Алексей Пажитнов написал «Тетрис» в 1984 году на «Электронике-60», работая в Вычислительном центре АН СССР, и эта игра до сих пор входит в любой список «самых влиятельных видеоигр всех времён». В том же 1984 году в США уже четвёртый год подряд продавался Pac-Man, а в Японии Nintendo готовилась к экспорту NES. В том же году два британских студента на ZX Spectrum написали Elite с процедурной генерацией восьми галактик в 22 килобайтах памяти.

К началу 1992 году СССР закончился. «Тетрис» стал собственностью Nintendo через цепочку посредников, и никаких других советских игр мирового уровня за следующие десять лет так и не появилось, хотя отдельные студии делали хорошие проекты, я буду считать 90-е наследием советов. А вот вопрос, который мне кажется куда интереснее, чем «почему так получилось»: почему в одно и то же время одна и та же страна могла спроектировать систему наведения «Бурана» с автоматической посадкой по радиомаякам, но не могла сделать массовый игровой автомат уровня Space Invaders?

В ответ часто слышал «не было рынка, не было капитализма, не было конкуренции». Я в это не верю. Не верю, потому что отсутствие рынка не мешало тем же людям спроектировать «Энергию-Буран», Ту-160 и атомный ледокол «Арктика». А вот качественный массовый телевизор «Рубин» в той же стране делать почему-то не получалось. И качественную массовую игру тоже.

Не надо быть матёрым геймдизайнером и знать, что такое ECS и GOAP, достаточно понимать, что игра - это продукт, который собирается из кода, графики, звука, геймдизайна и тестирования, и что каждая из этих веток требует отдельных людей с отдельной экспертизой. Дальше будет немного арифметики и исторических примеров.


Игры это большая инженерная задача

Существует устойчивый миф, что игры делают «творческие команды». Это правда ровно настолько, насколько космический корабль делают «творческие конструкторы» и любая игра уровня Doom, Half-Life или Witcher 3 это в первую очередь инженерный продукт. Творческая часть в нём конечно же есть, и она занимает не так уж мало от всех трудозатрат, но остальное это компиляторы, рендеры, физические движки, системы сериализации сейвов, сетевой код, инструменты для художников, пайплайны конвертации ассетов и тестирование на разных конфигурациях.

Когда говорят «Doom сделал Джон Кармак», имеют в виду не художника и не сценариста, а программиста, который придумал, как рендерить псевдо-3D на 386-м процессоре без сопроцессора с плавающей точкой. Когда говорят «GTA III изменила индустрию», имеют в виду не сценарий про мафию, а движок, который впервые позволил бесшовно стримить открытый город с автомобилями, пешеходами, физикой столкновений и радиостанциями, не упираясь в 32 мегабайта памяти PS2.

Игра как инженерная система устроена примерно так (очень упрощенно):

                         ИГРА
                          │
        ┌─────────────────┼─────────────────┐
        ▼                 ▼                 ▼
      ДВИЖОК          КОНТЕНТ           ПАЙПЛАЙН
        │                 │                 │
   ┌────┼────┐      ┌─────┼─────┐      ┌────┼────┐
   ▼    ▼    ▼      ▼     ▼     ▼      ▼    ▼    ▼
 рендер физ сеть  модели звук дизайн редак конв CI/CD
   │    │    │      │     │     │      │    │    │
   и каждый из этих пунктов  это отдельная подсистема,
   которую нужно спроектировать, написать, протестировать
   и поддерживать на протяжении всего цикла разработки

Но уберите из этой схемы любую ветку и игры не будет. Не будет "игра похуже", а именно не будет совсем. Без рендера нет картинки. Без редактора уровней художники не могут собрать ни одной комнаты. Без системы сборки билд не дойдёт до тестировщиков и будет падать у каждого второго игрока, потому что программисты ведь тоже люди, тоже устают, невысыпываются, приносят свои проблемы в офис и пишут корявый и глючный код, тоже они. Каждая из этих веток - это работа людей определённой квалификации, которых в популяции примерно столько, сколько их есть, и больше их не становится от того, что вы сильно захотели.

Откуда берутся талантливые разработчики

Здесь я, может, скажу неприятную вещь, и часть читателей закроет статью и пойдет читать что-то более патриотичное и радостное, но без этого дальше не имеет смысла идти. Талантливый инженер это не результат и не функция от хорошего образования, хотя образование, конечно, желательно, потому что помогает преодолеть свои границы и придумать что-то новое. Хорошее образование может сделать из талантливого человека хорошего специалиста, но если исходного материала нет, никакое образование не поможет.

Это просто мое наблюдение за инженерными командами больше чем из десяти человек. Трое делают две трети реальной работы, а оставшиеся всё остальное. Эта пропорция воспроизводится в любой стране, любой компании и в любую эпоху, если людей не бить палками.

Доля людей, способных самостоятельно спроектировать сложную инженерную систему, где-то полпроцента от популяции при оптимистичной оценке, я могу ошибаться. Не «пять процентов образованных людей» и не «два процента айтишников», а полпроцента вообще от всех живущих, включая младенцев, чиновников и пенсионеров. Это не проблема общества и не результат какой-то сегрегации, это просто распределение способностей, которое работает одинаково в Японии, Нигерии или Финляндии, и РФ тут никакое не исключение.

Из этого полупроцента дальше идёт отбор по специализациям, и доля тех, кто способен писать рендер уровня id Tech или физический движок уровня Havok, это уже единицы тысяч человек на всю планету. Этих людей можно перечислить поимённо, крупные студии знают их всех, держат в базах резюме и охотятся за ними, предлагая зарплаты топ-менеджеров.

Арифметика игровой индустрии в СССР

Теперь возьмём СССР конца 80-х годов - период, когда западная игровая индустрия уже сложилась, а советская теоретически могла бы появиться. Население СССР было около 290 миллионов человек, прибавьте к этому страны СЭВ (ГДР, Польша, Чехословакия, Венгрия, Болгария) ещё около 110 миллионов. Итого соцблок - это около 400 миллионов потенциальных потребителей и потенциальных разработчиков.

Доля людей, способных в принципе работать программистом игр на уровне 1990 года, - это в лучшем случае несколько процентов от трудоспособного населения с техническим образованием. Из них доля талантливых, компетентных, способных самостоятельно решить нетривиальную инженерную задачу, те самые полпроцента от популяции. Дальше из этих людей надо вычесть тех, кто работает в оборонке (а это лучшие, действительно лучшие, и подлодка сама себя не спроектирует), тех, кто работает на космос (это тоже лучшие, и «Буран» с «Луной-24» и до неё тому подтверждение), тех, кто пишет компиляторы для БЭСМ и «Эльбрусов», тех, кто занимается научными расчётами в институтах Академии наук и прочих КБ, НИИ, НТЦ.

В сухом остатке для гипотетической игровой индустрии остаётся ресурс в районе нескольких тысяч человек на весь соцлагерь, из которых единицы дотягивают до уровня, нужного для самостоятельного создания коммерческой игры даже не мирового, а просто всесоюзного уровня. И это при условии, что все эти люди вообще знают, что игры существуют как индустрия, что они хотят этим заниматься и что у них есть доступ к актуальному железу для разработки. Многие не знали, не хотели и не имели.

Расчёт на пальцах (1989 год):

Соцблок:                     ~400 млн человек
Трудоспособное население:    ~250 млн
С техническим образованием:  ~25 млн
Программистов любого уровня: ~500 тыс
Талантливых программистов:   ~50 тыс
Свободных от стратегических
отраслей:                    ~5 тыс
Знающих о существовании
индустрии видеоигр:          ~500
Имеющих доступ к актуальному
железу для разработки:       ~50
Реально способных сделать
коммерческую игру:           ~10

Запад в это же время:        ~800 млн
                             всё остальное умножьте примерно на 4, почему 4 см. ниже

И этих людей вы скорее всего знаете или слышали про них: Алексей Пажитнов «Тетрис» (1984)
Николай Лебедев (не путать с режиссёром) и команда «Параграфа», Никита Скрипкин основатель Nikita Ltd. (1991) , Андрей Кузьмин (К-D Lab, 1996), Андрей «Maddox» Медокс - авиасимуляторщик, к 1990 уже занимался любительскими симуляторами, до Ил-2 ещё далеко, но фундамент закладывался, Янош Кишш и команда Novotrade (Венгрия). Так что десятки именно советских имён на 1990 год - её просто нет, есть Пажитнов, ещё пара человек рядом с ним, и потенциал, который реализуется только в середине-конце 90-х уже совсем в другой стране и в другой экономике.

Это не происки недругов, не «гнилая система» и не «отсутствие капитализьма». Просто прикинул на пальцах и давайте сравним подсчёты в комментариях, если не согласны. У вас просто нет столько людей с нужной квалификацией, чтобы одновременно делать ракеты, ледоколы, реакторы и видеоигры. Приходится выбирать, и понятно, что в условиях холодного противостояния выбор делался не в пользу видеоигр.

Война за таланты

В США в 1989 году население было около 250 миллионов, и игровая индустрия складывалась преимущественно в Калифорнии, Техасе и Сиэтле из людей, которые приехали со всего мира. Сид Мейер - американец, Гейб Ньюэлл - американец. Основатель Nvidia Дженсен Хуанг - тайванец, эмигрировавший в США в детстве. Создатель Unreal Engine Тим Суини - американец, но команда Epic Games состоит из людей из тридцати с лишним стран. Игорь Сикорский, который не имеет отношения к играм, но иллюстрирует общую механику, один из отцов вертолётной авиации XX века тоже уехал из Российской империи в США, и его компания построила там Sikorsky Aircraft.

Добавьте сюда Японию со своим контингентом. Сигэру Миямото, который спроектировал Mario, Zelda и почти всё, что Nintendo выпустила за тридцать лет, и Хидэо Кодзима с Metal Gear Solid, и Хиронобу Сакагути с Final Fantasy, и ещё сотня людей уровнем поменьше. Это и результат японской культуры (suriawase и kaizen) в широком смысле, и результат того, что в Японии 80-х годов оказалась критическая масса талантливых инженеров, которые получили в руки дешёвое и доступное железо (Famicom, MSX, аркады) и возможность это железо продавать на мировом рынке.

Европа добавила Питера Молиньё, поляков из CDPR, шведов из DICE и финнов из Remedy. Каждая из этих студий - это локальная концентрация талантов, которая выросла естественным путём. Совокупно западный блок имел в распоряжении не «вдвое больше людей», а в десятки раз больше людей нужного уровня, потому что, во-первых, население было больше, а во-вторых, и это главное, таланты со всего мира приезжали туда работать из Индии, из Китая, из Восточной Европы, из того же бывшего СССР. Кремниевая долина - это не американский феномен, это глобальный пылесос, который собирает лучших инженеров планеты в одну географическую точку, и этот пылесос давал тот множитель ×4, о котором я сказал выше.

Что у нас получилось

Справедливости ради надо сказать, что игры в СССР делали, и некоторые из них были даже очень неплохими по техническому уровню. «Тетрис», конечно, главный пример, ещё можно вспомнить «Электронику ИМ-02 „Ну, погоди!"», которая была копией Nintendo Game & Watch и которую делал НИИ электронной техники в Зеленограде. Сделана она была технически грамотно, но как раз потому, что это была копия, а не оригинальная разработка. БК-0010 (частично PDP-11) и «Агат» (совместимый Apple II) имели небольшую библиотеку доморощенных игр, преимущественно клонов западных хитов.

После 1991 года вся эта, начинавшая было зарождаться, инфраструктура схлопнулась, а программисты ушли: кто-то в банки - писать платёжные системы, кто-то эмигрировал (Сергей Брин и основатели многих западных студий тоже из этой волны), иные пошли торговать на рынки и челночить шубы из Турции. Те же, кто остался в индустрии, делали либо локализации западных игр, либо нишевые проекты для постсоветского рынка («Фаргус», «7-й волк», «Триада», «Бука»)

Но и тот период дал индустрии немало ярких проектов: «Дальнобойщики», «Космические рейнджеры», серии «Корсары» и «Казаки», «Тургор», Ил-2 «Штурмовик», «Аллоды», «Вангеры», «Периметр» и «Сталкер», который стал, наверное, единственной русскоязычной игрой 2000-х, получившей по-настоящему мировое признание. Также сюда можно отнести серию Metro от 4A Games, хотя 4A это уже украинская история, выросшая из GSC в двухтысячных, но там тоже работало немало ребят со всего пост-СНГ, и те же Saber тоже помогали с разработкой движка.

Российский и постсоветский игродев (что вспомнил и во что играл сам):

СССР (до 1991)

1984 — Тетрис (Алексей Пажитнов)
1980‑е — «Ну, погоди!» (ИМ‑02)
1980‑е — игры на БК‑0010, «Агат», МК‑90 (в основном клоны и порты)

1990‑е
1996 — «Вангеры» (K-D LAB)
1996 — Русская рулетка (Logos)
1997 — Parkan (Nikita)
1997 — MadSpace: Бешеное пространство (Maddox Games)
1998 — Z.A.R. (Maddox Games) 
1998 — «Аллоды: Печать тайны» (Nival)
1998 — «Дальнобойщики» / Hard Truck (1C)
1999 — «Аллоды: Повелитель душ» (Nival)

2000‑е
2000 — «Морские сказки» / Sea Dogs (Akella) — задел серии «Корсаров»
2001 — «Казаки: Европейские войны» (GSC Game World)
2001 — IL-2 Sturmovik (Maddox Games)
2002 — «Космические рейнджеры» (Elemental Games)
2003 — Blitzkrieg (Nival)
2004 — «Космические рейнджеры 2» (Elemental Games)
2004 — Механоиды / A.I.M. (SkyRiver Studios)
2004 — Perimeter (K-D LAB)
2005 — Ex Machina (Targem)
2005 — Бригада Е5: Новый альянс (Apeiron)
2005 — «Мор. Утопия» / Pathologic (Ice-Pick Lodge)
2006 — Heroes of Might & Magic V (Nival)
2006 — Age of Pirates / линия «Корсаров» (Akella)
2007 — «Сталкер: Тень Чернобыля» (GSC Game World)
2007 — 7.62 (Apeiron)
2007 — TimeShift (Saber Interactive)
2007 — XBlades (Gaijin)
2008 — «Сталкер: Чистое небо» (GSC)
2008 — King's Bounty: The Legend (Katauri)
2009 — «Сталкер: Зов Припяти» (GSC)
2009 — Мародёр / Man of Prey (Apeiron) 
2009 — «Тургор» (Ice-Pick Lodge)
2009 — Cryostasis (Action Forms)

2010‑е
2010 — Metro 2033 (4A Games)
2010 — World of Tanks (Wargaming)
2010 — Cut the Rope (ZeptoLab)
2010 — Apache: Air Assault (Gaijin)
2011 — Metro: Last Light (4A Games)
2012 — Blades of Time (Gaijin)
2013 — War Thunder (Gaijin Entertainment)
2013 — The Void (Ice-Pick Lodge)
2015 — World of Warships (Wargaming)
2016 — Escape from Tarkov (Battlestate Games)
2016 — Crossout (Targem Games)
2016 — Homescapes (Playrix)
2016 — Survarium (Vostok Games)
2018 — Pathfinder: Kingmaker (Owlcat Games)
2019 — Metro: Exodus (4A Games)
2019 — Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge)
2021 — Pathfinder: Wrath of the Righteous (Owlcat Games)

2020‑е
2023 — Atomic Heart (Mundfish)
2024 — S.T.A.L.K.E.R. 2 (GSC Game World)

Это, пожалуй, всё, что можно назвать значимым на мировом уровне за 35 лет. Для сравнения: только за 2007 год вышли BioShock, Portal, Mass Effect, Call of Duty 4, Crysis, Halo 3, Assassin’s Creed и Witcher и пятьдесят хороших игр рангом поменьше.

2007 (World)
BioShock (2K Games)
Call of Duty 4: Modern Warfare (Activision)
Halo 3 (Microsoft)
Mass Effect (BioWare)
Assassins Creed (Ubisoft)
Crysis (Crytek)
Half-Life 2: Episode Two + Portal + Team Fortress 2 (Valve)
Super Mario Galaxy (Nintendo)
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo)
Metroid Prime 3: Corruption (Nintendo)
Uncharted: Drake's Fortune (Sony)
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (Sony)
God of War II (Sony)
Gears of War (PC-версия)
Need for Speed: ProStreet (EA)
FIFA 08, Madden NFL 08, NBA 2K8 (2K)
Guitar Hero III: Legends of Rock (Activision)
The Simpsons Game (EA)
Tony Hawks Proving Ground (Activision)
The Witcher (CDPR)
World in Conflict
Company of Heroes: Opposing Fronts
Painkiller: Overdose
Hellgate: London
Two Worlds
Overlord
Stranglehold
Kane&Lynch: Dead Men
Clive Barkers Jericho
Blacksite: Area 51
Sega Rally Revo

Если посмотреть на первый список, видно, что значимые пост-СНГ игры почти всегда это работа маленькой команды, в которой явно прослеживается один-два-три талантливых ключевых человека, и игра существует ровно столько, сколько эти люди продолжают её делать. Вроде Ice-Pick Lodge с Николаем Дыбовским или 4A Games с командой Максимчук + Прохоров + Шишковец, да и остальные студии, тоже редко были больше двадцати человек.

Это не индустрия в смысле западной индустрии, где есть сотни, если не тысячи студий, конкурирующих между собой и переливающих сотрудников из одного проекта в другой. Это десяток студий, каждая из которых держится на одной-двух играх и десятке человек, и если человек устал или ушёл, то студия исчезает. Это ровно то, о чём говорит арифметика. Талантов мало, концентрировать их в одной точке некому, рынок не настолько большой, чтобы создать конкуренцию за этих людей, и в итоге каждая удачная игра это персональное достижение конкретного человека, а не результат работы зрелой индустрии.

Импортозамечты

Последнее время периодически звучат идеи о том, что надо делать свои собственные большие игры, свой собственный игровой движок, свою собственную платформу распространения. С точки зрения всё той же арифметики на пальцах, это упирается в количество людей, способных написать игровой движок уровня Unreal или Unity. Их в мире в целом мало, и большинство из них уже работают в Epic, Unity, Valve, id Software, EA DICE и нескольких других конкретных компаниях.

Тут я не прав: есть на пост-СНГ сцене свои движки, хорошие и мощные - вроде Unigine, Dagor и ещё парочки от «Сейберов», которые тянут большие и красивые игры. Нет движка уровня Unreal, нет инфраструктуры отрасли, нет сотни сторонних команд которые их используют, нет привычного пайплайна и глобального рынка труда. И, скорее всего, после ухода Саблезубых с Улиткой уже не будет.

Когда CD Projekt RED делали Witcher 3, они нанимали людей из тридцати стран. Когда Rockstar делает GTA, они открывают офисы в Эдинбурге, Марселе, Мадриде, Варшаве, и сотрудники свободно перемещаются между ними. Когда FromSoftware делает Elden Ring, они работают с Bandai Namco, у которой международная сеть издательских офисов и рядом коворкинг-офисов студий.

Современная большая игра всегда результат глобального разделения труда, в котором участвуют люди из десятков стран, и собрать такую команду в одной стране просто технически невозможно. Можно делать средние по качеству игры силами локальных команд. Можно делать большие, но редко, и Atomic Heart пример того, как при больших деньгах и долгом цикле разработки можно собрать визуально впечатляющую игру, и это действительно достижение. Я снимаю шляпу перед командой киприотов из Mundfish, но если посмотреть в титры, окажется, что огромная часть работы сделана подрядчиками из самых разных стран, включая Сербию, РФ, Китай, Украину и РБ, и западными студиями аутсорса. И это нормально, так делается любая современная игра.

Самостоятельная замкнутая игровая индустрия, способная конкурировать с западной по полному спектру жанров и уровню качества, требует, по скромным прикидкам, не меньше пятидесяти тысяч инженеров высокого уровня, одновременно работающих в индустрии. Чтобы получить эти пятьдесят тысяч из одной страны, нужно население около миллиарда человек (с учётом того, что не все таланты идут именно в игры). У Китая это есть, и они действительно строят свою индустрию, пусть медленно, но строят. Здесь уже нет, и в обозримом будущем не появится.

Из всего этого следует ровно один вывод, не очень приятный для господина Горелкина. Качественная массовая игра - это побочный продукт развитой инженерной экосистемы, в которой накоплена критическая масса талантливых людей, есть свободный приток мозгов извне и есть конкуренция между студиями. Есть рынок, готовый платить за результат.

Создать такую экосистему по щелчку пальцев и автографе на бумаге нельзя. Можно создать одну студию, две, пять, десять. Нельзя создать хорошую студию без естественного притока людей. Поэтому, когда я слышу очередные разговоры про сделаем «русский Steam», «русский Unreal» и «мейк отечественную игровую индустрию грейт эгейн», меня терзают смутные сомнения, что человек, это говорящий, не очень-то знаком с этой самой индустрией мирового уровня, как, впрочем, и с отечественной тоже.

Не сделаем. И дело не в том, что мы плохие или ленивые, а в том, что для конкретно этой задачи у нас никогда не было нужного количества нужных людей в нужном месте.

«Тетрис» был удачей. Один талантливый человек в правильное время и с правильной идеей. Таких удач за сорок лет случилось ещё штук десять, но на полноценную индустрию этого никогда не хватало и не хватит, если не изменится глобальный расклад с миграцией талантов. А он что-то не особо хочет меняться в нужную сторону, скорее наоборот.

Но Тетрис у нас был. И «Сталкер» был, и WarThunder с Homescape живы. И это, в общем, тоже неплохо.

И это, в общем, тоже неплохо

Студии, которые работают преимущественно из РФ или там зарегистрированы:

  • Mundfish - Atomic Heart (2023). Юридически компания на Кипре, но костяк команды русскоязычный, часть остаётся в РФ.

  • Battlestate Games - Escape from Tarkov, один из самых успешных российских продуктов последних лет, продолжает развиваться, часть команды в РФ.

  • CarX Technologies - серия CarX Drift Racing и CarX Street, по объёму аудитории один из крупнейших российских разработчиков; в 2025-м CarX Street вышел на PS5 и Xbox Series, команда представляла игры на Tokyo Game Show.

  • HypeTrain Digital - издатель и сооснователь нескольких заметных проектов (Black Book, Sopa).

  • Cyberia Nova - мутная контора, проекты при господдержке ИРИ, часть команды на Кипре.

  • Owlcat Games (формально переехали, команда русскоязычная - Pathfinder, Warhammer 40,000: Rogue Trader), небольшая, но известная студия, Кипр + РФ.

  • 1С Game Studios - Ил-2 Штурмовик: Великие сражения, пока еще в РФ.

  • Lesta Games - после раздела с Wargaming оперируют Мир танков и Мир кораблей на российском рынке, именно разработкой не занимаются.

Крупные игроки, которые формально релоцировались, но команды во многом русскоязычные:

  • Nival, Playrix (Gardenscapes, Homescapes) Wargaming (после 2022 года вышли из РФ/Беларуси в Чехию и на Кипр), Gaijin и Saber Interactive (международные, но с исторически российскими корнями).

Квесты

1998 - Петька и Василий Иванович спасают галактику
1999 - Петька и Василий Иванович 2: Судный день
2001 - Петька 3: Возвращение Аляски
2003 - Петька 4: День независимости
2004 - Петька 5: Конец игры
2005 - Петька 6: Новая реальность
2006 - Петька 007: Золото партии
2007 - Петька 8: Покорение Рима
2009 - Петька 9: Пролетарский гламурЪ
разработчик Сатурн-плюс/издатель Бука

1997 - Братья Пилоты: По следам полосатого слона Gamos/1C
1998 - Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке Gamos/1C
2004 - Братья Пилоты: Обратная сторона Земли PIPE Studio/1C
2004 - Братья Пилоты: Олимпиада PIPE Studio/1C
2006 - Братья Пилоты: Загадка атлантической сельди PIPE Studio/1C
Причем не просто однообразие клепали - жанры меняли, движки улучшали, “Петьку” с какого то момента в 3d перетащили.

Спасибо MesoPrism за напоминание

Комментарии (671)


  1. hafewix
    27.05.2026 22:59

    Оу, Nival Interactive. Вроде они выпустили игру про чертёнка с массой уникальных механик для того времени. Точно помню, как-то свет и тень обыгрывались, зашибенный саундтрек в главном меню, секретики всякие были...


    1. MTyrz
      27.05.2026 22:59

      У Нивала были крутые программеры, уникальные механики - и никакие сценаристы и геймдизайнеры (может, все в аллоды ушли - не знаю, не пробовал). Тот же Silent storm был прорывом по механикам - и унылейшим коридорником по сценарию. До сих пор обидно.


      1. Newbilius
        27.05.2026 22:59

        и никакие сценаристы и геймдизайнеры

        Тот же Silent storm был прорывом по механикам

        Ну т.е. как раз геймдизайнеры были отличные, потому что игры игрались отлично) А сюжетно конкретно Silent Storm... Ну это как сюжет в X-COM, Цивилизации или шахматах. Не ради сюжета в них играют)


        1. MTyrz
          27.05.2026 22:59

          И-извиняюсь!

          В X-Com и Цивилизациях есть вариативность развития. Они все целиком из этой вариативности и состоят. Цель одна, но достичь ее можно тысячей разных способов. Ради того и играют, что каждая игра - новая.

          SS же - вот тебе карта, вот на ней для пользователей подписано, что надо “найти”, тогда откроется следующая карта. Вернуться назад? Фига с два. Сюжетная развилка - вы о чем? Разнообразие? Да, вот вам случайные стычки на двух или трех вариантах карт чуть больше спичечного коробка.

          Поэтому в X-Com и Цивилизации (и прочие Jagged Alliance) играют до сих пор, а SS не спас даже ультрахардкорный мод “Серп и молот”.


      1. daggert
        27.05.2026 22:59

        Сайлент шторм коридорник? Да бросьте. Я сейчас хотел-бы поиграть во что-то отдаленно похожее, где много этажей у зданий, где можно сначала вокруг обойти здание, а потом напасть скопом, где можно разрушить стену или заминировать дверь.

        Коридорные там всего 3-4 уровня из всей игры, ИМХО. Ну и последний босс.


        1. YMA
          27.05.2026 22:59

          Ну и последний босс.

          Как и в UFO, кстати. ;)


          1. daggert
            27.05.2026 22:59

            В нее играл только во времена ДОСа, где сложность была выше потолка, по этому выше первого выхода с корабля не доходил никогда - всегда расстреливали...


            1. Darkness_Paladin
              27.05.2026 22:59

              Да ладно! "Проблема" решается просто: снимаешь с истребителей пушки, оставляешь только ракеты. Тогда в первых нескольких миссиях (крупные тарелки появляются позже) выживших пришельцев не будет. Прилетел, нажал "пропустить ход", миссия завершена, захвачены ништяки, рейтинг плюс.

              Ну и да,сохраняться надо чаще. Перед началом атаки на тарелку, после её падения, перед посадкой рейнджера и после начала миссии -- четыре отдельных сохранения.


        1. MTyrz
          27.05.2026 22:59

          Про сейчас я просто не знаю, что там есть хорошего. Вроде Ja3 нахваливали, но сам не пробовал. А так… жанр определенно плохо себя чувствует, вкладываться надо много, а выхлоп с гачей не сравним.

          А сайлент шторм неплох тактически. Даже хорош. А стратегически - именно что коридорник. Миссия 1 -> миссия 2 -> миссия 3 -> финальный босс, отступления не предусмотрены. Жесткий сюжет без единой развилки, по которому тебя тащат за шиворот.


    1. aiscy
      27.05.2026 22:59

      Сразу из описания узнал, что Подарочек. Спасибо, надо будет допройти.


    1. sintech
      27.05.2026 22:59

      https://en.wikipedia.org/wiki/Gift_(2000_video_game)

      Это же вроде французская игра, Nival как издатели работали на русском рынке.


      1. hafewix
        27.05.2026 22:59

        Спасибо) Ага, это она. Пришло время перепройти =)


  1. Zarxonius
    27.05.2026 22:59

    "1998 — Аллоды: Склеп Короля‑Лича» (Nival)"
    прикрутите к вашей LLM факт-чекинг. И разнообразие тире и дефисов снизить бы. Игра называлась Аллоды: Печать Тайны. А лич-кинг появился несколько позже - в третьем варкрафте.


    1. dalerank Автор
      27.05.2026 22:59

      Поправил, спасибо. Писал по памяти, мог и попутать их. Какой-то лич там точно был


      1. BlackMokona
        27.05.2026 22:59

        Ту-160, Буран и тд были потому что была в этих вещах конкуренция с США.

        Ту-160 ответ на Валькирию, Буран на Шатл и тд

        А вот в игровой не было никакой конкуренции, рынок был закрытый


        1. UnknownMe
          27.05.2026 22:59

          Ту-160 ответ на Лансер*


          1. BlackMokona
            27.05.2026 22:59

            Ну Лансер уже был обрезанием осетра и в итоге полным изменением концепции. С прорыва через высоту и скорость, в прорыв через низковысотный полёт. От чего в итоге и вышли такие разные самолёты


            1. ssj100
              27.05.2026 22:59

              Ну в общих чертах это одного поля ягода...


        1. nshtkk
          27.05.2026 22:59

          Дело не столько в конкуренции, сколько в том, кто кого догонял. Легко эксперементировать и изобретать что-то новое в самой богатой стране мира.


          1. DvoiNic
            27.05.2026 22:59

            У нас же был самый передовой общественный строй, передовая формация, труд раскрепощен и всё такое...?


            1. dvkozyr
              27.05.2026 22:59

              Слишком передовая. Отправляющая огромную часть ресурсов на развитие пустыни с каменным веком на окраинах. Когда уникальному спецу в столице говорили - ехай в пустыню и учи пастухов строить авиацию, космонавтику и электронику. Интересно бы было, если стартапы из Кремниевой долины отправили бы работать в Мексику с Гондурасом.


              1. DvoiNic
                27.05.2026 22:59

                если стартапы из Кремниевой долины отправили бы работать в Мексику с Гондурасом.

                Ну в какой-то мере там нечто подобное может происходить. Когда конторы ради налоговых послаблений регистируются в каком-нибудь Техасе (не Гондурас, но и не Калифорния)

                с другой стороны, уезжали уж не совсем в пустыню (за исключением строек - но это отдельная история), да и для уехавших часто были "плюшки" - вместо комнаты в москве - благоустроенная несколькокомнатная квартира в мухосранске...

                Ну и "обучение пастухов" в целом повышало "человеческий капитал страны" (не всегда теоретически, иногда и практически). Т.е. если проводить нормальную политику - хорошо будет и пастухам, и специалистам, и экономике в целом.


                1. dvkozyr
                  27.05.2026 22:59

                  Насчет хорошо экономике не уверен.Те же армянские К50-6 это же прямо диверсия - сначала заводы построили, потом продукцию чуть не сразу на свалку, плюс сколько сил на ремонт того куда успели запаять.

                  И всю дорогу нацэлиты спали и видели, как получат независимость и станут второй Францией с такой промышленностью. А в итоге и все усилия в прах и спецы хорошо если живыми сбежать успели.


                  1. Moog_Prodigy
                    27.05.2026 22:59

                    Про К50-6 читал где-то байку, что хитрые армяне из рабочих жидкостей для производства добывали драгметаллы (или при замесе экономили), потому и получалось такое. Может и не байка вовсе.

                    А вот про станки армянского и грузинского же производства можно долго рассказывать, подход "извини братан я детали внутрь станка положил, коробку подач сам соберешь, у нас праздник барана" широко был распространен. Да их и видно по качеству изготовления эти станки начиная от школьных ТВ-шек.


                    1. MountainGoat
                      27.05.2026 22:59

                      Да пусть они эти жидкости хоть сырыми пьют - контроль качества то где?


                      1. konst90
                        27.05.2026 22:59

                        С ними пьёт.


                    1. DvoiNic
                      27.05.2026 22:59

                      Про К50-6 читал где-то байку, что хитрые армяне из рабочих жидкостей для производства добывали драгметаллы (или при замесе экономили)

                      да вроде и не было там драгметаллов. Ну и кроме К50-6 там производились и другие конденсаторы с таким же качеством... До сих пор помню - отправили в армейке в командировку "зажигать" светильники в операционном зале ЗКП, высота под 5 метров, светильники (штук 40) "пристрелены" намертво. И конденсаторы во всех - не К50-6, но армянские...

                      А вот про станки армянского и грузинского же производства можно долго рассказывать,

                      слышал, но не видел. Но слыхал, что даже если "из вложенных деталей" и можно было собрать, то работало оно плохо и недолго.


                      1. Moog_Prodigy
                        27.05.2026 22:59

                        В самих конденсаторах их не могло быть, это не танталовые или платиновые КМ, но в производстве электролиты (не те которые в конденсаторах) вполне могли использоваться, агрессивные и с кучей условного золота внутри. Например, в печатных платах, обычных, нет ни грамма серебра или золота, однако реактивы для металлизации сквозных отверстий вполне себе могут содержать всякое такое (я не химик). Домашнее изготовление двухсторонок обходим стороной. А вот с золочением контактов приходилось связываться, и реактивы там жесть полная. Тут нужно призвать специалиста по изготовлению электролитических конденсаторов...


                      1. DvoiNic
                        27.05.2026 22:59

                        однако реактивы для металлизации сквозных отверстий вполне себе могут содержать всякое такое (я не химик)

                        Не. яды там есть, а вот драгмета нет.


                      1. alexero
                        27.05.2026 22:59

                        Палладий там


                  1. DvoiNic
                    27.05.2026 22:59

                    сначала заводы построили, потом продукцию чуть не сразу на свалку

                    кроме постройки заводов - они должны выпускать не продукцию, а товары (т.е. то, что свободно и добровольно меняется на деньги). Для этого должна быть и определенная культура (которая воспитывается в т.ч. и традициями, окружением, даже религией), и стимулы (чего советская система не смогла)

                    И всю дорогу нацэлиты спали и видели, как получат независимость и станут второй Францией с такой промышленностью

                    и вот вопрос: почему же в "добровольно объединившиеся в союз ССР" - "мечтали о независимости"?

                    Не, я ответ знаю на примере средней азии - прадед там от зам.командира пульвзвода, до командира пульроты прошел... "меткими очередями помогал добровольно объединяться"


                    1. dvkozyr
                      27.05.2026 22:59

                      Товары меняются на деньги в базарно-капиталистической экономике, в планово-социалистической работали другие механизмы. С точки зрения заработать денег производство конденсаторов в далеких горах, как и строительство там АЭС - сомнительное вложение. И другие заводы почему-то столько брака не гнали. Видимо армяне действительно еще не доросли до культуры производства, а контроль был слабый.

                      А об независимости местные князьки мечтают везде и всегда, плохо чтоль всем владеть и ни перед кем не отвечать, а как оно будет народу никому не интересно. И всегда есть тот, кто хочет объединиться, чтобы получить какие-то плюшки. И раздать одному пряников, а другому кнутов для общей пользы - так человечество всегда и жило.


                      1. DvoiNic
                        27.05.2026 22:59

                        Товары меняются на деньги в базарно-капиталистической экономике, в планово-социалистической работали другие механизмы.

                        Ну вот мы и видим (и помним), как они "работали".

                        С точки зрения заработать денег производство конденсаторов в далеких горах, как и строительство там АЭС - сомнительное вложение.

                        Я не вижу никаких особых причин, по которым производство конденсаторов в горах принципиально невозможно.

                        Если в этих горах живут люди вашего государства (т.е. ваши сограждане) - то они, в общем, имеют право жить хорошо. Для этого им нужно хорошо работать (не "тяжело", а "хорошо", т.е. делать продукт, максимально подходящий для региона). Задача государства (госчиновников+народа) - определить наилучший для этой местности вид хозяйственной деятельности, и обеспечить инвестиции.

                        А об независимости местные князьки мечтают везде и всегда, плохо чтоль всем владеть и ни перед кем не отвечать, а как оно будет народу никому не интересно.

                        ну, все "местные князьки" гораздо ближе к народу, чем "верховный царь-солнце". На дистанции если не удара ножа, то уж выстрела - точно.


                      1. dvkozyr
                        27.05.2026 22:59

                        Ну вот Союз и разворачивал хайтек произвоства в неразвитых регионах, чисто ради разностороннего развития оных и улучшения жизни граждан. Хотя по деньгам было бы выгоднее делать это там, где уже есть задел и опытные кадры. В Штатах так и делают - хайтек к хайтеку и науке, а как там алеуты с индейцами поживают никому не интересно.

                        И эта близость и помогла народам прочуствовать на своей шкуре уничтожение государства и экономики с продолжающимися уже полвека гражданскими войнами и геноцидами. Зато теперь у каждого свой личный верховный и никаких больше конденсаторов и самолетов.


                      1. ruslan_sverchkov
                        27.05.2026 22:59

                        Товары меняются на деньги в базарно-капиталистической экономике, в планово-социалистической работали другие механизмы.

                        Другие механизмы только при военном коммунизме были, но он как-то не взлетел, а всё оставшееся время те же самые - товары менялись на деньги) Правда цены приходилось подсматривать у базарных капиталистов чтобы дисбалансы совсем уж всё не разнесли, но это нюансы)


                1. anshdo
                  27.05.2026 22:59

                  Калифорния в 70-х была той самой пустыней в которую фирмы ехали ради налоговых послаблений.


              1. DMGarikk
                27.05.2026 22:59

                Интересно бы было, если стартапы из Кремниевой долины отправили бы работать в Мексику с Гондурасом.

                Ну вот вы зря про Мексику, по ВВП эта страна на уровне Испании и Кореи, там много промышленности и т.п. Американские фильмы портят представление о ней...создается в печатление что это какойнить аналог наших задворок откуда мигранты едут.. оттуда мигранты то едут но там довольно продвинутая для страны такого уровня экономика


                1. dvkozyr
                  27.05.2026 22:59

                  Как бы не только фильмы - спецоперации против картелей с использованием авиации и бронетехники там регулярное явление, как и новости "все полицейские города были обезглавлены и развешаны по столбам". В Калифорнии такого и близко не наблюдается. И думается "пылесос талантов" работает не в последнюю очередь на безопасности и спокойной комфортной жизни.


                  1. DMGarikk
                    27.05.2026 22:59

                    ну да, тут есть доля правды, я придрался скорее к тому что Мексика далеко не Гондурас, и в Мехико вполне можно бизнес вести и картель не придет его отжимать


                  1. MountainGoat
                    27.05.2026 22:59

                    Да там та же ситуация, что и тут: есть Москва и трущобы, и это две совсем разных страны.


          1. OlegMax
            27.05.2026 22:59

            Легко эксперементировать и изобретать что-то новое в самой богатой стране мира.

            Легко эксперементировать и изобретать что-то новое в самой высокодуховной стране мира казалось бы


            1. REPISOT
              27.05.2026 22:59

              Ну, вот изобретаешь ты у себя в гараже "интернет". Приходят к тебе дяди - вот тебе статья за тунеядство! Хочешь изобретать иди в КБ или институт.

              Ну, устроился в КБ "Суперсвязь".

              Приходишь к начальнику: "Я тут интернет изобрел, чтобы была всеобщая сеть связи..."

              Начальник: "Это что такое? Это я не понимаю. У нас в стране труб не хватает, иди разрабатывай трубный фланец. Ну и что, что КБ связи?

              И вообще, всем отделом едете картошку собирать в колхоз. В колхозе людей не хватает, они уехали на фестиваль национальнго костюма в Киргизию."


              1. dalerank Автор
                27.05.2026 22:59

                Было бы смешно, если бы отец не расказывал про таких начальников и поездки на застольях.


                1. PereslavlFoto
                  27.05.2026 22:59

                  Начальники никуда не делись. Я несколько раз приходил к начальникам и предлагал различные инновации. Каждый раз начальники спрашивали у меня, почему я не хочу выполнять свои должностные обязанности, а вместо них выдумываю инновации. А потом добавляли, что денег на инновации нет с 1988 года.


              1. randomsimplenumber
                27.05.2026 22:59

                Приходишь к начальнику: “Я тут интернет изобрел, чтобы была всеобщая сеть связи…”

                Начальник: издает звук нецелевого использования средств. Так Королев поехал на Север..


                1. Zveruga_NAX
                  27.05.2026 22:59

                  Удивительно как сильно разползлась дезинформация от Плохого сигнала по интернету о то что Королева судили за растрату. Королев по мнению следствия был членом троцкистой организации и намеренно вредил Советскому государству.


                  1. PereslavlFoto
                    27.05.2026 22:59

                    был членом троцкистой организации и намеренно вредил Советскому государству

                    Это аберрация законодательства. Если судить по хозяйственной статье, получается очень маленькое наказание. Чтобы увеличить наказание до двадцати лет, приходилось назначать политическую статью.

                    Да, но зачем увеличивать наказание? Причина в том, что люди, которые за десять лет выстроили страну заново, почти с нуля, воспринимали советскую страну как свою личную страну, поэтому были особенно мстительными.


                  1. Wesha
                    27.05.2026 22:59

                    намеренно вредил Советскому государству

                    ...путём растраты.


              1. PereslavlFoto
                27.05.2026 22:59

                Можно даже ещё проще объяснить.

                Приходишь к начальнику: “Я тут интернет изобрёл, чтобы была всеобщая сеть связи”.

                Начальник: “В сентябре ты изобретал интернет, а все твои коллеги помогали подшефному колхозу собирать картофель. Поэтому весь твой отдел получает картофель в мешках, а ты не получаешь картофеля. Поэтому до конца октября ты останешься без еды”.

                Теперь всё ясно. Инженер выбирает: или изобретать ненужные штуки, или жить.


        1. nixtonixto
          27.05.2026 22:59

          Дело не в конкуренции, а в мотивации. Зарубежные программисты ни в чём себе не отказывали, они могли полностью сосредоточиться на работе и был стимул работать ещё лучше, чтобы не лишиться плюшек. Там был сформированный рынок продаж с отчислениями всей цепочке разработки и продвижения. Советские программисты получали те же 150...200 руб, что и рабочие у станка, которые в эпоху дефицита было некуда потратить, а после работы часами стояли в очередях и по выходным перебирали свой Москвич. Спецпаёк и спецобслуживание полагались только тем, кто работал в Ящиках на оборонку - поэтому там и были результаты. Пажитнов за тетрис не получал вообще никаких отчислений, хотя игра продавалась на экспорт, и начал зарабатывать на ней только после эмиграции в США. Так что, думаю, в этом и ответ - почему в СССР было так мало не-военных открытий и изобретений, и выстреливали они только за границей. А весь НИОКР сводился к копипастингу.


          1. dalerank Автор
            27.05.2026 22:59

            Да, история с Тетрисом очень показательная и хорошо документированная. Выложу как-нибудь отдельной статьей, если интересно.


            1. VashKO
              27.05.2026 22:59

              Заметим, что в 1984-м у Пажитнова компьютер мог быть только на работе. То есть он просто потратил минимум две недели рабочего времени на развлечения. Получая при этом зарплату.
              И да- так работала как минимум половина страны.
              Эффективность - ну просто блеск!


              1. konst90
                27.05.2026 22:59

                Наше государство в лице Академии наук получило через "Элорг" около $10 млн выплат за право пользования интеллектуальной собственностью.

                Ну в данном конкретном случае эффективность реально блеск.


                1. randomsimplenumber
                  27.05.2026 22:59

                  В Библии что то было про миску чечевичной похлебки и авторские права..


                1. Fragster
                  27.05.2026 22:59

                  Но она была вопреки. Вряд ли у него было производственное задание "написать игру".


              1. randomsimplenumber
                27.05.2026 22:59

                Еще более смешно, что он написал тетрис для пром контроллера. Почти как doom для умной лампочки, но очень задолго до того как сия забава стала мейнстримом ;)


            1. randomsimplenumber
              27.05.2026 22:59

              48 кб ему было недостаточно?? О_o


              1. dalerank Автор
                27.05.2026 22:59

                там 4-8, тире сьелось


                1. randomsimplenumber
                  27.05.2026 22:59

                  А.. тогда журналиста кто-то изнасиловал. Ибо разработчик точно знал, сколько в его компьютере памяти ;)


          1. Nikollor48
            27.05.2026 22:59

            Проблема не только в зарплате, а в правах на результат труда. Если ты написал шедевр в НИИ на казенной ЭВМ, он принадлежит государству, вот мотивация и стремилась к нулю


            1. randomsimplenumber
              27.05.2026 22:59

              А можно другого специалиста по авторскому праву ? ;)

              Автору nginx что то подобное пытались предьявить, непрокатило.


              1. konst90
                27.05.2026 22:59

                Тут нужен специалист по советскому авторскому праву, оно могло в этой части отличаться от того, в котором писали nginx.


                1. randomsimplenumber
                  27.05.2026 22:59

                  Тут нужен специалист по советскому авторскому праву

                  Скоро подойдет, как только начнутся каникулы :)

                  Но тому же Пажитникову ничего не предьявили.


                1. PereslavlFoto
                  27.05.2026 22:59

                  Тут нужен специалист по советскому авторскому праву,

                  Дай бог ему найтись! Хотелось бы заодно спросить его про авторские права КПСС.


        1. S_gray
          27.05.2026 22:59

          Ту-160 не был ответом на конкретный самолёт. Валькирия вообще рядом не валялась - это чисто американский супер-мега-пупер проект, который просто вовремя скончался, подобно советским М50/60 и Т4. А Ту-160 - это логика развития конструкций в туполевском бюро и результат внутренней конкуренции между разными советскими КБ. И, кстати, упомянутая для Лансера смена концепции прорыва ПВО (в Союзе, кстати, конструкции с изменяемой стреловидностью были популярны - МиГ-23, Су-24, Ту-22М(с разными индексами), например)...


        1. Nikollor48
          27.05.2026 22:59

          Рынок был не просто закрытый, его вообще не существовало. Партии игры были не нужны, а значит бюджета на это выделялось ровно ноль


        1. oldyJakob
          27.05.2026 22:59

          "...рынок был закрытый..."

          "Ил2" вспомнили, а "Flanker", LockOn и "Горячие скалы" забыли...

          DCS конечно не ГТА, но на рынке авиасимуляторов им конкурент только MSFS! А корни EagleDinamix растут напрямую из советской оборонки.

          Жаль что автор статьи про это забыл...

          По мне список эпохальных игр (с советскими корнями) выглядит как

          Тетрис

          HMM5

          Сталкер

          WoT

          DCS


    1. sunnybear
      27.05.2026 22:59

      Хорошо бы к написанию комментариев применить тот же комментарий:) В 1997 году были Аллоды 1: Печать тайны, в 1998 Аллоды 2: Повелитель душ.


  1. VaultDweller
    27.05.2026 22:59

    1999 — Kingpin: Life of Crime


    Он как в списке оказался? Его делали зарубежные Xatrix Entertainment

    Перевод матерный, конечно, помним, но это всё что с нами связывает Kingpin


    1. dalerank Автор
      27.05.2026 22:59

      Убрал. Моя ошибка.


  1. yappari
    27.05.2026 22:59

    В том же году два британских студента на ZX Spectrum написали Elite с процедурной генерацией восьми галактик в 22 килобайтах памяти.

    Вообще говоря, дело было на BBC Acorn. На Спектрум игру портировали другие люди.

    Андрей Кузьмин (Nival, 1996),

    Как соотносятся Кранк Кузьмин и Нивал?


    1. orthoxerox
      27.05.2026 22:59

      Верно, покойный Кранк - это K-D Lab


  1. Gapon65
    27.05.2026 22:59

     Здесь Вы не правы:

    кто-то эмигрировал (Сергей Брин и основатели многих западных студий тоже из этой волны), 

    В действительности:

    Сергей Михайлович Брин родился в Москве в семье советских евреев[8][9] — математиков, переехавших на постоянное место жительства в США в 1979 году, когда ему было 6 лет.


    1. jahma48
      27.05.2026 22:59

      так вроде это и есть определение эмиграции -- перемещение из страны рождения в другую страну на ПМЖ?


      1. cruiseranonymous
        27.05.2026 22:59

        Речь, скорее, о том, что конкретно он эмигрировал никак не своим сознательным решением - в 6 лет то. То есть сознательный возраст взросления и учёбы весь пришёлся уже на совсем другую страну, так что разницы с "там и родился" относительно мало.


        1. Gapon65
          27.05.2026 22:59

          Именно так! Упоминание Брина в качестве "весомого аргумента" в логике рассуждений автора статьи и общем контексте самой статьи это либо ошибка либо сознательная манипуляция.


          1. pixel_theone
            27.05.2026 22:59

            Родители выросли в Союзе: культура, образ мыслей, воспитание. «Яблоко от яблони» в данном случае нужно учитывать.


            1. Gapon65
              27.05.2026 22:59

              Вот Вы прямо и просто ответили на вопрос, которым так мучается автор статьи. Начнем с того, что, в рамках советской ментальности и экономической системы, монетизация игр была просто невозможна. За это можно было легко "присесть" на несколько мест в места не столь отдаленные. Соответсвенно, и не было и рынка, на котором индивидуальный программист (или группа) мог продать свой продукт. Убогие игры делали лишь в КБ в соответсвии техзаданиием, ГОСТ-ами, фондами, планами текущей пятилетки, и решениями пленума последнего сьезда КПСС. (В отличии от военной техники, систем управления электростанциями и т.д.) Игры, как живопись и музыка, это полет творчества и безумной фантазии! И их загнали в КБ. Какую музыку написал Союз Композиторов СССР, и какие стихи/прозу написал Союз Писателей СССР? А еще цензура. Просто представьте себе, насколько идеологически "вредной" была бы игра Цивилизация, со всей "буржуазной" терминологией, свободой воли и рынка. За такое - исключение из комсомола (партии) и, вполне вероятно, ... психушка или Колыма. Потребовалось не одно поколение прежде чем (ныне уже) российские программисты стали (научились) разрабатывать интересные игры.


              1. PereslavlFoto
                27.05.2026 22:59

                какие стихи/прозу написал Союз Писателей СССР

                То есть, например, Солоухина, или Паустовского, или Пришвина, вы их не читали?


                1. randomsimplenumber
                  27.05.2026 22:59

                  Можно пример текста, где автор - Союз писателей? Не Пришвин. И техзадание на стихи, полученное Паустовским от Союза писателей.


                  1. PereslavlFoto
                    27.05.2026 22:59

                    Пришвин много пишет о техзаданиях от заказчиков в своих дневниках.

                    Союз писателей не может быть автором в силу того, что автором всегда является физлицо. Такова природа авторства.


                    1. randomsimplenumber
                      27.05.2026 22:59

                      Можно ли узнать роль Союза писателей в творчестве Пришвина? В крации.


                      1. PereslavlFoto
                        27.05.2026 22:59

                        Кратко: член правления Союза писателей Пришвин получал от СП деньги и жильё.


                      1. Gapon65
                        27.05.2026 22:59

                        Вот Вам пример "монетизации" в СССР (смайлик). Вместо того, чтобы продавать свои произведения (книги, музыку, программы) творческий человек должен был вступить в "союз" (контролируемо стадо) и получать вознаграждение от государства.

                        Помните "Золотого теленка" Ильфа и Петров?

                        Вывеска: "Пиво только членам профсоюза!"

                        Диалог:

                        - Член?

                        - Член! Профсоюз пролетариев умственного труда.

                        https://www.youtube.com/watch?v=nCVuLjvpHXo


                      1. PereslavlFoto
                        27.05.2026 22:59

                        Пришвин очень старательно продавал свои произведения множеству редакций и писал по заказу.

                        Пришвин получал от СП вознаграждение за работу в СП.


                      1. randomsimplenumber
                        27.05.2026 22:59

                        Вместо того, чтобы продавать свои произведения

                        Хороший писатель != хороший продавец. Лучше когда писатель занимается тем что у него лучше получается.

                        человек должен был вступить в “союз” (контролируемо стадо)

                        Профсоюзное движение, почему шахтерам можно а писателям нет?

                        и получать вознаграждение от государства.

                        В СССР других работодателей не было в принципе.


                      1. randomsimplenumber
                        27.05.2026 22:59

                        Хорошо быть членом правления ;)


                1. Gapon65
                  27.05.2026 22:59

                  Читал, давно, еще в школе в СССР. Произведения были написаны по велению души и сердца замечательными людьми - Солоухиным, Паустовским и Пришвиным, а не "Союзом Писателей СССР" по заказу партии в соответствии с планами очередной пятилетки развития народного хозяйства страны. Хуже того, им приходилось пробивать свои произведения через цензуру. По этой же самой причине, они должны были стать членами "Союза Писателей/Поэтов СССР" и, возможно, членами партии. Иначе никак! Неужели Вы не видите нюансы в этой картине?

                  Вот если бы в СССР был "Союз Программистов Игр"! Вот тогда бы да, программисты бы зажили и начали творить шедевры, которые бы вошли в анналы мировой цивилизации (не подскажете как тут поставить "смайлик"?).


                  1. PereslavlFoto
                    27.05.2026 22:59

                    В дневниках Пришвина много написано про заказчиков. Почитайте, пожалуйста.

                    Паустовский и Пришвин не были членами КПСС, а Солоухин был откровенным монархистом.

                    В Союз писателей принимали только те, кто уже опубликовал книгу. До публикации вступить в СП нельзя.


                    1. Gapon65
                      27.05.2026 22:59

                      История разнообразных союзов сама по себе весьма интересна. Но это отклонение от основной темы. "Союзы" были лишь способом монетизации для писателей и иже с ними. "Союза Программистов Игр" не было. И слава богу! Можно себе представить каким образом требование т.н. "партийности" (отсыл к "дедушке" Ленину) трансформировалось бы в сюжет и реализацию игр. Но мы, люди с богатой фантазией, можем и пофантазировать на эту тему! Может все же вернемся к вопросу монетизации усилий по разработке игр в СССР?

                      Первые рыночные механизмы монетизации появились в конце 80х с внедрением кооперативов (по сути дела, это были первые частные предприятия, если не считать т.н. артелей в части различных промыслов). Основной вопрос - почему в позднем СССР и "новой" России не появились команды разработчиков игр? Я предполагаю, что проблема была в ментальности и внутренней закомплексованности доставшейся разработчикам того периода. Люди не были готовы выйти за рамки привычной модели мировоззрения, начать фантазировать и увидеть возможности реализации фантазий в виде игр. Процесс трансформации потребовал поколения.


                      1. PereslavlFoto
                        27.05.2026 22:59

                        Люди не были готовы выйти за рамки привычной модели мировоззрения

                        Предполагаю и другую причину. Люди не были готовы выйти за рамки зарабатывания денег. Поэтому приоритетом была подрядная работа для предприятий, а не создание художественных приключений на свой риск.


                      1. randomsimplenumber
                        27.05.2026 22:59

                        Люди не готовы платить деньги за аренду последовательности байт.


                  1. ssj100
                    27.05.2026 22:59

                     а не "Союзом Писателей СССР" по заказу партии в соответствии с планами очередной пятилетки развития народного хозяйства страны. 

                    А сейчас пишут по заказу издателей/агентов, по жесткому контракту со сроками, тот же Стивен Кинг... это та же писательская кухня поставленная на поток.


              1. Wesha
                27.05.2026 22:59

                Соответсвенно, и не было и рынка, на котором индивидуальный программист (или группа) мог продать свой продукт.

                Как индивидуальный программист, в то время написавший свой продукт, из первых рук скажу, что «идея продавать его» мне ни рогом не упиралась — писался он по принципу «все игры пишут — смарите, и я тоже магу!!!111»

                Писал я, кстати, всё больше системные программы — ибо художник из меня гарантированно никакой (а до нейроарта оставались ещё десятки лет). Зато на ассемблере.


                1. Gapon65
                  27.05.2026 22:59

                  Писать игры на ассемблере это круто! В конце 80х/начале 90х я также писал на MACRO-11 и VAX MACRO (MACRO-32), но не игры, а программы для работы с оборудованием.


                  1. Wesha
                    27.05.2026 22:59

                    А тогда вариантов-то много и не было (я конкретно про БК сейчас): Фокал (медленный, плохо читаемые), Бейсик (быстрее, но много места занимают) или ассемблер (самые быстрые и компактные — но всё — арифметику, графику, звук... — придётся писать самому, плюс документации нет — её ещё чёрта с два найдёшь, а не как сейчас — нажал кнопку и читай).

                    Не мои, но показательные


        1. nyxandro
          27.05.2026 22:59

          Ну, у него было миллион способов и возможностей вернуться.


  1. Zuy
    27.05.2026 22:59

    Не сделаем. И дело не в том, что мы плохие или ленивые, а в том, что для конкретно этой задачи у нас никогда не было нужного количества нужных людей в нужном месте.

    А как же их собрать то в нужном месте если банальный БК можно было только на кружке в доме пионеров увидеть. Литературу хоть какую-то на заводах копировали втихоря. Как можно получить художников в социуме если красок не достать.


    1. Wesha
      27.05.2026 22:59

      банальный БК можно было только на кружке в доме пионеров увидеть.

      Вот не надо. Мне банальный БК вполне себе домой купили. При этом родители были ни разу не партийцами и не товароведами.


      1. randomsimplenumber
        27.05.2026 22:59

        Ну ваши родители молодцы конечно. Дефицит все равно кому то доставался (кто удачно в магазин зашел).

        Ну да, БК можно было увидеть не только в кружке в доме пионеров (жители Мухосранска такое только в телевизоре наблюдали), но и у вас дома.


        1. st1373
          27.05.2026 22:59

          Зеленоградский ZX мне купил отец примерно в 92-м в Омске, спокойно пришли в магазин и купили, подключил его к рубину Ц-308 московской сборки купленному тоже спокойно в магазине. Радио 86 и Орион 128 собирал уже сам, запчасти покупал естественно не через почту, БК был в то же время у согрупника, а на кафедре уже был вполне 386 за много-много $$$ и советская ЕС-ка. Диплом печатал у брата в гибдд тоже на 386-м в 95-м, а после 98-го все эти 386-486-пень лежали на каждом развале


          1. unreal_undead2
            27.05.2026 22:59

            Мы тут скорее про середину 80х говорим. В 95ом я уже свой 486ой купил.


          1. AndrewBond
            27.05.2026 22:59

            в 92 "советских программистов" уже не было.


            1. zatim
              27.05.2026 22:59

              Зато компьютеры - были.


            1. nbkgroup
              27.05.2026 22:59

              И куда же мы все делись-то?


              1. misha_erementchouk
                27.05.2026 22:59

                Кто куда. Кто-то стал российским, кто-то белорусским и т.д.


              1. AndrewBond
                27.05.2026 22:59

                стали русскими, казахскими и тп.


        1. Wesha
          27.05.2026 22:59

          Потому что родители покупали не себе шубы, а что ребёнку надо для развития. Я никогда не забуду — 650 рублей стоила, вместе в местную «Электронику» (магазин такой, один на весь город) ездили покупать.


          1. diderevyagin
            27.05.2026 22:59

            к слову да. Многие гребли золото, шубы и гарнитуры а потом удивлялись ...


          1. ru_vlad
            27.05.2026 22:59

            Так 600руб БК0010 стоила в 90 году, аналог Радио 86 примерно 200 руб (почти месячная зарплата).


            1. jar_ohty
              27.05.2026 22:59

              260 рублей стоил не "аналог Радио 86 РК", а "редакционный" набор для сборки -- печатка и комплект микросхем и рассыпухи, который в 90 году уже не продавался. Это был конструктор, который надо было собрать (предварительно найдя и устранив все хомуты на плате) и отладить. Собрать ладно, с этим и умеющий хорошо паять школьник справится. А вот отладка достаточно сложной микропроцессорной системы -- это не фунт изюма. А ульяновский КР-01 с собранной и отлаженной платой без корпуса стоил уже что-то около 400 рублей. Микроша (приблизительный аналог Радио-86 РК, не вполне с ним совместимый) -- 550 рублей, потом немного подешевел.


              1. ru_vlad
                27.05.2026 22:59

                Спорить не буду (давно было, память уже не та). На тот момент у меня рк86 был собран (и в пайке был Специалист) и интересовал именно Бк0010. Кстати удивляло что Микроша был по цене сравним с БК. Год 90, Ленинград магазин Электроника на Гагарина.


                1. jar_ohty
                  27.05.2026 22:59

                  А чего удивительно-то? По сложности они были сопоставимы. Процессор в БК был дороже, но там не было ВГ75, и вообще в ней кроме микропроцессора, ОЗУ и ПЗУ всех БИС было только еще две ВП1, а они были заметно дешевле специализированных БИС, на которых были собраны РК и Микроша.


              1. fedorez
                27.05.2026 22:59

                при этом за 500 рублей в 90-м году уже можно было купить кроющий Микрошу по всем фронтам Спектрум Ленинград-1. например, у меня )) примерно десяток их изготовил, помню цены


        1. jar_ohty
          27.05.2026 22:59

          В эпоху моего советского детства (до 90 года) у нас теоретически можно было купить два компьютера. А именно, в 88 году у мамы на работе (геологоразведочная экспедиция на Колыме) предлагали записаться в очередь на приобретение одного из двух вариантов компьютера. Либо БК-0010, либо Партнер-01.01. И тот и другой стоили примерно две зарплаты (мама получала с северными 300 рублей). В 90-м году очередь так и не подошла, а потом и "все тронулось куда-то"(с). Хотя с одним владельцем БК и двумя "Партнеров" я был знаком.

          Вру, еще был третий компьютер, на который тоже можно было записаться. Но он стоил абсолютно астрономических денег -- точную сумму не помню, но помню, что говорили, что это дороже "Волги". Истра-4816 это была.

          Просто так компьютеры в магазине на полке не лежали -- вплоть до конца 91 года, когда в наш магазин в комиссионный отдел завезли партию новеньких "Квантов-БК" (клон спектрума-48 на БМК с отвратительной ортогональной клавиатурой и очень качественно сделанной платой, писавший при старте (c)1986 Didaktik Skalica) по цене 30000 рублей. Это еще не "свободные цены" после гайдаровской либерализации. Это была колоссальная цена, абсолютно неадекватная, но в 91 году, когда "отпустили" цены, про эти компьютеры просто забыли, и еще несколько лет они лежали по все той же цене 30000 рублей, которая становилась все адекватнее, а последний экземпляр я в 96 году купил уже практически на карманные деньги. Правда, в нем был дохлый блок питания (из-за чего цену скинули до 20 тысяч). У меня уже был тогда спектрум (самосборный), но в нем из-за плохой разводки платы часто портилось содержимое памяти. А этот работал железно стабильно и я просто переставил плату в свой корпус с отличной герконовой клавиатурой.


        1. VashKO
          27.05.2026 22:59

          Вот как раз в некоторых городах купить не было серьёзной проблемой. Например в Томске и Новосибирске вполне себе доступны были новинки - в том числе и БК-шки.
          Другой вопрос - цена. БК-шка стоила как 4-6 зарплат, ВМ-12 - почти как годовая зарплата. И так далее.


      1. kmatveev
        27.05.2026 22:59

        В Москве проживали?


        1. Wesha
          27.05.2026 22:59

          Областной центр.


          1. ManulVRN
            27.05.2026 22:59

            Не Воронеж ли)?


      1. AndrewBond
        27.05.2026 22:59

        кто-то БК купил, а кто-то до 90-х компьютеров не видел. Вообще. Ни одного. Хотя нет, один видел - на ВДНХ.

        Плохая вещь - обобщения на своём примере.


      1. unreal_undead2
        27.05.2026 22:59

        Но, наверное, и не "инженеры на сотне рублей". Мне даже Б3-34 мог купить только дед с военной пенсией. С БК имел дело в школе, одноклассник рассказывал, что видел у знакомых родителей (судя по всему, у этого человека), но это не средний уровень.


        1. TsarS
          27.05.2026 22:59

          "Микроша" стоил 500 рублей, зп инженера 140 рублей.


          1. Siddthartha
            27.05.2026 22:59

            верно! мой первый комьютер Микроша. отец тогда был "главным инженером формовочного цеха ячеисто-бетонного комбината" ))


          1. Siddthartha
            27.05.2026 22:59

            никакого ПО -- вот тебе мануалы по разным ЯП (бейсик, фортран и т.п.).
            Хочешь поиграть -- вот тебе листинг тетриса))) вбей проргамму и играй)
            бомба. я не спал.


            1. TsarS
              27.05.2026 22:59

              Я и набил Sokoban на Бейсике в Микрошу (в Технике Молодежи что ли были исходники), а Микроша таки зависла. А на магнитофон я не скинул ничего. Так я познакомился со словами "сохраняй, придурок" и "сначала обеспечь то, куда сохранить".


              1. jar_ohty
                27.05.2026 22:59

                Наверное, Сокобан был для Радио-86РК. Микроша с последним была условно совместима только на уровне вызовов МОНИТОРа.


            1. unreal_undead2
              27.05.2026 22:59

              Фортран на Микроше?


              1. Siddthartha
                27.05.2026 22:59

                могу разве что спутать, что может это были мануалы к ЕС чуть позже, но там был и фортран, и лисп, и кобол все вот это. отдельными брошюрками.


              1. Siddthartha
                27.05.2026 22:59

                да не, вроде к микроше да


          1. CorwinH
            27.05.2026 22:59

            зп инженера 140 рублей.

            Кроме "простых" инженеров были ещё старшие и ведущие. А кроме зарплаты были ещё премии: ежемесячная (фиксированный процент к окладу), ежегодная (тринадцатая зарплата) и по результату работы (закрытие проекта и т.п.).

            Инженер, который хотел (и умел) работать, мог 400 рублей в месяц (в среднем) получать.


            1. VashKO
              27.05.2026 22:59

              Тебе про зарплаты такие кто рассказал - мамка или папка?

              400 рублей мог получать ГЛАВНЫЙ инженер завода. Для простого инженера 250 был потолком - хоть уработайся.
              "Инженер, который хотел (и умел) работать" - получал копейка в копейку с тем, кто не умел ничего и работать не хотел.


              1. Wesha
                27.05.2026 22:59

                "Инженер, который хотел (и умел) работать" - получал копейка в копейку с тем, кто не умел ничего и работать не хотел.

                Ну то есть у Вас опять всё сводится к деньгам, и в голову даже не приходит мысль о каких-то там моральных ориентирах.


                1. DvoiNic
                  27.05.2026 22:59

                  за моральные ориентиры компьютеры не продавали.


                  1. Wesha
                    27.05.2026 22:59

                    И... что?

                    Я прекрасно понимаю, конечно, что у Вас всё в деньгах измеряется, и Вам сложно поверить в существование людей, которые будут что-то делать бесплатно, чисто потому, что так захотелось. Но от этого я не исчезну.


                    1. randomsimplenumber
                      27.05.2026 22:59

                      От того что кому то интересно бесплатно поиграть с ассемблером - GTA не появилась.


              1. CorwinH
                27.05.2026 22:59

                Для простого инженера 250 был потолком - хоть уработайся.

                Непонятно, на чём основано Ваше утверждение. Пример моих родителей доказывает, что оно ложное.

                Поиск в интернете дал:

                Ежемесячная премия составляла +20% +40% к окладной части на всех производствах. Воспринималась как нечто должное. Были квартальные и годовые премирования. “Кварталку” начисляли где-то +30%, +60%. Годовая (она же тринадцатая) могла составлять до полутора окладов.

                Это то, что получали все, кроме злостных нарушителей. Размеры премий (%) различались на разных предприятиях, но были фиксированными. То есть, простой старший инженер с окладом 160 рублей знал, что за год со всеми премиями получит около 250 рублей в месяц (взял средние цифры - 55% к окладу в сумме = 30% + 45%/3 + 120%/12).

                "Инженер, который хотел (и умел) работать" - получал копейка в копейку с тем, кто не умел ничего и работать не хотел.

                Во-первых, тому, кто не хочет/не умеет не дадут ставку старшего или ведущего инженера.

                Во-вторых, при распределении поощрительной премии (например, за закрытие/сдачу проекта) ему достанется 50-100 рублей, а не 500-1000 рублей.

                В-третьих, его не пошлют в выгодную (по деньгам) командировку и т.п.


        1. Wesha
          27.05.2026 22:59

          Но, наверное, и не "инженеры на сотне рублей"

          Инженеры. 150 и 120.


          1. unreal_undead2
            27.05.2026 22:59

            Ok, тут уже какая то заметная увлечённость, если могли потратить на компьютер несколько зарплат.


            1. Wesha
              27.05.2026 22:59

              Увлечённость была, да. Воспитанием ребёнка, то есть меня. Который теперь, в старости, содержит мать на полном пансионе.


              1. msdos9
                27.05.2026 22:59

                А почему на полном? А как же пенсия? Мы же не в Китае...


                1. Wesha
                  27.05.2026 22:59

                  А как же пенсия? Мы же не в Китае...

                  Она же не в СССР...


          1. MTyrz
            27.05.2026 22:59

            Прикольно. Два с половиной месяца семейного бюджета. Долго копили?


      1. RTFM13
        27.05.2026 22:59

        Я тогда в компах не шарил и выпросил себе "ПК-01 Львов". Он же цветной. Это была главная ошибка детства.

        Еще были Агаты, но стоили как половина автомобиля. БК в свободной продаже не видел.

        Спектрумов еще не было в продаже. Чуть позже еще в школе я их сам паял и продавал, чтобы заработать на нормальный комп.


        1. wango_pama
          27.05.2026 22:59

          ПК-01 Львов

          Зато внешне он выглядел круче всех советских и самодельних


          1. RTFM13
            27.05.2026 22:59

            На этом его преимущества заканчивались.


      1. Yuuri
        27.05.2026 22:59

        Это называется anecdotal evidence.


      1. JBFW
        27.05.2026 22:59

        А мне не купили.

        Потому что он стоил ДОРОГО, под запись в очереди на месяцы через знакомых, а вместо этого нужно было доставать одежду и что-то получше макарон.


        1. Wesha
          27.05.2026 22:59

          Потому что он стоил ДОРОГО, под запись в очереди на месяцы через знакомых, а вместо этого нужно было доставать одежду и что-то получше макарон.

          Ну вот Ваши родители свои приоритеты и расставили.

          А мои не барствовали — шуб не имели и макарон (вернее, картошки) не чурались. Результат немного очевиден.


          1. JBFW
            27.05.2026 22:59

            Мои тоже шуб не имели

            Но к картошке хотя бы иногда надо было брать мясо, да и "сапоги фабрики скороход" время от времени менять.

            А всё это требовало расходов, и немалых, потому что в магазинах без блата не достать.

            Впрочем, это оффтопик


            1. Wesha
              27.05.2026 22:59

              в магазинах без блата не достать.

              Да-да, расскажите мне, как плохо мне жилось, а то я-то сам не замечал.


              1. JBFW
                27.05.2026 22:59

                Про ВАШУ жизнь я не знаю, я про свою знаю.

                А так - был у нас во дворе один пацан, его семья жила в двух объединенных квартирах, в школу (через пару дворов) его привозили на черной Волге, ну и никаких проблем с бытовой техникой, велосипедами и прочими благами у него не было. Папа в райкоме начальником был )


                1. Wesha
                  27.05.2026 22:59

                  Ну вот и про Вашу жизнь (и пацанов) я тоже не знаю, а у меня такие персонажи на жизненном пути не попадались. Может, что-то в консерватории подправить?


                  1. JBFW
                    27.05.2026 22:59

                    Так уже поправили: нет больше той страны, в которой нельзя было свободно компьютер купить )


            1. CorwinH
              27.05.2026 22:59

              Но к картошке хотя бы иногда надо было брать мясо, да и "сапоги фабрики скороход" время от времени менять.

              А всё это требовало расходов, и немалых, потому что в магазинах без блата не достать.

              Кем Ваши родители работали, что у Вас не было денег на мясо и сапоги фабрики скороход? Средняя зарплата была 200 рублей. На рынке мясо можно было купить по 4 рубля, а в деревне ещё дешевле.

              Или для Вас плохо - это не так, как тот мальчик из Вашего примера?


      1. VashKO
        27.05.2026 22:59

        Ну расскажи, кем были твои родители - если смогли сыночке купить БКшку ценой в 750 рублей - при средней официальной зарплате в стране в 200 рублей?


        1. Wesha
          27.05.2026 22:59

          А знаете, было такое слово — «сберкнижка»...

          А на брудершафт я с Вами не пил.


        1. ssj100
          27.05.2026 22:59

          Но когда СССР распался оказалось что на сберкнижках сгрело сотни а иногда и тысячи... может деньги и были но тратить на кнопки - не хотелось


        1. CorwinH
          27.05.2026 22:59

          смогли сыночке купить БКшку ценой в 750 рублей - при средней официальной зарплате в стране в 200 рублей?

          Ежемесячные расходы на человека 50 рублей (еда досыта, квартира и т.д.). Если в семье из четырёх человек оба родителя получают по 200 рублей в месяц, то на отдых, одежду, мебель, бытовую технику и прочее у них остаётся 2400 рублей в год.


          1. randomsimplenumber
            27.05.2026 22:59

            Теоретически мы с вами миллионеры (ц) ;)


            1. Wesha
              27.05.2026 22:59

              Ну, Вы, может, и теоретически — а я очень даже практически.


          1. Wesha
            27.05.2026 22:59

            Квартплата измерялась в единицах рублей. Полулитровая бутылка молока — 20 копеек. Батон белого хлеба — 22 копейки, буханка чёрного — 14-16 копеек. Это я помню точно, потому что покупать это в магазине было моей задачей с семилетнего возраста.


            1. CorwinH
              27.05.2026 22:59

              Полулитровая бутылка молока — 20 копеек.

              У нас полулитровая бутылка молока стоила 28 копеек, из который 15 копеек возвращали за пустую бутылку.


    1. DvoiNic
      27.05.2026 22:59

      А как же их собрать то в нужном месте если банальный БК можно было только на кружке в доме пионеров увидеть.

      Даже если бы "во всех Домах Пионеров страны" были бы компы - все равно рынок маленький. Делать игры можно было бы либо "по фану", либо "по госзаказу".

      Когда в школах стали ставить КУВТ, рынок расширился (мы сами в 89-91 таскали игры с Синклера на Корветы, продавали централизованно через каменскую контору "Хорда"), но до 92-го КУВТы для школ оплачивали, как правило, "шефы", а в 1992 году всем стало не до этого...


      1. unreal_undead2
        27.05.2026 22:59

        а в 1992 году всем стало не до этого...

        В это время уже IBM поставлял компьютеры в школы, у нас появился класс PS/2.


        1. DvoiNic
          27.05.2026 22:59

          Везде по разному было. Кроме "поставлять" - надо еще и "оплачивать".

          Я после выпуска года полтора-два прирабатывал тем, что чинил Корветы и УКНЦ (для Корветов у меня был даже тестовый блок ПЗУ). Ездил и по области, и пару раз даже в Курганскую. Заменять разнородные классы на айбиэм (ага, "один-вээм-эрэс"®)-совместимые в наших краях стали примерно с 1996-7 года, а то и позже.


          1. unreal_undead2
            27.05.2026 22:59

            Насколько понимаю, была благотворительная кампания от IBM (в рекламных целях), понятно что далеко не до всех школ дошло. Это именно специализированный учебный класс на PS/2 (ученические машины только с флопиком, на учительской винчестер, соединено сеткой).


            1. DvoiNic
              27.05.2026 22:59

              Насколько понимаю, была благотворительная кампания от IBM (в рекламных целях), понятно что далеко не до всех школ дошло.

              Возможно. Но опять же, для единичных классов - никто закупать не будет, рынка нет. Да и денег нет. "бартер на дворе"


          1. sbw
            27.05.2026 22:59

            Ага, помню эту рекламу по радио – "один-вээм-эрэс-хатэ-атэ", долго ржал)))


    1. Nikollor48
      27.05.2026 22:59

      Отсутствие мануалов било даже сильнее, чем дефицит самого железа. Приходилось реверс-инжинирить западные порты, чтобы просто понять, как работает прерывание на видеочипе