
Привет, Хаброжители!
Хотите научиться писать в Unity понятный и простой в сопровождении код для игр? Тогда вы пришли по адресу! Изучение популярных паттернов проектирования Unity позволит использовать весь их потенциал при создании захватывающих проек-тов. Изучая практические примеры, вы освоите такие порождающие паттерны, как Прототип, помогающий эффективно создавать врагов, и поведенческие паттерны, например Наблюдатель, для реализации реактивной игровой механики. По мере чтения вы также научитесь замечать негативные последствия плохих архитектурных решений и справляться с ними с помощью простых, но эффективных методов.
Когда вы прочтете эту книгу, ваши приемы разработки игр в Unity изменятся. Вы не только станете более опытным разработчиком, но и научитесь использовать в работе передовые паттерны проектирования.
Для кого это книга:
Смею предположить, что вы программист, энтузиаст, разработчик игр или специалист, совмещающий в себе все вышеперечисленное. Возможно, вы хотите расширить свои знания в области создания игр или программирования на C#, готовитесь к повышению квалификации или просто стремитесь сделать свой код более универсальным, гибким и профессиональным.
Цель книги — научить вас не создавать приложения, игры, разбираться в движке Unity или даже в C#, но думать, решать проблемы и реализовывать системы. C# — отличный объектно-ориентированный язык, Unity — увлекательная визуальная среда, а игры — прекрасное средство обучения, и все вместе они позволяют нам учиться и проектировать более совершенные системы (с помощью паттернов проектирования).
Несмотря на то что паттерны проектирования не предназначены для начинающих программистов, никогда не будет слишком рано начать учиться построению хорошей архитектуры ПО, особенно если вы достигли базового уровня владения C# и Unity. Скорее всего, код, который вы пишете сейчас, нуждается в оптимизации, повышении гибкости и эффективности. И именно поэтому вы здесь, верно?
Вы узнаете:
как реализовать надежный компонент управления игрой с использованием паттерна Одиночка;
как эффективно создавать снаряды и пули с помощью паттерна Пул объектов;
как создать гибкую систему крафтинга с использованием паттерна Фабричный метод;
как спроектировать систему отмены/возврата для перемещения игрового персонажа
с использованием паттерна Команда;как реализовать конечный автомат для управления системой боя с двумя участниками;
как изменять существующие объекты игровых персонажей с помощью паттерна Декоратор.
Об авторе и научных редакторах
Харрисон Ферроне (Harrison Ferrone) автор
Родился в Чикаго, штат Иллинойс, и жил в разных уголках США. Он работал в Microsoft, PricewaterhouseCoopers и нескольких небольших стартапах, однако большую часть своего времени тратит на создание обучающего контента для LinkedIn Learning или трудится над новыми проектами.
Харрисон — обладатель нескольких дипломов и сертификатов Университета Колорадо в Боулдере и Колумбийского колледжа в Чикаго. И хотя он гордится своим образованием, эти документы хранятся где-то в подвале. Проработав несколько лет iOS-разработчиком в небольших стартапах и даже в одной компании из списка Fortune 500, он сделал карьеру преподавателя и ни секунды не жалел об этом. За все это время он купил много книг, обзавелся несколькими кошками, поработал за границей и постоянно задавался вопросом, почему в школах не проходят «Нейроманта».
Чарльз Аше (Charles Hache) научный редактор
Известный как Оз (Oz), — опытный преподаватель в области разработки игр с большим опытом работы как в старшей школе, так и в университете. Он специализируется на Unity, объектно-ориентированном программировании на C#, архитектуре, паттернах проектирования, виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR), разработке учебных программ и наставничестве. Помимо преподавательской деятельности, Оз участвовал в различных проектах по разработке игр и сыграл важную роль в устранении разрыва между теорией и практикой. Он также сотрудничал с Университетом Виктории в качестве сертифицированного инструктора по Unity, в компании Mastered Studios Inc. выступал в роли технического наставника, а в Pearson был экспертом по Unity. Благодаря его опыту и знаниям Чарльза часто приглашают выступить научным рецензентом и консультантом на тему разработки игр.
Луис Энрике Буэно (Luiz Henrique Bueno) научный редактор
Известный как Рик Гуд (Rick Good), начал свою карьеру в Бразилии, сосредоточившись на проектах, связанных с умным домом и Интернетом вещей (IoT). Так он погрузился в изучение архитектуры программного обеспечения и паттернов проектирования, что позволило ему овладеть навыками работы с платформами iOS, macOS, Windows и XR. К 2016 году он стал одним из первых сертифицированных разработчиков Unity в Бразилии, продемонстрировав свои глубокие познания в разработке игр. После переезда в США в 2017 году Луис основал студию Toodoo, которая выпустила несколько успешных проектов, включая Global Destruction VR, Blondie on the Road, Thomas’ Tales и Food Chase, используя Unity и Unreal Engine. Он принимал участие в написании и рецензировании книг по Unity и создании образовательного контента по разработке Unity и Unreal. В его арсенале такие языки программирования, как C++, C#, Swift, React и Node.js. Луис также занимается разработкой XR-приложений для Apple Vision Pro и Meta Oculus, продолжая расширять границы интерактивных технологий. Чтобы узнать больше о его проектах и достижениях, просмотрите его портфолио на сайте https://rickgood.me.
Ознакомиться с оглавлением











Полистать отрывок











Приобрести книгу «Паттерны проектирования Unity. Популярные шаблоны и лучшие практики создания игр на Unity и C#» можно на нашем сайте.
По факту оплаты бумажной версии книги на e‑mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — Patterns