
Что называют стилем и стилизацией? Какие течения у стилизации существуют и как классифицировать визуальный стиль рендеров? Можно ли уравнять гиперреалистичный шутер Bodycam и бродилку про глиняных человечков The Midnight Walk, пиксельный выживач Rain World и стратегию Heroes of Might and Magic? Отчасти на этот вопрос мы уже ответили в первой части. Кстати, эту самую первую часть с общей историей развития стилизации в играх и биологическими предпосылками восприятия можете почитать здесь.
Сегодня разберемся в бардаке, царящем среди визуальных стилей, а заодно посмотрим на килограммы картинок, большую часть которых я снимала специально для вас.
|
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями работы с 3D-графикой в дизайне и игровой индустрии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. Текст написан на основе личного опыта автора. Профессионалы, скорее всего, и так знают большую часть хитростей и приемов. Но, быть может, какие-то интересные штучки и они найдут для себя. В тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр. В статье будут и мои собственные материалы, включая модели, иллюстрации, скриншоты. В посте могут встречаться упоминания программ, игр, фильмов и студий. Не сочтите это за рекламу — всего лишь демонстрация для понимания контекста. |
Договоримся на берегу:
Когда в тексте будет мелькать слово “стиль” или “стилизация” без уточнения, оно будет означать именно визуальный художественный стиль, так называемую “рисовку”. В это понятие входит комплекс параметров и приемов художественного отображения от пропорций до детализации, включая цветовую палитру, прорисовку фона и конечную постобработку. Когда слово “стиль” будет употребляться в ином значении, например, архитектурный стиль арт-деко, я буду вносить уточнения.
При этом “стилизация” может упоминаться в значении, синонимичном слову “стиль”. Просто чаще всего под “стилизацией” понимают не сам образец стиля, а процесс придания продукту или модели/спрайту определенного стиля.
И на всякий случай обозначу свою авторскую позицию. Я люблю реалистичный стиль. Я обожаю реализм и считаю большую часть околореалистичных произведений более красивыми, чем стилизованных под аниме или комиксы, я обожаю околореалистичные аниме. Но я не люблю гиперреализм, где у человечка на экране видна каждая пора. И также не люблю излишне упрощенную рисовку (Время приключений, Гравити Фоллз), которая одной ногой стоит в примитивизме. Это не значит, что я автоматом записываю все аниме в мусор или все реалистичное в базу — совсем нет. Мой личный топ произведений включает и гиперреалистичные, и супергротескные проекты.
В любом случае, какой бы стиль лично вы ни любили и считали единственно достойным, воспринимайте эту статью не как суровую критику того или иного стиля, а как общий околонаучный разбор стилизации в целом.
Такой разный реализм
- Сколько реализма вам нужно?
- Да!
Перед тем, как забуриться в омут стилизации, давайте поговорим о реализме. Если вы думаете, что реализм бывает только один, я вас разочарую. Да, возможно, у вас как у неискушенного в вопросах стилизации человека могло сложиться такое впечатление. Реализм, хоть и условно, можно разделить на три большие категории: реализм, фотореализм и гиперреализм.
Напомним основные критерии реалистичности:
Относительно приближенные к реальным пропорции тела и лица с незначительные отклонениями;
Подробная прорисовка волос и ресниц до волоска и травы до травинки;
На одежде видны стежки и тканая основа;
Высокая проработка кожи (поры, пигментные пятна, грязь), подповерхностное рассеяние света;
“Реалистичный” свет и отрисовка тени;
Приближенные к реальности физические эффекты (стимуляция физики одежды, волос, травы и т. д).
Разумеется, есть и другие отличия, но приведенный список наиболее общий.
Реализм или полуреализм — условно-реалистичная 2D- и 3D-графика, соответствующая общим критериям реалистичности по пропорциям, цветам, контурам и текстурам объектов, но зачастую недостаточно детализированная или содержащая небольшие допущения. |

Персонажи в играх типа Dragon Age: the Veilguard и Baldur’s Gate III тоже ближе подходят к реалистичному стилю. Грядущий 007: First Light как и большая часть игр, выходящих вне инди-сегмента. Вернее, большая часть ААА и АА игр, эдаких голливудских мастодонтов и проектов Netflix и HBO, но от мира игр.

Фотореализм — следующая ступень приближения к IRL-визуализации (IRL, in real life). Как следует из названия, модели и иллюстрации максимально, насколько это возможно, приближены к реальности, а рендеры и рисунки выглядят как фотографии. Таковы сейчас некоторые ААА-проекты и подавляющее большинство графики в кинематографе (до последних фильмов и сериалов от Marvel, те в силу удешевления становятся все ближе к полуреализму, чем к фотореализму). |

Многие современные шутеры также становятся все ближе к фотореализму, чтобы поддержать погружение и сделать более красивой картинку.

На практике граница между фотореализмом и гиперреализмом очень размытая. А в играх она зачастую проходит по ползунку качества рендера. Чем выше вы ставите разрешение экрана и качество частиц, тем больше ваш реалистичный и фотореалистичный рендер превращается в гиперреализм.
Гиперреализм — крайне детализированная форма реалистичного изображения. Для гиперреализма мало фотографической текстуры и реалистичных пропорций. Он дотошен до ужаса во всем, начиная с пор и морщинок на коже и заканчивая физикой ушей. По отношению к гиперреализму шутка в духе “Да там даже волосы в носу видно!” уже не является шуткой. |

Гиперреалистичная графика в играх встречается намного реже, чем просто реалистичная и даже фотореалистичная. Дело не в том, что гиперреалистичные модели делать сложно — при наличии соответствующего скилла или хорошего 3D-сканера это очень даже быстро. Дело в правильной настройке света, физике объектов и частиц, симуляции падения света и тени. Поэтому гиперреализм встречается чуть ли не в единичных проектах, таких как Bodycam, местечковые инди-хорроры (благодаря тому, что реалистичный рендер в помещении настроить и отрисовать намного проще, чем на открытых пространствах) и детища крупных студий, которые изначально делали реализм основой своего геймплея. Например, гоночные симуляторы.

Некоторые относят к гиперреализму и Red dead Redemption 2 и Death Stranding. Что ж, не будем спорить, особенно со вторым примером. Персонажи и большая часть ландшафта являются подробными, хоть и слегка доработанными для игры, 3D-сканами, так что на высоких настройках эти игры выглядят не хуже голливудского фильма.

Интересно, что далеко не всем такой упор в детализацию и реализм по душе. Еще в 1970-х, когда это направление только утвердилось, многие были против и отказывались записывать гиперреалистичные произведения в искусство. Некоторые даже записывали гиперреализм в гротеск.
Кстати о гротеске.
Гротеск и стилизация
Первоначально я не хотела вводить этот раздел. Но общаясь со своими знакомыми на подобную тему, я поняла, что стоит прояснить некоторые вопросы.
На сем моменте нам придется ненадолго отложить непосредственно игровой вопрос и на секундочку стать диванными искусствоведами.
В интернете, даже у искусствоведов, можно найти совершенно противоположные мнения. Одни считают гротеск частным случаем стилизации, другие — жанром в искусстве, который включает в себя стилизацию. К гротеску в играх мы вернемся чуть позже.
Ну а пока вот вам пища для размышления под спойлером.
ГРОТЕСК [тэ], -а, м. В искусстве: изображение чего-н. в фантастическом,уродливо-комическом виде, основанное на резких контрастах и преувеличениях.II прил. гротескный, -ая, ое и гротесковый, -ая, -ое. Гротескный стиль. Гротесковая роль. (словарь Ожегова)
ГРОТЕСК (франц. grotesque, итал. grottesco, от итал. grotta — грот) — своеобразный стиль в искусстве и литературе, которым подчеркивается искажение или смещение норм действительности и совместимость контрастов — реального и фантастического, трагического и комического, сарказма и безобидного юмора. (Советская энциклопедия)
СТИЛЬ, -я, м. 1. Совокупность черт, близость выразительных художественных приемов и средств, обусловливающие собой единство какого-н. направления в творчестве. Национальный с. в живописи. Архитектурные стили.
2. Метод, совокупность приемов какой-н. работы, деятельности, поведения. С. в работе. С. руководства. С. плавания. С. - это человек (афоризм).
3.Совокупность приемов использования языковых средств для выражения тех или иных идеи, мыслей в различных условиях речевой практики, слог. Научный, публицистический с. Высокий с.
4. Совокупность приемов использования языковых средств, а также вообще средства художественной выразительности, определяющие своеобразие творчества писателя, отдельного произведения. С. Достоевского. С. комедии Грибоедова "Горе от ума". С. басен Крылова.
5.Общность художественных приемов, характерных для какого-н. литературного жанра, направления, школы, эпохи. (словарь Ожегова)
СТИЛИЗАЦИЯ, -и, ж. 1. см. стилизовать.2. Художественное произведение, представляющие собой стилистическое, жанровое или другое подражание чему-н. (словарь Ожегова)
Интересный факт. Слово “гротеск” не просто так созвучно со словом “грот” — пещера. Итальянский художник 16 века — Рафаэль (Рафаэлло Санти) — в определенный период своей жизни работал придворным художником Папского двора. По аналогии с нашим временем он был бы кем-то вроде министра культуры и искусства при Ватикане, занимаясь вопросами организации росписи храмов, охраны памятников архитектуры и раскопками античных руин. Именно он первым и применил термин “grotesque” по отношению к свежеоткопанным памятникам архитектуры Древней Греции и Рима. И первоначально это слово применялось в значении “витиеватый, причудливый, грубый, уродливый”. Что ж, возможно, для того, кто стал одной из главных фигур революции эпохи Возрождения в искусстве, ранние греческие фрески действительно выглядели уродливо. |
Современное понятие “гротеск” все еще сохраняет значение “причудливый” и даже “уродливый” и чаще всего применяется к произведениям с элементами абсурда и сюрреализма.
Но вернёмся к определениям и связи гротеска со стилем и стилизацией.:
Итак, стиль — это определенное направление в искусстве (изобразительном, поэтическом и т. д.), характеризующееся набором черт, присущих только данному направлению или преимущественно встречающемся в нем.
Стилизация — подражание образцу из мира искусства или объекту реального мира. Если мы рисуем последующих персонажей в стиле первого — это стилизация.
Гротеск — стиль, имеющий грубые, примитивные или преувеличенные черты и часто содержащий сюрреализм. Шарж также больше тяготеет к гротеску.
Получается, что “гротескизация” — частный случай и прием стилизации. Некоторые стили с повышенной гиперболизацией также можно отнести к гротеску — частично или полностью. Например, аниме-стили (гиперболизация эмоций и выразительности глаз), классические комиксы Марвел (небольшая общая гиперболизация образа), минималистичный пиксель-арт. Поэтому в некоторых случаях допустимо использовать слова “стилизация” и “гротеск” как синонимы.
Реалистичный стиль
Почему реализм тоже относят к стилизации? Казалось бы, он отстоит немного в стороне от всяких аниме, комиксов и пластилиновых человечков. Однако его нередко упоминают наравне с ними.
Дело в том, что даже в самой реалистичной игре, мультфильме или скульптуре мы можем создать лишь имитацию реальности. Не важно, речь идет о нарисованной на стене картине или гипер реалистичном рендере на движке Unreal Engine — во всех случаях мы будем иметь дело с симуляциями и симулякрами. Где-то с оттиском образа (живопись), а где-то с буквальной симуляцией в среде 3D-визуализации. Даже если мы воспринимаем эту симуляцию как реалистичную, она никогда не станет полным отражением реальности, а лишь будет стремиться к ней.
Как мы говорили выше, стилизация —- это подражание образцу. Реализм — это подражание образцу из реального мира (визуально или функционально). Таким образом, реализм в искусстве и играх — это разновидность стилизации. В таком случае, говорить “реалистичный стиль” вполне справедливо. И ниже вы еще поймете, почему это важно.
Границы стилей и виды стилизации
Реализм и гротеск — это разновидность и прием стилизации. Но как определить, где проходит граница между реализмом и остальной стилизацией? Для удобства иногда говорят “стилизация” — это про все, что не является фотореалистичным. По крайней мере, так сподручнее работать с остальными стилями. Но это не всегда справедливо.
А вот дальше, внутри “мультяшной” и гротескной стилизации, начинаются проблемы с классификацией, о которых мы поговорим ниже.
Разобрать какие-нибудь полярные стили несложно: скорее всего, вы сможете отличить среднее аниме от среднего пиксель-арта, а картины Фрэнка Фразетты — от Леонардо да Винчи. Но линии разделения каких-нибудь близко стоящих стилей могут быть размыты, да и внутри “течений” одного стиля отличий может быть предостаточно.




Сколько существует в мире художников, столько и стилей в мире. Или даже больше, так как художник (настоящий художник, профессионал своего дела) умеет работать в разных стилях и имитировать как гиперреализм, так и стили других художников. Поэтому как-то систематизировать стили очень и очень сложно.

Для нашего с вами удобства мы попробуем распределить стили относительно их гротескности и реалистичности. Скажем, в середине и как основа у нас будет средний полуреализм. С краю справа поместим условный Bodycam и чуть левее от него — Death Stranding, как образец гиперреализма. С краю слева поместятся гротескные проекты с максимально искаженными пропорциями — пиксельные игры (Rain World) и упрощенное аниме. Между полуреализмом и гротеском расположим комиксные стили и средние аниме (Genshin Impact, Fortnite, Hi-Fi Rush). Ближе к центру — полуреалистичные аниме-проекты и среднестатистические 3D-мультфильмы, а также среднереалистичные игры (Skyrim, например). Чуть правее центра — игры вроде Baldur’s Gate 3, Lies of P, Elden Ring.

Некоторые из проектов могут занимать сразу два положения. Например, технически Midnight Walk — это реализм (а то и гиперреализм, как посмотреть), так как все модели в ней — сканы реально вылепленных из глины фигурок с высокой детализацией и реалистичностью света. С другой стороны, эти фигурки выполнены в гротескном стиле в смысле скульптуры. Впрочем, мы говорим в основном про игры, так что финальное решение оставляю за вами.
Разумеется, для каждой задачи можно создать свою классификацию стиля, отбирая и распределяя по группам по различным критериям.

Кто-то делит стили по технике исполнения (традиционные художественные стили, традиционная скульптура, digital art стили, 3D-графические стили, коллаж и т. д.).
Кто-то по прообразу или художнику, на которых ориентируется — стиль Микеланджело, стиль Рафаэля, стиль арабески, стиль студии Гибли. Кто-то ориентируется на конкретные проекты. Кто-то нацелен на конечный результат (примитивизм, фотореализм, усредненный семиреализм, усредненное аниме, пиксель-арт). Кто-то считает, что о стилях в большинстве случаев вообще нельзя говорить как о чем-то стабильном.
Поэтому я приведу весьма сокращенную и обобщенную классификацию стилизации и перечислю восемь основных больших групп стилей. Границы между ними нечеткие, и вы можете найти игры и мультфильмы, которые находятся между разными стилями и техниками.
Хендпеинт (hand painted) имитирует работу традиционного художника: акварельную и масляную живопись, карандашную графику, работу с тушью, мелками, роспись по дереву, средневековые гравюры и т. д. |
Опустим факт, что технически целлулоидные мультики раннего Disney и Ghibli — тоже хендпеинт, так как рисовались вручную на пленочках.

Пиксель-арт (Pixel art) — стиль, характеризующийся сильно растрированной пиксельной визуализацией с резкими границами, “как в пейнте”. Каким именно образом достигается такой результат, не столь важно, ведь на рынке присутствуют как вручную нарисованные пиксельные игры и мультики, так и пережатые 3D-рендеры. |

Полуреализм (semirealistic) — тяготеющий к реализму стиль с небольшими допущениями в виде отступления от пропорций (особенно в размере глаз и груди) и более ярких цветов. Большая часть современных крупных проектов находятся в этом сегменте спектра стилей. |

На всякий случай повторюсь, что границы между разными стилями сильно размыты и проходят там, где нужно автору для контекста.

Гиперреализм (hyperrealism) — стиль, доводящий детализацию до абсурда и даже местами гротеска. О нем мы подробно говорили выше. Напомню, что фотореализм и гиперреализм в играх близки до смешения, поэтому их редко разделяют на практике. |

Примитивизм или “наивное искусство” (simplification, primitive) — визуальный стиль, характеризующийся максимальным упрощением, что подчеркивает характерные или выгодные для сюжета детали. В некотором смысле аниме, комиксы и пиксель-арт тоже относятся к примитивизму. Однако чаще всего это слово используют в контексте нарочито простой отрисовки вплоть до имитации детских каракулей и древней живописи. |

Западный комикс. Как говорилось ранее, не существует единого стиля комиксов. Они сильно различаются как между студиями, так и внутри студий между художниками/подразделениями разных серий и разных выпусков. |
В общих чертах:
комиксы чаще всего упрощают по части детализации и колористики (несколько ярких основных цветов доминируют на протяжении всего произведения без детализации текстур ткани, волос и камня);
фигуры имеют некоторую гиперболизацию или гротескность общих контуров и пропорций (если персонаж герой — он большой, угловатый, широкоплечий, если ребенок, то обрисован мягкими линиями с округлым контуром, женщина — подчеркнутая талия, модельная поза и выдающиеся вторичные половые признаки и т. д.);
для комиксов характерна контурная обводка (outline) и резкие простые тени без градиента, дополнительно подчеркивающие фигуру.

Классическое аниме. Если западный комикс чаще ориентируется на образ персонажа в целом и детализации лица уделяется не так много внимания (как правило), а общие контуры тела зачастую сохраняют некоторую реалистичность, то аниме делает большой акцент на лице, а именно — на глазах и мимике глаз, а контуры тела чаще всего напоминают более инфантильные. Большие глаза с бликами и схожесть пропорций с подростковыми, кстати, является триггером для некоторых поборников морали, которые обвиняют аниме во всяком нехорошем и приучении людей ко всякому порицаемому. |
Более новые аниме-проекты отходят от классической рисовки с акцентом на глаза в сторону более западного образа.


Азиатский полуреализм. Круглые милые личики с почти детской мягкостью и большими круглыми глазами. Словно смешали околореалистичный стиль и классическое аниме. При этом текстуры могут быть достаточно натуральными, из-за чего некоторые игроки испытывают чувства вроде “зловещей долины”. Первой игрой-амбассадором этого стиля была не Black Desert online. Зачатки его родом из японских приключений Соры в Dissidia и распространилась по всем азиатским игрушкам, начиная с Lineage и Forbidden Siren и заканчивая Stellar Blade. |

Промежуточный итог
Теперь мы разобрались с историческим процессом (в прошлой статье) и основными направлениями стилизации (в текущей). Можем переходить к практической части: для чего проводят стилизацию и как. И нет, это не прихоть главного художника студии, в каком стиле рисовать. Есть весьма определенные критерии выбора стиля, включающие как техническую подготовку, так и ситуацию на рынке. Но об этом — в следующей части.
А на сегодня все. Всего хорошего и не болейте!
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:— 15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS
kroketmonster
Sillent hill F полу реализм? Konatsu Kato это реальный человек, и да у нее такое лицо.
InBioReactor
Да, реализм, который ближе к полуреализму, чем к фотореализму. Так как это относится ко всей игре, а не только к скану лица гг.