
Люди используют Astra для создания 3D-игр, анимации, рекламы товаров и интерактивных картин. В статье я расскажу про примеры использования, которые мне понравились.
Немало людей, которые пользуются GPT-6 Astra, активно делятся своими экспериментами в X и на Reddit. Знакомых способов использования там хватает, но попадаются и такие, мимо которых сложно пройти. Кто-то заставляет нейросеть рисовать портреты в старом добром Paint, кто-то делает с её помощью моушн-графику в After Effects, а кто-то оживляет живопись, и картина превращается в пространство, по которому можно перемещаться.
Я выбрал восемь проектов, которые понравились мне больше всего, и к каждому добавил пару своих мыслей о том, где такой подход может пригодиться. Повторить их несложно: нужен доступ к Astra и та программа, в которой работал автор.
Поскольку в предыдущей статье некоторые пользователи просили размещать не только ссылки на посты в X, но и сами примеры без необходимости открытия X, в статье я размещу 2 варианта, чтобы было проще смотреть примеры.
1. Моушн-графика в After Effects и HyperFrames
After Effects я люблю давно, поэтому эксперимент с Astra пользователя Kris Kashtanova сразу привлёк моё внимание. Она попросила нейросеть создать спецэффекты и анимированную графику непосредственно в самой программе.
Мигель Анхель тоже показал ролик, сделанный в HyperFrames с помощью Astra. По его словам, за основу он взял готовое референсное видео.
Ощущения у меня были примерно те же, что и с Blender: в голове сразу появились идеи моушн-дизайна для разных брендов и рекламных роликов.
В After Effects можно запускать скрипты, которые берут на себя рутинные действия в проекте. HyperFrames устроен иначе: в нем видео собирается из HTML, CSS и JavaScript. Для ИИ-агента, который умеет писать код, это ещё один способ генерировать анимацию.
Хорошим первым экспериментом стала бы брендированная рекламная анимация. Я предоставил бы логотип, шрифты и цветовую гамму, а также пример стиля анимации. Затем я попросил бы Astra создать короткую анимационную заставку и вместе с ней внести необходимые изменения.
В моушн-дизайне не обходится без мелких правок. Заголовок исчезает слишком быстро, переход получается резким, а товар появляется раньше, чем зритель успел дочитать текст. Было бы хорошо просто описать, что не так, и получить исправленный вариант.
Ещё я бы проверил, как Astra справится с адаптацией ролика под разные форматы экрана. Для вертикального видео обычно приходится заново выстраивать композицию, и хочется, чтобы модель именно перестраивала кадр, а не просто уменьшала исходное видео.
Было бы так круто попробовать это на практике. У меня уже есть сайты, для которых не помешали бы более качественные промо-ролики, а короткая анимация стала бы для меня удобным проектом, с которого можно начать.
2. Интерактивные 3D-сайты
Пользователь ashe с помощью Astra создала сайт по анатомии в 3D, где можно посмотреть отдельные части и органы мужчины в модели мужского тела.
Если генерировать обычные лендинги уже надоело, вот довольно амбициозная альтернатива.
Мне всегда нравились эффектный дизайн и анимированные сайты, так что за создание такого проекта я бы взялся с удовольствием. Посетителю дается объект, который можно изучать, и он выбирает, как его рассматривать.
Этот пример с интерактивным сайтом заодно показывает, чем использование 3D может быть полезно сайту. Когда модель можно как бы разобрать на части, сразу становится понятно, как в ней всё устроено. Подобный подход можно использовать для товара, внутренние детали которого сложно показать на фотографии.
Представьте сайт с колонками, где можно заглянуть за защитную решётку, или сайт фотоаппарата, где объектив разбирается на составные элементы, а при выборе любой детали появлялось бы ее короткое описание.
Несколько лет назад для того, чтобы сделать такой сайт, потребовался бы отдельный бюджет и разработчик. Теперь я сначала попробовал бы сделать прототип сам. Затраты в этом случае зависят только от используемых инструментов и объёма работы, однако воплотить практически любую идею уже реально.
Ещё я бы добавил параллакс и анимированные переходы. Мне нравится такой дизайн, хотя трудно удержаться от того, чтобы не сделать динамичным каждый элемент.
Сайт должен быть адаптирован для загрузки на телефонах, и посетитель должен находить информацию, а не дожидаться окончания загрузки анимации. Я бы начал с одной интерактивной 3D-секции, а остальное добавил после того, как посмотрю, корректно ли она работает.
3. Объяснение темы с помощью кинематографичной 3D-реконструкции
Пользователь Haider попросил Astra рассказать об инциденте между OpenAI и Hugging Face в формате кинематографичной 3D-реконструкции.
Мне бы очень хотелось опробовать такой формат в технической статье. Некоторые темы трудно объяснить с помощью скриншотов, а короткая анимация помогла бы читателям лучше понять тему или отдельные понятия.
3D-сцена может показать, как компоненты связаны между собой, или показать последовательность событий. Камера может приближаться к нужной части, пока закадровый голос объясняет происходящее, а затем достаточно долго на ней задерживаться, чтобы зрители успели всё понять.
Если бы речь шла об инциденте с программным обеспечением, я бы начал с изложения фактов и использовал бы объекты с подписями для обозначения вовлечённых систем. С помощью анимации я бы увидел взаимодействие между ними, а также что происходит дальше.
Я бы сразу давал понять, что сцена — это иллюстрация. Особенно когда речь идёт о реальном событии: видео должно помогать разобраться в фактах, а не создавать ощущение, что человек смотрит настоящую съёмку.
Есть еще масса других тем, которые я бы хотел попробовать. Неплохо бы создать видео по сборке какого-нибудь механизма — разобрать его на детали, объяснить, зачем каждая нужна, и собрать обратно. Здание тоже проще показать, если камера перемещалась по его планировке.
Само собой, я хотел бы, чтобы видео было красивым. Но ещё я бы заставлял камеру время от времени останавливаться, т.к. когда анимации слишком много, то сложнее следить за объяснением.
Для моих статей пригодился бы даже короткий ролик в тексте. Подробная информация будет в тексте, а видео покажет процесс, который трудно описать. Возиться с таким роликом мне нравится куда больше, чем искать универсальную картинку, лишь отдалённо связанную с темой.
4. Желе с помощью Three.js
Пользователь X Scott попросил Astra сделать прыгучее желе на Three.js и WebGPU — получилось довольно круто. Как с аналогичной задачей справилась модель Claude Opus 5.5, читайте в моей статье.
Трёхмерных объектов, сгенерированных моделями GPT и Claude, я видео немало. Но когда я увидел такую штуку, с которой можно реально взаимодействовать, я задумался: насколько же проще станет экспериментировать с играми.
Ту же идею можно взять и сделать на её основе небольшую игру. Представьте персонажа-желе, который протискивается между препятствиями. Или как вы роняете на поверхность разные предметы и смотрите, как они отскакивают.
Я представляю, как играя в такую игру я потратил бы много времени.
Three.js — это JavaScript-библиотека для создания 3D-сцен в браузере. Код управляет объектами, материалами и анимацией, поэтому внешний вид и поведение результата можно менять сколько угодно.
Материалов для экспериментов хватает. Можно попросить сделать материал мягче, движение посильнее или вообще сменить форму. Можно перебрать несколько версий, прежде чем решить, какая из них станет интересной игровой механикой
С движением тоже придётся повозиться. Желе должно деформироваться и постепенно принимать исходную форму. Если объект просто скачет вверх-вниз, эффект будет совсем не тот.
Мне такие небольшие эксперименты нравятся тем, что не нужно заранее продумывать игру целиком. Начинаешь с одного взаимодействия, смотришь, весело ли выходит, и уже вокруг этого что-то строишь. Даже глупого демо с желе может хватить, чтобы начать работу.
5. Astra нарисует вас в Paint или Canva
Astra сама откроет приложение для рисования и нарисует вас. Пользователь Alex поделился примером из Microsoft Paint, а пользователь Zachi — из Canva.
На первый взгляд, это простой запрос, а меня удивило, насколько уверенно модель справляется с процессом рисования.
Нарисовать человека — это всё-таки точность. Нужно разобрать референс, выбрать инструменты, правильно наносить линии. Ведь даже если модель допустит ошибки при рисовании глаз или формы лица, то с портрета будет смотреть уже другой человек.
Весь процесс происходит в программе, которой вы пользуетесь сами. Наблюдая за тем, как появляется портрет, можно увидеть сколько отдельных действий выполняет модель.
По скорости и по неуклюжести процесс выглядит гораздо лучше по сравнению с демками с управлением компьютером двухмесячной давности. По информации OpenAI, Astra стала эффективнее работать с компьютером. Однако ролики из соцсетей не являются проверенным сравнением.
Я бы для начала попробовал создать простую рисованную аватарку с ограниченной палитрой и в стиле, которые будут хорошо смотреться даже в маленьком размере. А потом попросил бы сменить выражение лица и посмотрел, что останется от исходного рисунка.
Вот эта возможность пригодилась бы всем, кто рисует наборы аватарок или иллюстраций персонажей. Получить один понравившийся рисунок — это здорово, но возможность доработать его, не начиная с нуля, сделала бы эту функцию чем-то, чем я пользовался бы чаще.
И да, мне просто смешно: мы даём мощной модели доступ к компьютеру и просим нарисовать нас в программе Paint.
6. Создание 3D-сред и ресурсов в Blender
Пользователь Anshu показал проект 3D-игры, созданной Astra. По его словам, Codex у него подключён к Blender через MCP.
MCP позволяет агенту получать доступ к инструментам, которые предоставляет другое приложение. В данном случае это дает Astra возможность работать с Blender в рамках проекта.
Такие примеры я уже видел в разных вариантах. Кто-то генерирует отдельные 3D-ассеты, кто-то персонажей, а кто-то собирает целые сцены. Качество некоторых работ, честно говоря, впечатляет.
Я всё время возвращаюсь к мысли, сколько времени это сэкономит 3D-художнику или аниматору, особенно когда в сцене много фоновых объектов. Можно поручить агенту создание вариаций реквизита и распределять их, а самому уделить больше времени деталям, которые люди действительно заметят.
В Blender есть API Python, поэтому разработчики агентов могут программно создавать и изменять элементы сцены. Доступные операции зависят от конкретной интеграции, но уже сейчас многое можно контролировать с помощью кода.
Свои эксперименты я бы начал с небольшой среды: разные варианты освещения, разные ракурсы камеры. Даже без добавления персонажей и анимации из этого вышла бы полезная заготовка для планирования видео.
С персонажами сложнее. Модель может отлично выглядеть на рендере, но всё равно нуждаться в доработке, чтобы двигаться правильно, особенно в области суставов.
И всё же возможность описать сцену и получить редактируемый начальный вариант заставила бы меня охотнее пробовать работать с 3D. Мне не пришлось бы изучать каждую деталь Blender, прежде чем выяснить, хороша ли идея.
7. UGC-видео и реклама товаров
Jerrod Lew показал рекламу обуви, которую он создал с помощью Astra и других инструментов. По его словам, исходные изображения обуви он сгенерировал в GPT Images 2.0, а уже потом сгенерировал сам ролик.
Я знаю, что это не является чем-то новым. ИИ-видео с рекламой товаров и реклама в стиле пользовательского контента (UGC) существуют давно. Но этот пример куда реалистичнее многих видео, которые я видел раньше.
Мне кажется, что листая ленту я бы сразу не понял, что передо мной сгенерированное видео.
Можно представить себе рабочий процесс, в котором вы определяете внешний вид продукта, разрабатываете раскадровку и создаете кадры в соответствии с ней. Astra помогает всё это спланировать и согласовать, а инструменты для создания изображений и видео сделают свою часть процесса.
В UGC-роликах подача такая же непринуждённая, как и у авторов-контентмейкеров. Это ещё одно направление, которое можно попробовать наряду с более традиционной рекламой товара.
В случае с обувью я бы сравнил видео с крупным планом продукта с тем, где обувь показана как часть повседневного образа. Один и тот же товар в разном окружении и разной подаче ощущается совсем по-разному.
Если речь о настоящем бренде, я бы начал с реальных фотографий товара и проверял детали на протяжении всего видео. Подошва, строчка, логотип должны оставаться одинаковыми. Даже очень реалистичный ролик — проблема, если в его середине в кадре оказывается другой кроссовок.
Мне нравится идея доработать несколько концепций настолько, чтобы их можно было сравнить визуально. Когда перед тобой есть примеры кадров и раскадровка, гораздо проще решить, какую рекламу разрабатывать.
8. Превращение картины в мир, который можно исследовать
С помощью Astra пользователь X Pietro Schirano превращает картины художника Хироси Нагаи в миры, по которым можно путешествовать.
Из всех способов, которые я нашёл, это один из самых необычных примеров использования и, пожалуй, тот, с которым я провёл бы больше всего времени.
Вы можете взять сцену, существующую лишь в виде двухмерного изображения, и перемещаться внутри её интерпретации. Мне сразу захотелось узнать, что будет, если уйти за пределы того, что изображено на холсте.
Часть этого пространства модели придётся придумать. На картине не видно, как выглядит здание с других сторон или что там в конце дороги, так что места для разных трактовок хватает.
Я бы хотел, чтобы результат сохранял настроение оригинала. Цвета и пропорции — половина того, за что картину и любят. Если сделать всё реалистичнее, прогуливаться по ее миру может стать скучнее.
Всё это натолкнуло меня на идею приложения, в которое можно загрузить картину, а Astra с помощью Blender сгенерирует окружающую среду, которую затем можно будет исследовать в браузере. Начал бы я со своего изображения или известной картины, и сделал бы первую сцену небольшой.
Огромный мир для удовольствия не нужен. Для прогулок вполне хватит нескольких соединенных между собой зон. Я бы также добавил возможность вернуться к исходной точке обзора, чтобы можно было сравнить ее с картиной.
Такой подход может пригодиться дизайнерам игр, чтобы превратить концепт-арт в раннюю версию игрового мира. Походив по нему, можно решить, что менять, и только потом тратить время на полноценную сборку сцены.
Я бы, наверное, просто продолжал пробовать разные картины, чтобы посмотреть, что Astra с ними сделает.
Я пользуюсь Astra несколько недель, и пока она отлично справляется с генерацией кода. Наблюдая за тем, что с помощью нее делают другие, я придумал себе ещё несколько проектов.
С Blender и After Effects я её ещё не запускал, но очень хочу попробовать и то и другое. Начну, скорее всего, с моушн-графики: у меня уже проекты, где пригодились бы такие результаты.
Напишите в комментариях, где вы используете Astra и помогает ли она вам добиться нужных результатов.