из-за финансовой поддержки студией ВСУ в размере 17 миллионов долларов.
Разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards — он не подходит для выбранной категории

Как пояснил автор, он уже выпускал игры, но под другим именем, и поэтому попросил не голосовать за него.
Умерла соосновательница Interplay — Ребекка Хайнеман

Об этом сообщила подруга разработчицы. Она работала над культовыми играми, включая оригинальную Fallout, портировала сторонние игры (например, Another Workl).
Продажи Dragon’s Dogma 2 достигли 4 миллионов копий

Capcom сообщила о достижении отметки в соцсетях серии.
Ubisoft представила Teammates — экспериментальную среду для изучения возможностей ИИ-напарников с помощью голосовых команд

Они естественно реагируют на указания, следуют предложенным стратегиям и даже подстраиваются под манеру речи геймеров.
Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве — игры, созданные на движке первой, смогут добавить в экосистему Fortnite
Ну и помимо этого Unity добавит поддержку Unreal Engine в свою кроссплатформенную торговую платформу.
Microsoft выложила исходники оригинальных Zork I, Zork II и Zork III

Microsoft, Xbox и Activision объединили усилия, чтобы сохранить движок Z-Machine, лежащий в основе серии. Классика текстовых приключенческих игр. Всё по MIT-лицензии на Гитхабе.
Вышел Blender 5.0
Полная поддержка ACES-пайплайнов, улучшенное управление цветом и возможности HDR, и многое другое.
Microsoft поделилась руководством по выпуску игр на Xbox

Документация отражает новейшие процессы и будет регулярно обновляться.
Основные моменты Unite 2025

Ключевые события, которые были на недавней конфе Unity.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Blender Studio выпустили риги для Blender 5.0

Project Storm теперь доступен.
Fab: Лимитированный контент до 2го декабря

Новая пачка бесплатностей.
Интересные статьи/видео
[RU] Shadow of the Colossus: Устная история

В честь двадцатилетия шедевра от Team Ico — воспоминания одиннадцати человек, работавших над игрой (и ещё трех, кто над ней не работал).
[EN] Создание 3D-персонажа по мотивам «Невесты Франкенштейна»

Лесли Ван ден Брок рассказал о проекте A Hold on You, показав, как он использовал цилиндры и модификатор Bend Curve для создания волос, а также как применял цвета вершин для создания блестящих эффектов на губах и коже.
[RU] Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем.
Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.
[EN] Разбираемся в Vulkan Ray Tracing
Попытка простым (хе-хе_ языком) поведать о трассировке лучей.
[RU] Tiny Delivery — история маленького курьера с большим сердцем

Проект обещает быть небольшим, но богатым на разнообразные детали и ситуации, способные приятно удивить игрока.
[EN] Sculptframe Challenge: создание Кейтлин из Arcane

Алена Шуненкова рассказала, как она создала 3D-модельку Кейтлин из Arcane, обсудив сложности моделирования головы и оружия и показав, как ей удалось передать ручной стиль оригинального персонажа.
[RU] Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр

В статье сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована.
[EN] Что нужно разработчикам для успеха на китайском игровом рынке

Цзинтонг Чжу из TinyBuild делится своими знаниями о локализации и навигации на игровом рынке в Китае/
[RU] Зоопарк строк в вашем C++ коде

Много строк разных и ужасных.
[EN] Директор франшизы Dying Light признал, что они недооценили игроков
Таймон Смектала рассказывает, как они недооценили фанатов и сообщество и приняли решения, которые игрокам были совершенно не нужны. Рассказал о том, как в Dying Light 2 вместо Кайла Крейна появился Эйден. Чем Dying Light отличается от Dead Island и почему они действительно сменили издателя.
[RU] Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов

Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы.
[EN] Текстурирование Волшебницы из Diablo IV в ручном стиле

Эрик Лю рассказал о том, как он создал фан-арт Волшебницы из Diablo IV, объяснив, как использовал кисти для имитации нарисованной вручную текстуры, и поделившись советами для художников.
[RU] Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Автор рассказывает об игре более детально и какие механики удалось реализовать в столь короткий промежуток времени.
[EN] Моделирование и текстурирование реалистичной скрипки

Рамона Боттильоне объяснила, как воссоздала скрипку в 3D, рассказав о создании основной формы, моделировании более мелких деталей и установке смычка.
[EN] Повышение производительности трассировки лучей с помощью переупорядочивания выполнения шейдеров

Пора познакомиться с VK_EXT_ray_tracing_invocation_reorde.
[EN] Снижаются ли цены на игры в Steam — и стоит ли беспокоиться

Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Создание 3D-окружения с большим количеством деталей

Бартош Сова рассказал о проекте Last Login, поведав, как он создавал сцену шаг за шагом и как использовал Ambient Occlusion и Curvature Maps, чтобы получить старый вид на компьютере и телефоне.
[EN] Инди-разраб Брайан Мерфи обожает свой «полуотчаянный-полустрашный проект» Rat Wars

И хотя он любит творческую свободу, он признаёт, что обратная сторона реальна.
[EN] Интерактивное руководство по Tweens в Godot

Кристоф Маруа проведет введение с практическими примерами и советами.
[EN] Spectral rendering, part 2: Real-time rendering

Представлены методы реализации спектрального рендеринга в приложениях с использованием интеграции Монте-Карло.
[EN] История про фикс бага, возникшего во время портирования Half-Life 2 под VR в 2013

Том Форсайт поделился занимательной историей. Читается как детектив.
Разное
Аниматор показал закулисье трейлера Kemuri

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.