Дэвид Миллер — профессор компьютерных наук в Саутгемптонском университете (Великобритания), работает в группе веб‑технологий. Его исследования связаны с гипертекстом, но в настоящее время большое внимание уделяет интерактивным повествованиям.
Начнём с главного: The Witcher 3 — это поразительно хорошая игра. Весёлая, увлекательная, огромная и достойная практически всех возможных хвалебных эпитетов, пока вы не «передозируетесь» комплиментами и не потянетесь за Белым Мёдом. Это действительно отличная игра.
Её сюжетная составляющая не менее сильна. Часто The Witcher 3 хвалят за масштаб и красоту игрового мира, но богатство и размах повествования заслуживают не меньшего восхищения.
В начале 2000-х, когда в геймдев-сообществе шли споры между нарратологами и лудологами, ключевым прорывом стало осознание: «нарратив» — это не только сюжетная арка, но и то, что русские формалисты называли фабулой — персонажи, места, события. Игре необязательно иметь «великую историю», чтобы выигрышно использовать богатую фабулу. Например, у League of Legends есть богатый нарративный элемент с точки зрения предыстории и взаимоотношений её персонажей, но нет интерактивной истории или сюжета как такового.
В The Witcher 3 есть яркие герои, запоминающиеся локации, масса мелких деталей: объявления на досках, афиши на улицах Новиграда, книги, разбросанные по миру, а также постоянно пополняющийся глоссарий и бестиарий. Визуальные элементы — вроде разбитых повозок или товаров, рассыпанных у дороги — намекают на прошлые события, а общий фон мира передаёт атмосферу войны. Многочисленные второстепенные квесты, ведьмачьи заказы и охота за сокровищами также являются хорошими примерами микронарративов, небольших (обычно простых) сюжетных структур, которые можно легко встроить в игровой мир, но которые являются необязательными и в значительной степени независимыми от основного сюжета.
Поверх этого The Witcher 3 накладывает большую сюжетную арку — поиски и защита Цири, приёмной дочери Геральта. Управлять таким масштабным сюжетом в открытом мире, при этом не теряя богатства фабулы, — это настоящее мастерство.
В случае The Witcher 3 структура делится на четыре фазы (три акта плюс обучение) с несколькими сюжетными ветками внутри. Некоторые из них — часть основной арки и требуют прохождения в строго определённом порядке. Другие — побочные и доступны в любом. При этом сюжетные «нити» могут меняться в зависимости от ваших прошлых выборов, обновлять записи в глоссарии и запускать параллельные задания.

Помимо основной структуры сюжета, в The Witcher 3 используются разные варианты квестовых веток, которые помогают отразить влияние выбора игрока на историю:

-
Альтернативы (Alternatives)Внутри одной ветки сцены и диалоги могут меняться в зависимости от прошлых действий игрока — например, выполнил ли он определённый этап другого квеста.
На практике: достижение узла в одном квесте может открыть альтернативный узел в другой ветке.
Разблокировка (Unlocking)Выполнение узлов квеста открывает непривязанный контент — например, новые записи в бестиарии или глоссарии, не связанные напрямую с конкретным местом.
Разблокировка альтернатив (Unlocking Alternatives)Похожа на обычную разблокировку, но здесь речь идёт об обновлении уже существующих записей. Например, биография персонажа дополняется по мере продвижения по сюжету.
Множественная разблокировка и параллельные ветки (Multiple Unlocking and Parallel Threads)Один квест может запустить несколько подзаданий, которые игрок проходит в любом порядке. Но чтобы основная ветка продолжилась, нужно выполнить их все.
Эти паттерны делают нарратив гибким и живым, создавая впечатление, что история реагирует на действия игрока, и при этом удерживают целостность большого открытого мира. Главный инструмент влияния игрока на сюжет здесь — выбор в диалогах. В целом, подход помогает понять, как в The Witcher 3 сочетается большая сюжетная арка и множество мелких историй в открытом мире, а также как подобные системы могут быть полезны для разработки игр.
Два дизайнера из CD Projekt Red на конференции Big Techday 8 провели увлекательную лекцию о нарративном дизайне The Witcher 3. Они поделились интересными подробностями о том, как проектировались отдельные квесты, чтобы органично вписать их в открытый мир, в том числе обсудили вопросы, связанные с расположением и точками входа в задания. Кроме того, разработчики показали масштаб и сложность диалоговых деревьев. Видео на английском, но я постарался выписать ниже основные моменты.
Основная идея их выступления — философия дизайна, которая делает мир игры захватывающим и правдоподобным.
Основные аргументы и принципы дизайна:
"No Game Allowed" (Игре — нет): Их главная философия заключается в том, чтобы убрать «игру» из игры, чтобы минимизировать отвлекающие факторы и усилить погружение игрока. Цель в том, чтобы игрок был настолько вовлечен в происходящее, что не вспоминал постоянно, что он играет в видеоигру.
Погружение — ключ: Разработчики сравнивают хорошую RPG с идеально приготовленным блюдом, где множество мелких компонентов создают одно цельное и вкусное блюдо. Чем более погружающей является RPG, тем она лучше, и команда стремится минимизировать всё, что может нарушить это погружение, будь то баги или нелогичные поступки персонажей.
-
Просторный, живой, правдоподобный и богатый открытый мир: Это не просто маркетинговые лозунги, а основные принципы дизайна для команды.
Просторность: Игра должна давать игрокам свободу следовать своему пути. Это достигается за счёт минимизации искусственных барьеров (невидимые стены, экраны загрузки) и предоставления игроку инструментов для исследования мира (прыжки, плавание, верховая езда).
Масштаб: Мир должен быть огромным, чтобы максимизировать свободу и удовольствие игрока. Большой мир также позволяет создать работающую инфраструктуру, например, фермы, снабжающие город, что повышает правдоподобие.
Правдоподобие: Мир должен ощущаться реалистичным, чтобы игроки не теряли погружение. Это включает в себя создание мира, который имеет смысл. Например, чтобы показать, что разорённый войной Велен беден и страдает от голода, из деревень были убраны экзотические продукты и скот.
Живость: Мир должен ощущаться живым и продолжать функционировать, даже когда игрока нет рядом . Это достигается за счёт создания ежедневных рутин и расписаний для NPC, а также за счёт того, что решения игрока — или его бездействие — вызывают реакцию в мире.
Богатство: Мир должен быть разнообразным, чтобы не стать повторяющимся и скучным. Разработчики избегают однообразных «квестов в стиле принеси-подай» и предсказуемых сценариев, добавляя уникальные повороты в каждый квест, даже в те, которые кажутся похожими, и играя на ожиданиях игрока.
Примеры и тематические исследования:
Роль дизайнера уровней: Дизайнер уровней планирует локации, рисует их на бумаге, а затем строит в игровом движке, используя базовую геометрию. Он выступает связующим звеном между художниками по локациям и дизайнерами геймплея/квестов, чтобы локации были функциональными для игры.
Роль дизайнера квестов: Дизайнер квестов работает с авторами сценария, чтобы превратить повествование в интерактивный опыт. Он планирует всё — от боевых столкновений до диалогов — и следит за тем, чтобы локации были подготовлены для нескольких точек входа в квест.
Велен, Ничейная земля: Разработчики приводят пример региона Велен — это разорённое войной место с бедными и голодными жителями. Изначально они обнаружили, что кладовки были полны еды, что противоречило повествованию, поэтому они убрали еду и создали новые ассеты, такие как горшки с рыбными костями, чтобы визуально подчеркнуть голод.
Выводы
Открытый мир, хотя и является огромным компонентом, не является главной звездой игры; он — дополнение к основному блюду, которым является интерактивная история.
Самые важные вещи, которые делают разработчики, часто незаметны для игрока, потому что они работают в унисон, чтобы поддерживать повествование.
Подход к созданию игры — это ручная работа, без процедурно сгенерированного контента. Каждый камень и каждый квест размещён и спроектирован вручную, что способствует уникальности каждого прохождения.
Разумеется, успех The Witcher 3 не сводится только к структуре. Здесь есть смелый сюжет («Кровавый барон»), культурно насыщенные истории (Hearts of Stone), харизматичный и неординарный главный герой. Плюс — умная система наград: опыт и снаряжение дают за квесты, а не за бессмысленный гринд. И что особенно ценно — игра редко явно помечает «важный выбор», оставляя игрока самому проживать роль.
Hamish Black из Writing on Games сделал отличный видеоэссе о нарративе The Witcher 3 — советую посмотреть (разбор ниже):
-
Характер и мотивация Геральта
В отличие от многих RPG, где персонаж игрока — это «избранный», которому суждено спасти мир, Геральт — приземлённый и понятный персонаж. Его мотивация носит личный и профессиональный характер, а не основана на чувстве долга по спасению мира.
Видео сравнивает это с такими играми, как Skyrim, где игрок — пророческий Драконорождённый. В «Ведьмаке 3» крупные конфликты, такие как Дикая Охота и войны Севера, служат фоном, который влияет на граждан мира, но не является центральным сюжетом, который Геральт обязан разрешить.
Геральт вмешивается в эти крупные конфликты только тогда, когда у него есть личная заинтересованность, например, помощь императору Эмгыру в поисках Цири или помощь Кровавому Барону в получении информации о её местонахождении. Его главная мотивация — это работа ведьмака и получение платы, как он сам говорит: «Я не работаю бесплатно».
-
Дизайн мира и выбор игрока
Дизайн игры заставляет игрока чувствовать, что он «просто проходит мимо» мира, который существует независимо от него. Такой подход позволяет игре сосредоточиться на том, как крупные конфликты влияют на жизнь обычных людей, что делает игрока более вовлечённым в их личные проблемы.
DLC «Кровь и Вино» приводится как отличный пример этого. Оно помещает Геральта в мир «помпезности и церемоний», что противоречит его человеческим мотивам и ещё больше подчёркивает его роль аутсайдера.
Самым значимым примером успешного управления масштабом игры является, казалось бы, незначительный выбор: давать ли чаевые посыльному. Рассказчик объясняет, что это простое решение, не имеющее никакого механического или нарративного воздействия, несёт больше морального веса, чем многие крупные квесты. Это происходит потому, что выбор заставляет игрока задуматься о социологических последствиях и той личной версии Геральта, которую он построил с помощью небольших, но значимых решений.
Видео делает вывод, что величайший триумф «Ведьмака 3» — это доверие к интеллекту игрока. Игра доверяет ему, чтобы оценить нюансы морали и сосредоточиться на личных и профессиональных интересах Геральта, а не на грандиозном, спасающем мир нарративе. Такой подход позволяет огромной AAA-игре управлять выбором игрока с той же тонкостью, что и небольшой инди-игре, делая действия игрока более осмысленными и обоснованными.
Наконец, и, пожалуй, самое показательное, стоит поразмышлять о том, что я почувствовал, когда завершил основные квесты игры и вернулся в игровой мир с осознанием того, что основные квесты и персонажи больше мне недоступны. Сидя на Плотве и глядя на дорогу впереди, всё ещё богатую географическими деталями, но теперь пустую от друзей и компаньонов, было только одно слово, которое могло это описать.
Я чувствовал себя одиноко.
Если игра способна вызвать такое — значит, её создатели действительно вдохнули жизнь в этот огромный и сложный мир. Спасибо CD Projekt Red за мастерство и заботу, вложенные в этот шедевр.
SquareRootOfZero
Игра - говно. Декорации красивые, но, собственно, "игры" в этом игросодержащем продукте так мало, что ещё бы чуть - и не осталось бы вовсе. Дают чё-то слегка посуетиться от кат-сцены до кат-сцены (периодически прерывая твою суету дополнительными кат-сценами). Хуже, наверное, только какой-нибудь "The Walking Dead".
IgorAndreev
Интересно что по вашему мнению не говно? Ведьмак то общепризнанный шедевр