Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Сразу оговорюсь, что данный текст предназначен для тех, кто интересуется, как в действительности устроена профессия «геймдизайнер», и как на самом деле создаются игры, а не для тех, кто хочет «творить для души, а не для ваших мерзких деняг».

Начну, наверное, с шокирующего и разочаровывающего факта: идея — это не то, что сгенерили вы или кто‑то из ваших знакомых/родственников для «улучшения» игры или ее создания. Я часто встречаю мысли типа: «А давайте к мобильной тапалке крутой сварганим саундтрек! У всех остальных подобных игр какая‑то бессмысленная фоновая мелодия, а у нас будет классный трек, который потом симфонисты на концертах будут давать!». Я нежно называю авторов подобных мыслей «романтиками». И стоимость ПОДОБНЫХ выданных ими концепций действительно близится к нулю и не представляет никакой ценности. Почему? А на этот вопрос я отвечаю ниже.

Как геймдизайнер создаёт рабочие идеи

В узком понимании слова «геймдизайнер» — это человек, который пишет документацию, по которой далее исполнители (художники, аниматоры, программисты и т. п.) выполняют свои задач. Но по факту задачи геймдизайнера намного шире, и в их числе есть обязанность генерить идеи, на основе которых уже будут писаться ТЗ.

А как генерит идеи геймдизайнер, который планирует оставаться на своей должности, приносить деньги в компанию (или лично для себя) и зарабатывать на хлеб? Пишу последовательность.

1. Вспоминает/узнает о целевой аудитории проекта. Это очень важный пункт, потому что геймдизайнеру нужно знать, ДЛЯ КОГО, он создаёт своей продукт. И это база, которую всегда надо держать в голове. То, что, например, подойдёт домохозяйкам с 3мя детьми, совершенно не заинтересует хардкорных игроков 20и лет, и наоборот. Зная свою ЦА геймдизайнер понимает, что может ждать от него конечный потребитель, и на основе этого он может выдвинуть теории, которые будут работать.

2.Задается вопросами типа «Какая конечная цель у идеи, которую я должен выдать?», «Какую потребность я хочу закрыть в том, что я буду создавать?», «Зачем нужно то, что я планирую генерить?», «Какие метрики я планирую улучшить?», и отвечает на них. Ведь если мы не будем четко обозначить нашу задачу, мы в конечном итоге не поймём, соответствует ли полученный результат нашим потребностям.

Тут, наверное, нужно сразу вставить комментарий, что конечных целей лично у вас, как у личностей, может быть много (от «хочу зарабатывать побольше денежек» до «хочу завоевать вселенную»). Но я напоминаю, что пишу статью про то, как создаются игры, а не про ваши психологические особенности, поэтому в первом пункте мы ограничиваемся вопросами относительно создания игр, а не ваших глобальных целей на жизнь.

3.Собирает референсы для того, чтобы найти, на что самому опираться. Ведь в других продуктах для той же ЦА уже могли выполнить задачу, которая стоит перед ГД.

4.Анализирует собранные материалы. Отмечает, какие есть моменты наиболее удачные, а какие можно улучшить и уже в таком форме привнести в проект.

5. Окончательно формирует идею на основе собранных материалов с применением фантазии. Тут ГД, как в «Играх разума», окунается в свои записи и чертоги разума, чтобы соединить всё в единую красивую картину и выдать то, что потом увидит свет. На этой стадии, наконец, формируется то, для чего будет писаться геймдизайн‑ документация.

Почему какие-то идеи составляют ценность, а какие-то - нет?

Итак, как вы уже, наверное, заметили, чтобы выдать рабочую теорию и предложить что‑то действительно стоящее, нормальному ГД надо потратить несколько часов, а то и дней, дабы перелопатить уйму материала, и провести тонну умственной работы. Идеи же «с потолка» редко приносят хороший результат и действительно никому не нужны.

В результате и в идеале то, что выдал ГД, должно нравиться целевой аудитории проекта на столько, что она готова будет кидать деньги в монитор не задумываясь. С точки зрения компании — именно это конечная цель ИДЕЙ, которые приносит ГД.

Заключение

Надеюсь, я донесла мысль, чем ценны идеи, которые выдают геймдизайнеры.

P.S.: хотела бы попросить в комментариях к этой статье не приводить в пример игр, которые выстрельнули за счёт хайпа. В любой сфере деятельности есть ошибки выжившего, которые сработали просто потому что. Я же описывала рабочую схему, которая точно даёт результат и применяется во всех компаниях.

Комментарии (3)


  1. Wesha
    02.08.2025 20:01

    «Идеи в воздухе летают,
    Их ловит всяк, кому не лень,
    И каждый в плоть преображает.» ©


  1. NeriaLab
    02.08.2025 20:01

    Идея - это искра. Но искра не зажигает костёр сама по себе. Она нуждается в топливе, ветре, умении и терпении. Именно поэтому любая идея ничего не стоит, но ровно до того момента, пока не столкнётся с реальностью.

    Потому что:

    • Не хватает навыков - вы можете мечтать о великой игре, но не знать, как писать сценарии, балансировать механики или работать в Unity;

    • Нет инструментов - у вас может быть видение, но не будет доступа к движку, анимации, звуку;

    • Нет времени - реализация требует месяцев, а то и лет. А между идеей и действием - пропасть прокрастинации.

    • Нет поддержки - и это, пожалуй, самое страшное. Когда близкие говорят: "Ты не справишься", "Это никому не нужно", они не просто не верят, они "отбирают у вас право на попытку". А без веры, нет энергии, нет движения.

    Идея сама по себе - это гипотеза. Она не решает проблему, не приносит радость игрокам, не меняет мир. Только реализация делает это.

    Но вот в чём парадокс: Идея становится ценной не тогда, когда её хвалят, а когда её начинают делать. Именно в процессе реализации рождается понимание, исправляются ошибки, появляется уникальность. То, что в голове казалось гениальным, на практике может сломаться и это хорошо. Потому что "реальность - лучший учитель". Так что да - идея ничего не стоит. Но человек, который берёт её и идёт через страх, сомнения, нехватку ресурсов — тот, кто придаёт ей ценность.

    И если вы чувствуете, что вас не поддерживают, знайте:

    • Многие великие проекты начинались в одиночестве;

    • Вера - это не то, что дают снаружи. Она вырастает изнутри, когда вы делаете первый шаг.

    Так что не ждите разрешения. Создавайте. Даже если идея "ничего не стоит". Потому что "стоимость появляется не в мысли, а в действии". А всё остальное - придёт.


  1. shlmzl
    02.08.2025 20:01

    Так что не ждите разрешения. Создавайте. Даже если идея "ничего не стоит". Потому что "стоимость появляется не в мысли, а в действии". А всё остальное - придёт.

    Не придет, а придут. Инициатива наказуема.

    "Я его на бочку с порохом посадил,пущай полетает!"
    https://www.youtube.com/watch?v=cZMkawaFOdE

    Вначале нужно согласовать идею, взять дюжину-другую соавторов, себя указать последним и не расчитывать на вознаграждение, радоваться, если ушел в приемлемый минус. За идею тут не плотють. Там кстати тоже.