Что объединяет «Как приручить дракона», «Царство падальщиков», «Elden Ring» и «Clair Obscur: Expedition 33»? Они все о вымышленных мирах с фантастическим (а местами фэнтезийным) сеттингом? Там есть драконообразные монстры? Главные герои — люди? Всё так, но есть куда более абстрактный, но важный нюанс: стилизация.

Сегодня мы поговорим о стилизации в играх и кино, немного обсудим сущностные характеристики стилей и то, как стилизация может в корне изменить наше восприятие произведения. А также обсудим, какие приемы используют 3D-шники для создания стилизованных персонажей.

Ну и в качестве бонуса, вас ждёт пошаговая инструкция по превращению фотографической картинки в стилизованную без участия нейросетей.

Предыдущие части про стилизацию можно почитать тут: часть 1, часть 2.

Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями работы с 3D-графикой в дизайне и игровой индустрии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. Текст написан на основе личного опыта автора. Профессионалы, скорее всего, и так знают большую часть хитростей и приемов. Но, быть может, какие-то интересные штучки и они найдут для себя.

В тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр. В статье будут и мои собственные материалы, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

В посте могут встречаться упоминания программ, игр, фильмов и студий. Не сочтите это за рекламу — всего лишь демонстрация для понимания контекста.

Договоримся на берегу

Когда в тексте будет мелькать слово «стиль» или «стилизация» без уточнения, оно будет означать именно визуальный художественный стиль, так называемую рисовку. В данное понятие входит комплекс параметров и приемов художественного отображения от пропорций до детализации, включая цветовую палитру, прорисовку фона и конечную постобработку. Когда слово «стиль» будет употребляться в ином значении, например, архитектурный стиль арт-деко, я буду вносить уточнения.

И на всякий случай повторю. Я люблю реалистичный стиль. Я обожаю реализм и считаю большую часть околореалистичных произведений более красивыми, чем большая часть стилизованных под аниме или комиксы. Но я не люблю гиперреализм, где у человечка на экране видна каждая пора, и при этом люблю околореалистичное аниме. Но это не значит, что я автоматом записываю всё аниме в мусор или всё реалистичное в базу — совсем нет. Среди моих любимых произведений есть и гиперреалистичные, и супергротескные проекты.

В любом случае, какой бы стиль лично вы не любили и считали единственно достойным, воспринимайте эту статью не как суровую критику того или иного стиля, а как общий околонаучный разбор стилизации в целом.

Зачем нужна стилизация

Опустим тот факт, что человечество с самых первых потуг в творчество применяет стилизацию неосознанно. Просто потому, что руки наших предков не могли выдать реалистичную картинку подручными средствами. Либо таковые не сохранились до наших времен.

Сейчас подобный стиль назвали бы Lineart and primitive
Сейчас подобный стиль назвали бы Lineart and primitive

С развитием изобразительных средств и приемов, развивались и стили, хотя осознанно об этом вряд ли задумывались.

Греческие росписи уже больше походят на современные comic book art style и anime
Греческие росписи уже больше походят на современные comic book art style и anime

В те дикие времена стиль задавали художник и заказчик. Никто не задумывался о художественных течениях в нашем сегодняшнем понимании, так как фрески, росписи, картины и гобелены были товаром штучным и уникальным по большей части. Какие-то зачатки массовой культуры современного типа были во времена расцвета Древней Греции, когда гончары некоторых крупных городов-участников Олимпийских игр стали производить памятные амфоры и нашейные кулоны с благовониями с изображением знаменитых мифологических сюжетов и чемпионов города. Но это всё ещё не было развито так же сильно, как сейчас.

Но сегодня ситуация совсем иная. Рынок массовой культуры настолько большой и влиятельный, что каждый из нас буквально покупает воздух с изображением технически бесполезного символа. Готова поспорить, что каждый третий читатель имеет дома пару наклеек и значков с любимым покемоном. Или даже коллекцию аниме-фигурок. Возможно, покупал стикер-паки в социальной сети. А может быть вы попали на волну NFT-токенов с обезьянками? В любом случае, кроссовки или майка с логотипом бренда или рок-группы у вас точно есть.

В такой ситуации у нас появляется и спрос, и предложение. Спрос в виде атрибутов индивидуализации и принадлежности (те самые наклейки и бренды), которые люди не просто готовы, а порой жаждут приобрести. И предложение в виде уникальных, но многотиражных символов, превращённых в эти атрибуты. Если эта тема показалась вам интересной, советую почитать маркетинговые социальные исследования.

Поэтому сейчас как никогда важно работать со стилем и стилизацией. Во-первых, чтобы придать больше выразительности и узнаваемости не просто продукту, а атрибуту. Есть и другие причины, но обо всём по порядку.

Узнаваемость

Стилизация помогает отличить одно произведение от другого. Вспомните свой любимый мультфильм или игру: скорее всего, они запали вам в душу не только благодаря сюжету, но и благодаря запоминающемуся стилю. Большим проектам, рассчитанным на внимание аудитории и бюджеты спонсоров, особен��о важно, чтобы люди с первого взгляда узнавали именно их продукт и его дериваты.

Крупные студии (как игровые, так и мультипликационные) прикладывали много усилий для повышения узнаваемости своих творений. По крайней мере, так было раньше. Сейчас же встретить по-настоящему выделяющийся проект стало значительно сложнее.

Произведения с сильно отличающимся стилем и дизайном с большей вероятностью западут вам в душу и запомнятся. попробуйте назвать их все
Произведения с сильно отличающимся стилем и дизайном с большей вероятностью западут вам в душу и запомнятся. попробуйте назвать их все

Во многом благодаря стилю человек обращает внимание на новую игру, фильм или книгу — это подтверждает знаменитое выражение «книгу выбирают по обложке». Сюжет, персонажи, перипетии судеб, подача, жанр — всё это приходит уже потом, когда мы открываем свежекупленный продукт. Или скачиваем из открытого источника.

Образ дракона

Думаю, по моим прошлым статьям заметно, что я питаю особую любовь к драконам и их сородичам. Если вам что-то нравится, вы начинаете в этом разбираться. Может быть, не на уровне эксперта, но определённо выше уровня среднего обывателя. Читая о динозаврах, вы волей-неволей запомните отличительные черты динозавров и спустя много лет сможете назвать пару-тройку своих любимчиков, хоть и забудете многое об их классификации.

Так вот, я настолько преисполнилась, что могу сказать, откуда та или иная модель или даже кадр с драконом, кроме разве что единоличных проектов отдельных художников и инди-проектов. Почему?

Потому что образ дракона — гигантской могучей рептилиеобразной твари, воплощающей в себе стихийную силу природы (огонь, небо, море, землю, магию, эфир и т.д.) — вещь достаточно массовая и универсальная, чтобы так или иначе присутствовать в мифологии почти всех известных культур. Возможно, не последнюю роль в этом сыграли найденные остатки динозавров в процессе добычи самого мягкого поделочного камня — известняка и песчаника, хорошо сохранявших кости животных.

Классические драконы D&D, которым мы обязаны появлением самого популярного образа драконов в масс-медиа и споров на тему «виверна — не дракон» в интернете нулевых и десятых. Справа вверху — самая первая массовая версия (до 2003 года), внизу слева — 2003-2023 год, справа вверху и внизу — переработка 2024 года
Классические драконы D&D, которым мы обязаны появлением самого популярного образа драконов в масс-медиа и споров на тему «виверна — не дракон» в интернете нулевых и десятых. Справа вверху — самая первая массовая версия (до 2003 года), внизу слева — 2003-2023 год, справа вверху и внизу — переработка 2024 года

И нет, драконы не заканчиваются на четырёхлапых динозаврах с крыльями летучей мыши, металлическим и самоцветным окрасом. Это лишь популяризированная системой игр Dungeons and Dragons игромеханическая и лорная байка, за которую я ненавижу эту настолку. В ней настоящими божественными драконами были только цветные и металлические четырёхлапые зверюги с одной парой крыльев, а всё остальное — лишь порождения древних ритуалов, чёрной магии, алхимии и обрядов посвящения драконьей кровью. Но в то же время обожаю D&D за популяризацию фэнтези, тёмных эльфов (если что, это не придумка лорописателей Forgotten Realms), драконов и её вклад в развитие игр и компьютерных игр вообще.

 Но надо сказать, что основана эта байка на результатах геральдических войн в средневековой Европе. Могучая рептилия была очень популярна у феодалов, и особенно у царствующих особ и приобрела множество модификаций как геральдический символ. Увы, из-за распространения и разборок знатных домов, пришлось вводить классификацию драконообразных символов. Примерно в это время из драконов выписали змеев (бескрылых с малым количеством лап или без оных с длинным телом), морских змеев, вивернов (двукрылых двулапых), дрейков (бескрылых четырехлапых) и ещё несколько разновидностей, как, например, василиск и айтварас.

Небольшая часть гербов Центральной и Восточной Европы с изображением змеев
Небольшая часть гербов Центральной и Восточной Европы с изображением змеев

Мифологический образ дракона, несмотря на некоторые местечковые особенности довлеющей стихии, одновременно лаконичен и открывает простор для фантазии. Как правило, дракон обладает чертами рептилии — змеи, ящерицы, крокодила. А значит, перенимает их признаки: чешую, длинный хвост, яйцерождение, часто — ядовитость. Да и само слово близко к тому, как ранние народы называли змей и ящериц. Забавно, что развитие понятия «змей» в понятие «дракон» как в более высокоразвитую форму прослеживается у многих народов — от греков и скандинавов до китайцев и японцев. В разных культурах к изображению дракона добавляются черты птицы (зачастую крылья и умение летать, перья или клюв). Ну а стихийная мощь (как правило, умение управлять огнём, бурей или грозой, а также раздвигать горы) и хранение некоего сокровища стали чуть ли не обязательной частью образа.  

Драконы и драконоподобные существа разных культур. Вверху: английский Татцельвурм, французский Тараск, восточноевропейский Айтварас. Внизу: Кокатрис и Крокодул (восточная Европа) и три варианта Василиска разных эпох
Драконы и драконоподобные существа разных культур. Вверху: английский Татцельвурм, французский Тараск, восточноевропейский Айтварас. Внизу: Кокатрис и Крокодул (восточная Европа) и три варианта Василиска разных эпох

С первым (рептильными мотивами) и вторым (птичьими мотивами) более-менее понятно: змеи и крупные ящерицы всегда считались опасными и скрытными существами, ещё и символизирующими мудрость, а птицы добавляли специфические навыки в виде полета (хотя тут снова можно вспомнить теорию об отпечатках динозавров). А вот наделение стихийными или магическими силами — менее универсальный признак. Чаще всего люди приписывали драконам огненное дыхание, так как огонь — извечный спутник человека — дарил нашим предкам как жизнь, так и смерть. Жизнь в виде тепла, пищи и защиты от диких зверей, а смерть — как источник разрушительного пожара. Но у культур, чья жизнь протекала вблизи крупных рек и водоёмов, и тем более на морском побережье, драконы часто сочетали в себе силы огня и воды или вовсе повелевали волнами и ветром без атрибута в виде огня (морские змеи). Также у прибрежных народов и у степных кочевников драконы и подобные им существа (например, грифоны) отвечали за грозы и ураганы.

Мантикора, грифон, птица Рух, феникс — существа, которые частично выполняли роль дракона у разных коренных народов
Мантикора, грифон, птица Рух, феникс — существа, которые частично выполняли роль дракона у разных коренных народов

Сокровищем становилось то, что было ценно для конкретного народа с учётом местности, где он проживал. Дракон мог сторожить водоём с чистой питьевой водой (ключ, ручей, колодец, оазис), непосредственно драгоценные камни/серебро/золото/жемчуг, тайные магические знания (не забываем о могуществе стихийной силы, что являлось основой мифотворчества о богах) или вовсе усыпальницу древнего героя или вход в царство духов/мёртвых/богов/райский сад. В последнем случае убивший дракона в сказаниях часто сам должен был занять место стража. Забавно, что технически на роль дочернего дракону образа подходит и ксеноморф из фильма «Чужой». И, конечно, классические образы дьявола, которыми в древности пользовалось укрепляющееся христианство в борьбе с язычниками.

Различные репрезентации драконов
Различные репрезентации драконов

Но мы отвлеклись. Итак, большая летающая огнедышащая ящерица. Сколько вариантов у этого образа? Десять? Сто? Тысяча? Вы не сосчитаете. И я не сосчитаю. Так как в оригинальных сказках степень проявления каждого элемента триады ящерица/птица/стихийная сила сильно зависит от варианта легенды. Более того, в эту схему вмешиваются факт��ры фантазии и местной фауны, наделяя драконов разным числом конечностей (от нуля до двенадцати), наличием или отсутствием дополнительных крыльев, плавников, гребней и рогов, размером от кошачьего до планетарного (здравствуйте, Сём и Йормунгандр), дублирования голов с хвостами, черт млекопитающих (Татцельвурм) или насекомых (превращения из змия-гусеницы или рыбы в крылатого или левитирующего дракона) и даже… женской груди для выкармливания молодняка (да, Зилант?).

Одна из многочисленных статуй Зилант в Казани
Одна из многочисленных статуй Зилант в Казани

И это всё — лишь малая часть задокументированных сказочных образов дракона из ПРОШЛОЙ истории человечества. А теперь всё, что вы представили, можно смело умножать ещё на сто, ведь в сегодняшних условиях и развитии различных стилей, техник, течений и личных вкусов художника. По итогу, каждый из более-менее оформленных легендарных образов (Змей Горыныч, Зилант, Орочи, Гуанлонг, Мушхушшу) обзаводится своей версией дракона под пером каждого художника. И в каждом стиле этот образ будет отличаться.

Попробуйте загуглить ради интереса «дракон», и вы получите сотни вариантов — от классических рептилий с улучшениями до биопанк-бодихоррора
Попробуйте загуглить ради интереса «дракон», и вы получите сотни вариантов — от классических рептилий с улучшениями до биопанк-бодихоррора

И поэтому мне особенно интересно наблюдать за тем, как игроделы и мультипликаторы подходят к дизайну драконов в своих проектах. Концептуально и визуально. Чаще всего это разочаровывает, но тем ценнее алмазы.

Выразительность

Ещё одна причина применения стилизации. Часто гротеск используют для усиления эффекта, подчёркивания каких-то отличительных особенностей. Хороший шарж (гротескный портрет) «выпячивает» выдающиеся черты лица и передаёт характер, но вы все еще можете узнать человека на нем.

Я слышала много «лестных» отзывов о ремейке мультфильма «Король Лев». Как правило, людям не нравилось, что компьютерные животные имеют не такие выразительные морды, как нарисованные на целлулоиде. Что ж, это так — фотореалистичные 3D-модели львов действительно не могут похвастаться богатой мимикой. Но мимика есть
Я слышала много «лестных» отзывов о ремейке мультфильма «Король Лев». Как правило, людям не нравилось, что компьютерные животные имеют не такие выразительные морды, как нарисованные на целлулоиде. Что ж, это так — фотореалистичные 3D-модели львов действительно не могут похвастаться богатой мимикой. Но мимика есть

И у более реалистичных, и у менее реалистичных стилей есть свои плюсы и минусы. В зависимости от задач, которые стоят перед художником.

На самом деле выбирается уклон в ту или иную сторону с учетом преимуществ и проблем в работе:

  • Плюсы реализма: сдержанные приятные глазу цвета, близкие к реальным пропорции, способствующие погружению; для создания анимаций можно сделать захват движений, а для фона и моделей — сделать 3D-скан.

  • Минусы реализма: реалистичный свет не всегда смотрится приятно и разборчиво, нужно много работать с постановкой света и балансом светотени, фокусным расстоянием и даже положением камеры; много внимания уделять анимации и адаптации отсканированных моделей, следить, чтобы всё в кадре имело одинаково высокую детализацию.

  • Плюсы гротескной стилизации: выразительность, эмоциональность, упрощение работы, узнаваемость образов (продаваемость), создание атмосферы для сюжета.

  • Минусы стилизации: разборчивость (читаемость) изображения, сложность подбора цветов (слишком яркие или слишком блеклые), большая подготовительная работа концепт-художников.

Что из этого будет решающим фактором, непростой вопрос. Когда крупная студия хочет сделать новый потенциально успешный проект, она должна решить множество вопросов, касающихся стиля, и сопоставить плюсы и минусы из списка выше. И выбор стиля влияет не только на рабочий процесс, но и на успех на рынке.

Целые курсы дизайна посвящены тому, как подбирать образы на основе двух базовых вещей: уже существующих успешных проектов и текущего запроса аудитории. Успешные проекты часто выглядят как заманчивый и относительно лёгкий путь — казалось бы, бери и делай. Но опыт перезапусков мультфильмов Disney и перевыпусков старых игр показал, что это далеко не всегда верное решение, особенно с некоторыми не слишком рациональными подходами. Например, полной сменой стиля и концепции в середине производства, как было с мультфильмами «Желание» и «Элио». В то же время, следование за хайповыми темами может быть выигрышным, если студия успела заскочить на волну популярности темы или стиля (первые ремейки старых мультфильмов Дисней, Город Героев одновременно с расцветом супергеройских фильмов). Или заведомо проигрышным, так как основной интерес быстро уходит и вернется ли — неизвестно (пример — ремейки последних лет).

Оптимизация

Наконец, очевидная причина стилизации — упрощение и ускорение работы, то есть оптимизация в каком-то смысле. Если рисовать каждый кадр вручную с фотографической точностью, то можно знатно очешуеть. А производство контента, будь то фильм, мультфильм или игра, особенно какой-нибудь большой проект, требует соблюдения определённых сроков.

Рисование стилизованных персонажей экономит время и силы на прорисовке деталей. Например, это было особенно важно на заре становления комикса как вида печатной литературы: чем больше студия выпустит кусочков сюжета (арок, глав, томов), тем больше заработает. В связи с этим возникли определённые стилизационные направления, характерные для студий и подразделений студий, обычно связанные с личными стилями рисовки главного художника. Так разделились западные комиксы (американские, европейские) и восточные (манга, манхва, маньхуа). Внутри больших групп выделялись малые (английские комиксы, французские), а в них — студийные или авторские (Marvel comics, DC comics и т. д.). Впоследствии этот же алгоритм стал применим и к студиям мультипликации.

Для мультфильма и комикса крайне редко применяли полноценный арт-продакшн. Рисуя на целлулоиде или листе бумаги, было намного проще обозначить контур и залить его краской
Для мультфильма и комикса крайне редко применяли полноценный арт-продакшн. Рисуя на целлулоиде или листе бумаги, было намного проще обозначить контур и залить его краской

От книжных каракулей к кинематографическому реализму

Дизайнеры «Как приручить дракона» (HTTYD, мультфильма 2010 года) проделали огромную работу, создавая облик драконов. Хоть у них и был первоисточник в виде детской книжки (серии книжек), большая часть иллюстраций была сделана в виде детских почеркушек на полях. Вместо полноцен��ых рисунков в книжке были лишь рваные незамкнутые контуры, гротескные лица и много лишних деталей. Это не плохо — такой подход работал на детское восприятие.

Но как вы можете видеть, Беззубик выглядел совершенно иначе и больше походил на стандартного дракона европейского типа. Для успешного фильма нужны яркие узнаваемые образы, которые потом можно было бы продавать в виде игрушек и прочего мерча, конечно же.

Гротескные и выразительные образы драконов из «Как приручить дракона» разнообразны, но вряд ли их можно спутать с другим произведением. И при этом они обладают всеми характерными чертами драконов, о которых мы говорили в спойлере выше.

Даже если вы не фанат мульта, вы, скорее всего, знаете, как выглядит Ночная фурия Беззубик и без труда опознаете его в ряду других драконов, независимо от стилизации и навыков того, кто его нарисует по контуру тела, форме головы и цвету. Но об этом чуть позже.

Создатели ремейка 2025 года столкнулись с не менее сложной задачей, чем дизайнеры мульта: не испортить. Им нужно было сохранить сущностные качества оригинальных драконов и при этом сделать их более реалистичными, чтобы те не сильно контрастировали с людьми. Для этого мало натянуть текстурки чешуи более высокого разрешения. Дизайн драконов претерпел значительные изменения. Но контуры и цвета в целом сохранили.

Дизайн Ужасного чудовища сохранил цветовую гамму и общие контуры: волнистые шипы на спине, четыре чёрных витых рога, широкие крылья, торчащие зубы и удлинённый череп. Однако выпученные глаза переехали на более анатомичную позицию, сама морда стала уже и больше напоминать крокодилью, шея уже не абсурдно тонкая, а задние лапы перестали быть столбиками с когтями.

Этой же формулы придерживались по отношению ко всем драконам в фильме: выпученные ради стилизации глаза сделали меньше и сместили на боковую часть головы, скруглённые широкие морды сузили, уменьшили и сделали аккуратнее лапы и добавили подробностей шкуре.

Всё это же проделали и с Беззубиком, но в гораздо меньшей степени — его образ слишком узнаваем, чтобы сильно его менять. Да и в оригинальном мульте он отличался от остальных драконов большей реалистичностью пропорций, глаз и чешуи. Пальцы и чешую улучшили, остальное оставив почти без изменений. Если вы смотрели мультик давно, то, скорее всего, даже не заметите существенной разницы.

Пути и способы стилизации

Стилизация достигается гиперболизациейусилением одних черт образа и упрощением или игнорированием других. А что именно гиперболизируется, выбирает художник. Но условно можно выделить четыре основных пути достижения стилизации: ограничение палитры, цветовая дифференциация, искажение анатомии и черт лица персонажа.

Ограничение палитры

Уменьшение количества цветов в кадре или в дизайне модели позволяет, во-первых, упростить работу, во-вторых, придать персонажу характерные цвета.

Вы помните персонажа Джинкс? Неважно, из сериала или игры: в первую очередь на ум придут её голубые волосы, алые глаза и бледная кожа. Или возьмите Аида из мультфильма «Геркулес» и Кромешника из «Хранителей» (хотя второй — и злодей, и дизайнерский продукт). Думаю, вы без труда назовёте пару цветов. Белоснежка из культового мультфильма Disney в платье с синим верхом, жёлтым низом и дутыми рукавами с красными вставками и чёрными волосами тоже вполне узнаваема. Малефисента в чёрно-фиолетовом костюме в окружении мистического зелёного пламени, Рапунцель в розовом платье с золотыми волосами, бело-голубые костюмы Сейлор Мун, черно-фиолетовый с синими акцентами на глазах образ Рил Мейер, жёлтый с розовыми щечками Пикачу…

О, да, назови их всех, докажи, что у тебя нет личной жизни…

Забавно, что большая часть этих персонажей — труд пера дизайнеров студии Дисней или ее дочерних подразделений. Это не совпадение – такой медиагигант когда-то очень заботился о том, чтобы вы запомнили его героев и потом просили у родителей купить игрушки с ними.

Цветовая дифференциация 

Упрощение цвета добавляет характеризации персонажам. Например, с особым пиететом к цветовой стилизации относятся к играм.

Думаю, чаще всего на референсах к друидам и лесным эльфам вы увидите зелёные и коричневые тона, которые ассоциируются с природой; к паладинам — белые и золотые, воинам и наёмникам — коричневые, бордовые и серо-стальные и так далее. Потусторонние существа, эльфы и чародеи зачастую отмечены яркими контрастными цветами. Например, красно-чёрные или сине-фиолетовые цвета обычно достаются демонам и рыцарям ада, а чародеям — синие всполохи и пёстрые акценты. Забавный факт, учитывая, что ярко-красные и фиолетовые пигменты в человеческой истории обычно были жутко дорогими и принадлежали либо высокой знати, либо ассоциировались с великомудрыми колдунами. Более приземлённые персонажи — охотники, милишники и крестьяне — оформляются сдержанными оттенками.

Чтобы игроку удобнее было считывать ситуацию на поле боя, союзная команда, как правило, имеет голубые или зелёные оттенки вокруг иконок персонажей, ников, на полосках жизни и маркерах на карте. Вражеская команда обычно подсвечена красным.

Кроме того, цветом подчёркивается принадлежность к фракции, редкость персонажей и снаряжения. Особое отношение и к градации сменных обликов и получаемых с развитием игры персонажей. Стартовые скины и герои во многих играх выглядят значительно проще и бледнее, чем финальные формы. Это сделано для разных целей — игрок ещё не выбрал подходящий ему класс и фракцию, не выбрал «любимчика», а значит, незачем приучать его к бесплатной красоте с самого начала. Кроме того, более выразительных героев и шкурки на них надо заработать — на их фоне бесплатный «начальный скин» должен выглядеть скромно, чтобы игроку захотелось получить другой.

Mobile Legends: Bang Bang (классическая популярная MOBA)...
Mobile Legends: Bang Bang (классическая популярная MOBA)...
Raid: Shadow Legends, популярная пошаговая стратегия. Слева — команда игрока, а, значит, «хорошие», справа — команда противника, а значит, «плохие». И неважно, что в обеих командах могут быть герои из враждующих фракций. Фиолетовые рамки — эпические герои, золотые — легендарные, красные — мифические, супер-пупер-убер-мега редкие
Raid: Shadow Legends, популярная пошаговая стратегия. Слева — команда игрока, а, значит, «хорошие», справа — команда противника, а значит, «плохие». И неважно, что в обеих командах могут быть герои из враждующих фракций. Фиолетовые рамки — эпические герои, золотые — легендарные, красные — мифические, супер-пупер-убер-мега редкие
Зелёные полоски жизни над собственной командой и красные над вражеской — чтобы вы точно не запутались, где свои, а где — чужие. Текстуры гор золота на фоне также намекают на то, что приз за победу в сложном бою — особо ценный ресурс
Зелёные полоски жизни над собственной командой и красные над вражеской — чтобы вы точно не запутались, где свои, а где — чужие. Текстуры гор золота на фоне также намекают на то, что приз за победу в сложном бою — особо ценный ресурс

Такое разделение по цветамэто стереотип. Но он не хороший и не плохой, просто так сложилось. Разрабатывая дизайн своего персонажа, вы можете следовать этим канонам или намеренно нарушать их. Скажем, сделав паладина, канонично светлого в бело-золотых одеждах, рыцарем в черных доспехах с алым плащом.

Кроме того, ограниченная каноничная палитра может быть выгодна. Воин в коричневой кожанке и серых брюках может получить к своему образу яркий акцент: красный шарфообразный пояс-кушак, зелёный плащ, синюю подвеску или клинок с большим изумрудом в рукояти. Это добавит к спокойному повседневному образу некоторого хулиганства или элемент загадки и указание на отличительную черту характера, происхождение и даже намёк на неожиданный сюжетный поворот.

Искажение анатомии изменением пропорций

Знаете, зачем перед курсом стилизации на факультетах изобразительных искусств заставляют учить базовую анатомию в рамках академического рисунка? Затем, чтобы вы знали, что искажать! И да, как и в случае с математикой в школе, которая «мне в жизни не пригодится!», он пригодится. Даже ещё больше: кроме навыков непосредственно держать кисть/карандаш/перо и водить рукой по бумаге или холсту, вы тренируете свой мозг распознавать и переносить образы, командуете руками, развиваете мелкие мышцы кисти и запоминаете основы, на которые сверху гораздо проще навесить новые стилевые приемы.

Базовая анатомия человека и стилизованные контуры фигуры
Базовая анатомия человека и стилизованные контуры фигуры

В среднем в рост человека укладывается 8 отрезков высоты его головы от подбородка до макушки. Средняя высота головы — от 20 до 30 см, средний рост — 160–180 см.

В длину руки от плеча помещается примерно 3 головы, в длину ног — примерно 4 головы. В ширину плеч от одного до другого укладывается примерно 3 головы.

Разумеется, пропорция примерная, и не все люди ей соответствуют, но это средние значения, как температура по больнице. Подробные пропорции распознали ещё в Древней Греции и считали фигуру, близкую к данным соотношениям, божественной.

Эксклюзивчик: специально для этой статьи подняла свои зарисовки из начала пути художника. Слева — усреднённые пропорции по количеству голов, справа — основные, видимые сквозь кожу формообразующие для силуэта детали: пучки мышц, выпирающие кости, места основного скопления жировых валиков.
Эксклюзивчик: специально для этой статьи подняла свои зарисовки из начала пути художника. Слева — усреднённые пропорции по количеству голов, справа — основные, видимые сквозь кожу формообразующие для силуэта детали: пучки мышц, выпирающие кости, места основного скопления жировых валиков.

Чтобы сделать стилизованные пропорции, есть два пути: условно назовём их западный и восточный:

  • Западный стиль: увеличить количество голов в фигуре. Речь не идёт о человеческой версии Цербера. Речь о том, что, сохраняя ширину плеч и отношение головы к ней, мы увеличиваем рост добавлением ещё одной «головы». Проще говоря, растягиваем фигуру на ⅛ (или даже больше). Получаем длинного человека с головой более-менее нормального размера.

  • Восточный стиль: увеличиваем размер головы и пропорционально этому увеличивае�� рост тела, но сохраняем ширину плеч. И не забываем сделать глаза побольше! Получаются большеголовые человечки.

Основные типы стилизованных фигур (кроме Стикмена)
Основные типы стилизованных фигур (кроме Стикмена)

Кроме изменения соотношений частей тела, в стилизации применяют и изменение контуров. Скажем, делают более сглаженными или, наоборот, более угловатыми черты торса. Есть стили, которые целиком превращают фигуру человека в набор геометрических линий (кубизм, например), или, наоборот, в облако точек или сфер без четкой границы (пуантилизм). Есть стили, сочетающие грубость и плавность линий — например, изображение более женственных персонажей мягче, а мужских — рублено.

Основные контуры человека в профиль. При стилизации эти контуры становятся более явными, гротескными. Стилизованные персонажи часто характеризуются нереалистично большой грудью или квадратными огромными мускулами, тогда как контуры лица часто становятся менее выраженными
Основные контуры человека в профиль. При стилизации эти контуры становятся более явными, гротескными. Стилизованные персонажи часто характеризуются нереалистично большой грудью или квадратными огромными мускулами, тогда как контуры лица часто становятся менее выраженными

Кстати, забавный факт: стили, близкие к аниме, чаще используют более плавные линии, тогда как стили, близкие к западному комиксному течению, чаще прибегают к грубой обрубовке.

Естественно, при работе с образом существуют разные варианты и приёмы, комбинирующие искажение пропорций и форм. Например, для создания персонажа-дворфа придется провести следующие действия: «отнять» из середины тела одну-две головы, значительно сократив рост персонажа, но сохранив ширину плеч и таза. При этом лучше добавить более грубых, рубленых линий в основной контур тела и лица. Или даже немного «надуть» контур для усиления коренастости.

Усреднённые пропорции для среднестатистических фэнтези-рас
Усреднённые пропорции для среднестатистических фэнтези-рас

Укрупнение черт лица

Большинство читателей без труда отделят среднестатистическое аниме от среднестатистического западного мультфильма. Или нет?

Царство падальщиков и Призрак в доспехах. И то и другое — мультипликация. Но первое ближе к среднему западному мультфильму, а второе — классическое киберпанк-аниме. В обоих мультиках очень детализированные фоны в панорамных сценах. Но в первом прорисовка лица, особенно глаз, значительно слабее выражена
Царство падальщиков и Призрак в доспехах. И то и другое — мультипликация. Но первое ближе к среднему западному мультфильму, а второе — классическое киберпанк-аниме. В обоих мультиках очень детализированные фоны в панорамн��х сценах. Но в первом прорисовка лица, особенно глаз, значительно слабее выражена
Интересный факт

Большинство позвоночных животных, включая человека, после общих контуров обращают внимание на глаза. Так уж вышло, что мы эволюционировали среди других позвоночных с ярко выраженными светочувствительными пузырями мозга. И эти самые пузыри служат для ориентирования, так что положение и форма глаз подсказывает другим животным, куда оно готовится бежать или атаковать наравне с остальным телом. Это было настолько важно для наших предков, что человек до сих пор обращает большое внимание на глаза. Не зря же говорят «глаза — зеркало души».

Частным случаем стилизации с упором на укрупнение черт лица является чиби-стиль или аниме чиби (chibi – от японского «маленький ребёнок» и созвучно со словом «гриб», что намекает на форму). Чибики имеют сильно увеличенную голову и уменьшенное тело. Зачастую почти вся детализация в чибике сконцентрирована на глаза и рот, тогда как все остальное сделано чисто символически.

В зависимости от персонажа и стиля, чибики могут быть по-разному изображены: с большей или меньшей головой, более подробными глазами или просто чёрными точками, как Funko Pop, иметь гиперреалистичные текстуры при гротескно искаженном теле.

Многим нравятся чибики. Секрет в том, что чиби идут по пути инфантилизации образа. Большая голова и укрупненные глаза, плюс маленький рот, в сумме дают детский образ, который вызывает больше сочувствия и симпатии у людей (да, не все инстинкты у человека пропали полностью).

Кстати, о маленьких чиби. Хороший пример — игра Hollow Knight и её продолжение — Silksong.

При всей минималистичности рисовки и отсутствии мимики и даже разборчивой речи (все жуки в игре говорят короткими фразами, белибердой, наподобие Симлиша в The Sims), герои игры западают в душу. Это достигается не только с помощью драматичного сюжета, но и за счет особенностей стиля: крохотный жук с большой чиби-головой и большими чёрными глазами на фоне гигантских боссов и ещё более гигантских сооружений выглядит как уязвимое и слабое существо, вызывающее сочувствие. И при этом все равно побеждает чудовищ, ведомый волей игрока.

Небольшое отступление про стиль Silksong

В самой игре вы видите и главных героев, и их окружение в стиле, близком к гротескному минимализму и чиби-аниме. С той лишь разницей, что вместо милых мордочек человечков вы лицезреете жуков в белых костяных масках. Да, белая голова и маленького Рыцаря, и Хорнет — это маска-шлем, а не их настоящее лицо.

Мрачно, сыро, темно и туманно. Обычная погода в Питере (скриншот из игры Hollow Knight: Silksong)
Мрачно, сыро, темно и туманно. Обычная погода в Питере (скриншот из игры Hollow Knight: Silksong)

Однако задумывались ли вы, как выглядят персонажи этой игры вне своей стилизации? Даже в трейлерах и заставках изображения немного отличаются – в самой игре кистей у Хорнет не видно, как и стоп, однако в катсценах у нее есть большой палец, которым она обхватывает рукоять своей иглы. Но это мелочь.

Разработчики оставили нам намек на нечто большее в самой игре — в виде рисунка на осколках маски в обеих играх.

Слева — маски с полоски жизни Хорнет, справа — рыцаря из первой части. Полностью их можно разглядеть в виде осколков в инвентаре и когда маска собирается в целую
Слева — маски с полоски жизни Хорнет, справа — рыцаря из первой части. Полностью их можно разглядеть в виде осколков в инвентаре и когда маска собирается в целую

Так что в жизни антропоморфные хуки и пауки, скорее всего, выглядели бы как-то так. В игре достаточно много гигеровских отсылок в виде элементов окружения, фонов и элементов лора, так что, думаю, справедливо и панцирю Хорнет придать некоторые детали шкуры ксеноморфа.

Слева — спрайт Хорнет из игры Hollow Knight: Silksong, справа — моя более реалистичная интерпретация с учетом рисунка маски. Посередине — усреднённая версия
Слева — спрайт Хорнет из игры Hollow Knight: Silksong, справа — моя более реалистичная интерпретация с учетом рисунка маски. Посередине — усреднённая версия

Впрочем, среди тонны фанарта можно найти интерпретации интереснее. И это подтверждает слова из текста выше — сколько художников, столько и стилей.

Эта игра — хороший пример стилизации как инструмента оптимизации, повышения узнаваемости и выразительности. Оптимизация достигается за счет использования минималистичных спрайтов и многослойного плоского фона с параллаксом (имитацией объёма путем смещения плашек относительно друг друга). Благодаря этому компьютер практически не нагружается, кроме сцен, переполненных частицами (хотя и они отключаются в настройках). Более того, такая скромность позволяет запустить игру и на телефоне, хотя и в виде неофициального порта.

Даже Adobe Photoshop забирает у ЦП и памяти больше ресурсов
Даже Adobe Photoshop забирает у ЦП и памяти больше ресурсов

Повышение узнаваемости также напрямую связано с минималистичным стилем. На фоне большинства других инди-игр и тем более околореалистичных проектов больших студий, цветастые чиби-жуки сильно выделяются и легче запоминаются. Ну а про активное комьюнити фанатов первой и второй части уже наслышаны многие.

Даже отвратительно вредный Зот справа способен вызвать у вас эмоции к концу игры
Даже отвратительно вредный Зот справа способен вызвать у вас эмоции к концу игры

Инструкция по применению

Как сделать стилизованного персонажа из реалистичного?

Существуют курсы и самоучители по рисованию шаржей и стилизованных персонажей, так что если хотите углубить свои знания и навыки именно в этом, то пожалуйста. Здесь я лишь приведу общий алгоритм действий.

Для начала нам нужен референс: фотография лица анфас/профиль, животного или другого материального объекта, который мы хотим перенести в мир гротеска.

Чтобы никто не обижался, сделаем финт ушами и сгенерируем образец в нейронке. Обрубовку форм можно проводить прямо поверх изображения предустановленными в редакторе фигурами. Затем отметить высоту или выделить блики/тени.
Чтобы никто не обижался, сделаем финт ушами и сгенерируем образец в нейронке. Обрубовку форм можно проводить прямо поверх изображения предустановленными в редакторе фигурами. Затем отметить высоту или выделить блики/тени.

Проведём линию симметрии. Выделим основные геометрические линии и самые высокие и глубокие участки. На пиках первых впоследствии нужно будет разместить блик, а вторых — наиболее глубокую тень в зависимости от источника света и конечного стиля.

Далее мы определяем общую геометрию и пропорции. Для этого можно накладывать геометрические примитивы поверх фото и использовать линейку с золотым сечением.

Общие геометрические черты лица. Обратите внимание, что женское лицо, как правило, содержит больше круглых форм, более сглаженные углы челюсти и лба и менее резкую линию носа. Как правило, но не всегда
Общие геометрические черты лица. Обратите внимание, что женское лицо, как правило, содержит больше круглых форм, более сглаженные углы челюсти и лба и менее резкую линию носа. Как правило, но не всегда
Большинство людей, растений и животных в среднем укладываются в пропорции золотого сечения. Это выяснили ещё в Древней Греции, а Леонардо да Винчи превратил «телесную математику» в форму искусства. Конечно, пропорции не строгие и не математически точные, но близкие к таковым
Большинство людей, растений и животных в среднем укладываются в пропорции золотого сечения. Это выяснили ещё в Древней Греции, а Леонардо да Винчи превратил «телесную математику» в форму искусства. Конечно, пропорции не строгие и не математически точные, но близкие к таковым
Общие геометрические черты крокодила и линии перелома — направляющие форм, которые стоит учитывать при позировании фигуры и расстановке светотени
Общие геометрические черты крокодила и линии перелома — направляющие форм, которые стоит учитывать при позировании фигуры и расстановке светотени

Считывание форм естественное свойство нашего мозга, необходимое для узнавания и распознавания объектов — сородичей, пищи, потенциальной угрозы. Поэтому с первым этапом проблем обычно не возникает.

Определив основные геометрические формы, мы переносим их в нашу виртуальную реальность. Если у вас есть навык рисования от руки, можете потренироваться на бумаге. Или наложить новый слой поверх референса в фотошопе.

Определив геометрию, обозначьте базовые контуры крупных деталей лица — глаз, носа, рта
Определив геометрию, обозначьте базовые контуры крупных деталей лица — глаз, носа, рта

Далее придаём общим формам чуть более соответствующие оригиналу черты. Также на этом этапе можно добавить средние детали новыми, меньшими геометриями – брови, уши, форму губ, мышцы шеи и основные пряди волос. Вуаля, как минимум стилизация под течение «примитивизм» у нас готова, кек. Далее можно добавить тени и складочки век, форму ноздрей, носогубные складки.

Подобные хайлайты помогут вам в будущем сориентироваться по основным формам лица. Делайте это упражнение почаще и со временем считывание этих форм будет происходить автоматически
Подобные хайлайты помогут вам в будущем сориентироваться по основным формам лица. Делайте это упражнение почаще и со временем считывание этих форм будет происходить автоматически

Дальнейшие действия зависят от того, насколько сильно выраженная стилизация нам нужна и какого направления. В среднем, рот человека по ширине близок к ширине разреза век, а между глазами укладывается ширина глаза.

Для среднестатистический аниме-стилизации нам нужно укрупнить глаза и уменьшить все остальное пропорционально. Скажем, если мы сделаем глаза в полтора раза больше, то рот — в полтора раза уже.

Kawaii, desu
Kawaii, desu

То же проделываем и с пропорциями тела, последовательно изменяя контуры и форму отдельных частей.

Финализация

Когда вы закончили с тем, чтобы привести каждый элемент оригинала к нужному вам стилю, переходите к чистовой работе. Сделайте общий контур и перерисуйте детали до нужной вам степени, начиная с крупных. Далее заливайте базовым цветом из подготовленной палитры (вспоминаем пункт про ограничение цветов и выбор цветовых акцентов выше). Вуаля — вы великолепны!

Полезно на разных этапах разработки образа делать небольшие зарисовки — персонаж в своих цветах в характерной позе. Так вам легче будет создавать его детальную версию
Полезно на разных этапах разработки образа делать небольшие зарисовки — персонаж в своих цветах в характерной позе. Так вам легче будет создавать его детальную версию

Часто бывает так, что после стилизации вашему персонажу не хватает отличительных деталей. Добавьте их: сделайте знаковое украшение, пояс, шарф, плащик, аксессуар. Нарисуйте необычную причёску или питомца — любая мелочь может стать финальным штрихом.

Маловато вариантов
Маловато вариантов
Choose your hero
Choose your hero

Кроме базового визуального образа, для стилизации важно поведение. Как правило, чем стилизованнее выглядит персонаж, тем более гротескными становятся его движения и позы. Если это роковая красотка, то непременно в позе из Vogue или с пин-ап плакатов прошлого века. Неуверенный в себе малёк в начале пути героя принимает характерные позы — он будет ссутулиться, сцеплять руки, опускать голову и т.д. Это лишь стереотип, повод для игры на контрастах или создании противоречащего образа. Но стереотипы в стилизации необходимы как опора.

Осваивая позы, потренируйтесь изображать Стикмена (палочного человечка). Сможете ли вы придать ему какую-то эмоцию, не прибегая к мимике и вообще какой бы то ни было прорисовке?
Осваивая позы, потренируйтесь изображать Стикмена (палочного человечка). Сможете ли вы придать ему какую-то эмоцию, не прибегая к мимике и вообще какой бы то ни было прорисовке?

И когда вы проделаете всё вышеописанное… Придётся сделать это ещё раз, ведь вам нужно стилизовать для проекта ВСЁ и ВСЕХ персонажей. Сложно? Может быть. Но хорошо проделанная работа в начале уберёт много проблем в середине и в конце.

Я не могу посоветовать какую-то конкретную книгу — все они хороши по-своему. Но при любом уровне подготовки и заинтересованности вам, так или иначе, придётся освоить базовые навыки художника и часто к ним обращаться. А, значит, книги по построению, искусству светотени и пособия по анатомии для художников вам пригодятся в любом случае.

Не стесняйтесь пользоваться и современными технологиями — отыщите в интернете сканы предметов и людей в разных позах, сканы скелетов, 3D-модели с обрубовкой, симуляции работы мышц и света. Если у вас есть компьютер, не лишним будет скачать какую-нибудь модельку и повертеть её в Blender 3D, меняя расположение источника света. Это не идеальный вариант, но поможет быстрее освоиться со светотенью.

Заключительное слово

Ну, что, устали? Неудивительно.

Увы, я не могу впихнуть весь курс изобразительного искусства и стилизации. Но, надеюсь, я смогла продемонстрировать вам, насколько сложную работу проделывают создатели ваших любимых игрушек, чтобы доставить вам эстетическое удовольствие. И мне хочется думать, что хотя бы нескольких читателей я заинтересовала настолько, что вы решите углубить свои знания и изучить что-то из приведённого в статьях самостоятельно.

Всего хорошего и не болейте!


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:— 15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS

Комментарии (0)