
Привет всем любителям онлайн-игр и истории игровой индустрии! Сегодня хочу вспомнить один инцидент в виртуальном мире, произошедший 20 лет назад. Для абсолютного большинства из нас слово «пандемия» ассоциируется с COVID-19, но подлинные фанаты World of Warcraft наверняка поняли, что речь пойдет о Corrupted Blood incident — первой эпидемии в виртуальном мире, задевшей почти четыре миллиона игровых персонажей. Фанатам WoW предлагаю вспомнить былые времена, а всем остальным — познакомиться с этим интересным и в определенной степени поучительным событием.
Когда игровая механика оказалась слишком достоверной
Все началось 13 сентября 2005 года, когда Blizzard выпустила новый патч. Он открыл Зул'Гуруб — рейдовое подземелье на 20 игроков, где надо было сражаться с древним племенем лесных троллей, находящимся под властью Кровавого Бога Хаккара — Свежевателя Душ.

По замыслу авторов, во время боя с Хаккаром игроки подвергались воздействию заклинания «порченой крови», которое могло наносить от 263 до 337 единиц урона каждые две секунды в течение четырех секунд. При этом среднее здоровье игрока 60-го уровня на тот момент равнялось 3000–4500 единицам.
Заклинание быстро выдыхалось и не должно было выйти за пределы Зул'Гуруба. Однако в дело закрался небольшой баг: если «порченая кровь» попадала на питомца, который отзывался до истечения срока действия дебаффа, то при повторном призыве питомца заклинание продолжало действовать оставшееся время и мгновенно распространялось на находящихся рядом игроков и NPC:

За несколько часов «порченая кровь» заразила целые города, в первую очередь Ironforge и Orgimar, которые в то время были своего рода мегаполисами, и именно в них концентрировалось большинство игроков.

Результат не заставил себя долго ждать: игроки низкого уровня погибали за считанные секунды, а у прокачанных персонажей было достаточно здоровья, чтобы пережить первоначальное заражение. В результате «порченая кровь» начала непрерывно распространяться и повторно заражать тех, кто выжил.
Вышло круто: те, кто погибал и возрождался в населенных пунктах, часто заражались повторно. По сути, «порченая кровь» стала одним из немногих эффектов, которые могли передаваться и распространяться неигровыми персонажами, заставляя их непреднамеренно выступать в качестве переносчиков и еще больше ускорять темпы пандемии.
С точки зрения вирусологии такой эффект распространения эпидемии вполне логичен (так животные могут быть переносчиками человеческих болезней), но для разработчиков WoW это было неприятной неожиданностью.
Don’t Panic!
Большинство игроков, мягко говоря, охренели и не понимали, что происходит. В схватке с Хаккаром участвовало не так много геймеров, а все остальные не были знакомы с заклинанием «порченой крови» и не осознавали, что, убегая от заразы, они только еще больше ее разносят.
По логике, игрокам, управляющим «здоровыми» персонажами, необходимо было избегать «больных», чтобы не заразиться, но на практике обычно происходило как раз обратное: спасаясь, игроки бежали из густонаселенных городов, увеличивая охваты пандемии.
Часть геймеров выходила из игры на несколько часов — такой подход казался более правильным, но они все равно заражались, когда возвращались в игру.
Другие ставили себе флаги для PvP (Player vs Player), что предотвращало передачу «порченой крови» от игроков без меток. Однако здесь нашлись те, кто начал ставить себе эти метки и сознательно заражать других.
Мир WoW погрузился в хаос: крупные города опустели, игроки спешили перебраться в сельскую местность, оставляя заполненные трупами улицы.

Все эти сценарии поведения позволили кратковременному дебаффу распространиться и сохраниться гораздо дольше.
В WoW пострадало как минимум три игровых сервера. Естественным сдерживающим фактором была сложность убийства Хаккара. Blizzard боролась с возникшей ситуацией с помощью нескольких перезагрузок серверов и введением добровольных карантинов для игроков, однако эти меры не привели к результату. В итоге эпидемию удалось остановить 8 октября 2005 года, когда разработчики выпустили очередное обновление, в котором питомцы перестали заражаться «порченой кровью» и ее действие ограничилось только Зул'Гурубом.
Как же так получилось?
Начнем с того, что у многих игроков есть так называемые питомцы — неигровые персонажи, которые помогают им в выполнении определенных функций в игре. При этом в случае гибели питомца игроку назначается штраф — за то, что он позволил питомцу умереть. И этот штраф достаточно значителен, поэтому игроки обычно отзывают своих питомцев, а не подвергают их опасным последствиям, таким как, например, болезнь. Такой ход временно удаляет питомца из игры, скрывая его до тех пор, пока опасность не исчезнет.
Это простая игровая тактика привела к тому, что питомцы действовали как переносчики болезни, так как к моменту увольнения они уже были носителями заразы и при возвращении в игру продолжали заражать других персонажей, даже если их владелец «выздоровел».
Еще стоит отметить способность многих персонажей мгновенно перемещаться из одного места в другое, которая тоже способствовала распространению чумы. Этот тип перемещения часто используется для возвращения в крупные города из более отдаленных регионов.
Таким образом, при разработке логики обновления Зул'Гуруб авторы не учли, что питомцы могут унести дебафф за пределы специальной локации и запустить цепочку заражений. NPC также переносили «порченую кровь», но не умирали от нее, становясь по сути бессимптомными носителями и переносчиками болезни. И хотя в WoW смерть не равносильна концу игры, а убитый персонаж вскоре воскресает, его гибель накладывает определенные штрафы, доставляя неудобства игроку.
А давайте повторим на бис!
Через три года разработчики решили повторить эпидемию, но на этот раз она стала уже подконтрольной. 23 октября 2008 года в Пиратской бухте появилось несколько подозрительных ящиков, которые заражали игроков. В результате буквально в течение пары дней болезнь распространилась через крыс и появилась в крупных городах. Инфекция была более заразной и трудной для лечения, игроки умирали, превращаясь в зомби.

Игроки и NPC заражались на каждом шагу. При этом многие геймеры с нетерпением ждали момента, когда они смогут превратиться в агрессивного зомби и атаковать своих бывших союзников.
Реакция игроков была разной: одни жаловались на вмешательство в процесс, но многим такая встряска пришлась по душе. Управляемая эпидемия завершилась спустя неделю — «антидот» нашли 27 октября. Компания выдала немного игрового времени тем, кому событие не особо понравилось, но в целом это был успех.
Задолго до COVID-19
В те годы вряд ли кто-то мог предположить, что подобные эпидемии могут произойти в реальном мире. Однако в 2020 году человечество столкнулось с COVID-19. И здесь можно провести параллели поведения при виртуальной и реальной пандемии.
Часть игроков в WoW добровольно пытались вылечить зараженных от «порченой крови». Но такое альтруистичное поведение только способствовало распространению болезни. Лекари фактически продлевали жизнь заболевшим, в результате чего те заражали еще больше персонажей. Другие игроки уводили людей из опасных областей, что также в определенной степени способствовало увеличению ареала чумы. Помимо этого, многие геймеры сами сбегали в незараженные области, невольно распространяя болезнь.
В реальной пандемии COVID-19 можно было наблюдать похожие сценарии: многие из тех, кто перемещался в другие регионы, невольно способствовали распространению инфекции. Однако были и отличия: в WoW были персонажи, которые намеренно заражали других, а в жизни за такое бьют канделябром по морде может прилететь вполне реальная ответственность.
Примечательно, что попытка Blizzard Entertainment ввести добровольный карантин оказалось провальной, так как некоторые игроки не восприняли это всерьез. Здесь также можно провести параллель с реальным миром.
И все-таки было весело и познавательно
Чума «порченной крови» не была предусмотрена разработчиками World Of Warcraft: они не предполагали, что в итоге заражению подвергнется все игровое пространство, а не только Зул'Гуруб. Однако в целом геймерское сообщество положительно отреагировало на этот инцидент.
Оказалось, что построенный Blizzard мир может подвергаться эпидемиям точно так же, как и настоящий, и это сделало игровой процесс еще более интересным. Именно поэтому через три года разработчики повторили эту механику на бис.
Инцидент с «порченой кровью» заинтересовал эпидемиологов: они сопоставляли поведение людей в онлайн-игре и во время реальных эпидемий и в итоге составили модель распространения болезни:
The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics
Эта модель динамики заболевания может быть использована для проведения воспроизводимого эмпирического анализа, что позволит глубже понять поведенческие реакции и индивидуальные реакции людей, подвергающихся угрозе вспышек заболеваний. Используя онлайн-игру в качестве экспериментальной платформы, мы сможем глубже понять невероятную сложность эпидемиологии инфекционных заболеваний в социальных группах.
Впоследствии эту модель применили для борьбы с пандемиями гриппа H1N1 и COVID-19. Так что это виртуальное событие оказалось не только интересным эпизодом в развитии онлайн-игр, но и дало возможность смоделировать поведение людей в реальных условиях.
Darya_Frolova
кажется, я вижу идеальное название к фильму про вампиров XD
Mimizavr Автор
Лучше "Королевы проклятых" уже ничего не придумать)
Darya_Frolova
а как же «реальные упыри»? XD