
«Герои меча и магии» (Heroes of Might & Magic или просто HoMM) это серия игр, на которой я вырос, и в которую до сих пор периодически с удовольствием играю. Конечно же, больше всего наиграны третьи Герои, а также пятые. И вот только что в раннем доступе вышла новая часть — HoMM: Olden Era от студии Unfrozen, с чем я всех нас и поздравляю.
Секрет живучести и культовости Героев в гениальной геймплейной основе, в которую входит разнообразный микс: разведка территории, собирательство ресурсов, развитие замка, набор армии, поиск артефактов, прокачка героя и пошаговые сражения.
Тем не менее, как бы тепло я ни относится к HoMM, мне кажется, что какие-то фирменные особенности этой серии игр давно нуждаются в переосмыслении и обновлении. Во многих аспектах игры хочется добавить больше свободы, разнообразия и фана. А какие-то отдельные утомительные игровые элементы хочется упростить или даже совсем исключить.
И сегодня я хотел бы поделиться своими субъективными мыслями на этот счёт и сразу же проанализировать, насколько моё мнение совпадает с видением разработчиков новой части — Olden Era. Она уже долгое время была доступна в виде демо-версии, поэтому у всех желающих было время её попробовать и понять, какой будет игра. Также приглашаю вас поделиться своими мнением в комментариях и вместе конструктивно подискутировать.
Перед началом несколько дисклеймеров:
Это не рецензия на HoMM: Olden Era, а просто рассуждение об игровых механиках серии в целом, пусть и в контексте новой части игры.
Статья готовилась ещё до выхода новой части в раннем доступе, поэтому скриншоты — из демо-версии.
Автор никак не связан с разработчиками Olden Era и ничего не получает от них за эту публикацию.
Итак, переходим к поочередному разбору каждой из механик.
❯ 1. Количество героев
Проблема: Разные игроки предпочитают играть разным количеством героев
В HoMM можно играть разным количеством героев: одним, двумя или сразу несколькими. И в зависимости от выбранного варианта геймплей существенно отличается.
Кому-то больше нравится максимально эффективный подход, когда в самом начале игры покупается много героев и они бегут во всех направлениях пылесосить карту. При этом активно используются разные хаки и приёмы, например цепочки героев.
Но мне по душе более спокойная игра, где у меня один основной герой и по одному помощнику на каждый замок. Потому что чем больше героев, тем сильнее растёт когнитивная нагрузка: нужно постоянно оценивать много информации и просчитывать самые эффективные ходы.
В итоге в классических Героях таким игрокам, как я, приходится разрываться между тем, чтобы играть эффективно и играть комфортно.

В HoMM: Olden Era
Создатели новой части учли, что у игроков на этот счёт разные предпочтения.
Поэтому теперь у каждой карты в редакторе можно задать, на сколько увеличивается текущее максимальное число героев за каждый замок, а также задать общее предельное число героев у игрока.
Кроме этого, даже добавлен специальный режим с игрой одним героем.

Моё предложение: Настройка ограничений числа героев при создании партии
То, что в Olden Era можно ограничить число героев через настройки в редакторе карт это уже хороший шаг вперед.
Но дополнительно к этому нужно, чтобы параметры ограничений числа героев можно было менять сразу в окне создании партии. Тогда можно будет выбрать любую карту и играть на ней с желаемым ограничением на число героев. И тогда отпадает необходимость в отдельном режиме «Один герой».
❯ 2. Рутинные действия на карте
Проблема: Много скучной рутинной беготни по карте
Игра часто вынуждает нас совершать много лишних передвижений героями по карте.
Иногда это связано со сбором еженедельных накоплений:
Еженедельный сбор ресурсов из мельниц, волшебных садов, деревень и т. д.
Еженедельный сбор армий из внешних жилищ.
А иногда это связано с необходимостью восполнения чего-нибудь у героя:
Перенос армии из замка герою.
Восполнение маны.
Изучение заклинаний.
Кроме этого, сюда можно отнести ещё и то, что основной герой часто уходит в одном направлении от замка, а затем нам нужно переместиться в другом направлении, на что приходится тратить ходы.
Причем при игре несколькими героям часть этих проблем как раз решается через дополнительных героев. Они могут собирать ресурсы, строить цепочки для передачи армии и временно забирать войско у главного героя, чтобы тот погиб, а затем был выкуплен в замке («городской портал» на минималках).
При игре через одного героя решать обозначенные проблемы становится сложнее — нужно тратить больше ходов на рутину. Что конечно не критично, но будто бы это просто ненужная трата времени и лишние размышления о том, как эффективней походить.

В HoMM 5
Ещё в HoMM 5 появились некоторые упрощения для решения этих проблем.
Заклинание «Городского портала» стало доступно всем, хотя чтобы его открыть, потребуется время.
Появилось новое доступное всем заклинание «Вызов подкреплений» для быстрого сбора армии из города.
Стало возможно отправлять повозки с юнитами из внешних жилищ.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era оставили всю логистическую рутину, но добавили ещё больше способов её уменьшить, например:
Заклинание «Обряд» для восполнения маны.
Заклинание «Переброска сила» для переноса войск в замок и обратно.
Заклинание «Назад, в Город!» как упрощенный вариант «Городского портала».
Заклинание «Общий сбор!», чтобы провзаимодействовать с другим героем (например, передать войска).
Объект «Небесная башня» на карте, чтобы учить заклинания, не возвращаясь к замку.
Специальная постройка в городе у Некромантов, чтобы сразу восполнять ману.
С одной стороны, это шаг вперед по сравнению с прошлыми частями, но фактически это ещё больше закрепляет лишнюю беготню по карте в качестве полноценной части геймплея.

Моё предложение: Избавиться от всей рутинной беготни
Мне кажется, эти утомительные логистические механики не добавляют особой ценности в игру и поэтому можно просто избавиться от них за счёт разных упрощений.
Упрощения для сбора со строений на карте:
Забирать войска с внешних жилищ просто по клику на строение или по клику в самом замке. Или вообще сделать это действие автоматическим.
Забирать ресурсы (с мельниц, мистических садов и т. д.) — аналогично.
Упрощения для взаимодействия героя с замком, чтобы минимизировать необходимость периодически возвращаться в замок:
«Вызов подкреплений» из замка доступен сразу всем и всегда (не тратит ману)
«Городской портал» доступен сразу всем и всегда (не тратит ману, один раз в день).
Мана восстанавливается сразу при посещении замка с Гильдией Магов.
Заклинания выучиваются сразу — не нужно посещать город для этого.
В итоге будем меньше времени тратить на беготню и больше — на более увлекательные части геймплея.
❯ 3. Оборона территорий и городов
Проблема: Сложно совмещать развитие и оборону
Механика вокруг подготовки к обороне замка сейчас устроена душновато.
Зачастую нападения на замок происходят внезапно. Из-за этого у обороняющейся стороны иногда не хватает времени на то, чтобы подготовиться — хотя бы привести героя для защиты.
В итоге полноценное комфортное исследование карты осложняется тем, что нужно все время переживать об обороне территории и замка.
Становится чуть легче, когда у героя появляется заклинание Городского портала.
При этом в HoMM 3 заклинание «Городского портала» было настолько полезным, что оно фактически стало обязательным условием, чтобы претендовать на победу.
В HoMM 5
Поэтому в HoMM 5 городской портал и другие походные заклинаниям стали гарантированными. Теперь они появляются у всех игроков после определённой прокачки гильдии магов и самого героя. Это поправило баланс по сравнению с «тройкой».

В HoMM: Olden Era
В Olden Era эта логика сохранилась — городской портал доступен для всех, начиная с определенного уровня героя и определенного этапа развития гильдии магов.
Тем не менее, даже с городским порталом проблемы подготовки к обороне всё равно остаются:
Городской портал появляется у героя только после определённой прокачки героя и города.
Нужно всегда держать запас маны на портал.
Вражеский герой может напасть внезапно в течение одного хода, и обороняющая сторона не успеет вернуть героя в замок даже с помощью портала.
После возвращения в город мана не восстанавливается сразу, поэтому если враг нападёт сразу же, то у вашего героя мана не будет полной.
Вражеский герой может передумать нападать, но останется рядом. В итоге придётся или терять время, ожидая его нападения, или нападать на него самому, теряя преимущество обороны в замке.
Возвращение в город основным героем в любом случае означает, что приходится прерывать свои текущие планы.
Соперник может попытаться захватить твой пустующий замок второстепенным героем, тем самым лишний раз отвлекая тебя.
Получается, что в Olden Era вся игровая механика вокруг захвата и удержания замков остаётся немного душноватой и токсичной, как и в прошлых частях.

Моё предложение: Оборона без возвращения героя
Частично облегчит проблему, если мы сделаем заклинание «Городского портала» общедоступным, т. е. сразу, для всех и без траты маны (один раз в день). А также сделаем восстановление маны моментальным при посещении города.
Но это всё равно лишь половинчатое решение.
Полноценным решением будет, если мы дадим возможность любому герою оборонять любой замок без фактического перемещения героя в этот замок.
Вот как это может происходить:
Атакующий игрок при просмотре замка видит информацию об армии в замке, а также информацию об армии самого сильного героя оппонента. Т.е. так, будто бы этот герой уже стоит в замке (но будет понятно, что его там нет).
Перед началом сражения обороняющийся игрок выбирает, какого из своих героев он хочет поставить на оборону замка.
После сражения, если обороняющийся герой выжил, то он остаётся на том же месте карты, где и был до этого.
Дополнительно, стоит запретить перезахват шахт и внешних жилищ на территории, пока не захвачен замок.
В результате исчезнет необходимость волноваться о замке во время дальних исследований и больше не нужно будет возвращаться обратно в замок для его защиты.
Да, теряется определенная стратегическая глубина, но игра будет более комфортной и контролируемой.
❯ 4. Города
Проблема: Иногда утомительно развивать сразу несколько городов
У игроков есть разные предпочтения по количеству городов на карте: кому-то нравится, когда сразу много городов, и их можно развивать параллельно. Кому-то наоборот нравится, когда город только один и можно фокусироваться только на его развитии.
У меня к этому такое отношение:
Мне нравится, когда нужно одновременно развивать всего один город. Когда городов много, то сложно держать в голове весь нужный контекст: что именно я хочу строить дальше в каком городе, какие ресурсы мне нужды для постройки и т. д.
Бывают ситуации, когда отстройка разных городов идёт последовательно. Т.е. сначала один город отстроил, потом другой — и т. д. С точки зрения когнитивной нагрузки это уже не напрягает, это нормально. Но тут проблема в том, что это в целом уже не так интересно. Хочется всё-таки всю игру фокусироваться на отстройке одного города.
Казалось бы — тогда можно просто играть в карты с одним замком у игрока. Но на мой взгляд механика захвата и удержания замков в игре — вполне интересная, и не хотелось бы этого полностью лишаться.
И другая проблема в таком случае — что с одним замком отстройка произойдёт довольно быстро, а без этого играть будет скучнее.
В итоге получается довольно противоречивый набор ожиданий. Вроде хочется отстраивать всего один город, но чтобы активно захватывать разные города на карте. Есть ли возможное решение?

Моё предложение: Добавить Крепости — это Города без отстройки
Мое предложение, это добавить новый тип строений на карте — «Крепости».
Крепости это такие же точки обороны, как и Города. Герой может сесть в Крепость с войском, и тогда в сражении он будет под стенами и под стрелковыми башнями.
В Крепостях нет полноценной отстройки, как в Городах. Там есть лишь несколько построек, связанных с усилением укреплений. В итоге игроки на карте с Крепостями избавляются от лишней когнитивной нагрузки, когда нужно полноценно отстраивать кучу городов одновременно.
Крепости приносят деньги и увеличивают прирост в городе игрока, что даёт стимул для борьбы за них.
Крепости могут быть фракционными, как и города, и это добавляет им небольшие отличия. Но поскольку роль крепостей чисто оборонительная, то не будет играть разницы, совпадает ли фракция крепости с фракцией игрока.
В результате такого решения можно создавать карты, где сохраняется ключевая геройская механика с захватом и обороной точек, но при этом полноценное строительство будет ограничено всего одним городом, а это значит, оно не будет утомительным.
Дополнительно, в таком случае стоит значительно увеличить количество возможных построек и апгрейдов в городе, чтобы можно было продолжать заниматься их развитием и в более поздних этапах матча.

❯ 5. Нейтралы
Проблема: Однообразные бои с нейтралами
В Героях 3 и 5 бои с нейтралами это почти всегда битва с одним типом юнита.
И в таком случае сражения всегда однообразные:
Если это юниты ближнего боя, то максимально замедляем их и отстреливаем, как мишени в тире.
Если это стрелки, то наоборот — стараемся как можно быстрее добежать до них и заблокировать.

Лишь изредка в HoMM 3 и 5 возникали ситуации, когда в нейтральных битвах нужно было сражаться с разнообразными существами.
В HoMM: Olden Era
Olden Era сделала правильный шаг и теперь на картах могут встречаться нейтральные отряды с разнообразными юнитами. Такие сражения происходят намного более интересно: часть отрядов идут в атаку, часть стреляет, часть что-то колдует.

Но вопрос ещё в том, насколько часто это будет встречаться на картах, которые будут предоставлены. Пока что такие разнообразные нейтральные охраны — в меньшинстве.
И другой момент, что даже с разнообразием в нейтральных отрядах всё равно остаётся дисбаланс в боях с ними, потому что у игрока есть герой, а у нейтралов — нет. А вместе с героем идут прокачка, магия, артефакты, навыки и умения. Поэтому нейтралы выступают заведомо в слабой позиции.
Моё предложение: разнообразие юнитов и герои в нейтральных отрядах
То, что разработчики Olden Era добавили возможность нейтральных отрядов с множеством разных юнитов — это уже правильный шаг.
Но также важно, чтобы это стало новой нормой на предоставленных по умолчанию картах и шаблонах. Большинство нейтральных отрядов на картах должны быть разнообразными. Тогда сражения станут намного более увлекательными.
При этом нужно пойти ещё дальше, и добавить героев в некоторые нейтральные отряды — у нейтралов появится магия, а юниты будут усилены характеристиками и способностями героя. Вот тогда битвы станут ещё более интересными и действительно честными.
❯ 6. Навыки и умения героев
Проблема: Прокачка с упором на навыки это скучно
В HoMM 3 прокачка героев шла только через навыки. Эти навыки в основном давали просто линейное улучшение какой-то характеристики, например, атаки, защиты, морали, очков передвижения, восстановления маны и т. д.
По современных меркам это скучный подход, потому что каждый такой апгрейд не приносит тактического разнообразия. Не считая конечно школ магии, но и то, существенный эффект был только при наличии способа выучить нужные заклинания.
В HoMM 5
В HoMM 5 проблему осознали и поэтому ввели двухуровневую систему: навыки и умения («поднавыки»). Навыки это то же самое, что и было раньше, а умения это уже уникальные интересные возможности. При повышении уровня нужно выбрать: прокачать навык или умение.

Каждое умение добавляет какое-то тактическое преимущество и в результате по мере прокачки герой получает уникальный набор разных бонусов и приёмов.
Мне это напоминает подход, который сейчас популяризируется через рогалики, например Slay the Spire. Там по ходу прохождения ты собираешь набор полуслучайных бонусов, которые являются частью твоего уникального билда и определяют твою стратегию игры.

Вот умения в HoMM 5 для меня ощущались так же. Мне кажется, тот подход хорошо вписывался в формулу геройского геймплея.
Но была в HoMM 5 и ложка дёгтя — ведь классические навыки всё равно оставались тоже, и их нужно было прокачивать для получения умений. Т.е. в половине случае апгрейд уровня был интересным, а в половине — просто «чуть больше статы».
В HoMM: Olden Era
И вот в Olden Era сделали еще один нужный шаг вперед — теперь одновременно прокачиваются навык и умение.
Но в текущем виде решение ощущается как «шаг вперед и два шага назад»:
Прокачка «навык + умение» применяется только на втором и третьем уровне навыка. На первом уровне навыка умений нет. И поскольку большинство навыков остались прежними в духе «больше статы», то прокачка первого уровня чаще всего не добавляет тактического разнообразия.
На каждом уровне навыка всего 3 возможных умения, и игрок может явно выбрать, что он хочет из этих трёх. Это плохо, потому что однообразно, и потому что у игрока теперь полный контроль. А подобная предопределенность, на мой взгляд, выглядит скучно и не вписывается в рогаликовский дух серии.


Моё предложение: Прокачка с упором на умения
На мой взгляд, общие принципы прокачки навыков и умений у героев должны быть такими:
Признаём, что прокачивать только навыки это скучновато, а с умениями уже намного интересней. Поэтому нужно, чтобы при повышении уровня прокачивались сразу навык и умение. Например, игрок берёт «Нападение 1 ур. + Боевые искусства», затем «Нападение 2 ур. + Боевой марш», затем «Магия дня 1 ур. + Концентрация света» и т. д. Сейчас в Olden Era в принципе уже так и сделано, но не хватает выбора умений на первом уровне навыка.
И навык, и умение должны быть случайные. По деталям реализации тут могут быть разные подходы. Например, можно просто предлагать на выбор три случайных умения среди всех возможных навыков и умений. Или же можно так, что сначала предлагается выбрать из трех случайных навыков, а после выбора игрок выбирает из двух случайных умений данного навыка.
Нужно больше разнообразие умений: чем больше тем лучше.
Как и в HoMM 5, должны встречаться умения, специфичные для фракций.
Как и в HoMM 5, должно быть дерево зависимостей умений — чтобы какие-то умения открывались только при наличии других. Тут важно не наступить на грабли пятерки и сразу сделать удобный интерфейс, чтобы было понятно, как можно прокачиваться по дереву навыков и умений.
Можно получать хоть сколько умений, без ограничений.
Соответственно, у навыков не будет ограничений по их уровню. Т. е. вместо «Основы нападения», «Развитое нападение» и «Искусное нападение» должно быть «Нападение 1 ур.», «Нападение 2 ур», «Нападение 3 ур.», «Нападение 4 ур.» и т. д.
И количество разных навыков у одного героя тоже нет смысла ограничивать.
Получается максимально веселый рогаликовский подход, где выбор апгрейда контролируется лишь частично, причём каждый апгрейд добавляет какое-то конкретное интересное тактическое преимущество, а не просто «атака больше на X, урон магией сильнее на Y».

❯ 7. Магия: Набор заклинаний
Проблема: Дефицит полезных заклинаний, особенно в начале
Потенциально, магия это один из самых интересных элементов боевой системы HoMM. Но на практике использование заклинаний в бою сталкивается с разными сложностями.
Некоторые из этих сложностей связаны с тем, что непросто получить набор полезных заклинаний, особенно в начале игры:
Из-за дисбаланса многие заклинания бесполезны, если они не прокачены до высоких уровней. Например, почти всегда эффективней запустить во врага ледяную стрелу, чем незначительно увеличить атаку конкретного существа. А некоторые заклинания проигрывают в эффективности другим даже при максимальной их прокачке.

Чтобы получить интересный набор заклинаний, надо построить хотя бы 2-3 уровня гильдии магов. Но во многих случаях при отстройке города нужно в первую очередь отдавать приоритет другим зданиям, чтобы была экономика и прирост. В итоге полноценная нормальная магия недоступна на начальном этапе игры. Хотя частично это компенсируется магическими свитками и некоторыми способами выучить заклинания вне Гильдии.
Проблема курицы и яйца между Гильдией магии и Магическими навыками. Потому что не хочется вкладываться в навыки, пока нет заклинаний, но так же и не хочется вкладываться в Гильдию, пока не знаешь, попадутся ли потом нужные навыки.
Заклинания, которые открываются в Гильдии Магов, отбираются полностью случайно.
Магические свитки у Героев хранятся в общих слотах под артефакты, поэтому иногда приходится отказываться от использования свитков.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era подход к магии остался примерно тот же, поэтому перечисленные выше проблемы остались.

Моё предложение: Упростить накопление полезных заклинаний
Предлагаю изменения, которые могут упростить получение полезных заклинаний, и сделают магию более эффективной и интересной, в т. ч. на ранних стадиях игры.
Сбалансировать заклинания так, чтобы каждый уровень каждого заклинания действительно находил себе применение. Пусть не всегда, но хотя бы в конкретных ситуациях.
Герои сразу должны иметь несколько заклинаний, даже без Гильдии. Или же просто сделать, чтобы гильдия магов 1 уровня была всегда построена по умолчанию.
При получении магических навыков или умений давать заклинание соответствующей школы магии. Например, получил навык для магии света — тебе тут же предлагается выучить или прокачать одно из трех случайных заклинаний света на выбор.
При строительстве Гильдии Магов игроку нужно будет 3 раза выбрать один из трёх предложенных случайных заклинаний, которые откроются на данном уровне. Т. е. чтобы заклинания не были полностью случайными.
Не тратить слоты артефактов на магические свитки. Если свиток есть в рюкзаке — то заклинание с него можно использовать.
Отмечу, что хотя эти предложения направлены на повышение количества, качества и разнообразия заклинаний у героев, мне кажется принципиально важным сохранять частичную случайность, чтобы выбор со стороны игрока был ограниченным.
Поэтому мне кажется, что добавленная в Olden Era возможность обучиться в Гильдии Магов любому заклинанию по своему выбору не соответствует духу игры.
❯ 8. Магия: Дефицит маны
Проблема: Постоянный дефицит маны
Магия делает боевую систему игры глубокой и интересной. Но удовольствие от использования магии наталкивается на проблему постоянного дефицита маны.
Мана восполняется очень медленно — в итоге приходятся постоянно микроменеджерить её количество, чтобы хватило и в течение боя, и в дальнейшем.
Для полного восполнения маны нужно постоянно тратить ходы на бег до замка или до колодцев.
Если не повезёт, есть риск оказаться втянутым в важные битвы вообще без маны.
Мана не восполняется в течение боя, поэтому в битве с определённого момента игроки просто не могут больше пользоваться магией, и сражение сразу становится более скучным.
В HoMM: Olden Era
В Olden Era общие принципы управления маной остались те же, что и в прошлых частях серии.

Моё предложение: Снять ненужные ограничения на ману в бою
Решение дефицита маны в бою довольно простое:
Каждый бой начинается с полной маной.
Мана постепенно восстанавливается в течение боя.
При этом «Походные заклинания» должны стать по сути «Походными способностями», и их можно просто использовать определенное число раз в день или в неделю. Т. е. вне боя мана не используется.
❯ 9. Магия: частота использования заклинаний в бою
Проблема: Редкое использование заклинаний в бою
И еще одна проблема, которая душит магию, помимо набора заклинаний и восполнения маны, это ограничение на частоту использования заклинаний в бою.
Например, в HoMM 3 колдовать в бою можно было один раз за раунд. Помимо того, что само по себе это ограничение уменьшает фан, оно еще приводит к тактическому однообразию: если у героя есть какое-то очень сильное заклинание, то оно и будет использоваться каждый ход.
В HoMM 5
В пятой части добавился навык «Чародейство», который увеличивает частоту сотворения заклинаний.
В HoMM: Olden Era
В предстоящей Olden Era этот навык сохранили: «Чародейство» позволяет колдовать второй раз за раунд, но на это расходуется дополнительная мана, а также нельзя повторно использовать ту же школу магии.
В итоге получается, что в большинстве случаев вы все равно будете колдовать только один раз за раунд.

Моё предложение: Разрешить всем пользоваться заклинаниями чаще
Нужно разрешить всем героям колдовать несколько раз за раунд, хотя бы 2 или даже 3 раза. И без штрафов в виде дополнительного расхода маны или ограничения школы магии. Но возможно с запретом на повторное использование одного и того же заклинания в течение одного раунда.
При этом между сотворением заклинаний одним игроком в течение раунда должны быть паузы. Лучше всего, чтобы колдовство показывалось бы отдельными ячейками на шкале очередности ходов. И допустим каждый игрок может использовать магию где-то в начале раунда, затем примерно в середине и затем примерно под конец раунда.
При этом, как и в случае с юнитами, можно нажать «wait», чтобы отложить каст заклинания и вернуться к нему позже в этом раунде.
❯ 10. Активные способности юнитов
Проблема: Использование активных способностей ограничено
Активные способности юнитов делают сражения намного более интересными. Но к сожалению их использование всегда было сильно ограничено.
В HoMM 3 лишь у некоторых существ в игре были активные способности (например, воскрешение у Архангелов), и их можно было использовать ограниченное число раз.
В HoMM 5
В HoMM 5 сделали существенный шаг вперед — и добавили для магических юнитов возможность использовать собственные заклинания. При этом к сожалению мана у них быстро кончалась и они превращались в обычные тушки.

В HoMM: Olden Era
Создатели Olden Era существенно расширили эту тему — теперь активные способности есть у большинства улучшенных юнитов и даже у части неулучшенных.
При этом для использования этих способностей тратятся очки фокуса, которые накапливаются по мере боя — во время атаки, получения урона или другими способами.
Но использование очков фокуса вместо маны содержит свои ограничения:
Нужно ждать, пока очки накопятся.
Очки копятся только при активных действиях.
Очки общие для всех юнитов, поэтому фактически будут использоваться способности только некоторых юнитов. В то время как способности других юнитов останутся незадействованными.

Моё предложение: Тратить на способности ману юнитов
Мне кажется, для активных способностей лучше тратить ману юнитов, как это уже было сделано в HoMM 5.
При этом мана у юнитов должна сама постепенно восстанавливаться в течение боя, чтобы не было так, что юниты используют способности пару раз, а потом превращаются в обычных скучных болванчиков.
Мана должна быть у юнитов с самого начала боя, но в небольшом количестве. Тогда юниты смогут делать что-то интересное и полезное уже с самого начала. Однако для сильных способностей нужно будет накопить ману.
❯ 11. Битвы с оппонентами до «финалки»
Проблема: Игроки не пересекаются до поздних стадий игры
Одна из стандартных проблем классических Героев — это то, что долгое время в ходе матча игроки действуют изолированно друг от друга.
Мало того, что это в целом скучно и частично обесценивает идею многопользовательской игры. Но также это приводит к тому, что прокачка героев идет наобум, вместо того, чтобы учитывать при этом развитие оппонента.

В HoMM: Olden Era
К счастью, в Olden Era осознали эту проблему и предложили новый вариант победного условия на картах — «Турнир». Суть которого в том, что каждую неделю, начиная со второй, между игроками происходит обязательное сражение. При этом после таких сражений у игроков восстанавливается вся потерянная армия и мана, потому что сохранение армии важно для прогрессии героев.
Между игроками записывается счет побед. И когда один из игроков набирает победное число баллов, он побеждает на карте.
Моё предложение: Турниры на любых картах
Идея с Турнирами классная, но минус текущей реализации в том, что эта механика сейчас завязана на условие победы на карте (кто больше раз выиграет в Турнирах).
Дополнительно было бы хорошо сделать эту механику не связанной с условием победы. Чтобы ее можно было при желании подключать на любых картах. Вот например как это можно сделать:
На карте могут встречаться места, где можно получить какую-то награду, но перед этим нужно победить в турнире — т. е. сразиться с главным героем одного из случайно выбранных соперников.
При этом может быть стоит сделать так, чтобы турнир начинался не сразу, а только на ход обороняющегося — чтобы у того была возможность подготовиться к бою.
Стоит сделать ограничение на то, сколько раз в неделю один игрок может инициировать турнир (например, максимум один раз в неделю).
После боя на турнире у героев восстанавливается вся армия и мана. Или может быть почти вся армия (80-90%), чтобы небольшие ставки в бою тоже были.
Победившая сторона получает награду, но может быть, для проигравшей стороны тоже должен быть небольшой утешительный приз.
В таком случае Турниры будут выступать лишь дополнением к основному развитию игры и их можно будет играть на любых картах и в любых режимах.
❯ 12. Информация о вражеском герое
Проблема: нет подробной информации о герое противника
Сейчас нет возможности во время боя увидеть информацию о навыках и умениях вражеского героя и его артефактах. В связи с этим не понятно, почему герой соперника и его юниты обладают теми или иными особенностями и возможностями.
Моё предложение: показывать информацию о сопернике во время боя
Сделать во время боя доступной информацию о том, какие навыки, умения и артефакты есть у вражеского героя. А также показывать список заклинаний, которые оппонент уже применил в этом бою или прошлых.
❯ 13. Арены боя
Проблема: Скучные однообразные арены
Исторически в HoMM арены боя однообразные, и отличаются незначительно только тем, что есть какие-то занятые островки на них.

В HoMM: Olden Era
В Olden Era арены уже стали заметно интересней.

Моё предложение: Добавить существенное разнообразие на арены
Добавить более разнообразные варианты структуры арены. Несколько примеров навскидку:
Где есть только пару узких проходов по центру (как в морских сражениях в HoMM 3).
Вдоль арены идут горизонтальные непроходимые расщелины (в HoMM 3 было подобное)
И наоборот — несколько вертикальных непроходимых линий на арене.
Очень много занятых клеток, в итоге всё поле это просто несколько дорожек, как сеть или лабиринт.
Линии сверху и снизу по центру чем-то заняты, т. е. к центру свободное пространство идёт на сужение.
И разное другое.
Также можно добавить разные типы гексов в бою, например:
Через которые нельзя стрелять.
Через которые нельзя перелететь.
При наступлении на которые теряется весь оставшийся ход существа.
При наступлении на которые существо получает урон.
Можно добавить типы гексов, которые увеличивают характеристики существ, которые на них стоят. Особенно интересно поставить эти гексты в середине поля. Это будет стимулом для того, чтобы игроки стремились переместить юнитов в центр поля.
❯ 14. Единички
Проблема: Единички
Классический элемент геройской формулы это слоты с одним юнитом — «единички».
Единички играют важную роль, в первую очередь на ранних этапах игры:
Отвлекают на себя вражеских юнитов.
Снимают ответный удар.
Защищают стрелков.
И хотя многими это уже воспринимается как неотъемлемая фича игры, для других это всё-таки баг. Мне кажется, единички явно ощущаются, как неестественная механика, своеобразный хак.
При этом в любом случае единички добавляют когнитивной нагрузки и лишних действий:
Нужно не забывать заново создавать их после каждой битвы, если необходимо.
Нужно расставлять их правильно в начале боя.
Во время боя нужно правильно считать ходы, чтобы максимально эффективно использовать единички.
Дополнительно, единички добавляют дисбаланс в бой, потому что ИИ ими не пользуется.

В HoMM: Olden Era
В Olden Era, как и в HoMM 5, механика единичек осталась нетронутой.
Моё предложение: Убрать единички, но дать стрелкам способ защититься
Предлагаю ограничить или совсем запретить единички, однако предусмотреть меры, чтобы сбалансировать их отсутствие.
Убрать или ограничить единички можно разными способами, например:
Ограничивать число ячеек войск у героя его уровнем. Например, на 1-3 ур. — только три ячейки, на 4-5 ур. — четыре ячейки и т. д.
Или в принципе не разрешать разделять отряды на ячейки. Спорное решение, но со своими плюсами и минусами. Однако в плане игровых правил так явно станет проще.
Или разрешить делить юнитов только на равное количество в ячейках.
Однако, единички играют важную роль в защите стрелков, и без них те становятся очень уязвимыми. Поэтому тут нужно придумать и внедрить какие-то контрмеры, например:
Давать стрелкам возможность в свой ход отойти и тут же нанести выстрел, но с уменьшенным вдвое уроном.
Автоматически добавлять на поле боя возле стрелков защитные заграждения, роль которых будет аналогична единичкам.
Добавить заклинания или способности, которые добавят возможность стрелкам лучше защищаться.
Добавить какие-нибудь случайные элементы поля («карманы»), которые позволят при расстановке войск прятать туда стрелков и улучшать их оборонные возможности.
❯ Заключение
Герои Меча и Магии — культовая игровая серия, которая вырастила уже не одно поколение геймеров. И как всегда бывает в таких случаях, у разных её поклонников своё видение на то, в каком направлении игра должна развиваться. И это нормально — у каждого свои вкусы, мнения и предпочтения.
В этой статье я просто хотел поделиться своим своими субъективными мыслями, которые пришли в связи с выходом новой части HoMM. Понимаю, что какие-то из этих предложений звучат странно и даже радикально. Будет интересно почитать, что вы все думаете на этот счёт.
Верю в разработчиков HoMM: Olden Era и желаю, чтобы у них всё получилось. А вам и себе желаю запоминающихся игровых сессий в Героев!
Чтобы не пропустить мою следующую статью: https://t.me/nickneustroev_blog
Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале ↩

Комментарии (39)

Goron_Dekar
01.05.2026 14:13Я бы поиграл в новую игрулю, но этот варкрафто/японско/мобилковый дизайн и 3d просто ломают весь кайф. Бесят все эти сверкания и замахи.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Стилистика в OE конечно более мультяшная, особенно по сравнению с тройкой, но в целом привыкабельно.

Goron_Dekar
01.05.2026 14:13Я за 20 лет к 3d в стратегиях так и не привых, мне нравится изометрия. Разве что SC2 немного приигрался, но даже WC3 не заходит. И дело именно в сверканиях и замахах: на экране происходит черезмерно много движения, и сложно вычленить важное.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13В целом согласен. OE как раз и возвращается полностью к условной изометрии с фиксированной камерой.
А в плане избытка анимаций и спецэффектов посмотрим - UI игры ещё долго будет допиливаться, да и будут появляться разные настройки для удобства, чтобы что-то включать и выключать. Плюс потом моды. У меня тоже много нареканий к UI, но игра в раннем доступе, так что пока ждём.
Goron_Dekar
01.05.2026 14:13Да чего ждат-то. Рынок любит эти вот вейрверки, с запахами, с вспышками и гипертрофированным всем. Шансов что будут что-то менять под 1.5 старпёра, вроде меня, у которого даже подписок ни одной - глупость. Я уже привык, что современный мир просто не для меня.

baldr
01.05.2026 14:13ИМХО все завывания автора про "это скучно, лучше ххх" - это как раз упрощение того, что достаточно хорошо сбалансировано. Вы, фактически, хотите одну кнопку "сделать выиграть". Без обид, но почти все ваши предложения я бы отклонил.
Автосбор ресурсов с мельниц и других зданий - ну, простите, это уже просто шахты получаются. В этом и смысл отдельных зданий - к ним нужно успеть дойти, иногда мимо мобов, которые могут появиться на пути в начале недели. Не хочешь ходить - не получишь ничего.
Городской портал и телепорт - это читы. Настолько читы, что они сделаны отключаемыми в модах типа WoG и HoTA.
Вражеский герой может напасть внезапно в течение одного хода, и обороняющая сторона не успеет вернуть героя в замок даже с помощью портала.
Это фича, причем одна из самых основных. Ну нефиг бегать по карте со всей армией, учись развивать города и держать в них гарнизон, придумывай способы обороны.
Вы представьте что не только вы с вашими новыми правилами играете, а и все остальные игроки тоже, в том числе и AI. Могут телепортироваться основным героем в замок перед тем, как вы его хотите захватить, сразу восстанавливают ману, могут призвать сразу все войска..
Заклинания, которые открываются в Гильдии Магов, отбираются полностью случайно.
Магические свитки у Героев хранятся в общих слотах под артефакты, поэтому иногда приходится отказываться от использования свитков.
Это всё тоже фичи. Рандом очень важен. А свитки в артефактах - это предложение настраивать баланс самому.
Мана восполняется очень медленно — в итоге приходятся постоянно микроменеджерить её количество, чтобы хватило и в течение боя, и в дальнейшем.
Для полного восполнения маны нужно постоянно тратить ходы на бег до замка или до колодцев.
Если не повезёт, есть риск оказаться втянутым в важные битвы вообще без маны.
Это тоже фича - думай и планируй. Можно, конечно, сразу дать Взрыв бесплатный всем, но к чему это приведёт?
Что касается прокачки героев - есть у вас несколько интересных идей, но что-то сложно описано, я до конца не разобрался, простите. Насчёт арены боя - да, там не мешало бы побольше добавить всего.
Если вы не играли в WoG-мод, то очень советую. Там баланс немного сломан, но есть много интересных идей типа командира.
Чего не хватает лично мне - это просто больше хоткеев на всякие стандартные действия. И, например, на любимые заклинания для быстрого вызова.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Вы, фактически, хотите одну кнопку “сделать выиграть”
Я предлагаю упростить только то, что мне кажется душноватым по современным меркам. Я не против в целом, когда игра заставляет активно включать мозг, но это должно быть размышление над интересными аспектами игры.
А в классических героях приходится много загружать голову довольно скучными и утомительными (имхо) вещами: как эффективно пробежать каждым из героев; как экономно расходовать ману; в каком порядке походить единичками; как не забыть собрать разные еженедельные ништяки по карте; как не забыть что и где надо отстроить из кучи однообразных замков.
Вместо этого хотелось бы загружать голову, но только интересными механиками: какой набор заклинаний и способностей существ и героя использовать в данном бою из 50 возможных вариантов; какой сделать билд героя из возможных 50 разнообразных уникальных умений; какие здания строить в одном городе из 50 возможных вариантов построек и апгрейдов и т. д.
Что касается прокачки героев - есть у вас несколько интересных идей, но что-то сложно описано, я до конца не разобрался, простите.
Если упростить, то в прокачке я предлагаю вернуть как уже было в пятерке, только всегда одновременно прокачивать “навык + умение”, а не “или-или”.
Если вы не играли в WoG-мод, то очень советую. Там баланс немного сломан, но есть много интересных идей типа командира.
WoG кстати играл тоже, но очень давно. Да, там вроде много прикольных идей было, надо бы попробовать снова.
А так вы играли уже в Olden Era? Как от неё впечатления?

PereslavlFoto
01.05.2026 14:13Классическая игра была предназначена для того, чтобы играть в неё несколько недель. В этом её главная ценность и главный предмет интереса.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Я бы поспорил насчет “предназначена”. Да, в классических Героев можно играть долго на огромных картах, и в этом есть свой кайф.
Но также можно играть и на маленьких картах, и на средних.
Не уверен, что можно называть какой-то из этих вариантов игры “каноничным”. Это просто заложенная создателями вариативность (и это тоже один из факторов, который делает классические Герои культовой игрой)

azTotMD
01.05.2026 14:13А ещё, для тех кому слишком тяжко несколько героев и несколько городов есть КБ

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13КБ это всё-таки другое.
Я полностью за интересную экономику и за механику захвата/удержания множества точек/земель на карте. Просто мне кажется, это надо немного перебалансировать. Чтобы основная отстройка шла в одном городе (при этом сделать ее более длительной и разнообразной).
А один герой - так он и сейчас по сути один мейн, а остальные просто на подхвате, чтобы курьерами бегать да мелких нейтралов отстреливать. Вопрос только в том, насколько это курьерство действительно заслуживает оставаться в игре в 2026 году.

Allenhorst
01.05.2026 14:13На взгляд автору стоит поиграть в HoMM IV, там многие из этих проблем были решены еще 20 лет назад + добавлено многое из того, что в другие части так и не перекочевало. Можно немного пройтись по пунктам и посмотреть:
1. Решено в четверке через общий лимит на героев/армии, разведку можно делать существами, цепочки в привычном виде не работают, потому что и юниты имеют лимит мувпойнтов - их гораздо сложнее таскать между героями
2. Про рутинные действия это как по мне как раз стратегическая основа игры - можно не собирать и верить что банков на ресурсы или рынков хватит, иначе это превратится в простое линейное прохождение карты по точкам. Опять же,HoMM IV отчасти решает это через караваны с удаленных двеллингов существ + здания, дающие ресурс/золото каждую неделю, делают это автоматически
3. Но ведь в этом и смысл стратегии, в идеальной карте вообще нельзя сидеть в обороне, потому что каждая новая область приносит больше бенефитов (это отражается даже в цели для завершения большинства карт - захватить вражеские замки)
4. Опять же пункт про экспансию, если ты захватил важную точку на карте(например город с доступом к шахтам и тд), то вполне справедливо, что в него нужно вкладывать деньги для удержания. HoMM IV это косвенно решает тем что построек в замке нужно сильно меньше
5. Так же это появилось еще в четверке, но все равно это не приносит сильно большого разнообразия, потому что все так же остается стратегия “вейтимся своим быстрым юнитом, ждем пока мили врага подбежит, летим в стрелков”
6. Тут все немного сложнее, потому что с увеличением разнообразия скиллов сильно усложняется баланс игры (достаточно посмотреть на проблематику балансировки спецов по навыкам в HoMM3). Четверка тут предлагает в основном процентые бонусы (+ уровень изучаемых заклинаний привязан к уровню навыка), но при этом на маленьких картах герой-варвар может убить врага пока маги не успеют раскачаться, а герой-тактик невероятно усиляет армию на длинных картах.
7. На мой взгляд такие изменения просто убьют разнообразие адаптации к игре - почти всегда можно будет собрать набор правильных и нужных тебе заклинаний. Текущая же ситуация опять же подталкивает к экспансии - в городе сдало плохую магию - бери следующий и верь в удачу. 8 и 9. Это выглядит как какое то убийство героев-бойцов, которых в таком случае будут просто сносить магией и без возможности полноценного ответа. Представим бой бойца и мага с такими изменениями: зачастую боец может убить армию мага за 2-3 раунда, поэтому врывается вперед, понимая что либо маг будет замедлять либо наносить урон, но не оба сразу. А с предлагаемыми изменениями маг просто будет сидеть в обороне, ведь у него преимущество и по мане и по заклинаниям и по действиям.
10. Опять выглядит как линеаризация игры. Там где раньше нужно было анализировать лучшее действие в конкретной ситуации будет просто “жмем все подряд, а там увидим”
11 и 12. Здесь как раз подход HoMM3 5 весьма красив - строй таверны, смотри самого сильного героя оппонента, и пыытайся понять будет ли он драться им, это как раз то, что от игрока тактически спрятано через туман войны. Ну и соотвественно требует делать билды, которые работают универсально, а не в зависимости от того, что там у оппонента. + Герои это игра с неполной информацией, поэтому ее получение - одна из основных механик игры.
13. Тут особо сказать нечего, но непонятно как балансить предлагаемые карты с учетом наличия летающих юнитов и того факта, что у разных замков эти юниты в разных тирах (= стеки обладают разной ударной мощью)
14. Помимо роли прикрышки, у единичек есть и другая очень важная роль - снятие ответного удара. Без этого армия героя будет таять на каждом бою, что очень сильно замедлит развитие.Какие то такие мысли, готов еще подскутировать :)

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Блин, а и правда в четверку не играл. Почему-то всегда отпугивало, что она не такая, как тройка. Заинтриговали теперь, надо будет попробовать) Судя по вашему комментарию, там действительно много любопытного.
.3. Но ведь в этом и смысл стратегии, в идеальной карте вообще нельзя сидеть в обороне
Поэтому я и за то, чтобы можно было спокойно заниматься захватом новых земель и не переживать, что с тыла кто-то нападёт.
в него нужно вкладывать деньги для удержания.
Это да, не спорю. Поэтому и предлагаю, что Крепости тоже будут иметь потенциал для небольшой отстройки, но это всё-таки не то же самое, что и полноценные города.
остается стратегия “вейтимся своим быстрым юнитом, ждем пока мили врага подбежит, летим в стрелков”
Тогда нужно дальше что-то докручивать в механиках и балансе. В любом случае бои с нейтралами не должны быть однообразными и машинальными, как сейчас.
.6. Тут все немного сложнее, потому что с увеличением разнообразия скиллов сильно усложняется баланс игры
Это да, над балансом нужно будет поработать. Но мне кажется, это вполне решаемое дело, баланс это обычная часть разработки любой игры.
.7. На мой взгляд такие изменения просто убьют разнообразие адаптации к игре - почти всегда можно будет собрать набор правильных и нужных тебе заклинаний.
Тут должен пояснить, что я за то, чтобы у героев всегда в наличии были интересные и полезные заклинания на любом этапе игры, но я против того, чтобы можно было легко собрать все заклинания.
Должно быть по современным рогаликовским стандартам. Когда ты при прокачке героя или магии выбираешь из вариантов, и тем самым можешь выбирать общее направление, но при этом не можешь гарантировать себе конкретный сценарий прокачки.
Чтобы обеспечить это в случае с магией, нужно в первую очередь выровнять заклинания по балансу, чтобы не было бесполезных. А также увеличить их разнообразие.
Это выглядит как какое то убийство героев-бойцов
Если честно, я на самом деле к этому и клоню) Чтобы все герои по сути стали героями-универсалами. Потому что активное и разнообразное использование магии в бою это основа для увлекательного геймплея. Не вижу, какие плюсы в том, чтобы как-то ограничивать магию в игре и в том числе фундаментально ограничивать в магии часть героев. Пусть все герои будут уметь нормально колдовать. При этом ничто не мешает разные чисто боевые способности и навыки тоже оставить. Чем больше разнообразния в геймплее, тем лучше. Просто не обязательно, чтобы это было “или то, или другое”.
.10. Опять выглядит как линеаризация игры. Там где раньше нужно было анализировать лучшее действие в конкретной ситуации будет просто “жмем все подряд, а там увидим”
Ну не прям всё подряд) Всё равно нужно выбирать, какое из заклинаний/способностей использовать, и в какой момент. И думать, использовать слабое сейчас или накопить ману на что-то получше. И думать, на кого именно кастовать. Это вполне себе мыслительная работа.
Просто сейчас, даже с учетом позитивных тенденций в Olden Era, способностей всё равно мало, и не все они интересные, и используются не так часто, как хотелось бы. В итоге бои всё равно зачастую это просто взаимные атаки существами друг друга. А ведь можно сделать всё это намного веселей и динамичней.
.11 и 12. Здесь как раз подход HoMM3 5 весьма красив - строй таверны, смотри самого сильного героя оппонента
Так я увижу только фракцию и самого героя, но я почти ничего не узнаю про его прокачку, магию, войско и артефакты, пока не встречусь с ним. В итоге получается, что многое зависит от удачи - угадал ты с билдом или нет. Интересней ведь вместо этого, чтобы прокачка шла более целенаправленно.
Лучше, когда в Героях станут нормой механики, когда вы в самого начала периодически пересекаетесь с соперником. Я иногда смотрю стримы по Warcraft 3, и вижу, как там это правильно работает - соперники с самого начала мутузятся друг с другом на карте, и строят свою прокачку отталкиваясь от того, что делает оппонент.
непонятно как балансить предлагаемые карты с учетом наличия летающих юнитов и того факта, что у разных замков эти юниты в разных тирах
Это да, в этом плане надо продумывать, как это сделать правильно работающим. Но это всё возможно.
.14. Помимо роли прикрышки, у единичек есть и другая очень важная роль - снятие ответного удара. Без этого армия героя будет таять на каждом бою, что очень сильно замедлит развитие.
Ну армия и должна таять всё-таки. То, что классическая геймплейная формула героев позволяет проводить бои без потерь, это не очень естественно и увлекательно, мне кажется. Должно быть более честно и интересно. Это всё можно отбалансить, например увеличить прирост и т. д.

janvarev
01.05.2026 14:13Так сложилось, что именно в четверку я наиграл достаточно много.
Из самого интересного:
Возможность качать героев, которые выступают на поле боя. У меня герой после вкачивания сносил черного дракона О_О
Значительно большая вариативность в касте заклинаний существами отряда - вообще это был один из способов игры, параллельно с стрелками и ближниками.

k12th
01.05.2026 14:13Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13А если конкретно, то по вашему, какое из моих предложений уменьшает фан в игре?
Наоборот ведь весь лейтмотив статьи — максимизировать всё веселое и избавиться от всего душноватого.

k12th
01.05.2026 14:13Например, в шутерах ходьба куда скучнее, чем стрельба, но если перемещение убрать, получится просто тир.

qark
01.05.2026 14:13В итоге идеальные "Герои" - коридор с прокачкой и боями с героями в крепостях. Где-то на фоне бесконечно апгрейдится замок. Что-то вроде помеси рельсового шутера с idle-кликером.
рогаликовский дух серии
Всегда думал, что это стратегия с элементами рандома.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13А если серьезно, то как выглядят идеальные Герои в вашем представлении?

qark
01.05.2026 14:132-3-4. Причём нравятся даже противоположные механики, например, как еженедельный сбор ресурсов по мельницам в 2-3, так и захват тех же мельниц в 4.
Думаю, если бы начинал с 1, то и она была бы идеальной.
3D не зашло, хотя колесо умений было занятным.
nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Понял. Ну да, наверно с чего игроки начинают, то и кажется потом самым лучшим.
Согласен, что в пятерке идея с переходом в 3D была спорной. Хорошо, что в Olden Era вернулись к "плоской" карте и арене.
А колесо умений из пятерки действительно ощущалось как свежий шаг вперед тогда. Жаль, что в OE эта концепция не перекочевала полностью.

k12th
01.05.2026 14:13Отнюдь не исключено что в итоге получится тоже интересная, затягивающая игра. Но кмк уже не герои…

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Ну да, может быть стоит представить какие-то радикальные новшества в серии в виде экспериментального спин-оффа, а затем уже какие-то элементы переносить в основную линейку, если фидбек игроков по ним был положительным.

Sharukan
01.05.2026 14:13В Olden Era демке же был реализован отдельный режим - количество героев не превышает количество захваченных замков.
Все перечисленное решается конструктором боевых механик. Сообщество нагенерило бы со временем что-то жизнеспособное. Наверное ) Вот только нововведения баланс напрочь сломают.
Хотя было бы забавно поиграть в Герои Тактик, например с ограничением поддержки максимума войск недельным приростом на замок, давно размышлял о таком. Только в душе не понятно, как это можно забалансить с шансами против сноуболла войск.
nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Вообще да, конструктор механик это было бы любопытно.
А так Olden Era вполне может постепенно стать таким конструктором в лайте виде. Потому что как раз есть разные игроки с разными представлением о том, какой должна быть игра. И разработчики уже вынуждены под это подстраиваться, например добавлять возможность настраивать максимальное число героев на карте. А потом со временем ещё и моды наверняка можно будет пилить. Так что посмотрим, к чему всё придёт. А забалансить всё можно при желании)
Хотя было бы забавно поиграть в Герои Тактик
Не совсем понял вашу идею. Лимит на число войск у игрока?

Sharukan
01.05.2026 14:13Да, лимит подобный классическим 4x но не к финансам, это в Heroes вообще не влезет. К общему пулу, замкам например - поддерживает один 2x 7Tier и все. В Olden Era частично реализован - общий уровень развития города влияет.

dmitrystu
01.05.2026 14:13Я, пожалуй, добавил бы ресурс типа “еда” и в зависимости от тира юнита, он каждый ход потребляет какое-то её количество. Если на всех не хватает, то дизморалить на -6. :) Так, чтобы мега армию собрать было тяжелее. Так, HOMM3 прекрасно сбалансирован, как минимум HoTA, WoG не пробовал. Да, классных карт очень мало, но это не к разработчикам механик.

Acid_Bl4ck
01.05.2026 14:13У героев всегда была фундаментальный разрыв между фантазией, которую они продают, и тем что в игре реально надо делать. Ты приходишь играть в игру про ГЕРОЕВ. Это фантазия про развитие и подвиги и путешествия. А оптимальная игра оказывается про логистику - доставка армий на фронт, сбор ресурсов, найм героев-курьеров. Игра в ПвП - это набор контр-интуитивных приёмов с единичками, корованами из героев, разбедками на старте и т.д. и т.п. Оптимальный способ собирать ресурсы, перемещаться, сбивать контр-атаки и так далее - наименее весёлая часть игры. Но фантазия героев оказалась натсолько сильной, что перебивала все эти неудобства.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Всё так, вы чётко резюмировали.
Справедливости ради отмечу только, что конечно при желании в Героев можно играть на чиле и игнорировать все механики, которые не по душе.
Другое дело, что при этом в подсознании всё равно постоянно будет голос “ааа, ты неэффективно играешь, можно было выйти в центр на 1-1-7”.

SadOcean
01.05.2026 14:13Я бы сказал, что я не просто согласен с автором, но даже более радикален.
Герои нравятся мне меньше многих других стратегий из-за своей базовой части - боев.
Пак с одним скелетом, пак с десятью и тысячью - все занимают одну клетку, все занимают один слот (и количество слотов ограничено типами юнитов, но не количеством).
Многие фанаты героев жалуются на то, что в других стратегиях паки лимитированы - скелетов в отряде всегда 20, а отрядов всегда 10, типа недостоверно. Хотя 1 и 1000 скелетов - гораздо более текущая абстракция.
Решить эту проблему можно разными способами, но фундаментально для пошаговой игры необходимо ограниченное количество выборов в ход, иначе это будет очень специфическое удовольствие.
Помимо этого - да, бэктрек, неоптимальный сбор ресурсов, много технической беготни (если героев мало) или микроменеджмента (если много), провисающие части баланса. Идея с негородскими крепостями кстати отличная и даже ляжет на героев.
Ну поэтому героев я обычно и не играю, предпочитая другие стратегии.
Хотя безусловно у них великолепнейшие ощущения настоящего приключения и просто фантастически аддитивная механика исследования карты.
У других стратегий есть свои проблемы - это либо ограничения (в количестве паков, армий и т.д.), либо другие абстракции (как в Hero Hours, кстати интересное решение).
К счастью, хоть и к сожалению, герои получились такими и любят их за это такими.
Но в Olden Era конечно попробую поиграть, интересно посмотреть, чего там напилили.
nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Вот да, бои в Героях довольно однообразные, особенно с нейтралами. Поэтому многие предложения из статьи направлены как раз на то, чтобы сделать бои более честными и интересными.
В направлении боёвки можно ещё далеко копать, я просто не стал дальше в эту тему углубляться.
То, что стэк в 1 юнита и в тысячу оба занимают по одной ячейке это конечно забавная условность Героев, но лично меня она никогда сильно не смущала. Главное, чтобы по геймплею было интересно, а в плане обоснованности можно и перетерпеть что-то.
бэктрек, неоптимальный сбор ресурсов, много технической беготни (если героев мало) или микроменеджмента (если много), провисающие части баланса
увы
Хотя безусловно у них великолепнейшие ощущения настоящего приключения и просто фантастически аддитивная механика исследования карты.
К счастью, хоть и к сожалению, герои получились такими и любят их за это такими
100%

Galh
01.05.2026 14:13Даа, автор. Я чет вообще прибалдел от такой постановки вопроса. Собственно тактика беготни по карте и есть основное флоу игры. Рассчитывай, хитри, строй цепочки, продумывай логистику и строй разведку чтоб к твоим замками было не подобраться. Вызов подкрепление кажется мне просто рушащим вообще весь вайб игры. Какая прелестная страта за Цитадель на 200% сложности максимально быстро набрать бабла зачищая карту вокруг замка КрэгХэгом, построить Бегемотов, купить на 7 день одного, на первый день еще 2 если повезет и валить в края дальние или в подземку хитрым тактическими изъебами и лечением на последнюю ману пробиваться там где волки срать боятся, а остальные игроки окажутся в лучшем случае через пару недель. Вот это прелестно, а вы предлагаете сделать игру абсолютно скучной. Ну еду я себе по карте, как бесконечный пылесос, с каждой неделей у меня тупо армия растёт от прироста в замке. Ой какая-то бяка едет мой замок захватывать, телепортнусь главным героем бесплатно с 1 лвл начиная ,или вообще с КАКОГО-ТО ХРЕНА герой с армией каким-то чудом в нем окажутся на время обороны. Бред какой-то. Да за книгу земли с гарантированный городским порталом или книгу воздуха с полётом и дверью измерений не жалко полармии если не всю положить. Ибо сразу такое преимущество тактическое получаешь невероятное. Что там про силы под магию. Абсолютели маст хев на большой карте - Земля для ТП,имплозии и замедла, воздух для ДИ и ускорения, огонь(берсерк) или вода (блесс ,снятие заклинаний, клон для фениксов ;) опционально,Интеллект туда же, даже для Варвара, логистика также, дальше опционально. Базовый набор скидлов примерно для всех одинаков +- и вот в WoG когда дали еще 2 скрытых скилла просто праздник был. В WoG еще были классные механики разрушения замков, вообще крутня когда можно замки перестраивать вражеские или ничьи под свои. Сложно, долго, дорого, но можно. Одна из лучших механик эвер. В HotA отличная механика с заменой заклинаний в гильдии за ресы. Дороговато правда, но прям рилм балансит. Ну вот нет таун портала хоть задерись, и отстраивать каждый раз гильду до 4 лвл в тайной надежде что вот в этот раз то точно!
Много замков - оч крутые комбы юнитов. Особенно высокоуровневых. Рассказать что творят феникс+архангелы и стек арбалетчков + стек воздух вода?
Хотя про крепости было б прикольно да, тут есть зерно, без прироста только
И руки проч от единичек. Один в поле еще как воин. Рассказать как мы с одним бегемотом или с одним феникса по пол XL карты пробегали? Или как Луна с мистицизмом на одной фее стенками карту зачищает? Или стек эльфов + кентавры герои на 3й неделе валят 5-6 тьер чисто на хит энд ран. А как же феникс, ифрит или чёрный дракон и Армагеддон?Милейшее дело!
А вы хотите весь этот бесконечный фан и изобретательность убить. Сделать скучную бродилку для хомяков, где у вас армия по счётчику прибавляется, а ресурсы сами в карман собираются. Что останется то тогда? Ехать по карте, лихо выбивать слабых монстров и ждать конца недели чтоб получить прирост, победить монстра посильнее и поехать дальше?
Герои 3 тем и прекрасны что там 1001 вариант изъебнутся, пройти по краю, рассчитать все до миллиметра и при должной удаче обскакать всех противников. У нас загрузка автосейва после боя считалась максимум зашкваром при хотсите всегда. Ну если миссклик только жёсткий, так еще могли простить. А вы - автотелепорт в замок...
В моем понимании вы из шахмат хотите сделать игру в уголки, ну или из преферанса пасьянс косынку, где все просто, рафинировано и не надо думать и включать смекалку и креатив.
А да, а еще история и фантазия. Для меня всегда лоу и миддл лвл игры поедставлялся в виде истории как герой с небольшим отрядом отправляется в дальнее путешествие, его друзья и соратники стерегут границы, добывают ресурсы, привозят вести ему и добровольцев в отряд. А он там приключается где-то, или вдвоём даже (дада, представьте двумя героями И ОДНОЙ АРМИЕЙ можно в 2 раза больше за день надоедать,а тремя дык вообще) .А когда в замок из дальних походов вернулся герой так вообще праздник)) но вобщем-то ладно, это у меня просто фантазия хорошая
Ладно, бомбануло чет меня. На вкус и цвет все фломастеры разные. Новых героев гляну, но чувствую мне будет скучновато, а вот старых не троньте, там все как надо, хотя некоторых механик из WoG крайне не хватает в HotA...

Goron_Dekar
01.05.2026 14:13Всеиэти изхищрения было круто изобретать. Лет 15 назад, как вышла "заточка всем кранты, где можно встретить элементарных психов и драконов в адуре", цитируя, если правильно помню, Игроманию. А вот повторять известные трюки 10 лет подряд - вот это реально скучно, скучнее, чем автопроброс войск.

nickneustroev Автор
01.05.2026 14:13Я вижу, что HoMM 3 для вас особенная игра, которая оставила море впечатлений, и поэтому сразу отмечу, что в этом плане я полностью разделяю ваши эмоций.
Это сейчас уже, спустя много лет, я задумался над тем, как бы улучшить стандартную геймплейную формулу Героев, но конечно раньше мне и в голову не приходило в чём-то критиковать тройку.
Я начинал с этого статью, и повторюсь, что Герои, и тройка в частности, это для меня тоже особенная игра, совершенно гениальная, которая подарила множество классных воспоминаний в своё время и которая удивительным образом и до сих пор увлекательно играется даже в своём классическом варианте.
И мои рассуждения не стоит воспринимать как критику тройки и тем более я не хочу обесценить свои или ваши впечатления и воспоминания о ней.
Однако со временем любой культурный проект требует обновления. И мы сейчас как раз в моменте такого обновления для HoMM. И поэтому в такой момент вполне можно и нужно спокойно и честно и уважительно обсудить - что стоит оставить, а что стоит поменять.
Многие, как и вы, считают, что в HoMM менять ничего не нужно, и что классическая геймплейная формула прекрасно работает до сих пор. Я понимаю это мнение.
Но всё же я не согласен. Я считаю, что в Героях много чего нужно улучшить. Я постарался аргументированно расписать, что меня смущает, и предложить какие-нибудь альтернативы взамен.
И хотя я ценю и разделяю ваш искренний энтузиазм по поводу тройки (потому что сам всё это тоже переживал), но мне кажется, что ваши примеры скорее доказывают мою точку зрения.
Какая прелестная страта за Цитадель на 200% сложности максимально быстро набрать бабла зачищая карту вокруг замка КрэгХэгом, построить Бегемотов, купить на 7 день одного, на первый день еще 2 если повезет и валить в края дальние
Да за книгу земли с гарантированный городским порталом или книгу воздуха с полётом и дверью измерений не жалко полармии если не всю положить. Ибо сразу такое преимущество тактическое получаешь невероятное.
Рассказать как мы с одним бегемотом или с одним феникса по пол XL карты пробегали? Или как Луна с мистицизмом на одной фее стенками карту зачищает? Или стек эльфов + кентавры герои на 3й неделе валят 5-6 тьер чисто на хит энд ран. А как же феникс, ифрит или чёрный дракон и Армагеддон?Милейшее дело!
А он там приключается где-то, или вдвоём даже (дада, представьте двумя героями И ОДНОЙ АРМИЕЙ можно в 2 раза больше за день надоедать,а тремя дык вообще)
Вы перечисляете большое число разных очевидно дисбалансных моментов в игре. Как по существам, так и по магии или по “многогероечности”. И в определённом смысле в этом дисбалансе есть фан, да.
Но в этом фане есть доля самообмана. Я понимаю, какое это приятное ощущение, когда в какой-то игре придумываешь свой интересный эффективный билд и побеждаешь за счёт этого. Для этого мы во многом и играем подобные игры. Но всё что вы перечислили тут - это не тот случай. Это не изобретательность и смекалка, а просто общеизвестные дисбалансные недоработки HoMM 3. И их не было бы в игре сейчас, если вдруг представить, что HoMM 3 вышла бы в наше время - всё это бы просто пофиксили в раннем доступе.
И ситуация, когда игроки искренне получают удовольствие от каких-то дисбалансных тактик в игре, и затем негодуют, когда кто-то пытается это у них забрать (например, через патчи в раннем доступе) - это реальное и распространённое явление. Мне кажется, частично поэтому и у вас такая защитная реакция на мои предложения. Согласен, что фан конечно нужен, мы ради этого и играем. Но всё-таки это не должно быть ценой дисбаланса.

aik
01.05.2026 14:13Есть пара-тройка интересных идей (к примеру, можно было бы корованы с ресурсами со всяких мельниц делать, а вражеский герой мог бы их грабить), но большая часть ваших предложений убирает в героях стратегическую глубину и делает из них kings bounty какое-то.
janvarev
Так, не понял, а где вариант "Уже приобрел"? :)))
nickneustroev Автор
Просто вопрос целиком не влез) Там должно было быть “Планируете ли приобрести Olden Era всем своим друзьям после того, как купили её себе в день выхода?”