Можно ли назвать эту статью ретроспективой? Трудно сказать. В любом случае, сейчас Ubisoft прочно закрепилась в игровой индустрии как кузница провалов и крайне неприятных скандалов для «инклюзивной» компании.

Ретроспектива обычно начинается со слов «а я‑то вот помню…» Но я действительно помню: как Ubisoft (Assassin»s Creed в частности) была примером качества, интереснейшего лора, нестандартных игровых механик и transmedia‑сторителлинга. И даже (относительно) успешно поборолась со сложностями собственного движка.

Поэтому хочу поговорить не об очередном «Ubisoft В С Е», а вспомнить и рассказать почему в 2010-е компания являлась сыном маминой подруги среди остальных тайтлов. (И почему лично для меня история умерла после Revelations).

Рабочая формула и энтузиазм

Assassin»s Creed случилась благодаря Патрису Дезиле. Канадский геймдизайнер трудился над серией в качестве креативного дизайнера вплоть до Assassin»s Creed: Brotherhood. И позже вы поймете почему это заметно.

Технически, серия игр началась с невыпущенной Prince of Persia: Assassin. Выход игры свернули в 2004-м, но Патрис все же не бросил идею создания более серьезных проектов, особенно после работы над Disney»s Donald Duck: Goin' Quackers.

Концепт-арт прародителя серии Assassin’s Creed. Источник
Концепт-арт прародителя серии Assassin’s Creed. Источник

Немного об Anvil

Основой для второй попытки стало два ключевых момента: система перемещения, уже использующаяся Sands of Time, и открытый мир. Надо сказать, крайне амбициозные цели для геймдева нулевых. Однако нашедшие свой выхлоп благодаря движку Scimitar Engine, позже ставшим Anvil.

Assassin’s Creed на Anvil. Источник
Assassin’s Creed на Anvil. Источник

Движок оказался одновременно и чудом инженерной мысли Ubisoft, и ее проклятием. Система навигации по геометрии («parkour up/down») и анимаций позволяла Альтаиру и Эцио плавно перемещаться по сложной архитектуре. Это был визуальный и игровой козырь франшизы.

Anvil стал пионером в бесшовной потоковой загрузке огромных, детализированных открытых миров. Это позволяло игрокам свободно бегать по крышам Флоренции и Константинополя без загрузочных экранов, что было революционно для своего времени.

Но ни одна революция не обходится без жертв, а те аукались для компании на протяжении еще многих игр.

Сами разработчики компании рассказывают о движке либо хорошо, либо никак. Поэтому я до конца не уверена присутствовала ли там процедурная генерация. Напротив, упоминается ручное моделирование в 3ds Max и ZBrush, а также инструменты для художников. В то время процедурная генерация (особенно столь разнообразной архитектуры городов) подавалась бы как инновация. И раз такого не заявлялось значит, скорее всего, и не было.

Если не ошибаюсь, ZBrush. Источник
Если не ошибаюсь, ZBrush. Источник

В интервью ведущего программиста Assassin's Creed II Дэвида Чаппегна указано, что «исторические локации требуют ручной проработки для достижения аутентичности», а движок фокусируется на рендеринге ручного контента. Отсутствие процедурной генерации приводило к тому, что для создания Венеции команда 6 месяцев моделировала каналы и мосты. А города Акра, Дамаск и Иерусалим строились по историческим чертежам. Каждый дом, окно и балкон размещались вручную для соответствия архитектуре XII века.

Это я все к чему? А потом грянул 2009-й. Над историей повисла грозная рука менеджмента: игры — раз в год, баги — патчим позже. Жесткие сроки релизов означали, что у команды просто не было времени на отладку и полировку. Поэтому оптимизация некоторых частей под разные железяки долгое время красовалась в баг‑листах до самых золотых изданий.

Запрыгивая в более поздние года, знаменитые падения кадров в Unity (сделанном уже на AnvilNext) — апофеоз этих проблем, усугубленных возросшей сложностью мира, где плащи ассасинов превращались в ночной кошмар аниматоров.

Говоря про AnvilNext и AnvilNext 2.0, стоит отметить, что в них сборка типовых зданий уже появилась. Например, в AC Unity (эта часть сделана на AnvilNext 2.0). Но «процедурная помощь» ≠ «процедурная генерация». Алгоритмы помогали собирать здания по шаблонам, но ключевые объекты (вроде собора Парижской Богоматери) все еще создавались вручную.

С одной стороны, звучит как прекрасная подмога художникам и разработчикам. С другой стороны, вспоминаются бесконечные однообразные леса в Assassin's Creed III.

И все это скорее не про движок, а про изменившийся подход Ubisoft к деталям собственного детища. О них поговорим дальше.

Одинокий воин ветра (2007-2009)

Пожалуй, нет смысла мусолить первый Assassin»s Creed. Уже не раз отмечалось однообразие механик, пустота Королевства и сырая боевая система. Тем не менее, игра полюбилась многим — месть, предательства, паркур, любопытная историческая подоплека, там все это было. Первое внедрение истории о вражде ассасинов и тамплиеров, конечно же. В конце концов, Альтаир утвердился как один из постоянных маскотов серии.

Ключевым моментом сюжета стало сопряжение двух веток: прошлого и настоящего. Если вы играли и помните, то главный герой не только Альтаир, но и Дезмонд. Стандартно сворованный злой корпорацией Абстерго избранный, которому предстояло распутать клубок интриг между двумя фракциями: ассасинами и тамплиерами, а в 21 веке — lawful good под вечным страхом быть обнаруженными и Абстерго.

Вторая часть ловко исправила ошибки первой. Рим более детализированный, геймплей куда разнообразнее. Сама история повествовала об Эцио, вновь «просматриваемая» от лица Дезмонда. А мы наблюдали как некогда взбалмошный отпрыск известной семьи по ходу истории терял позолоту, зато находил верных друзей, коварных заговорщиков и, что называется, смысл жизни.

Стелс действительно являлся таковым — прямые столкновения работали хуже, нежели стремительные атаки исподтишка.

В сюжет внедрились исторические личности: Леонардо да Винчи, Катерина Сфорца, Никколо Макиавелли, слишком дружное семейство Борджиа. Игрокам выдали дачу в Монтериджони, которую затем раскрошил Чезаре. Но ничего страшного, в других частях мы получим новую и даже сможем ее кастомизировать.

Здесь я сознательно опускаю детали о выходе Assassin's Creed: Altaïr's Chronicles, Assassin's Creed: Bloodlines и Assassin's Creed II: Discovery. Это были крайне локальные попытки дополнить историю главных героев — Альтаира и Эцио — созданные в основном для того, чтобы заземлиться на Nintendo DS и PSP. Не могу назвать это первыми признаками конвейера. Скорее самые первые попытки в детализированный сторителлинг.

Я в то время такими технологиями не обладала, но если кто‑то играл и вам понравилось, дайте знать!

Золотой век (2010-2013)

После второй частиигроки увидели продолжение истории Эцио под названием Brotherhood. В игре сохранился дух паркура, внедрилось много качественных улучшений оружия, системы стелса, графики. История же начала доскональнее углубляться в детали, а Ubisoft не боялись экспериментировать с форматами.

Первый мультиплеер: ты водишь!

Assassin»s Creed: Brotherhood стала первой игрой серии с реализованным мультиплеером. Маленький кирпичик в фундамент «ну купи премиум» — уже тогда Ubisoft внедрили свой лаунчер Uplay с местной валютой‑монетами, которые приобретались за прохождение сюжета, за выполнение заданий, а еще как доп. контент за покупку специальных изданий. Однако представьте, тогда это имело смысл!

Игроки в мультиплеере позиционировались как новобранцы ордена Тамплиеров, которых засунули в Программу обучения Animi. В свою очередь, нарративно это означало засовывание нас — игроков, прямо от первого лица — в Анимус (машину, откуда в том числе Дезмонд наблюдал жизни предков) для обучения всяким злодеяниям через animi‑аватары.

Данные аватары и представляли 21 класс персонажей, у каждого из которых своя техника убийств и уникальное оружие. И даже свой характер, поэтому в лобби сразу становилось понятно какой из игроков замучает вас сильнее прочих.

Последнее, что ты видел после 5 минут поиска цели — Арлекина. Источник
Последнее, что ты видел после 5 минут поиска цели — Арлекина. Источник

Попадая на случайную из 11 карт, игрок оказывался в неком психологическом хорроре. 

Каждому персонажу соответствовала группа идентичных NPC (Куртизанки, Монахи и т.д.), которые помогали маскироваться в толпе (обычно состоящей из четырех моделей). Успех зависел от умения имитировать их поведение: скорость ходьбы, патрульные маршруты, реакции на окружение. В каждом из 8 режимов предстояло, так или иначе, анализировать все подозрительные действия: резкий бег к стене, избегание толпы, неестественные спотыкания.

Механика скрытности в толпе. Источник
Механика скрытности в толпе. Источник

Ткнул ножом NPC? Тебя заметили. Дернулся, думая что перед тобой твоя цель? Тебя заметили. Промахнулся кнопкой и случайно бросил под ноги дымовую шашку? Тебя заметили. 

А это означало, что за тобой уже ринулась толпа других игроков, желая щелкнуть скрытым клинком и получить заветные очки. Бегство от преследователей, кстати, было самой сложной задачей.

Тогда же Ubisoft начали прощупывать почву на предмет разноцветных скинов и уникального оружия. Стоит добавить, что пока делали это ненавязчиво — все соответствовало смыслу: скрытно, эффективно, но на стиле. Да и денег настоящих не требовали. Ну, почти.

Дама Роса, бесплатная в Remaster версии 2016-го года, но в 2011-м ее можно было получить только с покупкой DLC “Исчезновение Да Винчи”. Источник
Дама Роса, бесплатная в Remaster версии 2016-го года, но в 2011-м ее можно было получить только с покупкой DLC “Исчезновение Да Винчи”. Источник

Жизнь беззаботная, бездонатная

Почему это было классно, хотя уже пахло навязыванием премиум‑контента? Здесь мое личное мнение: тогда Ubisoft вкладывались в те самые детали. Например, чтобы получить любимого персонажа, аватар или звание в мультиплеере, тебе нужно продвинуться в сюжете основной игры. Если ты желал больше контента, то за достижения в мультиплеере мог открыть специальный архив.

С глубиной последнего в Brotherhood было не так хорошо, но Revelations сполна наверстала упущенное.

К тому же, насколько я знаю, люди играют в мультиплеер Brotherhood и по сей день. Хотя мне (даже в те времена) это казалось весьма локальным увлечением, сейчас существуют гайды как пробиться на сервера через VPN. А это показатель, учитывая, что игра вышла в 2010 году.

Более того, начали активно выпускаться коллекционные издания: лимитированные, подарочные, Эцио с клинком, Эцио в капюшоне, летательная машина (орнитоптер) Да Винчи и прочие забавы.

Подарочное издание с литыми фигурками персонажей. Источник
Подарочное издание с литыми фигурками персонажей. Источник

Лор как главный двигатель интереса

После выхода Brotherhood компания поняла — деньги не в игре, деньги вокруг игры. Я не упоминала выше, но даже на момент выхода второй части созданием игры занималась почти сотня сотрудников. Однако именно в период выхода завершающей части истории Эцио, арендуя бесчисленное количество офисов по всему миру, Ubisoft начали плавный спуск на конвейерную ленту.

Примерно в то же время студию покинул Патрис Дезиле:

Пока я работал в компании, мне приходилось быть тем человеком, который даёт интервью и рассказывает, чем [Ubisoft] занимается в данный момент. Я должен был врать в интересах фирмы, и это вызывало у меня больше всего недовольства.

О чем ему приходилось врать можно лишь догадываться. Тем не менее, на свет выходит Revelations — последняя часть, где ощущалось внимание к деталям Дезиле.

Мы все еще играли за Эцио — правда, изрядно постаревшего и в Константинополе. И все еще смотрели на историю глазами Дезмонда — правда, приключение на пять минут сменилось психологическим хоррором теперь для него. Ubisoft уже в открытую предлагали ностальгировать: эпизодически мы даже вспоминали Альтаира! Еще пару коллекционных фигурок лишними не будут.

Как я говорила, мультиплеер в данной части куда сильнее сопрягается с лором — это несомненный плюс, который продержал меня в игре долгие часы. Хотя механика осталась примерно схожей: убрались‑появились несколько новых режимов, добавились новые персонажи (уже за платно, конечно же) и способы злодеяний. А также донаты, чтобы разукрасить и обвешать оружием вообще всех героев.

Но вот какая интересная история получилась.

Видите лорный отрывок и светловолосого парня на моей аватарке? Это Дэниель Кросс, также известный как Объект 4. О нем досконально повествует серия комиксов The Fall и The Chain с абсолютно зубодробительной историей: спящий агент, меняющий стороны конфликта по несколько раз, а также катализатор одного из самых важных событий для серии. Разумеется, это повлияет на дальнейший сюжет? Повлияет же?..

Полное издание комикса с доп. сюжетом. Источник
Полное издание комикса с доп. сюжетом. Источник

У Кросса, кстати, русский предок — Николай Орлов. Тому посвятили аж целую игру Assassin’s Creed: Chronicles (Russia). Колоритный экшен-платформер в 1918 году, повествующей о России, едва пережившей революцию.

Скриншот Assassin’s Creed: Chronicles (Russia). Источник
Скриншот Assassin’s Creed: Chronicles (Russia). Источник

И это только один пример, что запомнился лично мне. Сюжет концентрировался вокруг себя и доносился из многих маленьких деталей, которые хотелось собрать, будто паззл. Таким образом, Ubisoft поняли, что вечно ехать на спине Эцио и исторических guest stars не получится. Вместо этого они избрали мудрый (на мой взгляд) путь развития собственной вселенной и собственного нарратива.

Собери историю сам

Revelations обрамлялась и крепла контентом. Внимание получали как персонажи из прошлого — например, Assassin's Creed: Embers, короткометражный мультфильм про последние дни жизни Эцио. Так и персонажи настоящего: развитая сюжетная ветка в мультиплеере, где мы больше узнаем об Абстерго.

Отдельно хочу отметить DLC «Потерянный архив». Нетипичный для серии эксперимент, где игрок от первого лица странствует по хаотичным обрывкам воспоминаний Объекта 16. Данный персонаж, которого зовут Клэй Качмарек, фигурирует и в Brotherhood, оставляя зашифрованные послания Дезмонду через странные загадки. А в Revelations уже является полноценным двигателем сюжета.

Объект 16 спасает разум Дезмонда внутри Анимуса. Источник 
Объект 16 спасает разум Дезмонда внутри Анимуса. Источник 

Глубоко трагичный представитель современных ассасинов изначально планировался Абстерго как первый зрячий по памяти Эцио. Впрочем, достаточно быстро Клэй понял, что дело нечисто, но из Абстерго просто так не уйти. Поэтому уйти он решил с помощью шариковой ручки, но его часть, свихнувшаяся от Анимуса, все‑таки осталась внутри названного.

Из DLC мы узнаем о его жизни, проходя уровни, перепрыгивая с куба на куб и вглядываясь в каждые малейшие отсылки. Он рассказывает о своей мечте стать космонавтом, об эффекте просачивания (расстройстве разума, от которого мучаются все Объекты, долго сидевшие в Анимусе), о бедности, об отце, почему пришел в Абстерго. А в конце мы приходим на его похороны.

Уровень-воспоминание “Эффект просачивания”. Источник
Уровень-воспоминание “Эффект просачивания”. Источник

Попутно с дополнениями к игре Ubisoft порадовали игроков целым ARG приключением под названием Assassin's Creed: Initiates, запущенным в 2012 году. Представляло собой интерактивную веб-платформу, разработанную Ubisoft совместно с фанатами.

Хотели почувствовать себя детективом, на которого свалился архив секретных данных и теперь вам предстоит протягивать красные ниточки по доске? Была отличная возможность.

Скриншотов интерактива сейчас не найти, но основной лор сохранили фан-сайты. 
Скриншотов интерактива сейчас не найти, но основной лор сохранили фан-сайты

До июня 2014 года Assassin's Creed: Initiates был, как заявляла Ubisoft, «главной платформой для всего, что связано с сообществом Assassin's Creed».

Сайт включал:

  • Базу данных с записями с самого начала «вселенной Ubisoft» (точнее, конкретно AC‑вселенной);

  • Мини‑игры вроде C‑TAG и миссий, дающих бонусы в основных играх;

  • Активный форум для общения с другими фанатами.

Сервис также продолжал сюжет современной линии между релизами игр:

  • Вводил новых персонажей;

  • Раскрывал глубину характеров уже известных героев.

С 2013 по 2014 год сайт находился в закрытой альфе, можно было получить доступ только по инвайтам, а ожидание ключей занимало месяцы. Лично я застала сайт во время публичной альфы. Но вскоре наблюдала его закрытие. В июне 2014 сайт «ушел на техобслуживание», форум перенесли на Ubisoft Forums. Сохранился только раздел для промокодов из коллекционных изданий и всякого мерча.

Ubisoft лишила сервис всех популярных функций, превратив его в «компаньон‑сайт» для AC Unity. К ноябрю 2014 года Initiates фактически умер:

  • Не отслеживал статистику Unity (даже эту функцию реализовали плохо);

  • Лишился лора, сообщества и интерактивности.

Фактически, из Initiates выдернули все самое значимое, чтобы сделать примитивным дополнением к AC Unity.

Несмотря на все это, он остался примером transmedia‑сторителлинга — редкого подхода для тех лет, объединившего игру, комиксы и онлайн‑нарратив.

Как ассасины потеряли клинки и нашли калькулятор

А что было после? Не углубляясь в детали, перечислю.

Assassin's Creed III — терпимо среднее продолжение, однако полностью сломавшее линию сюжета современных ассасинов и интерес к развитию лора. Мультиплеер превратился в поход нескольких друзей за NPC. А помните того самого Кросса? Ну, того сложного персонажа с кучей слоев из серии комиксов? Скорым появлением которого нагнетали нарратив? Он действительно появился в игре: сказал пару реплик, был загнан по коридорам и затыкан ножичком, будто этот ваш NPC. Объект 16? А что за Объект?.. Дезмонд также претерпел поспешное удаление из сюжета.

Из игры потерли файлы даже последних слов не совсем главного злодея. Ведь у игроков ни в коем случае не должно сложиться представления, что отрицательному персонажу можно сочувствовать.

Assassin's Creed: Black Flag — отличная игра о пиратах, которая свернула на 180 градусов от стелс‑ядра. Две линии сюжета — современности и прошлого, чтобы вы не забыли — ну… Можете походить по офису Абстерго, не знаю.

Assassin's Creed: Unity — баг‑катастрофа, официальное прощание с идеей о содержательном мультиплеере.

Assassin's Creed: Syndicate — безопасный, но усталый шаг. Отсутствие былого видения.

И чем дальше, тем больше серия теряла саму себя. Признаться, о следующих частях знаю крайне мало. Разрозненность, слабая связь с Ассасинами и Тамплиерами, безликая современность. Odyssey/Valhalla — а где стелс? Зарыт где‑то под горой лута и прокачки, вместе с «чувством ассасина». Да и постыдные инфоповоды от самих Ubisoft — вот и все что нам осталось.

Эцио приветствует тебя в новом веке, игрок. Источник
Эцио приветствует тебя в новом веке, игрок. Источник

Ностальгический разбор полетов в сено

По большей части данная статья это пласт ностальгии, но вывод тоже имеется. И он прост: потеря души.

Патрис Дезиле увлекался историей о Незаритах‑Хашишинах и их предводителе Хасане ибн Саббахе, перенеся свою любовь в игры серии. Мне исторический аспект, признаться, был мало интересен. Куда больше меня увлекали истории современных ассасинов. В общем‑то, глубоко несчастных людей, в стремлении к справедливости ставшие разменной монетой одной большой‑большой бездушной корпорации.

Но Assassin»s Creed, назовем условно, «десятых годов» не боялся экспериментов — не ради вписывания в тренды, не ради навязчивого вытягивания доната. А ради себя, чтобы держаться особняков от остальных тайтлов. И ведь получалось — каждый геймер того времени знал кто такие Альтаир и Эцио, пусть и поверхностно.

Таилась в игре эдакая душа энтузиаста. И вот что напоследок сказал сам Дезиле:

Мне нравится кристальная чистота первой Assassin»s Creed. Во второй части мы придумали приключение за вас, в то время как оригинал предлагал вам самим найти свое приключение. В этом была поэзия первой части, и девиз ассасинов как раз неплохо отражает суть игры. «Ничто не истинно и все дозволено». Да, мне определенно нравятся эти слова.

В конечном итоге серия мутировала в дитя современного нарратива, где все хорошие борются против всего плохого.

А я‑то помню как бежала в местный аналог GameStop под названием GameZone, чтобы купить фигурку Эцио за тогда баснословные 5 тысяч рублей. А еще в коллекционке Revelations была майка с капюшоном. Как трусы с капюшоном, только майка.

Спасибо за уделенное время!

Комментарии (2)


  1. pnmv
    16.07.2025 07:03

    Эльфийку в трусах посмотрел, спасибо, но заголовок не понял - что конкретно в этой серии детских игр должен доедать ваш дед?


    1. residentgremlin Автор
      16.07.2025 07:03

      Главный вопрос не что доедать, а что за дед. Может, это соучредитель Ubisoft, доедающий донаты. А может дед это я, грустно доедающий детские времена со своими прикольными детскими играми