Привет, на связи Саша Солдатов, CEO REB8T, мы создаём игры и геймификации для бизнеса. За последние несколько лет запустили 30+ игровых проектов для банков, маркетплейсов и брендов. Среди наших клиентов Альфа-Банк, МегаМаркет, Туту, Ситидрайв.

Сегодня поговорим о геймдизайне. Есть такой человек — Джесси Шелл, в книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» он описывает четыре составляющих любой игры. Мы взяли эту тетраду, адаптировали под мобильный и корпоративный сегмент, и в этой статье расскажу вам, как создать игру, в которую будут играть ваши клиенты. В конце оставил чек-лист по созданию игр. Материал для статьи помогал собирать Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T.

Из чего состоит игра

Есть четыре элемента, которые присутствуют в каждой игре — независимо от жанра, платформы или бюджета:

  • Механика — что игрок делает: свайпает, тапает, соединяет, строит, стреляет. Это ядро интерактивности — то, о чём первым подумает человек, говоря о какой-то игре.

  • Контекст — история и смысл происходящего. Водопроводчик против монстров, автоблогер обучает ПДД, исследователь далёких планет ищет финансовую мудрость. Контекст объясняет игроку, зачем он это делает.

  • Технология — платформа и возможности. Мобильное приложение, веб-игра, Telegram Mini App, VR. Технология определяет, что возможно реализовать.

  • Эстетика — визуальный стиль (пиксель-арт, минимализм, реализм), звук (музыка, эффекты) и интерфейс. Всё, через что игрок воспринимает опыт чувствами.

Шелл изображает четыре элемента равными. Каждый элемент влияет на остальные, и главная задача геймдизайнера — сделать так, чтобы они усиливали друг друга, а не конфликтовали.

Все они взаимозависимы. Изменение в одном элементе, как правило, влечёт за собой изменения во всех остальных — Джесси Шелл

Но есть нюансы. Как тетрада работает в проектах

В теории тетрада выглядит симметрично. На практике — часто один из элементов задан заранее или имеет большее влияние, и вокруг него выстраиваются остальные.

Так как мы делаем игры на заказ для бизнеса, вводные у нас почти всегда есть. Наша задача — понять, какой элемент вводные определяют сильнее, и дальше двигаться, отталкиваясь от этого.

Примеры из практики:

  • Игра для аудитории 45–50+. Большинство механик сразу недоступны, желательно использовать что-то простое, расслабляющее. Это сразу отметает PC и VR, браузер — тоже маловероятен. В механики для такой аудитории играют скорее в очереди к врачу или в кресле перед телевизором, поэтому почти всегда это означает мобильный проект, и лучше принять это решение в самом начале.

  • Игра в Telegram Mini App. Технология определена изначально. Геймплей и визуал проектируются без выхода за пределы и технические ограничения платформы.

  • Игра для люксового бренда. Эстетика задана контекстом заказчика, которая транслирует дороговизну и изысканность — значит, механика и технология подбираются под неё, а не наоборот.

  • Игра ко Дню защиты животных. Инфоповод задаёт контекст, который отражается в механике (спасаем животных, а не развиваем фермерский магазин), в эстетике (мягкие формы, природные цвета) и в сеттинге (странно будет рассказывать про инопланетян в такой игре).

Элемент, который задан вводными, становится точкой отсчёта. Остальные три выстраиваются для его поддержания и усиления.

Контекст: зачем игроку тратить время

Контекст часто недооценивают или игнорируют, считая надстройкой над механикой, но это не так. Он есть в любой игре — даже если в ней нет сюжета, персонажей и диалогов. Отсутствие истории не означает отсутствие контекста. Если вы не подумали о нём заранее, он всё равно появится сам — из механики, эстетики, платформы. Просто вы уже не будете им управлять.

Что такое контекст?

Контекст — это смысловая рамка, которая объясняет игроку, зачем он тратит время, и создаёт эмоциональную связь с проектом.

Шелл называет этот элемент «историей» (story), но мы используем слово «контекст» — оно шире. В него входят три составляющих:

  • Инфоповод — привязка к событию, празднику или социальной теме. Игра к 8 Марта, викторина про чемпионат мира по футболу, новогодний квест. Инфоповод даёт игроку ощущение актуальности.

  • Сеттинг — мир, в котором происходит действие. Офис с монстрами, космическая галактика, подводное царство, средневековый замок. Сеттинг задаёт ожидания от визуала и механики ещё до первого игрового действия.

  • Сюжет и роль игрока — мотивация и место в игровом мире. Блогер, обозревающий жизнь тараканов. Детектив, расследующий дела только с помощью Шара Судьбы. Управляющий киоском на Луне. Чем конкретнее роль, тем более живыми будут персонажи в игре, даже если они абсурдные.

Все три составляющих могут быть проработаны детально или намечены вскользь — степень детализации зависит от жанра и задачи. Главное — чтобы вы управляли ими осознанно.

Видите контекст? А он есть

Хороший пример того, как контекст рождается сам, — гиперказуальная игра «Неоновая башня». Никакого сюжета, никаких диалогов. Шарик летит вдоль башни, нужно не врезаться в опасные зоны.

Игра «Неоновая башня»
Игра «Неоновая башня»

Какой же здесь может быть контекст? Он появляется сам за счёт визуальных решений и даже самого названия.

  • Неоновая эстетика, контурный свет на тёмном фоне — отсылает к визуальной культуре ретровейва, в голове игрока возникают ассоциации: киберпанк, ночной город.

    Разработчики не ссылаются на какие-либо референсы (фильмы «Трон» или «Драйв», игры «Cyberpunk» или «Hotline Miami»), но ассоциативный ряд возникает сам собой.

Как контекст влияет на механику

Контекст не меняет кнопки управления, но меняет то, что игрок чувствует, нажимая на них.

Возьмём Traffic Puzzle — классическую головоломку про управление трафиком: нужно развести машины так, чтобы они не столкнулись. Механика нейтральна, сеттинг — условный.

Теперь добавим контекст: студент-автоблогер создаёт обучающий контент о ПДД для зрителей.

Механика та же, но теперь:

  • Каждый уровень = новый выпуск для канала.

  • Ошибка = дополнительная возможность объяснить зрителям, как работает ПДД.

  • Прогресс в игре = рост аудитории и популярности канала.

Основная механика осталась та же, но теперь у каждого действия есть смысл, есть роль и есть миссия. Игрок не просто разводит машинки — он обучает людей. Это другой уровень вовлечённости.

Три вопроса, на которые должен отвечать контекст

Чтобы проверить, достаточно ли проработан контекст игры, задайте три вопроса:

  1. КТО игрок в игровом мире? Не «пользователь приложения», а какова роль внутри игровой реальности?

  2. ЗАЧЕМ он это делает? Что движет персонажем? Какова мотивация внутри мира игры?

  3. ПОЧЕМУ это важно сейчас? Есть ли инфоповод, ощущение срочности, актуальная тема?

Если на любой из этих вопросов нет чёткого ответа — контекст нужно доработать. Это не значит, что нужен многостраничный лор. Иногда достаточно одного предложения.

Как выбирать контекст

  1. Изучаем пространство — где будет игра, кто целевая аудитория, какие у неё ожидания и привычки.

  2. Ищем эмоциональные крючки — что волнует эту аудиторию? Что вызывает у неё ностальгию, азарт, любопытство?

  3. Создаём смысловую рамку — превращаем набор игровых действий в миссию. Игрок не «нажимает кнопки», а «спасает котят» или «строит город будущего».

Технология: среда, в которой живёт игра

Технология — это то, как игрок взаимодействует с игровым миром: какие действия возможны, какие ограничения накладываются, насколько игра комфортна на конкретном устройстве.

Важное уточнение: технология — это не обязательно код и движок. В «Дженге» технология — деревянные блоки и стол. В «Монополии» — доска, фишки, кубики и бумажные деньги. В «классиках» — кусочки мела и тротуар. Технология есть в любой игре, и она задаёт пределы возможного.

Шелл называет технологию самым динамичным и непредсказуемым из четырёх элементов, она постоянно меняется, предлагает новые возможности — и поэтому нужно быть осторожным.

Среди четырёх элементов тетрады технология является самой динамичной, самой изменчивой и самой непредсказуемой. Из-за привлекательности новых технологий можно легко увлечься возможностями и забыть, что основная цель — создание хороших игр — Джесси Шелл

Технология как вдохновение

Первое, что важно принять: технология не является самоцелью. Задача — создать условия для того игрового опыта, который был задуман. Как только технология начинает светить сильнее игры — что-то идёт не так.

Это не значит, что технологиями нельзя вдохновляться. Иногда новая возможность рождает новый жанр: появление постоянного интернета и многопользовательских сетей породило MMORPG как самостоятельное явление — жанр, который попросту невозможен без этой технологии. Тачскрины смартфонов создали рынок гипер-казуальных игр с механикой свайпов и тапов.

Но в обоих случаях технология была инструментом — а не главным героем.

Когда выбирать технологию

Есть два рабочих способа выбора технологии:

  1. В самом начале — если платформа задана условиями проекта. Тогда геймплей, механика и эстетика проектируются внутри возможностей и ограничений этой платформы.

  2. В конце — если сначала проектируется геймплей, а технология подбирается под него. Тогда важно проверить реализуемость на устройствах аудитории.

Проблемы начинаются, когда технологию не выбирают осознанно ни в начале, ни в конце — а берут то, что привычно, без привязки к задаче.

Фундаментальные и декоративные технологии

Шелл делит технологии на два вида:

  • Фундаментальные — создают новый игровой опыт. Это устройства ввода и вывода: тачскрин, геймпад, клавиатура, мышь, VR-шлем, размер и разрешение экрана. Они определяют, как игрок взаимодействует с игрой. Для Match-3 достаточно экрана смартфона. Для глобальной стратегии нужен монитор и мышь. Гоночный симулятор в VR — это другое переживание, чем тот же симулятор на экране.

  • Декоративные — улучшают уже имеющийся опыт. Вибрация при попадании, Ray tracing для красивых теней, мигание камеры при взрыве.

На телефоне фундамент — тачскрин (ввод) и экран (вывод), а вибрация, гироскоп и мигание фонарика — это декор.

С декоративными технологиями легко переборщить. Если их слишком много, они затмевают фундамент и забирают у игрока главный опыт. Представьте игру, где каждое нажатие сопровождается вспышкой экрана, вибрацией, звуком и анимацией — через минуту это начинает раздражать, хотя должно было приносить удовольствие.

Что входит в понятие «технология» на практике?

Платформа — где запускается игра:

  • Браузер — запуск по ссылке без скачивания, доступен с любого устройства, но ограничен в графике и производительности.

  • Мобильное приложение — доступ к камере, вибрации, геолокации. Привычный формат для большинства аудиторий.

  • PC и консоли — железо для сложной графики и насыщенного геймплея.

Движок — инструментарий разработки:

  • Unity, Godot — универсальные, подходят для 2D и 3D проектов.

  • Phaser — оптимален для браузерных гипер-казуальных игр.

  • SDK платформ (например, Yandex Games API) — мостик к инфраструктуре: лидерборды, авторизация, монетизация.

Ограничения — то, что нельзя игнорировать:

  • Производительность — справится ли устройство аудитории с игрой без лагов и перегрева или лучше добавить Lottie анимацию вместо видео. Да, не все эффекты доступны, зато ролик загрузится у пользователя в разы быстрее.

  • Input — как игрок управляет: сенсор, геймпад, мышь, клавиатура, VR-контроллер.

  • Output — что видит и слышит игрок: размер экрана, качество динамиков, наличие наушников.

Ограничения — это границы, внутри которых нужно думать. И часто ограничения рождают самые интересные гейм-дизайнерские решения.

Технология на примере Among US

Экран, тач или клики, встроенный чат — это технологический набор. Остальное — это механика социальной дедукции, которая ложится на доступные инструменты ввода: нажать на игрока, написать в чат, проголосовать.

Никакой избыточной технологии. Никаких сложных контроллеров. Потому что технологический набор прост и понятен, механика социального взаимодействия работает без помех — игроки думают об игре, а не об управлении.

Эстетика: как влюбить игрока с первого экрана

Эстетика — это то, как игра выглядит, звучит, ощущается.

Часто воспринимается как косметика. На самом деле эстетика стоит на одном уровне с механикой, контекстом и технологией. Неправильный выбор стиля или звука убьёт интересный геймплей, и игрок закроет игру через 5 секунд, даже не добравшись до основных механик.

Функции эстетики:

  • Привлекает внимание к игре — это первое, что видит игрок ещё до старта.

  • Делает игровой мир целостным, повышая ценность внутриигровых объектов и событий.

  • Работает как постоянная маленькая награда — каждый новый экран или персонаж ощущается как приятное открытие.

  • Сглаживает шероховатости геймдизайна и технологии: игроки охотнее прощают ошибки красивым играм.

Наша задача — не только сделать красиво, а построить эстетику так, чтобы она решала бизнес-задачу, была понятна аудитории и не конфликтовала с механикой и технологией.

Визуальная часть — фундамент первого впечатления

С визуала начинается знакомство с игрой. Мы смотрим на то, как выглядят персонажи, окружение, интерфейс, анимация, эффекты — и за секунды делаем вывод: моё это или нет.

Основные визуальные направления

Флэт, наив, скетч, лайнарты, карикатура. Понятны массовой аудитории и подходят к большинству механик. Позволяют легко встроить фирменные цвета бренда, персонажей, метафоры. Дешевле реализма и 3D, но требуют работы над уникальностью. Мы часто используем эти стили в геймификациях вроде «Нейроофиса» — там, где важна эмоция и узнаваемость бренда.

Нейроофис, текстовый квест для Альфа-Банка
Нейроофис, текстовый квест для Альфа-Банка

Пиксель-арт. Вызывает ощущение игры из детства. Подходит, когда важно настроение и узнаваемые формы, а не детализация. Минусы: из-за того, что иллюстраторов, которые хорошо владеют стилем, мало, хорошие пиксель-арт работы более уникальны и по этой причине дороже. Или, если вы не хотите отсылок к ретро, лучше выбрать другой стиль. Мы используем пиксель-арт точечно — например, в «Звёздном бизнесе».

Звёздный-бизнес, бизнес-симуляция для Газпром нефть
Звёздный-бизнес, бизнес-симуляция для Газпром нефть

Абстракция и коллаж. Абстракция даёт свободу там, где нет явного сторителлинга. Можно играть формами, цветом, ритмом — но массовому игроку такой стиль может казаться непонятным. Коллаж может работать как конструктор — на старте разрабатываете набор элементов, и дальше собираете новые иллюстрации без постоянного привлечения специалиста, но не факт, что всем зайдёт.

В поисках акций 2, пиксель хантинг для Альфа-Банк Инвестиции
В поисках акций 2, пиксель хантинг для Альфа-Банк Инвестиции

Реализм и псевдо-3D. Выглядят дорого и быстрее погружают в игровой мир. Подходят, когда нужно оторвать игрока от реальности или показать сложные объекты и процессы. Минусы: сложны в продакшене, требуют серьёзных ресурсов и могут конфликтовать с казуальными механиками — тяжёлый 3D-визуал поверх тапалки создаёт когнитивный диссонанс.

Алхимия акций 2, игра для Альфа-Банка
Алхимия акций 2, игра для Альфа-Банка

Иногда можно намеренно работать на контрастах — подбирать странный или неуместный визуал и за счёт этого получить что-то свежее и запоминающееся. Но это должно быть осознанным выбором, а не случайностью — Артур Рябушенко, гейм-дизайнер REB8T

Звук: атмосфера и навигация

Звук в игре работает на двух уровнях.

Первый — атмосферный. Эмбиент, музыкальные темы, эмоциональные акценты при победе или получении награды. Они склеивают визуал и механику. Пример — Patapon: игрок ритмично нажимал кнопки, играя марш для отряда, и звук отвечал за передвижение и атаки персонажей. Ошибся в ритме — атака не прошла.

Второй уровень — звуки интерфейса и действий. Клики, ошибки, получение очков, удары. Задача — быть считываемыми и однозначными. Игрок должен по слуху понимать, сделал действие правильно или нет. Если таких звуков нет или они подобраны случайно, игроку сложнее ориентироваться, а механика воспринимается менее цельной.

UX/UI как клей эстетики

Интерфейс — последний, но важный слой эстетики. Кнопки, прогресс-бары, индикаторы наград, экраны победы — это часть игрового мира. Если интерфейс выбивается из общего визуала, мир распадается прямо во время игры. 

Идеальная ситуация — когда нарратив, сеттинг и стилистика UI живут в одной логике. В хороших мобильных проектах даже кнопка «Купить» выглядит как часть мира, а не как вставленный рекламный баннер.

Механика: что игрок делает каждую секунду

Механика — самый очевидный из четырёх элементов. Именно с неё обычно начинается разговор об игре. Это то, что игрок делает в игре для достижения цели: соединяет элементы, управляет персонажем, строит город. Она отвечает на базовый вопрос: «Что игрок делает каждую секунду, когда ваш проект открыт?»

Механика — это набор действий. Не стоит путать механику с жанром. Шутер — это жанр. Идти, бежать, прыгать, поворачивать камеру, стрелять, бросать гранату — всё это отдельные механики, из которых жанр складывается.

 Соотношения понятий «механика» и «жанр» в играх
Соотношения понятий «механика» и «жанр» в играх

Хорошая механика одновременно проста для понимания, но оставляет пространство для мастерства. Она даёт частые маленькие победы и понятный фидбек. Сочетает риск и контроль так, чтобы игрок хотел «сыграть ещё один раз».

Основная механика и мета-механика: в чём разница

Механики в играх делятся на два уровня, которые работают на разных временных горизонтах.

Основная механика

Отвечает на вопрос «что игрок делает сейчас». Живёт в коротком цикле: действие → фидбэк → корректировка. Основная механика держит внимание внутри одной сессии и отвечает за моментальное вовлечение. Ключевые вопросы:

  • Понятно ли игроку, что произойдёт после нажатия кнопки?

  • Есть ли ощущение контроля?

  • Чувствуются ли маленькие победы через каждые несколько действий?

Мета-механика

Отвечает на вопрос «зачем игрок всё это делает» в долгосрочной перспективе. Мета не обязательна для прохождения игры, но она мотивирует возвращаться в снова и снова. Без мета-механики игра «заканчивается» после первой сессии.

Границы между основной и мета-механикой не жёсткие. Коллекционирование может быть и основным действием, и фоновым мотиватором — зависит от того, какую задачу оно решает в конкретной игре. Ниже собрали механики и целые жанры, которые чаще всего встречаются в качестве основы и меты.

Основные:

  • Match-3 — выстроить в линию три одинаковых элемента.

  • Merge — соединить два одинаковых объекта, чтобы получить следующий уровень.

  • Clicker — тапать по экрану.

  • Swipe — разрубать или двигать предметы.

  • Runner — менять направление движения, прыгать, пригибаться.

  • Puzzle — разгадывать загадку.

  • Rhythm — нажимать в такт.

  • Stacking — ронять предметы, сохраняя стопку.

  • Point-n-Click — искать скрытые предметы.

Мета:

  • Прогрессия — прокачивать уровень персонажа.

  • Коллекционирование — собирать артефакты или карточки.

  • Ежедневные заходы — недельные бонусы и стрики.

  • Лидерборд — таблица лидеров среди других игроков.

  • Кастомизация — персонаж, интерфейс, аватарки, иконки.

  • Временные события и челленджи — мини-игры с ограниченным сроком.

  • Гильдии и группы — обмен ресурсами или совместные задания.

Как основная механика и мета-механика работают вместе

Хорошие игры совмещают оба уровня механики.

  • Hexa Sort: расстановка фишек на поле (основная) + коллекционные карточки (мета).

  • Gardenscapes: уровни Match-3 (основная) + ремонт сада (мета).

Скриншоты из игр Hexa Sort и Gardenspaces
Скриншоты из игр Hexa Sort и Gardenspaces

В обоих случаях основная механика даёт удовольствие здесь и сейчас, а мета-механика даёт ответ на вопрос «а зачем я сюда вернусь завтра?».

Что делает механику интересной?

  • Простота входа. Игрок быстро понимает, что делать, без длинного обучения.
    Если за первые 30 секунд непонятно — игрок уходит.

  • Пространство для мастерства. Со временем можно играть лучше — за счёт скилла, а не только удачи. Это то, что заставляет возвращаться.

  • Ясный фидбэк. Игра сразу показывает результат действия — звуком, анимацией, изменением состояния. Без фидбэка механика ощущается «мёртвой».

  • Баланс риска и награды. Есть выбор между безопасным путём и рискованным, и игрок сам решает, на что пойти.

Как выбирать механику

Для выбора механики есть несколько практических фильтров:

  • Аудитория. Возраст, привычки, готовность разбираться в сложных правилах. Дети и пожилые — простые механики. Молодые и взрослые игроки — можно усложнить.

  • Время сессии. Сколько у игрока времени на одну игровую сессию? Hyper-casual рассчитан на 2–3 минуты, RPG — на часы.

  • Согласованность с остальными элементами. В браузере и мессенджере не взлетит сложный 4X, а на консоли странно делать игру, где единственное действие — жать одну кнопку по таймеру.

Как четыре элемента работают вместе

Вернёмся к главной мысли: четыре элемента — это живая система, где каждый элемент влияет на остальные.

Шелл разбирает «Space Invaders» как идеальный пример тетрады в действии. Экранов с цветовой поддержкой тогда не было — разработчики наклеили цветной пластик на монохромный дисплей, чтобы визуально разделить корабли, пришельцев и тарелку. Это технологическое решение усилило эстетику. Звук марширующих инопланетян — ритм, похожий на сердцебиение, ускоряющийся по мере приближения — работал в связке с механикой нарастающего давления. Контекст вторжения объяснял смысл действий. Убери любой элемент — и игра стала бы другой.

Игра Space Invaders с аркадных автоматов
Игра Space Invaders с аркадных автоматов

Когда мы с REB8T заходим в новый проект, один из первых вопросов — «что у нас уже задано?» Платформа есть? Технология определена — идём дальше. Есть инфоповод или бренд-персонаж? Контекст намечен. Постепенно собираем пазл, следя, чтобы все части подходили друг другу и усиливали общий игровой опыт.

Чек-лист: четыре элемента перед запуском

Создаёте игру? Проверьте себя по чек-листу
Создаёте игру? Проверьте себя по чек-листу

Комментарии (22)


  1. ceveru
    30.05.2026 14:33

    Игра для аудитории 45–50+. Большинство механик сразу недоступны, желательно использовать что-то простое, расслабляющее. Это сразу отметает PC и VR, браузер — тоже маловероятен. В механики для такой аудитории играют скорее в очереди к врачу или в кресле перед телевизором, поэтому почти всегда это означает мобильный проект, и лучше принять это решение в самом начале

    Видимо, этот перл от авторов "Морковска", который спамит сообщениями в личном кабинете Озона, забивая все полезные сообщения своим мусором.


    1. BugM
      30.05.2026 14:33

      Там и дальше такой же уровень. Делаем не игру, а 100500 копию три в ряд или абсолютно бесполезное поделие по сбору морковок. "Для игры в очереди к врачу" (c)


      1. aareboot Автор
        30.05.2026 14:33

        согласен — формулировка про аудиторию получилась слишком резкой и обобщающей.

        скорее хотел сказать не люди играют только в простое и только в очереди к врачу, а что в проектах внутри банков, маркетплейсов или других массовых сервисов мы часто имеем дело с очень разными пользователями и очень короткими моментами внимания.

        человек может быть хоть хардкорным пс-геймером, но если он зашёл в приложение оплатить счёт, проверить заказ или забрать бонус, то контекст у него совсем другой. в этот момент игра конкурирует не с геймдевом, а с его основной задачей в продукте. поэтому механика должна быстро считываться, не требовать долгого входа и не раздражать.

        возраст тут, конечно, не единственный и не главный критерий. гораздо важнее привычки, устройство, контекст входа, длительность сессии и мотивация. в статье стоило сформулировать это аккуратнее


  1. Hasthur
    30.05.2026 14:33

    Игра ко Дню защиты животных. ... (странно будет рассказывать про инопланетян в такой игре)

    Ну не скажите


    1. aareboot Автор
      30.05.2026 14:33

      Туше)


  1. MonkAlex
    30.05.2026 14:33

    Многовато всего в статье, не увидел - речь про игры как самостоятельный продукт или про геймификацию, когда игру встраивают в существующий продукт?

    Потому что в первом случае цель и игрока и разработчика - развлечение. Игрок должен получить удовольствие.

    Во втором случае у разработчика задача совсем не в развлечении и обычно игрок это чувствует, я исключений не видел пока. Если они есть - поделитесь примерами.


    1. trinxery
      30.05.2026 14:33

      Тащемта и там и там цель разработчика -- заработать денег, а делается это путём развлечения игрока.

      про геймификацию, когда игру встраивают в существующий продукт

      "Встраивание игры" в общем виде это не геймификация. Геймификация -- это растущие числа, уровни прокачки, достижения, значки. Например:

      Статус знатока города в Яндекс Картах стал настоящим маркером авторитета среди пользователей популярного сервиса. Более 30 уровней прогрессии, тысячи баллов за отзывы и оценки, особые привилегии для активных участников — всё это делает систему рейтинга знатоков одной из самых интересных и мотивирующих в российском интернете

      Максимальный уровень знатока города составляет 30 ступеней, для достижения которого требуется накопить от 6000 до 9000 баллов. Это означает написание примерно 300-450 качественных отзывов или более 1800 простых оценок. Система постоянно развивается, и в будущем количество уровней может увеличиться.


      1. MonkAlex
        30.05.2026 14:33

        а делается это путём развлечения игрока.

        это в идеале, да. На деле я не видел пока интересной геймификации, которая бы делала собственно "игру", а не просто ачивки добавляла.

        "Встраивание игры" в общем виде это не геймификация

        Тогда я даже не знаю, как назвать то что описано в статье.


      1. papa_inura
        30.05.2026 14:33

        Цель нормального разработчика прежде всего сделать интересную игру, а то, что это принесет ему денег, необходимый или полезный, но бонус.


      1. aareboot Автор
        30.05.2026 14:33

        согласен с уточнением. если строго по терминам, то "встроить игру в продукт" и "геймифицировать продукт" — не одно и то же.

        Геймификация — это когда мы добавляем игровые механики в неигровой процесс: прогресс, уровни, бейджи, рейтинги, челленджи, стрики, награды, статус. А встроенная игра — это отдельный игровой опыт внутри продукта или коммуникации бренда.

        На практике в бизнесе эти форматы часто смешиваются. Например, у вас может быть полноценная мини-игра, а вокруг неё — мета-прогрессия, ежедневные задания, коллекции и розыгрыши. Поэтому в индустрии это часто называют одним словом геймификация, хотя с точки зрения терминологии это не точно.

        хорошее замечание, спасибо. Возьму в следующие материалы для более детального разбора)


    1. aareboot Автор
      30.05.2026 14:33

      Тут действительно стоило точнее обозначить рамку в начале статьи, спасибо, что подметили)

      Материал в первую очередь про игры, которые живут внутри уже существующего бизнес-контекста: мобильного приложения, браузерного спецпроекта, Telegram Mini App, корпоративного обучения, промо-механики и т.д. То есть это не совсем классический standalone проект, где единственная цель, чтобы игрок получил удовольствие и вернулся ради самой игры. Всегда присутсвуют еще и бизнес, продуктовые задачи

      Но я бы не противопоставлял это развлечению. В бизнесовых играх развлечение всё равно остаётся обязательным условием. Если игрок чувствует, что его просто ведут к целевому действию, а игровой слой прикручен сверху ради галочки, то проект обычно не работает (хотя бывают исключения). Хорошая встроенная игра сначала должна быть понятной, приятной и честной, а уже потом решать задачу бизнеса: обучение, реактивацию, вовлечение, знакомство с продуктом.

      Поэтому для себя мы разделяем так:

      — standalone игра, как самостоятельный продукт
      — embedded/branded игра внутри продукта или коммуникации бренда
      — геймификация — игровые элементы в неигровом процессе: внутри пользовательского сценария продукта

      В статье скорее говорю про второй и частично третий сценарий, буду в будущем точнее)


  1. Guestishe
    30.05.2026 14:33

    Стоит ли рассматривать в мобильном/браузерном геймдеве монетизацию как пятое колесо пятый элемент? Или считать ее неким наслоением на те 4?


    1. 3aky
      30.05.2026 14:33

      Гусары, за это, денег не берут (с).


    1. aareboot Автор
      30.05.2026 14:33

      Я бы сказал, что монетизация не пятый универсальный элемент, а сильный внешний слой или ограничение, которое может влиять на все четыре элемента.

      Игра может существовать без монетизации, но не может существовать без механики, технологии, эстетики и какого-то контекста. Даже если контекст минимальный, а эстетика предельно простая.

      Но уже в классическом геймдеве монетизация действительно часто становится настолько важной, что начинает менять саму игру:

      влияет на механику: где появляется - пауза, риск, проигрыш, ещё одна попытка
      влияет на UX: где показывать оффер, рекламу
      влияет на эстетику: как упакованы ценность, редкость, прогресс, чтобы это покупали

      Если монетизация встроена грубо, она ломает игровой опыт. Если аккуратно, то может поддерживать мотивацию

      Поэтому я бы формулировал так: монетизация — это не элемент, а условие, которое надо проверять через призму этих элементов. Не конфликтует ли она с механикой? Не ломает ли контекст? Не портит ли эстетику? Не требует ли технологии, которая будет мешать игроку?


  1. Wesha
    30.05.2026 14:33

    Неоновая башня

    Всё уже украдено задолго до Вас!


  1. indeed174
    30.05.2026 14:33

    Странная статья, будто ни о чем в попытку обо всем.


    1. aareboot Автор
      30.05.2026 14:33

      Понимаю, почему могло так считаться. Статья действительно общая: цель была не глубоко разобрать одну механику или один жанр, а описать базовую рамку, через которую можно смотреть на игру перед стартом проекта)


  1. papa_inura
    30.05.2026 14:33

    Считать эти четыре элемента равноправными просто глупо. Это не соответствует действительности и это очевидно. Посмотрите на тетрис, на множество ранних аркад. В них нет контекста, почти нет эстетики. Основа игры - это механика. Но в статье разбираются только убожества всякие.


    1. aareboot Автор
      30.05.2026 14:33

      Согласен, что в разных играх элементы имеют разный вес. Скорее это модель проверки: есть ли в проекте четыре слоя и не конфликтуют ли они между собой.

      В тетрисе механика действительно доминирует. Но и остальные элементы тоже есть:
      эстетика: форма фигур, сетка, цвет, звук, ощущение нарастающего темпа
      контекст: пусть минимальный, присутствует — немного абстрактное, но упорядочивание хаоса, борьба за пространство.

      Просто в таких играх контекст и эстетика не выглядят как сюжет или мир. Они работают очень экономно. И это тоже классный геймдизайн, на мой взгляд)

      В статье смотрю через призму мобильных, браузерных и брендовых игр, где контекст и эстетика часто заметнее, потому что они помогают связать механику с задачей бренда или продукта. Но это не отменяет того, что в чистом геймдеве механика может быть главным двигателем


    1. Guestishe
      30.05.2026 14:33


  1. maratnemeshev
    30.05.2026 14:33

    Текст такой же интересный, как игры в приложениях банка, маркетплейса или каршеринга…


  1. Ariless
    30.05.2026 14:33

    Из опыта тестирования roguelike-движка: несоответствие механики и контекста часто не видно на этапе проектирования - оно проявляется только в прогонe игры и поведении системы. Механика случайного урона задумывалась как источник вариативности. Но анализ прогонов показал: в сценариях с одним врагом она почти не влияет на исход - RNG фактически "схлопывается".

    Похожая история была с комбинацией bleed + defend - она не проектировалась как доминирующая стратегия, но в данных оказалась устойчивым паттерном, который усиливает сам себя. Поэтому "не конфликтуют" и "усиливают друг друга" - разные уровни проверки. Первое видно в дизайне, второе только в данных прогонов.