Тридцать лет назад, в 1995 году, мы провели первую в России и бывшем СССР demo party (или, говоря более понятным языком, компьютерный фестиваль) - ENLiGHT. С тех пор мы делали это почти ежегодно, с 1999 года по нынешнее время - под именем "Chaos Constructions". В этой статье я хочу немного рассказать о Chaos Constructions'2025, прошедшем 23 и 24 августа этого года в Санкт-Петербурге.
Как уже стало традиционным, всё происходившее в эти два дня можно условно разделить на:
Ретро выставку с разнообразной работающей техникой
Семинары различной тематики
Конкурсную программу связанную с демосценой.
Важной особенностью, которая определяет атмосферу нашего фестиваля, является его неформальность - это не коммерческое и не корпоративное мероприятие, а настоящий underground. Обратной стороной чего являются, конечно, финансовые и организационные ограничения - Chaos Constructions проводится, по большей части, на деньги организаторов и добровольные взносы всех желающих помочь (спасибо им!).
Хотя, в силу занятости организацией, мимо меня вечно проходит много всего интересного, какие-то основные моменты всё же попробую описать.
Для начала, составить общее впечатление можно по этому видео, которое я записал просто пройдясь по всему partyplace (кроме зала для семинаров):
Ретро выставка

Как мне кажется, это всё же существенно больше, чем просто выставка - её участники не только показывают свою технику, в которую порой вложили время, деньги, душу, но и постоянно что-то с ней прямо на фестивале делают - совместно собирают, разбирают, ремонтируют, устраивают на ней различные состязания, конкурсы и прочую движуху.
В этом году был, к примеру, развёрнут фидошный стенд со станцией и BBS. Слово Александру Калмыкову (3ym):
"На выставке Chaos Constructions 2025 был представлен стенд FidoNet/BBS. Подключенные к мини-АТС модемы USR Courier, мечта фидошников, обеспечили стабильный коннект 33600 всем желающим - по модемной связи можно было позвонить на BBS или получить и отправить почту. На поинтовой станции была развёрнута обширная база эхоконференций за 2000-е годы, посетители могли почитать через Golded текстовые баталии прошлых лет и, возможно, найти свои старые сообщения. К сожалению, удалось найти лишь небольшое количество архивов из 90-х годов, поэтому поиск продолжается - если у вас есть архивы фидошных конференций, BBS, левонеты - присылайте организаторам!"

Независимо друг от друга в этом году представили свои коллекции осциллографов Артём Денисович и Игорь Гришин с Никитой Осиным - а ведь в прошлом году осциллографов не было вообще. В результате, у нас появилась чуть ли не стена из этих тёплых и ламповых (в буквальном смысле) устройств. Некоторые выглядят особенно внушительно - к примеру, пятилучевой С1-33 весом 160 кг и потреблением более киловатта (стоящий на полу здоровенный блок с множеством лампочек - блок питания к этому осциллографу). Были также запоминающий С1-29, прецизионный С1-40, анализатор спектра С4-25, серия самых маленьких осциллографов американской фирмы Tektronix для сервисных служб и работы "в полях", советские компактные "сервисные" модели, начиная от военного С1-6 (ЭМО-2) и заканчивая различными модификациями С1-94, осциллографы, созданные специально для радиолюбителей, начиная от известного ЛО-70 и заканчивая серией радиолюбительских приборов Краснодарского завода ЗИП, в числе которых весьма редкий Н3025, самодельные приборы изготовленные радиолюбителями и многое другое.

Алексей Морозов (Vinxru) показывал собранную им по оригинальным технологиям рабочую Микро-80. Кажется, там только пара разъёмов неаутентичные, в остальном - как будто машинка была собрана в 1980-е.

Снова в нашем фестивале принял участие Ленинградский Компьютерный Клуб с большим количеством разнообразной восьми и шестнадцатибитной техники - Apple IIe, BBC Micro B+64, Amstrad CPC 464, Commodore Amiga, Commodore 64, Enterprise, Atari XE/XL и т.д.

Как обычно, было много различных спектрумосовместимых компьютеров. В частности, ZX Spectrum Next (представлял Ash), ZS Scorpion GMX (Михаил Каа), Пентагон 128 и АТМ Турбо 2+ (Михаил Шевченко), ZX Spectrum+ и другие. Команды NedoPC и Sprinter Team представили свои разработки - современные ZX Spectrum совместимые компьютеры на FPGA: ZX Evolution и Sprinter.

Владимир Васильев продемонстрировал троичный калькулятор "Калькулятор МК-СЕТУНЬ-01" и монитор + эмулятор троичной машины "СЕТУНЬ".
Михаил Судаков вновь организовал ретро-барахолку, где можно было приобрести фирменные игры на аудиокассетах для ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, старые журналы и книги про компьютеры и IT, фирменные ZX Spectrum, его советские клоны и прочую ретро-технику и разную сувенирную продукцию с символикой Chaos Constructions.

Тимофей Мокиенко с командой сделали ретротелеканал, вы могли видеть его трансляцию на телевизорах расставленных по залу и, иногда, на большом экране (легко опознавалась по "ретрокачеству" картинки). Предоставлю слово самому Тимофею:

"Свой первый мультик для телевидения я нарисовал во Флеше в далёком 2004м году. Тогда ещё юный вчерашний школьник, я не понимал, чем это обернётся для меня в будущем. Более 20 лет я делал компьютерную графику для ТВ. Но если в профессиональном плане я всегда двигался только вперёд, то в творческом решил «идти назад». Мне всегда интересовала история компьютерной графики и те методы, которые применялись до широкого распространения мощных графических компьютеров. Амига и древний Макинтош стали моими основными инструментами для ретро-графики.
В 2025-м году мы решили устроить для себя небольшое испытание и организовать на фестивале Chaos Constructions'2025 небольшой импровизированный телеканал.
Специально для «эфира» была придумана и снята передача «От бита к байту», своеобразная пародия – реконструкция региональной передачи про компьютеры из девяностых. Снимали её на древнюю камеру Sony BVP-3 с тремя плюмбиконами вместо матриц, монтаж производился на магнитофонах, спецэффекты и хромакей были выполнены на видео микшере Magic Dave 1998го года, а заставки рисовались на компьютере Amiga 1200 в программах SCALA и Deluxe Paint.
На самом фестивале Chaos Constructions был отснят отчётный фильм, который также стал частью эфира.
Трансляцию было решено устроить в формате кабельного телевидения. На территории фестиваля были расставлены телевизоры, на которые подавался смодулированный видео сигнал. Было приятно вновь увидеть ту давно забытую аналоговую картинку, напоминавшую то самое телевидение 90-х. Конечно, всё прошло немного сумбурно. Chaos Constructions для многих это прежде всего возможность вновь повидаться и вспомнить старые добрые времена, посмотреть демки да и просто хорошо провести время. Какая уж тут профессиональная работа телеканала. Но мне всё же кажется, что наш небольшой аналоговый эфир вполне себе удался...
...отчётное видео, VHS запись с эфира. Снимали на Sony DSR-400p и монтировали в ту же ночь на фестивале, чтобы показать в последний день в эфире на фестивале (вещали на три телевизора по кабелю через RF-модулятор). После этого видео никак не редактировалось. К сожалению, только на монтаже заметил, что у объектива на широком угле съехала юстировка и это ОЧЕНЬ заметно на общих планах. Но из песни слов не выкинешь, в конце концов хаос он всегда хаос. Особенно когда пытаешься успеть всё и сразу. Впредь будем внимательнее следить за техникой, а это видео останется для истории."
Digital Vintage и Vintage Server Room снова представили свою коллекцию - Macintosh IIfx, MicroVAX, SGI Octane, IBM AS/400 и другие. Среди всех их машин моё внимание привлекла AS/400. Как-то ни разу живьём она мне не попадалась, а вещь известная. В своё время искал информацию по её VM, но тогда была доступна лишь одна книжка - "Архитектура IBM AS/400".

Про то, что предшествовало появлению IBM AS/400 на Chaos Constructions, рассказывает Slex
Артём Костюченко представил впечатляющую инсталляцию из просмотровых ЭЛТ мониторов (вот куда уходят все ПВМки!)

Неожиданно популярен оказался стенд Василия Корягина с калькуляторами - казалось бы, столько мы показывали на Chaos Constructions калькуляторов, а интерес к ним не снижается.

Кстати, известный коллекционер калькуляторов Сергей Фролов подарил мне совершенно замечательное устройство (которое я втиснул на выставке между Gameboy'ами и АОНами) - аналоговый проверятель таблицы умножения с индикаторами тлеющего разряда. Особенно умиляет приблизительность его умножения.

Незадолго до начала фестиваля я узнал про такую самоделку как Scopetrex - увидел фото в telegram канале. Это оказалась современная реализация игровой приставки Vectrex с векторным дисплеем. Несмотря на современность, реализация честная - цифровая и аналоговые части лишь немного адаптированы, прежде всего для вывода сигнала на осциллограф. Приставка была не до конца налажена и на Chaos Constructions, как я понял, собравший её Александр заканчивал наладку вместе с пожелавшими помочь посетителями.

Павел Суходольский, один из разработчиков АОНов "Русь", демонстрировал своё детище - несмотря на, казалось бы, полную бесполезность сегодня данного устройства (даже по сравнению с любым ретрокомпьютером), интерес к Павлу и его разработкам был очень большой - всё же у огромного количества людей дома когда-то стояли его АОНы.

Nikhotmsk устроил хакатон, на котором участникам предстояло собрать упрощенный вариант автоматической телефонной станции на базе декадно-шагового искателя ДШИ-100.

Игорь Решетников демонстрировал свою разработку - современный 8-разрядный компьютер на базе AtMega - CRISS CP/M. Народ подходил посмотреть, играл в игры (например, написанные для Robotron 1715, где тоже была CP/M) и пробовал свои силы в написании программ на Turbo Pascal 3.0

Антон Павлов, автор gbdk-2020, gbstudio, crosszgb показывал различные Game Boy, GB Camera, девелоперский Analogue pocket, Game Boy Printer и его эмулятор для PC/смартфона. Как по мне, камера и принтер для GameBoy (замечу, вполне себе штатные - не новодел) - одни из самых странных устройств. При этом, говорят, довольно популярны. Некоторые посетители (включая меня) удостоились чести быть сфотографированными и распечатанными этими девайсами.


В фестивале Chaos Constructions'2025 приняли участие B4CKSPACE. У них можно было увидеть самые разнообразные вещи - табло из аэропорта, самодельные экраны, взломанный POS-терминал, телефоны на прошивке PostmarketOS, терминал vt220 (на котором периодически кто-то задумчиво копался в Линуксе).

Семинары
На каждый семинар, включая ответы на вопросы, отводилось около часа. Никаких требований к докладчикам не было - каждый рассказывал по заявленной теме то, что считал нужным.

"История разработки АОНов "Русь" и микроконтроллера R100-XP", Павел Суходольский
Павел является одним из авторов этих устройства, для которых был создан и серийно производился собственный микроконтроллер R100-XP с реализованным на том же кристалле знаменитом генераторе звука AY 8910. Были затронуты как особенности разработки на рубеже веков (1991-2008), так и вопросы реализации конкретно 8910.
"Game Boy - demo в кармане", Антон Павлов
На отечественной демосцене доминирует ZX Spectrum. Тому есть множество причин. Но в мире популярны и другие 8-ми битные платформы. Одной из них является Game Boy/Game Boy Color. В своём докладе Антон Павлов рассказал о причинах этого, а так же об архитектуре, средствах разработки, нюансах программирования с точки зрения демосценера.
"Robotron S6130 — Восставший из мертвых", Артём Кашканов
Широко известный в узких кругах автор релейного и лампового компьютеров Артём Кашканов поведал историю оживления пишущей машинки на базе процессора U880 (клон Z80), с функцией запоминания набранных текстов во встроенной оперативной памяти, с записью и воспроизведением на магнитофон, а также возможностью приема и передачи текстов с ЭВМ по последовательному порту.
"Современный графический конвейер", Иван Галактика
Мы играем в ААА-игры и воспринимаем фотореалистичность графики как должное. Однако современные движки трёхмерного рендеринга - это синтез многолетних научных исследований, высшей математики и программной инженерии. Как это всё устроено? Какие проблемы нужно решить разработчикам? Каковы подходы к их решению? Об этом рассказал Иван Галактика.
"Как же так, Yamaha?", Сергей Степняк
В начале 2025 года энтузиасты смогли взломать целую линейку синтезаторов Yamaha и получить доступ к инженерной консоли. Его синтезатор тоже взломан, доступ к консоли имеется, снят дамп, сделан частичный дизассемблинг прошивки. Сергей рассказал о взломе и продемонстрировал возможности синтезатора начального уровня с попурри из известных треков электронной музыки в реальном времени.
Кроме того, мы провели круглый стол "Самодельные компьютеры на базе FPGA и не только".

Традиция проводить на Chaos Constructions круглые столы уже давняя, хотя и не ежегодная. Идея - собраться нескольким компетентным в теме людям и поговорить вживую при стечении народа, под запись. Были уже столы по демосцене, истории Интернет в СССР/России, истории Fidonet и т.д. Причём, взависимости от участников какие-то проходили как беседа с участием зрителей, другие - как отдельные выступления.
В этом году, зная что у нас будут лично присутствовать разработчики различных компьютеров (ZX Evolution, Sprinter, релейный, ламповый, АОН "Русь", CRISS CP/M и т.д.), я предложил Роману Чунину (CHRV) провести и помодерировать такой круглый стол. Честно говоря я надеялся, что разговор не ограничится FPGA, но таковы современные реалии - большинству участников интересно было поговорить в первую очередь об этом. В любом случае, думаю, получилось неплохо.
Участники круглого стола: Алексей Морозов (vinxru), Павел Суходольский, Артём Кашканов, Михаил Каа, RomanRom2, Игорь Решетников, Роман Чунин (CHRV).
Слово Роману Чунину:
"Очень приятно было провести "круглый стол" на нашем любимом СС. Для меня это первый опыт работы одновременно с группой разработчиков и аудиторией.
Хотя я уже много брал различных интервью, но все равно было легкое волнение. Но как взял микрофон в свои руки, сразу волнение пропало и пошел разговор.
Разработчики, участвующие в разговоре, представляли свои проекты, начиная от профессиональных чипов до чисто любительских проектов на микроконтроллерах и FPGA (программируемой логики).Постепенно разговор перешел в разряд обмена мнениями как лучше научиться и освоить современную разработку электроники. Разработчики делились историями с каких шагов они продвигались к своим проектам.
Поделились книгами, журналами, ресурсами, которые помогли им встать на этот путь. Тем более, что точка входа в эту увлекательную область и возможность обучения на онлайн и прочих ресурсах сейчас доступна и недорога.
Затем наступила моя любимая часть круглого стола - ответы на вопросы из зала. Надо сказать, что аудитория была достаточно понимающая и вопросы были соответствующие, но к чести участников круглого стола - они справились.Ну и на концовку, почти каждый из разработчиков пожелал встретить кого-нибудь из зала на следующем круглом столе.
Спасибо организаторам СС, что пригласили на круглый стол таких интересных людей. Ребята, очень рад беседе с Вами, ну а с кем то рад познакомиться. Спасибо большое!"
Мастер-класс по разработке игры на FPGA

Отдельные личности периодически мне указывают, что на CC, мол, теперь одно ретро. На что я каждый раз говорю, что дело тут не в CC, просто людям интересно именно это, остального, по-видимому, им и на работе хватает. Тем не менее, мы стараемся чтобы современные технологии тоже были представлены на фестивале - помимо семинара Ивана, хороший пример - мастер-класс Евгения Примакова по разработке игры на FPGA. Интерес со стороны людей был большой. Вот, что сказал сам Евгений:
"Мастер-класс начался с рассказа о том, что из себя представляет микросхема fpga и как она работает, далее познакомились с языком Verilog и, изучая и модифицируя готовые примеры-проекты, постепенно прошли путь от вывода на монитор статичных залитых цветом фонов до полноценной реализации игры "pong" для двух игроков. Кто-то из посетителей мастер-класса работал с FPGA, кто-то внимательно слушал. Посетители остались впечатлены тем, как из, казалось бы, простых аппаратных элементов — регистров, счётчиков и компараторов можно составлять всё более сложную и сложную логику игры без использования центральных процессоров, по сути проходя по стопам инженеров, когда-то разработавших игровые консоли первого поколения.
Признаться честно, никто не ожидал такого живого интереса посетителей фестиваля к мастер-классу. Людей было так много, что мы решили провести его ещё раз в воскресенье. Помимо плотной работы над проектами возникла интереснейшая дискуссия, был поднят целый ряд интересных тем, связанных как с историей развития техники, так и с современными вычислительными устройствами и их перспективами. Спасибо всем участникам семинара! Надеюсь, мы все хорошо провели время и узнали что-то новое. Отдельное спасибо за помощь в проведении семинаров Кириллу и Максиму, моим коллегам и друзьям, которые тоже приехали на фестиваль."
Hidden party
Существенная часть каждого Chaos Constructions - hidden party во дворе с распитием различных напитков и живым (иногда, даже слишком) обменом впечатлениями. Удивительно, но есть отдельные люди, которые из года в год приходят на CC, но почти никогда не заходят в зал - им интересно только hidden party!

Турниры
Игры и компьютеры тесно связаны, поэтому игнорировать их сложно. В этом году у нас снова проходили небольшие турниры - по игре Worms на компьютерах Commodore Amiga, организованный ASh и по DOOM II, организованный LegacyZ.

Был также и отдельный конкурс Game compo, где были представлены игры для ZX Spectrum, Океан-240, Микро-80 и CRISS CP/M.
Демосцена
И наконец то, что является если не центральным то, во всяком случае, придающим основной смысл всему мероприятию - показ конкурсных работ, подготовленных участниками специально для фестиваля и их оценка присутствующими в зале. Ну и, конечно, награждение по результатам голосования.
В этом году мы получили около сотни работ. Все их можно посмотреть, послушать и скачать, а здесь я просто приведу несколько примеров:
Работа Corvet by Stardust - первое место на Chaos Constructions'2025 в номинации oldskool demo. Платформа - ZX Spectrum.

Я не спектрумист (говорят, даже пытаюсь извести весь Спектрум, прямо начиная с 1990-х, для чего собственно и организовал ENLiGHT), поэтому не очень могу оценить техническую сложность, но впечатление эта работа производит сильное. Как я написал в комментарии на pouet - "It could easily compete even in highend". Думаю, любая платформа могла бы позавидовать, что для неё написали такую работу.
Вот что рассказал по моей просьбе один из авторов, Александр Колногоров (sq):
"Изначально мы не были до конца уверены, будет ли от нас дема на cc25. Точнее, мы знали, что что-то будет, но до понедельника, 18 августа, когда до пати оставалось 6 дней, было непонятно, что конкретно это будет за дема: про что, о чём, какие визуалы будут.
Времени, как всегда, было мало, хотелось сделать что-то необычное. И было решено начать с музыки. Я скинул nq референс, в духе которого я бы хотел трек в дему (если кому интересно: Yoshumidzu - Keido). На следующий день вступление было готово, а ещё через день - в среду - Олежа скинул уже готовый трек. К этому времени была готова интра, но я всё ещё до конца не представлял, что будет дальше. Уже был готов векторный движок, и было понятно, что вся дема будет на векторах - но всё ещё было неизвестно, какие это будут сцены.
"Движок" представлял собой простую рисовалку линий из потока координат на основе процедуры быстрой линии от X-Trade (из Spectrum Expert). Каждая сцена - это последовательно отрисовываемый список координат точек. Они совсем не пакуются, поэтому хранятся непакованными.
Переломный момент случился, когда получилось написать на питоне парсер из растровых картинок в поток координат. Когда парсер был готов и заработал, стало окончательно понятно, что дема будет. Оставалось только наделать сцен. Какие-то наделал G.D., какие-то получилось сгенерить с помощью ещё одного генератора сцен на питоне (который был написан с помощью нейросети), некоторые объекты были взяты из бесплатных стоков и анимированы.
А дальше уже оставалось дело техники: расставить сцены в нужном порядке и синхронизировать с музыкой. Для этого я, как и в случае с Unspoken и Esprit, выгрузил все сцены в видео и склеил их в видеоредакторе, смонтировав их под музыку. После чего, опираясь на этот видеофайл, перенёс все визуалы в нужном порядке на спектрум.
И в воскресенье утром дема была готова)
diver отполировал надписи: логи stardust, corver и кредитсы
kowalski написал загрузчик-мультилоадер (который мы использовали ещё в Elysium State)
psndcj написал psg-пакер (ещё давно), а так же давал ценные советы по оптимизации)"
Работа Arbo by Crolyx - первое место на Chaos Constructions'2025 в номинации highend demo. Платформа - PC/Windows.

Группа Crolyx была известна на ранних CC своими работами Underspace, Sleeping motion и My own bullet of autumn, однако с тех пор уже много лет релизов не было. И вот, не без некоторых грязных манипуляций над Xiod'ом, мы получили отличную новую работу, по атмосферности очень даже Crolyx'овскую.
Код и музыку писал Xiod (Дмитрий Грамотеев), а графику рисовала его крестница Arteuxx (15-ти лет отроду, между прочим).
Но, слово самому Xiod'у:
"Демосцена удивительное место – можно сделать набор крутых технических эффектов и решений, можно выдержать некий интересный визуальный стиль, а можно и сделать некий «рассказ» в демо эффектах – огромный диапазон на выбор.
Идей для демо всегда было (и есть) сильно больше, чем доступного времени, например «раскадровка» для Arbo была нарисована в последовательности набросков ещё десять лет назад для музыки написанной в старом добром Impulse Tracker ровно двадцать лет назад, но так как делалось всё в свободные минуты между поездками и «обязательными» проектами – поэтому Arbo получился просто последовательностью смысловых набросков, только в коде, а не презенташки в расшаренных документах.
Я знал, что у меня осталось буквально 10-15 вечеров на Arbo, поэтому мы сразу умерили пыл на «полное иммерсивное 3д» и «от этих эффектов должны выпасть зубы» - вопрос был вообще что-то закончить, т.к. весь код писался с нуля.
Так как времени вообще нет\не было\и не будет – весь код для упрощения инициализации всех этих окон\режимов я действительно захостил в Unity – но абсолютно пустой проект, C# код делает всё сам в рантайме, никаких плагинов или функциональности самой Юнити не было использовано, демка вообще не знает, в какой системе рендеринга она живёт – почти все усилия по коду ушли на морфинг сплайнов и генерацию мешей. Это был единственный способ уложиться по времени.
(Да-да мне не стыдно, я по работе и так 3D/AR/VR для промышленных применений пишу и для десктопов и мобил, включая софтварный рендеринг (он жив в 2025-м году!) – выдирать куски было лень, тем более не там были все минимальные усилия в демостроении).
Так вот, Arbo разыгрывает несколько визуально-смысловых линий – это корень слова «дерево» на латинском и в идеальных условиях разработки хотелось показать круговорот жизни в широком смысле слова. Многие сцены паразитируют на том факте, что просто хотелось попробовать что-то в коде – например сцена с ростком – это набор из сплайнов (я большой любитель Кат-Мулл-Рома), и простенького триангулятора полигонов (просто жадный алгоритм с откусыванием внешних «ушей») синхронизированных по времени.
Хотелось сконцентрироваться именно на простых вещах, чёрно-белая палитра без переходов с лёгким запахом цвета от CGA адаптеров. Сцена с деревом, растущим вверх и корнями «вбитыми» вниз – один код, такой код просто приятно писать для самого себя – когда некие древоподобные структуры из кода можно представить визуально, управляя их атрибутами по времени (так же приятно, как взять гитару и чуть-чуть поиграть на ней).
Удивлять крутыми визуальными эффектами в эпоху ИИ-генерируемого контента и живых свидетелей сайтов типа shadertoy мне кажется уже бесполезным, но мы же и не про это.
Поэтому, Arbo получился очень low-tech, прям показательно basic – этот же код можно было запустить и 20 лет назад с тем же успехом. Поэтому всё дальше это по сути «окунуться в мир детства» (одновременно в коде и мыслях) – простые визуальные эффекты, все картинки были нарисованы с первой попытки (привет, arteuxx!), все простенькие модельки слеплены в Blender, времени (свободного) было настолько мало, что по сути всё что добралось до экрана делалось в последние 5-7 вечеров, т.к. до этого писался код-песочница для всего этого (классы, сцены, очень странный парсер .obj загрузчика на коленке, сплайны экспортировались из вообще другого рабочего проекта, т.к. там был редактор этих сплайнов).Поэтому всё с одной стороны корявенько, с другой стороны есть мнение, что первая попытка всегда самая искренняя. Для меня самый большой момент во всём этом был вернуться в мир демосцены, который на такое длительное время (буу!) был от меня настолько далёк, но оказал в своё время такое огромное влияние.
(Я не лентяй, сильно наоборот, желание осталось, исчезло время, появился непрерывный забег по этой жизни – дом, семья, работа, на днях только вернулся из Норвегии, пробовал там китятину и представлял наши очередные прорывные разработки по работе-работе (возможно в обратном порядке), о чём это я? Вот! Молодёжь – творите сейчас!)
Теперь же у меня есть свежесобранные конструкции в коде, есть темплейт класса «демосистема» - отмазок ничего не делать уже нет. Теперь уже даже хочется сделать ещё демо на ЦЦ, скорее всего софтварное, поднажать на пиксели."
ZX Fake! by aGGreSSor / Пластмассовый Мир - второе место на Chaos Constructions'2025 в номинации oldskool demo. Платформа - Вектор-06Ц.

Работа для советского компьютера Вектор-06Ц, причём написанная на Бейсике. Интересная идея, я бы даже сказал - концепция. Автор, Евгений Соболев (aGGreSSor) написал подробную статью, приведу здесь несколько цитат:
"Идея «ZX Fake!» появилась спонтанно. Меня всегда привлекали советские компьютеры; ещё в детстве с интересом изучал дампы в приложении к «Юному технику», посвящённые ЮТ-88. Но в реальности и ЮТ-88, и Радио-86РК, и БК-0010-01 (последний — главным образом из-за палитры) производили отталкивающее впечатление.
...
Но должно же было быть что-то чисто советское и не уступавшее распространившемуся в перестройку «Спектруму»?
К своему удивлению, я обнаружил экземпляр, на котором «сошлись все звёзды», — и это был «Вектор-06Ц».
...
Из этих размышлений следовало, что перед нами — идеальный компьютер для демосцены, и эта ниша абсолютно свободна. Сложности, конечно, есть, но где их нет? На БК-0010-01? Три раза «ха!». Вот отсюда и появилась бредовая (на первый взгляд) идея писать демо на Бейсике под неизвестный советский компьютер.
...
Мои современники в советский период отличались от сегодняшних коллег в основном тем, что среди них было много людей, которые были готовы на «любой кипиш, кроме голодовки». Время, прошедшее с тех пор, отучило от излишней суеты. Поэтому я не сомневаюсь: если бы мы продолжали жить в едином государстве, то такое явление, как демосцена, в него обязательно бы проникло, просто приобретя свойственные этому государству черты. Именно эти черты я и попытался показать в «ZX Fake!». Черты, безусловно, гротескные и гипертрофированные, но по-своему симпатичные и несущие отпечаток собственной массовой Культуры — которой сегодня, на мой взгляд, попросту нет."
Работа No Heart Beats Forever by UriS - первое место на Chaos Constructions'2025 в номинации 256 bytes oldskool intro. Платформа - ZX Spectrum.

Здесь я тоже хотел бы отослать интересующихся к подробной статье автора этой замечательной работы (не так часто 256 байт интро содержит музыку), а здесь оставлю немного цитат из неё:
После своих прошлогодних работ для Chaos Constructions "daybyday" и "Tooticki häst" (которые, кстати, были для меня дебютными), я решил, что на этом и всё. Идей больше нет и не будет, даже близко к этим работам я уже ничего не смогу и не напишу, да и вообще.
...
С другой стороны, мысль попробовать поиграться с музыкой в рамках 256 байт засела где-то на задворках сознания со времён написания арт-пака "SPECSCII Art by UriS", когда я впервые разобрался с AY на «низком» уровне и стал понимать что и как с ним можно делать.
...
И тут начался самый интересный и захватывающий этап написания таких интрух — колдунство (зачёркнуто) оптимизация. В неё играешь, как в головоломку. А в какой-то момент уже не ты пишешь код, а код пишет тебя. Ты становишься заложником ранее созданного и очень тесного окружения, в котором и пытаешься нащупать неожиданные стороны. Сам не знаешь, куда в итоге придёшь.
И эта вечная игра — освободил 2 байта — отлично, надо что-то ещё запихнуть. Запихнул. На 8 байт превышение лимита. Надо оптимизировать. Оптимизировал -10 байт — отлично, опять 2 байта свободно, надо что-то ещё впихнуть! И вот так, с поиском компромиссов и явных и неявных умолчаний получается шаткий и нежный карточный домик из папиросной бумаги, который, на удивление, работает.
...
Каждый раз, после очередного шага казалось, что всё, дальше уже некуда ужимать и вообще надо ставить точку. Но каждый раз через какое-то время (часы или дни) появлялась новая мысль, что и как можно попробовать изменить или добавить/убрать, ведь как завещал главный патриарх отечественного программирования М. Р. Шура-Бура: «Любую программу всегда можно сократить на одну команду» (Это вообще должно быть настольным правилом любого сайзкодера, я считаю! Главное не увлекаться его рекурсией и не свести длинну кода к 0 ;) ).
...
Работа o0O by Vittu Girls - второе место на Chaos Constructions'2025 в номинации HighEnd Demo. Платформа - PC.
Одна из немногих работ под современную платформу. Хотя она была показана в HighEnd demo (был объединён с intro из-за традиционной нехватки работ), тут важно обратить внимание, что работа занимает всего 4 килобайта.

Работа Disequilibrium by Frog - пятое место на Chaos Constructions'2025 в номинации 256 bytes oldskool intro. Платформа - Vectrex

Сам себя не похвалишь, никто не похвалит. Если серьёзно, работа очень простая (правда и занимает всего 255 байт), но тут важна платформа - игровая приставка с векторным дисплеем, из-за чего простые вещи делаются совсем неочевидными способами. Я написал по этому поводу небольшую заметку.
Помимо конкурсов, на которые работы готовились заранее - как вышеперечисленные, на Chaos Constructions проводились ещё и так называемые Realtime конкурсы (их ещё называют Fast compo). Выделю два, потому что оба проводились непосредственно на фестивале - участники состязались вживую:
Realtime Commodore Amiga Graphics compo, организованное Ash - участники должны были за ограниченное время нарисовать в программе Deluxe Paint 4.1 картинку по заданной теме. Тема была "Маскоты ретруют" (Mascots doing Retro).


Realtime CRISS CP/M coding compo, организованное Игорем Решетниковым - участники должны были на вышеупомянутом компьютере CRISS CP/M (было четыре рабочих места) написать на Turbo Pascal 3.0 наиболее впечатляющий, насколько это возможно в текстовом режиме, эффект. Первое место (Scapescope by Александр) особенно впечатляет:

Исходник ScapeScope (TP 3.0)
{$c-}
program scapescope;
var
s:array[0..1919] of char absolute $F800;
d:array[0..1919] of byte;
g:array[0..15] of char;
f,x,y,a,i: integer;
dx,dy,dd:real;
begin
clrscr;
gotoxy(30,11); writeln('Get ready for');
gotoxy(32,12); writeln('PineTreeP');
f:=0;
g[0]:=' ';
g[1]:='+';
g[2]:='*';
g[3]:=chr($FD);
g[4]:=chr($B0);
g[5]:=chr($B1);
g[6]:=chr($B2);
g[7]:=chr($1F);
g[8 ]:=chr($F6);
g[9 ]:=chr($FA);
g[10]:=chr($DF);
g[11]:=chr($FB);
g[12]:=chr($F7);
x:=0; y:=0;
for i:=0 to 1919 do begin
x:=i mod 80; y:=i div 80;
dx:=x-40; dy:=(y-11)*2;
dd:=sqrt(dx*dx+dy*dy);
d[i]:=round(dd);
end;
repeat
x:=0; y:=0;
for i:=0 to 1919 do begin
a:=(d[i]+f) and 7;
s[i]:=g[a];
end;
f:=f+1;
s[918]:=g[8];
s[919]:=g[9];
s[920]:=g[10];
s[921]:=g[11];
s[922]:=g[12];
until keypressed;
end.
Как обычно, все работы показывались на большом экране и оценивались зрителями.


По результатам голосования мы объявили результаты и провели церемонию награждения
Кроме того, организаторами фестиваля были отдельно отмечены работа Corvet by Stardust и собранный Vinxru компьютер Микро-80.
Помимо нас, организаторов, Chaos Constructions'2025 не состоялся бы без бескорыстной помощи многих людей - кто-то помогал деньгами, кто-то таскал тяжести, кто-то настраивал технику и софт.

Как это происходит у нас ещё со времён ENLiGHT'95 (да и, полагаю, на всех demo party), граница между посетителями и участниками фестиваля весьма условна, как и между участниками и организаторами. В том числе поэтому на общих фотографиях сделанных перед и после CC'2025 можно видеть и тех и других.

Перечислю, кто занимался в этом году организацией фестиваля. Это Александр Калмыков (3ym), Евгений Барбашин (oldayn), Артём Васильев (wbcbz7), Андрей Маринов (nyuk), Тимофей (klalofudo), Евгений Рябцев (Cyciron), Никита Артёменко (nikhotmsk), Владимир Зарембо (m512), Дарья Солодова и другие.
Нельзя не отметить систему Андрея Маринова (nyuk) с помощью которой, уже не впервые, осуществлялся приём конкурсных работ, их показ и голосование. Вообще, Андрей и Артём по сути взяли на себя почти всё, что касается демосценерской части непосредственно на фестивале. Плюс Александр Колногоров помог нам с процедурой награждения.

Что касается меня, я воспользовался случаем и впервые опробовал свою систему управления проектами для упрощения организации, собственно, фестиваля:

В завершении статьи хочется ещё раз повторить банальное: организаторы могут организовать фестиваль, но не могут заменить участников конкурсов. Выставка и семинары - очень важное и неотъемлимое, но всё же дополнение этого. Без достаточного количества работ (будь то демки или участие в realtime'ах) вся наша деятельность по Chaos Constructions теряет смысл - буквально.

Дополнительные материалы
Репортаж с Chaos Constructions'2025 Александра Алексеева (youtube, vkvideo)
Интервью с Петром Соболевым (frog), по итогам Chaos Constructions'2025 (youtube, rutube)
Результаты и работы с Chaos Constructions'2025
Все работы на ftp.scene.org
trawen
Corvet by Stardust - из рассказа может сложиться впечатление, что любой может сделать демо для ZX Spectrum за неделю! )