В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

Оглавление

❯ История создания

История Painkiller неразрывно связана с именем геймдизайнера Адриана Хмеляжа — одного из основателей People Can Fly и главного идейного вдохновителя проекта. К началу 2000-х он уже был настоящим ветераном польской игровой индустрии: до этого Хмеляж участвовал в создании студии Metropolis Software, которую многие из вас знают по игре «Gorky 17», но в 2002 году покинул компанию из-за творческих разногласий. Желая доказать, что польские разработчики способны конкурировать с крупными западными студиями, Адриан вместе с бывшими коллегами Анджеем Познаньским и Михалом Косерадзким основал People Can Fly. Команда насчитывала всего около двенадцати энтузиастов, и многие из них бросили стабильную работу ради этой рискованной затеи. Их цель была проста, но амбициозна: создать «игру мечты» — стремительный, брутальный и зрелищный шутер, который мог бы встать в один ряд с мировыми хитами.

Изначально разработчики планировали лицензировать готовый движок, который подозрительно напоминал технологию от Quake III Arena, однако позже отказались от этой идеи и решили создать свой собственный, полностью адаптированный под их задачи. Так появился Pain Engine. Его главным преимуществом стала высокая скорость рендера: даже на этапе альфа-версии игра демонстрировала очень стабильную частоту кадров при впечатляющем (для 2003–2004 годов) разрешении, с 4-кратным сглаживанием и 16-кратной анизотропной фильтрацией. Это давало Painkiller плавность и визуальную чёткость, которые выделяли его среди большинства шутеров той эпохи, особенно учитывая, какое количество монстров одновременно бывало на экране!

 Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!
Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!

«В проекте широко задействован физический движок Havok 2, который моделирует популярную сейчас графическую технику «rag-doll» для анимации смерти поверженных врагов, а также обеспечивает реалистичное поведение объектов окружающей среды, например, коробок и бочек, которые можно подбрасывать. Отличный пример — наш коломёт: куда бы вы ни выстрелили, именно там будет сосредоточена анимация боли и смерти, так что вы увидите, как демон корчится в агонии, пригвождённый к полу, потолку или стене.


В Painkiller используются все новейшие 3D-приемы и технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, точечное наложение рельефа dot3, зеркальное освещение и так далее. Если вы читали о какой-то технологии, используемой в другой игре (того времени — прим. авт.), то, скорее всего, она реализована и в Painkiller. У нас также есть пара собственных инноваций, будь то способ повысить частоту кадров или новая технология рендеринга объемного освещения» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Адриан Хмеляж — руководитель проекта
Адриан Хмеляж — руководитель проекта

Так как проект изначально имел бюджет всего лишь в 500 тысяч долларов и разрабатывался небольшой командой энтузиастов, у авторов не было ни средств, ни возможностей позволить себе полноценную анимацию и создание кат-сцен, потому изначально планировалось прибегнуть к опыту Max Payne и сделать повествование в виде этакого комикса. Ирек Кониор — 2D-художник компании, даже успел нарисовать несколько набросков того, как это могло бы выглядеть. Но в итоге обстоятельства изменились, у ребят появились другие идеи, как можно подать сюжет, и в итоге от этой задумки пришлось отказаться. Чтобы вы могли представить себе, как это бы выглядело, кликайте по этой ссылке.

«Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы пытались снять ролики самостоятельно. Однако мы всё равно были не совсем довольны конечным результатом, поэтому у нас возникла идея сделать анимационный комикс. Честно говоря, я думаю, что это была действительно интересная идея. Но нам пришлось отказаться от неё, чтобы полностью сосредоточиться на игровом процессе. Вот фрагмент отснятого фильма и две анимационно-комиксные версии одной и той же сцены. Сейчас всё это выглядит устаревшим, но в 2004 году было довольно круто» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Перед вами пример того, как должны изначально выглядеть игровые ролики

На релизе Painkiller стал настоящим откровением для индустрии, судите сами: небольшая, никому не известная студия сумела сделать во многих аспектах прорывной шутер, который мгновенно завоевал сердца геймеров и критиков по всему миру. Игра собрала несколько наград как «Лучший шутер от первого лица 2004 года» — и это при конкуренции с такими гигантами, как Doom 3, Far Cry и Half-Life 2! Более того, Painkiller даже стал официальной международной киберспортивной дисциплиной, по которой проводились регулярные турниры. На Metacritic проект получил солидные 81%, а большинство критиков отзывались о нём крайне положительно, отмечая динамику, атмосферу и дизайн уровней. Но было одно «но»…

«Когда игра вышла в апреле 2004 года, самый высокий балл, который мы видели, составлял 85%, но дело в том, что если бы вы стали угадывать балл только по тексту рецензий, то сказали бы, что это либо 9/10, либо 10/10. Но в последнюю секунду рецензент всегда говорил: «Погодите-ка, да, игра отличная, но кто эти ребята? Я их не знаю… Давайте поставим безопасные 85%». Вот вам наглядный пример:

«Потрясающая графика, непревзойденная физика, огромные уровни, множество открываемых карт, гигантские боссы и разнообразие игрового процесса делают эту игру обязательной к прохождению для всех, кто тоскует по славным временам Doom. — Game Informer, 85%» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Дополнительную горечь разработчикам из People Can Fly добавляет то, что после релиза столь успешной игры они так и не получили ни цента роялти от издателя. Иронично: проект, на создание которого ушёл всего 1 миллион долларов, получил признание индустрии и отличные продажи, но тем не менее, несмотря на коммерческий успех и последующие переиздания игры, в DreamCatcher Interactive заявили, что проект якобы не принёс прибыли. Но сразу после релиза оригинальной игры издатель выпустил дополнение и различные переиздания, так что если бы игра действительно оказалась убыточной, никто бы не стал этим заниматься. Получается, что для People Can Fly всё это — лишь ещё одно напоминание о том, как несправедливо может обернуться успех.

 Логотип компании
Логотип компании

❯ Сюжет и идея проекта

«Для Painkiller мы хотели придумать историю, которая выделялась бы на фоне всего, во что мы играли раньше, — более глубокую, атмосферную, способную действительно затянуть игрока, несмотря на всю её фантастичность. Изначально действие игры происходило на Земле, в «мире смертных», но нам было сложно совместить сверхреалистичное окружение и причудливых демонов. Перенос действия в Чистилище решил все проблемы, связанные с сюжетом!» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

Сюжет игры достаточно незамысловат, но в то же время имеет определённый шарм и необычную завязку. История начинается с трагедии: главный герой, Дэниел Гарнер, погибает в автокатастрофе, однако вместо ожидаемого пути в рай он оказывается в чистилище — мрачном мире между жизнью и смертью, где ему предлагают сделку. Чтобы заслужить прощение и воссоединиться с женой, Дэниел должен послужить высшим силам и уничтожить четырёх генералов Люцифера вместе с их ордами нечисти — только так можно предотвратить надвигающуюся войну между Раем и Адом. Когда герой задаёт логичный вопрос — «Почему Бог не может сделать это сам?» — ему отвечают, что вмешательство напрямую стало бы слишком большим риском: в случае неудачи оно лишь ускорило бы начало апокалипсиса, которого небеса отчаянно пытаются избежать.

Вступительный сюжетный ролик

Изначально Painkiller задумывался совсем иначе — с другим героем, сюжетом и даже логотипом, а в первых дизайн-документах Painkiller — это не название игры, а позывной наёмника, охотника за сверхъестественными существами. Согласно ранней концепции, на Земле существовали места, где демонические твари находили себе убежище: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие пещеры в горах и экзотические усадьбы, затерянные в джунглях, и главный герой зарабатывал на жизнь зачисткой таких локаций — рискованной, но прибыльной работой.

Однажды он получает, на первый взгляд, обычное задание — добыть религиозный артефакт из одного такого логова, но после ожесточённой схватки понимает, что его обманом втянули в конфликт между двумя враждующими кланами нежити. С этого момента охотник становится пешкой в игре, правила которой диктуют силы потустороннего мира, а он лишь пытается сделать всё возможное, чтобы выбраться живым. Ну что, какая версия сюжета вам нравится больше? =)

Перед вами изначальные варианты логотипа игры
Перед вами изначальные варианты логотипа игры

Со временем команда осознала, что проект требует больше времени и ресурсов, чем изначально планировалось, и когда разработчики показали издателю промежуточную версию игры, та произвела столь сильное впечатление, что DreamCatcher удвоила бюджет с $500 тысяч до $1 миллиона и дала ещё год на доработку.

«За это пришлось заплатить. Нам сказали: “История отличная, но слишком сложная для американской аудитории, мы вложим больше средств, но только если вы воспользуетесь нашим вариантом сюжета.” Так как у нас не было особого выбора, мы согласились. И надо отдать DreamCatcher должное — во всём остальном, включая визуальную часть и геймплей, нам оставили практически полную свободу» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.

По изначальной задумке, главный герой вовсе не был «молчаливым орудием возмездия сил света», вроде Дэниела Гарнера, а, как описали в презентации, «был кем-то вроде латиноамериканского мачо-любовника» по имени Оскар Эррера. «Большое золотое кольцо на руке и золотая цепь на шее, расстёгнутая красная шёлковая рубашка, залитые гелем волосы, испанский акцент и туфли с шипами». И, подобно Серьёзному Сэму, он бы разбрасывался остротами, убивая демонов преисподней! Разработчики знали, что их игра будет «немного» безумной, поэтому им был нужен герой, который соответствовал бы тону игрового процесса.

Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке
Так бы выглядел главный герой, по изначальной задумке

❯ Геймплей

Геймплей Painkiller — это чистейший, безумно динамичный экшен, где на первом месте скорость, реакция и кайф от уничтожения орд демонов! Игра намеренно не перегружена лишними механиками, и ваша цель проста и понятна — уничтожить всех врагов на уровне. Продвижение по локации почти всегда зависит от того, насколько быстро вы справитесь с очередной волной демонов, и стоит последней бездыханной туше монстра рухнуть на пол, как перед вами открывается путь дальше. И вся эта кровавая мясорубка сопровождается мощными гитарными риффами, которые идеально подгоняют темп сражений, затем следуют короткие секунды затишья, поиск секретов и усилений — и новая комната заполняется противниками под разгоняющий кровь боевой трек.

Сейчас в ААА-индустрии такое делают очень редко — это просто мясной шутер без каких-либо излишков вроде диалогов, стелса или укрытий! Как метко заметил один из разработчиков игры, «если видишь что-то — стреляй, если даже не видишь — всё равно стреляй». Painkiller возвращает азарт шутеров 90-х с его сотнями врагов, что лезут со всех сторон, а ты носишься по арене, стараясь не угодить под удар. В игре даже отсутствует кнопка присесть — зато реализован бани-хоп, позволяющий разгоняться быстрыми прыжками и стремительно кружить вокруг врагов.

Нашёл для вас довольно редкий официальный трейлер Painkiller для Xbox, в котором отлично показана фирменная физика, кровавый замес и весь тот безумный драйв, за который мы любим игру. И всё это под песню, неимоверно похожую вокалом на Оззи Осборна. Послушайте, неужели мне одному это кажется?!

Одной из визитных карточек Painkiller стал впечатляющий арсенал оружия, который берёт не количеством, а качеством и изобретательностью. Разработчики посчитали, что десятки стволов, как в некоторых шутерах избыточны, — ведь у любого игрока всё равно есть лишь пара любимых пушек, поэтому они сделали ставку на уникальные орудия с продуманными альтернативными режимами огня. Если задуматься, именно эти альтернативные режимы превращают каждое оружие в нечто большее — фактически несколько пушек в одной. В оригинальной версии игры представлено пять видов оружия, а дополнение добавило ещё два, но даже этого хватает с головой: тут тебе и пистолет-пулемёт, совмещённый с огнемётом, и ракетница, спаренная с миниганом, и коломёт с подствольным гранатомётом. Такой подход позволил создать компактный, но при этом невероятно разнообразный арсенал, где каждая пушка найдёт признание, даже у самого требовательного геймера!

Например:

• Shotgun — классическое двуствольное ружьё, которое в альтернативном режиме выпускает заряд жидкого азота, превращая противников в хрупкие ледяные статуи.

• Stakegun (коломёт) способен прибить демона к стене или полу, а альтернативный режим превращает его в подствольный гранатомёт.

• Minigun/Rocket Launcher — гибрид пулемёта и ракетницы, позволяющий устраивать взрывоопасные комбо.

• Electrodriver стреляет сюрикенами, а альтернативный режим выпускает электрический луч высокой мощности, парализующий врагов.

• И, конечно, сам Painkiller — фирменное оружие, в итоге давшее игре название. Это смертоносное устройство похоже на вращающуюся болгарку из стальных лезвий: в ближнем бою оно кромсает врагов на куски, а при альтернативной атаке выпускает пылающий энергетический луч, прошивающий всё на своём пути. И лишь спустя десятки лет я узнал, что существует и третий способ использования Painkiller’а: если зажать кнопку основной атаки и раскрутить лезвие, а затем нажать альтернативную — можно запустить вращающийся диск прямо во врага, разорвав его на мелкие куски! Очень кроваво и эпично!

Перед вами наглядная демонстрация всех образов оружия в игре

Каждое оружие здесь имеет свой характер и применимо в разных ситуациях, поэтому хочется пробовать всё, комбинировать и искать новые тактики. Разработчики сознательно не ограничивали игрока боезапасом — патронов в Painkiller всегда предостаточно, а потому можно не боясь менять оружие и экспериментировать. К примеру, как вам такое комбо: выпустить в толпу ракету и в полёте сбить её пулемётной очередью, уничтожая орды врагов не только градом пуль, но и взрывом ракеты. Такие сцены – обычное дело в Painkiller, и именно за них игру полюбили: «Какое же первобытное удовольствие – пригвоздить демона к стене колом!», признавался сам Хмеляж.

В Painkiller есть особая механика, ставшая одной из визитных карточек игры — демоническая форма! Каждый поверженный враг оставляет после себя душу, и собрав 66 таких душ, начнётся трансформация: мир вокруг тускнеет, уходит в чёрно-белые тона, а враги начинают светиться красным, выделяясь на фоне мрака. Благодаря этому герой на короткое время превращается в неуязвимого жнеца, сметающего полчища демонов буквально за секунды и позволяя игроку ощутить себя абсолютно всесильным!

Отдельного упоминания заслуживает игровая физика. Благодаря движку Havok сражения в Painkiller сопровождаются впечатляющими эффектами разрушения, а противники не просто падают замертво – их тела реалистично отлетают от попаданий, цепляясь за выступы и прибиваясь к стенам кольями. В разгар боя можно подстрелить бочки с горючим, что своим взрывом разнесут огромную толпу демонов, различные ящики не просто ломаются, но разлетаются щепками, а легкие противники от мощной дроби буквально взмывают в воздух. Всё это придаёт сражениям какого-то эстетического блаженства, благодаря которому вам точно не приходится скучать.

Не сказал бы, что в игре, подобной Painkiller, это большой минус, но искусственный интеллект врагов простоват: нечисть в основном прёт напролом, надеясь задавить числом, и действует довольно шаблонно, но её тупость компенсирует массовость – на уровне вас могут атаковать десятки и сотни демонов, причём самых разных видов. Почти на каждой новой карте появляются новые типы врагов – от адских байкеров, скелетов в противогазах и призраков до гигантских мясников, кровавых палачей, летающих демонов и даже танков! У каждого свои особенности: одни бросаются в ближний бой, другие обстреливают издали, третьи вообще неуязвимы! В итоге Painkiller не ощущается примитивным тиром – игрок постоянно адаптируется к новым угрозам.

Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!
Даже на сегодняшний день, враги, да и общий визуал, выглядят довольно приятно!

Наконец, куда же без боссов! В Painkiller сражения с ними — это отдельные события, ведь каждый из пяти гигантов представлен на собственном уровне, полностью посвящённом сражению с ним. Эти монстры действительно впечатляют размерами — десятки метров в высоту, и каждый бой превращается в небольшую тактическую головоломку, где просто стрелять в лоб бесполезно — нужно искать слабые места и использовать окружение. Такие сражения отлично разбавляют ритм игры, заставляя игрока не просто бездумно стрелять, а продумывать действия. Да, местами бои могут показаться немного затянутыми, но зрелищность каждого из них отрицать невозможно. Особенно если вспомнить, что в 2004 году подобные масштабы и постановка встречались крайне редко — и впервые оказавшись перед гигантским чудовищем, действительно испытываешь ощущение трепета и восторга.

Хотя основная формула «убивай монстров пачками» лежит в сердце геймплея, Painkiller имеет и несколько интересных механик прогрессии и самая заметная из них — система карт Таро. На каждом уровне игроку предлагается условие (например, убить босса, не потеряв здоровья, или собрать всё золото), выполнив которое, вы зарабатываете особые карты, и перед стартом следующего уровня, вы можете расставить на «доске»: серебряные дают постоянный эффект в рамках уровня, а золотые — мощные кратковременные умения (вроде замедления времени или повышенного урона), которые вы вручную активируете в процессе сражения, примерно на полминуты. Эта система ненавязчиво подталкивает исследовать уровни и браться за «челленджи», а в сложных схватках даёт ощутимый тактический рычаг.

И весь этот экшен происходит на 24 картах, и каждая из которых отличается не только врагами, но и архитектурой, атмосферой и визуальным стилем. По словам разработчиков, ни одна локация не использует повторяющиеся текстуры или элементы дизайна — всё создавалось с нуля, чтобы каждая миссия ощущалась уникальной.

В итоге совокупность всех перечисленных факторов — динамичный геймплей, продуманный арсенал оружия, отличная физика и графика, впечатляющие босс-файты и, конечно, огромное разнообразие уровней — делает Painkiller по-настоящему захватывающей игрой. Ну правда, что может быть лучше после тяжёлого рабочего дня, чем провести час-другой, уничтожая орды исчадий ада под мощные гитарные рифы?
А раз уж мы заговорили о музыке…

❯ Звуковое сопровождение

Мрачную атмосферу Painkiller во многом создает великолепное музыкальное сопровождение. Композиторский тандем в лице Марцина Чартыньского и Адама Скуропы написал для игры насыщенный саундтрек, умело сочетающий эмбиент и хэви метал. Интересно, что к работе над музыкой привлекли и известных рок-музыкантов: польская хеви-метал группа Mech записала главную тему («The Painkiller») и несколько боевых композиций!

Разработчики отлично продумали звуковую динамику игры. В интервью Адриан Хмеляж подчёркивал, что «звуковые эффекты и музыка вместе с освещением создают нужную атмосферу и помогают игроку погрузиться в процесс». На уровнях практически постоянно играет фоновый эмбиент – протяжные тревожные мелодии, хоровые напевы, гулкие удары, завывания ветра. Эта ambient-музыка подстраивается под окружение: в церквях звучат органные аккорды, на кладбищах — скорбные струны, в промзонах — гул металлургии. Игрок невольно проникается настроением места еще до первой схватки. Зато когда закрываются двери и начинается очередная волна монстров, саундтрек резко переключается на «боевую музыку» – тяжёлый металл с яростными гитарными риффами и ударными.

❯ Дополнение «Битва за пределами Ада»

Успех Painkiller закономерно привёл к появлению дополнения и самостоятельных продолжений и первыми своё слово сказали сами People Can Fly, выпустив в конце 2004 года официальное дополнение Battle Out of Hell («Битва за пределами Ада»). Это экспаншен-пак продолжил сюжет оригинала, добавив 10 новых уровней с еще более безумными декорациями. Если основная игра позволяла себе мрачные фантазии, то в Battle Out of Hell разработчики дали волю всей своей креативности: здесь есть и охваченный демонами парк аттракционов, в конце которого герой катается на жутком «американском» роллеркоастере, и разрушенный войной город (в основу которого лег реальный Ленинград времён блокады). Арсенал пополнился двумя новыми орудиями – смертоносным автоматом-огнемётом и экзотическим снайперским коломётом с пятью стволами. Врагов тоже стало больше, включая новых боссов. Дополнение получилось на славу: поклонники отметили, что Battle Out of Hell сохранил все достоинства оригинала и даже привнёс свежие идеи, например новых противников и задания на уровнях. Пресса писала, что если и существует «идеальный образчик концепции дополнения», то это Battle Out of Hel!

Но Battle Out of Hell стал последней работой People Can Fly над серией – после этого студия занялась другими проектами, а права на Painkiller остались у издателя DreamCatcher. Именно DreamCatcher в дальнейшем курировал создание всех последующих частей, но их качество, увы, уже не дотягивало до планки, заданной ни оригиналом, ни аддоном!

Несколько вариантов оформления обложки дополнения
Несколько вариантов оформления обложки дополнения

❯ Заключение

Painkiller образца 2004 года оставил заметный след в истории жанра и многие игровые издания того времени называли его лучшим арена-шутером со времён Serious Sam, и небезосновательно. Несмотря на то, что проект не стал мейнстрим-хитом, он доказал: даже в эпоху сюжетно-ориентированных боевиков есть место чистому, олдскульному «мясному» экшену, где главное — драйв, динамика и удовольствие от геймплея. Если вы способны абстрагироваться от современных стандартов и просто хотите выпустить пар, уничтожая полчища адской нечисти — Painkiller даже сегодня подарит массу удовольствия.

Ну а если вы хотите прочувствовать всё сами — лично отправиться в Чистилище, устроить бойню демонам и не дать случиться войне между Раем и Адом, — то в телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас удобные сборки Painkiller: как полностью установленную и готовую к запуску, так и инсталляторы для самостоятельной установки.

Поверьте, эта игра всё ещё дарит мощнейшие эмоции, и даже в 2025 году она способна подарить то самое чувство, за которое мы когда-то влюбились в старые шутеры!

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Blood»;

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности»;

• «Postal 2: антигерой мира видеоигр».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Комментарии (12)


  1. ntu12170
    02.11.2025 08:04

    Спасибо! Но зачем было растягивать видео со старой начальной заставкой с 4:3 на 16:9?


    1. OldfagGamer Автор
      02.11.2025 08:04

      Решил, что так будет лучше =)


      1. ntu12170
        02.11.2025 08:04

        А поделитесь, пожалуйста, оригинальными файлами этих видео — "первоначальная анимация" и "начальная заставка". Через Я-диск или ещё как. Ну или ссылкой на источник.


        1. OldfagGamer Автор
          02.11.2025 08:04

          Не совсем понял, какие вам нужны именно?


          1. ntu12170
            02.11.2025 08:04

            1. OldfagGamer Автор
              02.11.2025 08:04

              Стартовая заставка, если я не ошибаюсь, по умолчанию такая. А вот видео анимации могу скинуть оригинальный файл. Но не хочу возиться с файлообменниками, просто как файл в чатик своего канала могу залить. Он в конце статьи указан.


              1. ntu12170
                02.11.2025 08:04

                Окей, пусть будет Телега!


                1. OldfagGamer Автор
                  02.11.2025 08:04

                  Готово!


                  1. ntu12170
                    02.11.2025 08:04

                    Пока не вижу. Или не туда смотрю: последний пост там «шутка_минутка» со сценой из ХЛ1.


                    1. OldfagGamer Автор
                      02.11.2025 08:04

                      В чатике канала, а не в его основе. https://t.me/+l5OyI5tTm181NjYy вот тут


                      1. ntu12170
                        02.11.2025 08:04

                        Спасибо большое!

                        Я полистал канал, и у меня есть предложение добавить категорию постов с материалами, подобными этому ролику: промо-материалы, концеп-арты, постеры, артбуки и т. п. Оригинальные файлы роликов — туда же.


                      1. OldfagGamer Автор
                        02.11.2025 08:04

                        А это есть, пусть и не так часто, так как такое, в основном, я оставляю для самих статей. Но про историю разработки, различные факты про любимые игры, иногда пишу и просто, вне контекста статей