У каждого геймдизайнера есть свой список обязательных игр, которые, по его мнению, должны пройти все, кто хочет разбираться в профессии. У кого-то там Super Mario Bros., у кого-то Dark Souls, кто-то даже вспомнит Candy Crush Saga.

Мой список — субъективный, как и любой другой. Но каждая игра в нём — это урок по геймдизайну, написанный потом, кровью и пикселями.

1. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — мастер-класс по системному дизайну

Урок: как создать игру, где каждая механика работает в связке с остальными, а игрок сам выбирает, как играть.

Фактически, MGS V — это две игры в одной. Ground Zeroes — демо, пролог и одновременно важная сюжетная связка с Peace Walker. Отличный способ потратить 10 часов на 2-часовую игру, если попробовать все вариации прохождения. И The Phantom Pain — основная игра, которая могла бы стать идеальной, если бы Кодзиму не выгнали из Konami до её завершения.

Продуманная система прогрессии

Первое, что бросается в глаза — это ощущение полного погружения. Ты не замечаешь, где заканчивается кат-сцена и начинается геймплей. Всё выглядит так естественно, что в 2014 году впервые закрадывается мысль: "А зачем нам вообще дальше развивать графику?"

Ты начинаешь игру как жалкий неудачник. Буквально — твой персонаж даже ходить толком не может, ползёт по больничным коридорам, пока всё вокруг горит. Но постепенно, миссия за миссией, ты прокачиваешься до суперсолдата, который может:

  • становиться невидимым;

  • вызывать авиаудары и артиллерийскую поддержку;

  • использовать футуристические гаджеты;

  • управлять мехами (да, в игре про стелс есть мехи!).

Весь путь от никчёмности к богу войны реализован так плавно, что даже не замечаешь. Стоит только подумать: "А вот сейчас мне бы пригодилась возможность пометить противников", — как игра тут же даёт тебе доступ к этой механике через развитие базы или новое оборудование, или просто прогресс по сюжету.

Сотни механик без единого туториала

В MGS V есть безумное количество способов выполнить любую задачу:

  • Можно проходить миссии абсолютно скрытно, не убив ни одного врага.

  • Можно устроить тотальную зачистку с гранатомётом наперевес.

  • Можно играть в покемонов — оглушать врагов и отправлять их на свою базу воздушными шарами (система Fulton).

  • Можно приманивать врагов надувными куклами или звуковыми приманками.

  • А можно просто вызвать вертолёт с громкоговорителями, включить Ride of the Valkyries и расстрелять всех с воздуха.

И это я ещё не упоминал возможность:

  • Использовать картонные коробки для маскировки (с разными рисунками!).

  • Вызывать песчаные бури для скрытности.

  • Использовать лошадь как мобильное укрытие.

  • Заставлять врагов драться друг с другом.

Кодзима оставляет игроку максимальную свободу действий, при этом каким-то чудом не давая сломать игру. Это высший пилотаж баланса — когда игрок чувствует себя всемогущим, но игра всё равно бросает вызов.

Мета-игра как часть основного геймплея

Развитие Mother Base — это не просто дополнительная активность. Всё, что ты находишь в открытом мире, все ресурсы, которые воруешь у врагов, каждый похищенный специалист — всё это напрямую влияет на твои возможности в поле.

Нашёл чертежи нового оружия? Нужны специалисты R&D определённого уровня. Хочешь разблокировать невидимость? Качай медицинское подразделение. Нужна поддержка с воздуха? Развивай боевое подразделение.

И самое гениальное — эта система работает в обе стороны. Враги адаптируются к твоему стилю игры. Часто ставишь хедшоты? Они начнут носить шлемы. Предпочитаешь ночные вылазки? Появятся прожекторы и приборы ночного видения. Игра постоянно заставляет менять тактику.

Серьёзный сюжет, который помнит, что это игра

MGS V умудряется рассказывать историю о войне, предательстве, ядерном сдерживании и фантомной боли (как физической, так и метафорической), но при этом не забывает, что игры должны развлекать.

Ты можешь глубоко переживать моральные дилеммы... а потом надеть шлем в виде курицы, который делает врагов менее бдительными. Или использовать руку-ракету для быстрого захвата пленника. Или заставить лошадь испражниться на дороге, чтобы машину противника занесло.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Системность важнее отдельных механик. Каждый элемент игры связан с остальными. Нет изолированных фич.

  2. Свобода игрока не означает отсутствие правил. Наоборот, чем больше свободы, тем продуманнее должны быть ограничения.

  3. Прогрессия должна ощущаться, но не навязываться. Игрок сам выбирает направление развития.

  4. Адаптивность создаёт реиграбельность. Игра, которая меняется в ответ на действия игрока, остаётся интересной дольше.

  5. Серьёзность и абсурд могут сосуществовать. Главное — внутренняя логика мира.

2. XCOM 2: War of the Chosen — эталон тактической стратегии

Урок: как создать игру, где каждое решение имеет вес, а поражение делает победу слаще.

XCOM 2: War of the Chosen — это не просто тактика про инопланетян. Это симулятор стратегического отчаяния, генератор личных драм и пособие по созданию системных игр, которые гнут игрока в бараний рог, но делают это так элегантно, что хочется поблагодарить.

Гениальная система прогрессии

В начале игры у вас отряд косых новобранцев, которые могут промахнуться по противнику с вероятностью 95%, стоя в двух клетках от него. Это не баг — это фича. Игра специально делает начало унизительным, чтобы прогресс ощущался острее.

Постепенно эти неумехи превращаются в легенды:

  • Снайпер Волкова, которая спасла всю команду невозможным выстрелом через всю карту.

  • Рейнджер "Призрак" Томпсон, мастер клинка, лично зарезавший троих Избранных.

  • Псионик Чжан, чей контроль разума переломил ход финальной битвы.

Каждый боец — это не просто набор характеристик. Это маленькая история со шрамами (буквально — игра запоминает ранения), психологическими травмами и личными достижениями. Когда такой боец погибает, это не потеря юнита — это трагедия.

И самое важное: чем сильнее становится ваш отряд, тем умнее и опаснее становятся враги. Игра использует динамическую систему сложности, которая анализирует ваш прогресс и подкидывает новые вызовы ровно в тот момент, когда вы начинаете чувствовать себя уверенно.

Процедурная генерация как искусство

Большая часть миссий в XCOM 2 генерируется процедурно, но вы никогда не почувствуете, что играете в "рандом". Секрет в продуманной системе.

Блочная генерация уровней. Карты собираются из заранее созданных "участков" размером примерно 10×10 клеток. Эти участки могут поворачиваться, зеркально отражаться и комбинироваться множеством способов. Здание с двумя этажами может стоять рядом с парком, а тот — граничить с заправкой.

Многослойная рандомизация:

  • Тип миссии: спасение VIP, взлом данных, уничтожение объекта и т.д..

  • Биом: город, пригород, пустошь, канализация.

  • Время суток и погода (влияют на видимость).

  • Время года — позволяет разнообразить визуал, без создания дополнительных ассетов.

  • Типы и количество врагов.

  • Расположение патрулей.

  • Точки появления подкреплений.

  • Дополнительные цели и награды.

  • Вероятность появления Избранных и Королей.

  • Модификаторы Избранных.

Как сказал Джейк Соломон, креативный директор игры, в одном из интервью: "Это своего рода перетягивание каната: вы хотите, чтобы у игроков было достаточно свободы, чтобы они не чувствовали, что игра их просто ломает. Но при этом вам всё равно нужно создать органичный опыт, где игрок постоянно сталкивается с новыми вызовами и вынужден искать для них новые решения. Вот в этом и заключается сила процедурной генерации — она создаёт бесконечно разнообразный опыт."

Баланс, который выдерживает безумие

В сети полно видео, где люди проходят кампанию:

  • Только снайперами (представьте 6 человек с винтовками в ближнем бою).

  • Только базовыми рекрутами без повышения класса.

  • Вообще без потерь на максимальной сложности.

  • С одним бессмертным солдатом.

И это не читерство или эксплойты. Игра действительно позволяет такие эксперименты, потому что баланс выстроен на нескольких уровнях:

  1. Классы дополняют, но не заменяют друг друга. Да, отряд из одних снайперов возможен, но потребует полной перестройки тактики.

  2. Снаряжение может компенсировать слабости. Нет медика? Берите аптечки. Мало урона? Гранаты решают.

  3. Окружение — ваш союзник. Взрывайте стены, создавайте укрытия, используйте высоту.

Эмоциональная вовлечённость через механику

XCOM 2 мастерски создаёт привязанность к персонажам без единой строчки прописанного диалога. Как?

Кастомизация. Вы можете настроить внешность, биографию, даже голос каждого бойца. Моя снайперша Волкова? Она выглядит как моя подруга и говорит с русским акцентом.

Система взаимоотношений. Бойцы, часто ходящие в миссии вместе, становятся "связанными". Они получают бонусы, сражаясь плечом к плечу, но впадают в ярость, если напарник ранен.

Памятник павшим. Каждый погибший солдат заносится в мемориал с указанием даты, места смерти и убившего его врага. В финале игры вам покажут всех, кто не дожил до победы. И внезапно тот самый Джонсон, который промазал по сектоиду с двух клеток, становится частью вашей личной истории войны.

Избранные как инструмент нарративного пейсинга

Дополнение War of the Chosen вводит трёх уникальных противников — Избранных. Это не просто боссы, это персонажи со своими характерами, сильными и слабыми сторонами:

  • Убийца — мастер скрытности и ближнего боя.

  • Чародей — псионик, способный поднимать мертвецов.

  • Охотник — снайпер с невидимостью и ловушками.

Но главное — они появляются в случайные моменты обычных миссий, полностью меняя расклад. Вы почти выполнили задание? Появляется Охотник и начинает отстреливать солдат. Отступаете под огнём? Убийца выскакивает из ниоткуда и оглушает вашего лучшего бойца.

И они учатся. После каждой встречи Избранные получают информацию о вашей тактике и в следующий раз будут готовы. Использовали много взрывчатки? Получите иммунитет к взрывам. Полагались на псиоников? Встречайте ментальный щит.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Проигрыш — это часть опыта. Не надо бояться убивать персонажей игрока, если это делает победу значимее.

  2. Процедурная генерация требует ручной работы. Чем больше качественных блоков, тем лучше итоговый результат.

  3. Эмоции можно создавать механиками. Не нужны дорогие кат-сцены, если игрок сам придумает историю.

  4. Сложность должна расти вместе с игроком. Статичная кривая сложности — путь к скуке.

  5. Дайте игрокам инструменты для самовыражения. Кастомизация — это не просто косметика.

3. Серия The Last of Us — одержимость деталями

Урок: как довести каждый аспект игры до совершенства и почему это важно.

Все знают The Last of Us за сюжет. Пролог первой части собрал больше наград, чем большинство фильмов. Нил Дракманн играет на струнах души так мастерски, что даже самые чёрствые геймеры пускали слезу. Но сегодня поговорим не о нарративе, а о технической стороне — той самой одержимости деталями, которая делает Naughty Dog студией-легендой.

Система оружия и крафта в первой части

На момент выхода в 2013 году, первая The Last of Us делала несколько вещей лучше всех в индустрии.

Каждое оружие имело характер. Это не просто цифры урона. Дробовик бьёт с такой отдачей, что Джоэл едва удерживает его. Револьвер тяжёлый и неповоротливый, но бьёт наверняка. Лук требует времени на натяжение, но работает бесшумно. Но главное, что каждое максимально реалистично анимировано, даже для модификаций.

Крафт в реальном времени. Игра не ставилась на паузу, когда вы создавали аптечку или коктейль Молотова. Враги продолжали искать вас, пока вы судорожно мотаете бинты. Это создавало напряжение.

Апгрейды как часть выживания. Найденные запчасти можно было потратить на улучшение оружия, но выбор ограничен. Увеличить обойму или уменьшить отдачу? Поставить глушитель или усилить урон? Каждое решение меняло стиль игры.

Адаптивный баланс ресурсов

The Last of Us использует невидимую систему "динамического директора" (похожую на Left 4 Dead, но тоньше):

  • Играете агрессивно и тратите много патронов? В следующих локациях найдёте чуть больше боеприпасов.

  • Предпочитаете стелс и экономите ресурсы? Игра подкинет меньше предметов, поддерживая напряжение.

  • Часто умираете в одном месте? Появится дополнительная аптечка или пара патронов.

Система работает так деликатно, что игрок её не замечает. Нет ощущения, что игра "поддаётся" — просто удачно нашёл патроны в нужный момент.

Революция во второй части

The Last of Us Part II подняла планку ещё выше.

Вертикальность и размер арен. Локации стали огромными. Некоторые области — практически мини-песочницы, где можно:

  • обойти врагов по крышам;

  • проползти через траву;

  • использовать здания для засад;

  • натравливать разные фракции друг на друга.

Центр Сиэтла — яркий пример. Это практически открытый мир в миниатюре, с опциональными локациями, секретами и несколькими путями к цели.

Собаки как игровая механика. Враги используют собак, которые берут след по запаху. Это полностью меняет привычный стелс:

  • нельзя просто спрятаться в траве — собака учует;

  • приходится думать о направлении ветра;

  • можно отвлекать собак бутылками или сбивать со следа, пробегая через воду.

Анимации нового уровня. В Part II около 300 уникальных анимаций смерти. Триста! И это только смерти. А ещё есть:

  • контекстные анимации подбора предметов (Элли по-разному берёт вещи с полок, столов, земли);

  • уникальные анимации для каждого типа оружия в разных ситуациях;

  • процедурные анимации попадания (пуля в плечо заставляет врага схватиться за него);

  • реакции на окружение (Элли автоматически пригибается под низкими препятствиями).

Верёвки. Эти чёртовы верёвки. Кто хоть раз пытался реализовать реалистичную физику верёвок в играх, знает, что это ад. Naughty Dog сделали их идеально:

  • верёвки обматываются вокруг объектов;

  • реагируют на ветер;

  • имеют правильное натяжение;

  • можно использовать для головоломок и перемещения.

Доступность как новый стандарт

Part II имеет более 60 опций доступности:

  • Полная озвучка интерфейса для слабовидящих.

  • Визуальные подсказки для слабослышащих.

  • Упрощённое управление для людей с ограниченными возможностями.

  • Режим высокой контрастности.

  • Автоприцеливание разной степени.

  • Пропуск сложных секций.

Это не просто галочки в меню. Каждая опция продумана и протестирована с реальными людьми. Теперь это стандарт, к которому нужно стремиться всем проектам.

Мелочи, которые создают погружение

Гитара. Да, та самая мини-игра с гитарой. Полноценная симуляция инструмента с реальными аккордами. Можно играть настоящие песни!

Сейфы можно вскрывать по звуку. Не нужно искать код — достаточно внимательно слушать щелчки замка. Маленькая деталь, которую заметят единицы, но она есть.

Динамическое загрязнение. Элли пачкается реалистично:

  • кровь остается там, куда попала из-за действий игрока;

  • грязь накапливается постепенно;

  • вода смывает загрязнения;

  • снег налипает на одежду.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Детали создают погружение. Игрок может не заметить 90% вашей работы, но почувствует разницу.

  2. Технические ограничения — это вызов, а не оправдание. Верёвки сложны? Сделайте их правильно.

  3. Доступность — это не опция. Это обязанность перед игроками.

  4. Анимации — это геймплей. Правильная анимация передаёт вес, инерцию, опасность.

  5. Полировка отличает хорошую игру от великой. Можно вскрывать сейфы по звуку? Никто не заметит, но это правильно.

4. Heroes of Might and Magic III — несовершенный шедевр

Урок: почему игры становятся культовыми вопреки своим недостаткам.

"Герои" — это больше, чем игра для постсоветского пространства. Это культурный феномен, часть коллективной памяти целого поколения. Мой первый диск с игрой для ПК был "Возрождение Эрафии", и я до сих пор помню чувство, когда впервые увидел вступительный ролик.

Игру хвалили все, кому не лень. Писали о ней диссертации, разбирали игровые циклы, анализировали причины популярности. Поэтому сегодня сделаем неожиданный поворот — поругаем "Героев" за их очевидные и не очень недостатки.

Баланс? Не, не слышали

В отличие от своего сверстника StarCraft, где баланс выверен до последней единицы здоровья, HoMM3 — это хаос:

Некрополис — ходячий дисбаланс. Некромантия позволяет поднимать скелетов после каждого боя. С правильными артефактами и героем можно поднимать больше скелетов, чем было убито врагов. Экспоненциальный рост армии, которая не требует золота. ГГ ВП.

Магия решает всё. На высоких уровнях сложности есть ровно две тактики:

  • Кастовать "Замедление" на юнитов противника в первый ход.

  • Кастовать "Ускорение" на своих юнитов в первый ход.

  • Всё остальное — от лукавого.

Кроме нескольких специфичных сборок. Например, заклинания "Волна смерти" и "Армагеддон" при правильной прокачке и сборке убивают всю армию противника не вредя своей армии.

Бесполезные юниты. Некоторые существа настолько плохи, что их единственное предназначение — быть переработанными во что-то полезное:

  • Крестьяне — будущие скелеты.

  • Бесы — пушечное мясо.

  • Троглодиты — для галочки.

Герои-имбалансы. Пока одни спорят, кто сильнее — Крэг Хэк или Тазар, другие выбирают Ориса и страдают. Разница в силе героев настолько велика, что в турнирных играх некоторых просто банят.

Читерский ИИ

Компьютерные противники в "Героях" тупы как пробки. Они:

  • не умеют правильно развивать города;

  • не понимают ценность артефактов;

  • бегают туда-сюда без цели.

Чтобы компенсировать это, разработчики дали ИИ читы:

  • видит всю карту (знает, где ресурсы и артефакты);

  • получает бонусы к золоту и ресурсам на высокой сложности;

  • может проходить через охрану, которая для игрока непроходима.

Это создаёт искусственную сложность, которая раздражает, а не бросает вызов.

Проблемы геймплея на поздних стадиях

Начало партии в HoMM3 — это праздник:

  • исследуешь карту;

  • находишь сокровища;

  • сражаешься с нейтралами;

  • строишь города.

Но чем дальше, тем больше игра превращается в логистический ад:

  • 8 героев, которых надо двигать каждый ход;

  • цепочки для передачи армий между городами;

  • бесконечные перекладывания артефактов;

  • сбор ресурсов со всей карты.

К концу большой карты один ход может занимать 15-20 минут чистой логистики. При этом интересных решений — минимум, просто механическая работа.

Генератор карт — отдельная боль

Встроенный RMG (Random Map Generator) создаёт карты, которые:

  • несбалансированны: одному игроку все шахты, другому — болота;

  • некрасивые: объекты натыканы как попало;

  • нелогичные: снег рядом с пустыней;

  • однообразные: всегда одна и та же структура.

Сообщество создало свои генераторы, которые работают в разы лучше. Но сам факт, что пришлось переписывать такую важную часть игры...

Почему же мы её любим?

Несмотря на все эти проблемы, HoMM3 остаётся одной из самых любимых игр. Почему?

Атмосфера. Музыка Пола Ромеро, визуальный стиль, общее ощущение сказки — всё это создаёт уникальную атмосферу, которую не смогли повторить сиквелы.

Простота входа. Правила можно объяснить за пять минут. Интерфейс интуитивен. Даже ребёнок разберётся.

Глубина. При всей простоте, игра имеет огромную глубину. Синергии героев, навыков, артефактов и армий создают тысячи комбинаций.

Социальный аспект. Хотсит режим сделал игру социальным феноменом. Целые семьи проводили выходные, передавая друг другу мышку.

Моддинг. Horn of the Abyss и Wake of Gods дали игре вторую жизнь. Сообщество до сих пор активно и создаёт новый контент.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Идеальный баланс не всегда нужен. Иногда имбалансные элементы создают интересные ситуации.

  2. Атмосфера важнее механик. Игроки простят многое, если мир их зачаровывает.

  3. Простота входа + глубина = успех. Легко начать, сложно мастерски овладеть.

  4. Социальные механики продлевают жизнь игры. Hot-seat сделал больше для популярности, чем любая фича.

  5. Давайте инструменты сообществу. Редактор карт и моддинг — причина, почему в игру играют 25 лет спустя.

5. Серия Gothic — европейская школа RPG

Урок: как создать живой мир в ограниченном пространстве.

В 2001 году маленькая немецкая студия Piranha Bytes выпустила Gothic — игру, которая заложила основы целой школы европейских RPG. Gothic, Gothic II и дополнение "Ночь Ворона" — это не просто игры, это манифест о том, какими должны быть RPG.

Мир без карты

В Gothic нет карты. Вернее, она есть, но её нужно найти и купить. А до этого момента ориентируйтесь как хотите:

  • по солнцу (да, оно движется правильно);

  • по ориентирам вроде "иди от старой шахты на юг до большого дерева";

  • по памяти;

  • следуя за NPC: они реально идут, а не телепортируются.

И знаете что? Это работает. Мир Gothic запоминается лучше, чем в играх, где ты смотришь не на окружение, а на мини-карту. Через 20 часов игры ты знаешь каждую тропинку, каждый поворот. Вернувшись во второй части в Долину Рудников из первой, ты ориентируешься интуитивно — потому что это твой дом.

Уважение к игроку и миру

Готика не держит за ручку, но и не издевается. Игра уважает твой интеллект.

Обучение через мир, а не туториалы. Первый встреченный NPC, Диего, покажет дорогу до лагеря. По пути он расскажет основы, но ненавязчиво — просто как попутчик. Не хочешь слушать? Иди сам.

Консистентность мира. Если NPC говорит, что живёт в доме у реки — он там действительно живёт. Если обещает встретить утром у ворот — будет ждать именно утром у ворот.

Распорядок дня для каждого. Все NPC живут своей жизнью:

  • Утром встают и идут на работу.

  • Днём работают: кузнецы куют, стражники патрулируют, охотники охотятся.

  • Вечером отдыхают в таверне.

  • Ночью спят.

Хочешь торговать ночью? Придётся разбудить торговца. И он будет недоволен. Даже если ты герой и недавно ему помог.

Боевая система — простая, но глубокая

Управление в первой Готике многие ругали. И не без оснований — оно действительно необычное. Но у него есть внутренняя логика:

  • W — движение вперёд;

  • S — движение назад;

  • A/D — повороты;

  • ЛКМ или Ctrl + направление — удары;

Звучит дико? На деле это создаёт уникальное ощущение боя. Ты не просто жмёшь кнопки — ты выбираешь направление каждого удара.

Во второй части от этого отказались в пользу более традиционного управления. И это было правильное решение — доступность важна. Но что-то магическое было потеряно.

Прокачка с уважением

В Gothic нельзя просто вложить очки навыков в меню. Хочешь научиться ковать мечи? Найди кузнеца, заплати ему, и он покажет. Хочешь лучше драться? Ищи мастера меча. Хочешь снимать шкуры с животных? Охотник научит... за плату.

Каждый новый уровень владения оружием — это не просто +5 к урону. Это новые анимации, новые комбо-удары, новые возможности. На первом уровне ты держишь меч как полено. На втором — уже похоже на воина. На третьем — ты мастер клинка с уникальными приёмами.

Вертикальность и масштаб

Мир Gothic небольшой по современным меркам. Всю Долину Рудников можно обойти за 20 минут. Но он ощущается огромным.

Вертикальность. Локации расположены на разных уровнях. Старый Лагерь на холме, шахта внизу, секретные места на скалах. Путь от точки А до точки Б редко прямой.

Плотность контента. Нет пустых мест. Каждая пещера что-то скрывает. За каждым поворотом что-то интересное. Нет копипастных данжей — каждая локация уникальна.

Опасность. В начале игры большая часть мира смертельно опасна. Видишь тропинку в лес? Там тебя сожрут волки. Пещера? Там орки, которые убьют одним ударом. Это создаёт естественные барьеры и делает исследование наградой за развитие персонажа.

Решения и последствия

Почти каждая задача в Готике имеет несколько решений. Пример — квест с пропуском в замок:

  • Можно выполнить задание Торуса и получить честно.

  • Можно украсть у Торуса из сундука.

  • Можно подкупить стражника Скипа.

  • Можно найти тайный проход.

  • Можно подождать, пока откроют ворота, и проскользнуть.

И это не "выбери вариант А, Б или В" из диалога. Это реальные действия в мире. Игра не подсказывает варианты — думай и ищи сам.

Наследие Gothic

Gothic создала школу дизайна, которую можно увидеть в выходивших позже европейских RPG.

The Witcher (вся серия) — польские разработчики явно вдохновлялись Gothic. Мир, где каждый NPC имеет значение, где квесты решаются по-разному, где уважают интеллект игрока.

Kingdom Come: Deliverance — исторический реализм встречается с философией Готики. Плотный мир, реалистичные NPC, необходимость учиться всему.

Divinity: Original Sin — несмотря на пошаговые бои, философия та же. Системность, вариативность, уважение к игроку.

Baldur's Gate 3 — современная вершина этой философии. Каждая проблема имеет десяток решений.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Маленький живой мир лучше большого мёртвого. Размер не имеет значения, если каждый метр наполнен смыслом.

  2. Игроки умнее, чем вы думаете. Не нужно разжёвывать каждую механику. Дайте инструменты и позвольте экспериментировать.

  3. Консистентность создаёт погружение. Если охранник говорит, что стоит на посту с утра до вечера — так и должно быть.

  4. Прогрессия должна ощущаться. Новый уровень — это не +5 к урону, это новые возможности.

  5. Ограничения создают интерес. Опасный мир делает каждое новое место наградой.

6. Warcraft III — стратегия, породившая жанры

Урок: как одно правильное решение может изменить целую индустрию.

В 2002 году у меня дома появился первый компьютер. И одной из первых игр стала Warcraft III. Я был поражён — впервые стратегия вызывала эмоции, схожие с чтением хорошего фэнтезийного романа. Впервые в RTS я не просто выполнял миссии, а переживал за персонажей, задавался вопросом "а что дальше?"

От Warhammer к собственной вселенной

История известная: Blizzard хотели делать игру по Warhammer Fantasy, но не договорились с Games Workshop. В результате родились две вселенные — Warcraft и StarCraft. И это пошло на пользу миру.

Крис Метцен, набивший руку на Diablo и StarCraft, подошёл к Warcraft III как опытный сценарист. Результат — одна из лучших историй в жанре RTS:

  • падение Артаса от паладина до Короля-лича;

  • трагедия Иллидана;

  • искупление орков;

  • пробуждение Ночных эльфов.

Каждая кампания — это полноценная история с развитием персонажей, поворотами и эмоциональными моментами. Стратхольм до сих пор обсуждают — был ли Артас прав, уничтожив заражённый город?

Герои меняют всё

Главная инновация Warcraft III — полноценные герои в RTS. До этого были попытки (тот же StarCraft), но именно здесь концепция расцвела.

Герой — это не суперюнит. Это персонаж со своей прогрессией:

  • уровни и очки навыков;

  • инвентарь с артефактами;

  • уникальные способности и своя роль в армии.

Герой — это центр армии. Вся стратегия строится вокруг героев:

  • Убийство вражеского героя часто решает бой.

  • Способности героя определяют тактику.

  • Предметы могут кардинально менять баланс сил.

Герой — это персонаж. В кампании ты проходишь с Артасом весь его путь. Ты не просто управляешь юнитом — ты видишь историю его глазами.

Четыре расы — четыре философии

В отличие от StarCraft с его тремя кардинально разными расами, Warcraft III пошёл другим путём.

Альянс — классическая фракция. Прочные юниты, защитная игра, мощная магия. Если вы играли в любую RTS, вы знаете, как играть за Альянс.

Орда — грубая сила. Мощные юниты ближнего боя, шаманизм вместо магии, агрессивный стиль. Контратака Альянсу во всём.

Нежить — механика заразы. База строится на осквернённой земле, юниты восстанавливаются на ней, трупы становятся ресурсом. Уникальная концепция экспансии... зергов.

Ночные эльфы — гармония с природой. Подвижные здания, невидимость ночью, мощные, но дорогие юниты. Самая необычная раса.

Баланс между расами не идеален, но каждая играется уникально. Это важнее математического равенства.

Кампания как учебник

Одиночная кампания Warcraft III — это мастер-класс по обучению через геймплей.

Постепенное введение механик. Каждая миссия добавляет что-то новое:

  • первая — базовое управление;

  • вторая — строительство;

  • третья — герои;

  • и так далее.

Разнообразие задач. Это не 30 миссий "построй базу и уничтожь врага":

  • защита позиции;

  • скрытные миссии;

  • гонки со временем;

  • RPG-сегменты;

  • масштабные битвы.

Сюжетная мотивация. Ты не просто выполняешь задачи — ты проживаешь историю. Защищаешь Лордерон не потому что надо, а потому что это твой дом.

Редактор карт — отдельная вселенная

World Editor из Warcraft III — это не просто редактор карт. Это полноценный движок для создания игр.

Мощность. Можно менять практически всё:

  • создавать новых юнитов;

  • писать сложные скрипты;

  • менять правила игры;

  • создавать кат-сцены.

Доступность. При всей мощности, редактор интуитивен. Простую карту можно сделать за час. Шедевр — за годы.

Результаты. Редактор породил:

  • жанр Defense of the Ancients aka DotA/MOBA;

  • жанр Tower Defense;

  • сотни RPG-карт;

  • тысячи уникальных игровых режимов.

DotA стала настолько популярной, что породила отдельную киберспортивную дисциплину. League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm — все они выросли из карты для Warcraft III.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Одна инновация может изменить жанр. Герои в RTS казались странной идеей. Теперь это классика.

  2. Сюжет важен даже в стратегиях. Игроки хотят не просто побеждать, но и сопереживать.

  3. Дайте инструменты комьюнити. Хороший редактор может создать больше контента, чем вся студия.

  4. Баланс — это не только цифры. Уникальность и характер важнее математического равенства.

  5. Учите через игру, а не туториалы. Лучшее обучение — когда игрок не замечает, что учится.

7. Civilization — цифровой наркотик

Урок: как создать игровой цикл, от которого невозможно оторваться.

"Ещё один ход" — эта фраза стала мемом, символом и предупреждением. Civilization — это не просто игра, это испытание силы воли. Серия, которая разрушила больше режимов сна, чем все хорроры вместе взятые.

История зависимости

Моё знакомство с серией началось со второй части на PlayStation. Представьте: пошаговая стратегия, геймпад, телевизор вместо монитора. Казалось бы, рецепт катастрофы. Но нет — это работало. Более того, это затягивало так, что выходные пролетали незаметно.

Потом была третья часть на ПК — квадратная сетка, прекрасная графика, улучшенная дипломатия. Университет, четвёртая часть с её скругленными ромбами — помню, как мы с другом играли в кооператив и внезапно обнаружили, что:

  • прошёл месяц;

  • пропущено невероятное количество пар;

  • набрано 20 килограмм (спасибо салатикам из магазина).

Пятую часть играл урывками между работой и аспирантурой. Шестую — можно сказать, не играл (50 часов для Цивы — это не считается). Седьмую не запускал из чувства самосохранения.

Формула "ещё одного хода"

Почему Civilization так затягивает? Сид Мейер (создатель серии) описывает это как "постоянную череду интересных решений". Но это только часть правды.

1. Многослойность целей

  • Сейчас: разведчик исследует руины.

  • Через 2 хода: город закончит постройку.

  • Через 5 ходов: завершится исследование.

  • Через 10 ходов: можно будет купить юнита.

  • Через 20 ходов: построится чудо света.

  • Долгосрочно: победа.

Всегда есть что-то, что вот-вот произойдёт. Остановиться невозможно.

2. Иллюзия контроля

Игра создаёт ощущение, что ты полностью контролируешь ситуацию. Есть проблема? Уже придумал, как её решить. Осталось только сделать один ход. Ну хорошо — десять. Но точно не больше!

3. Отсутствие естественных пауз

Нет катсцен. Нет загрузок между уровнями. Нет "конца главы". Ход плавно перетекает в ход. Время исчезает.

Цивилопедия — игра в игре

Отдельного упоминания заслуживает Цивилопедия — встроенная энциклопедия.

Образовательная ценность. Это полноценный справочник по:

  • истории технологий;

  • биографиям великих людей;

  • архитектуре чудес света;

  • военному делу;

  • философии и религии.

Цитаты. Каждая технология сопровождается цитатой. От Аристотеля до Монти Пайтон. Они настолько хороши, что их помнят годами:

  • "Художник не тогда знает, что он достиг совершенства, когда нечего добавить, но когда нечего больше отнять", Антуан де Сент-Экзюпери.

  • "Корпорация — остроумное изобретение для получения личной прибыли без личной ответственности", Амброз Бирс.

  • "Демократия — наихудшая форма правления, если не считать всех остальных", Уинстон Черчилль.

Погружение. Читая Цивилопедию, начинаешь лучше понимать логику игры. Почему монотеизм ведёт к организованной религии? Почему порох меняет военное дело? Игра образовывает незаметно.

Эволюция серии

Каждая часть Civilization привносила что-то своё:

Civilization (1991) — заложила основы. 4X во всей красе: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate.

Civilization II (1996) — улучшила всё. Советники, видеовставки, сценарии. Та самая, в которую я играл на PlayStation.

Civilization III (2001) — добавила культуру и ресурсы. Города могли переходить на сторону культурно доминирующей цивилизации.

Civilization IV (2005) — религия и великие люди. Переход на 3D. Леонард Нимой озвучивает технологии!

Civilization V (2010) — революция. Гексагональная сетка, один юнит на клетку, города-государства. Спорно, но свежо.

Civilization VI (2016) — районы. Города растут не вверх, а вширь. Каждое решение о размещении — головоломка.

Civilization VII (2025) — спорные решения: попытка разделить игру на эпохи со сбросом прогресса, лидеры не привязаны к цивилизации.

Проблема "снежного кома"

У всех Civilization есть общая проблема — в какой-то момент исход игры становится очевиден.

Дебют — каждое решение критично. Куда поставить город? Что исследовать? Воин или работник?

Миттельшпиль — баланс сил определён, но есть интрига. Войны, альянсы, гонка за чудесами.

Эндшпиль — чистая формальность. Ты либо безнадёжно отстал, либо настолько впереди, что победа — вопрос времени. Но доиграть надо, потому что... ну, ещё один ход же!

Мультиплеер — отдельная вселенная

Если одиночная Civilization — это медитация, то мультиплеер — это шахматы на стероидах.

Одновременные ходы меняют всё. Нужно предугадывать действия противника. Переместит ли он воина? Атакует ли город?

Дипломатия становится реальной. Не с ИИ договариваешься, а с человеком. Блеф, угрозы, сделки — всё как в жизни.

Время имеет значение. Таймер на ход добавляет напряжения. Нет времени на Цивилопедию — решай быстро.

Почему это работает

Civilization использует несколько психологических механизмов.

Эффект Зейгарник — незавершённые задачи запоминаются лучше. Всегда есть что-то незавершённое.

Переменное подкрепление — награды приходят нерегулярно. То руины с золотом, то технология, то великий человек.

Состояние потока — баланс сложности и навыков. Игра подстраивается под твой уровень. Власть и рост — от одного поселенца до империи. Ощущение прогресса постоянно.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Создавайте циклы разной длины. Краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели должны пересекаться.

  2. Убирайте естественные паузы. Чем меньше причин остановиться, тем дольше игровая сессия.

  3. Образование через развлечение работает. Игроки готовы учиться, если это интересно подано.

  4. Простые правила, сложные последствия. Легко начать, невозможно полностью освоить.

  5. Дайте игрокам творить историю. Процедурная генерация + воображение = бесконечные истории.

8. Hearthstone — урок системного дизайна

Урок: как простые механики создают бесконечную глубину и почему это вызывает зависимость.

Я довольно поздно познакомился с коллекционными карточными играми. 2009 год, Благовещенск, мой друг Дмитрий затащил меня в Magic: The Gathering. Втянулся моментально, но вернувшись в Питер, понял — это дорогое удовольствие.

Таймскип. 2014 год, Самуи, вечер после работы. Наткнулся на обзор Hearthstone на YouTube. Установил. Не остановился, пока не открыл все классы. За следующие 11 лет Hearthstone стал игрой, в которую я вложил больше всего времени и денег.

Гениальность простоты

При базовой простоте правил (мана растёт автоматически, атака по выбору, максимум 7 существ), Hearthstone скрывает невероятную глубину.

Каждая карта — это механика. За одну партию можно использовать десятки уникальных эффектов:

  • Провокация (Tаunt) — защита других существ и героя;

  • Рывок (Charge) — атака сразу после выхода;

  • Божественный щит (Divine Shield) — блокирует первый урон;

  • Предсмертный хрип (Deathrattle) — эффект при смерти;

  • Боевой клич (Battlecry) — эффект при выходе.

И это базовые механики. А есть ещё:

  • Раскопка (Discover) — выбор из трёх случайных карт;

  • Вдохновение (Ιnspire) — эффект при использовании силы героя;

  • Перегрузка (Οverload) — заблокированная мана в следующий ход;

  • Серия приемов (Combo) — усиленный эффект, если играл другую карту;

  • и каждое дополнение появляется минимум ещё одна новая механика.

Синергии создают стратегии. Отдельные карты просты. Но вместе они создают комбинации. Если их все начать перечислять и объяснять, то статья разрастется до размера книги.

Психология коллекционирования

Hearthstone мастерски эксплуатирует человеческую психологию.

Открытие паков — это лутбоксы до того, как их начали ругать. Анимация, звуки, ожидание — всё создаёт предвкушение. А когда выпадает легендарка... Этот звук. Это свечение. Дофаминовый взрыв.

Коллекция никогда не полная. Каждые 4 месяца — новое дополнение. 135 новых карт. Старые уходят в Вольный режим. Хочешь играть в Стандарте? Плати.

Золотые карты. Функционально идентичны обычным, но анимированы. Статус. Красота. А ведь есть ещё алмазные и особые карты.

Классовая система. 11 классов (изначально было 9, ещё 2 добавили позже), у каждого уникальные карты и стратегии. Хочешь попробовать всё? Собирай всё.

Монетизация как искусство

Hearthstone зарабатывает миллиарды. Как?

Иллюзия бесплатности. Технически, можно играть бесплатно. Практически — удачи собрать конкурентную колоду без вложений. Фактически: pay2win, но победа не гарантирована.

Размытие ценности. Реальные деньги или Золото → Паки → Карты → Пыль → Карты. С каждым шагом связь с реальными деньгами слабеет.

FOMO (Fear of Missing Out). Некоторые карты доступны ограниченное время. Не получил сейчас? Потом будет дороже или вообще никак.

"Инвестиции" в колоды. Потратил 5000 пыли на колоду? Когда выйдет патч, захочется "защитить инвестицию" апгрейдом.

Метагейм как живой организм

Одна из причин долголетия Hearthstone — постоянно меняющийся метагейм.

Цикл открытий. Новое дополнение → эксперименты → оптимальные колоды → контр-колоды → стабилизация → новое дополнение.

Нерфы и баффы. Blizzard активно вмешивается. Слишком сильная колода? Понерфят ключевые карты. Класс слабый? Подбафают. В течении двух недель после каждого дополнения жди балансного патча.

Ротация. Стандартный формат включает только карты последних двух лет. Метагейм обновляется принудительно.

UX как часть магии

Hearthstone — это мастер-класс по игровому UX.

Физичность в цифровом мире. Карты можно "пощупать" — они реагируют на наведение, изгибаются при перетаскивании, "ударяются" при атаке.

Игровое поле — игрушка. Можно кликать на элементы поля. Запускать катапульту, жать овощи, ломать кристаллы. Бесполезно? Да. Приятно? Невероятно.

Анимации рассказывают историю. Каждая легендарная карта имеет уникальную анимацию входа. Рагнарос появляется из пламени. К'Тун вырастает с каждой сыгранной картой культиста.

Звук. Озвучка карт стала мемами, а иногда взята из мемов. "Лиро-о-ой Дженкинсссс!" "Все, на палубу!" Узнаваемо с первой секунды.

Эволюция и режимы

Hearthstone не стоял на месте.

Приключения. Одиночные кампании с уникальными боссами и наградами. Способ продавать контент PvE-игрокам.

Арена. Драфт-режим. Выбираешь карты из случайных, строишь колоду на ходу. Скилл важнее коллекции.

Потасовка. Еженедельные режимы с безумными правилами. Все миньоны 1/1? Каждый ход случайная колода? Хаос и веселье.

Поля сражений. Авто-баттлер внутри Hearthstone. Настолько популярный, что затмил основной режим.

Наёмники. Попытка сделать карточный баттлер. Провал, но показательный — Blizzard экспериментирует.

Тёмная сторона

За 11 лет я увидел, как Hearthstone меняет людей.

Зависимость. "Партейка перед сном" превращается в "уже 3 часа ночи".

Финансовая яма. Знаю людей, потративших десятки тысяч долларов. За цифровые карты.

Токсичность. Несмотря на ограниченный чат (только предзаданные фразы или эмодзи), люди находят способы быть мерзкими.

Выгорание. Когда хобби превращается в обязанность. Ежедневные квесты, сезонные награды — работа, не игра.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Простота привлекает, глубина удерживает. Низкий порог входа + высокий потолок мастерства = успех.

  2. Каждая механика — возможность для синергии. Думайте системно, а не отдельными картами.

  3. UX — это не украшение. Это часть игрового опыта. Тактильность важна даже в цифре.

  4. Монетизация — это психология. Понимайте мотивацию игроков, не эксплуатируйте, но используйте.

  5. Метагейм — живая система. Планируйте изменения, поддерживайте интерес.

9. Genshin Impact — феномен новой эры

Урок: как продать одиночную игру по цене автомобиля и заставить игроков благодарить за это.

На дворе 2025 год, и никого уже не удивляет, когда кто-то тратит в игре миллион долларов. Обычно речь о многопользовательских играх, где деньги дают преимущество. Но в 2020 выходит Genshin Impact — по сути, одиночное приключение с гача-механиками. И переворачивает индустрию.

Идеальный шторм факторов

Почему Genshin Impact стал феноменом?

Время. Пандемия, локдауны, одиночество. Люди искали эскапизм, новые миры, виртуальные отношения.

Качество. Это полноценная ААА-игра уровня консольных эксклюзивов. Бесплатная.

Доступность. ПК, PlayStation, Xbox, Android, iOS. Кросс-сейв. Играй где хочешь, продолжай где удобно.

Аниме-эстетика. Огромная аудитория, которая ждала именно такую игру. Красивые персонажи, японская озвучка, узнаваемые тропы.

Монетизация как наука

Genshin Impact довёл монетизацию до совершенства.

Обфускация стоимости:

  • Реальные деньги → Кристаллы сотворения;

  • Кристаллы → Камни истока;

  • Камни → Переплетающиеся судьбы;

  • Судьбы → Молитвы (попытки гачи).

С каждым шагом связь с реальными деньгами слабеет.

Гарантийная система (pity). Гениальный ход:

  • 90 круток — гарантированная 5-звёздочная награда.

  • 180 круток — гарантированный баннерный персонаж.

  • Прогресс сохраняется между баннерами.

Это создаёт иллюзию справедливости. "Я не проигрываю деньги, я инвестирую в гарантированный результат".

Констелляции. Получил персонажа? Отлично! Но он раскроется полностью только с 6 копиями. Каждая копия — до $360.

Сигнатурное оружие. Персонаж без своего оружия — как машина без кузова. Работает, но не так красиво и удобно. Каждая копия — до $320. И для максимальной прокачки нужно 5 копий.

Итого: полностью прокачанный персонаж с оружием — около $4,120. Цена подержанного автомобиля.

Контент как конвейер

miHoYo создали идеальную машину по производству контента.

Патчи каждые 6 недель. Как часы:

  • один-два новых персонажа;

  • новая область или подземелье;

  • событие с историей;

  • мини-игры.

Регионы. Каждый год — новый огромный регион. Мондштадт, Ли Юэ, Инадзума, Сумеру, Фонтейн, Натлан... А впереди ещё минимум Нод-Край и Снежная.

События. Ограниченные по времени истории. Пропустил? Не увидишь. FOMO в действии.

Спиральная бездна и Театр. Единственный "эндгейм" контент. Обновляются раз в месяц. Требуют разных команд и стратегий.

Психология вайфу и хасбандо

Главный секрет Genshin — эмоциональная привязанность к персонажам.

Дизайн. Каждый персонаж проработан до мелочей:

  • уникальная внешность и анимации;

  • проработанная история и личность;

  • озвучка на 4 языках;

  • личные квесты.

Интеракции. Персонажи не просто стоят в меню:

  • реплики при разной погоде;

  • диалоги о других персонажах;

  • дни рождения с письмами;

  • специальные блюда.

Сообщество. Фанарты, фанфики, косплей. Персонажи живут вне игры. Твиттер, Reddit, YouTube — везде контент от фанатов.

Парасоциальные отношения. Для многих игроков персонажи — не просто игровые ассеты. Это друзья, любовные интересы, семья. В мире растущего одиночества — это ценный товар.

Техническое совершенство

При всём цинизме монетизации, нельзя отрицать качество игры.

Визуал. Игра выглядит потрясающе даже на телефонах. Арт-дирекшен компенсирует технические ограничения.

Музыка. Полноценный оркестр. У каждого региона своя музыкальная тема. Боевые темы меняются динамически.

Оптимизация. Работает на картофельных ПК и старых телефонах. При этом на мощном железе — красота.

Отсутствие багов. Для игры такого масштаба — поразительно мало проблем. QA отдел работает на отлично.

Влияние на индустрию

Как Genshin Impact изменил правила игры?

Качество F2P. Больше нельзя выпускать посредственные бесплатные игры. Планка поднята до небес.

Гача в открытом мире. До Genshin гача была уделом мобильных баттлеров. Теперь это мейнстрим.

Инвестиции. $100 миллионов на разработку окупились за две недели. Другие компании заметили.

Клоны. Tower of Fantasy, Wuthering Waves, Honkai: Star Rail (от тех же miHoYo). Все хотят повторить успех.

Чему учит геймдизайнеров

  1. Качество продаёт лучше рекламы. Сарафанное радио сильнее маркетинга.

  2. Эмоциональная привязанность = деньги. Люди платят за чувства, не за механики.

  3. Консистентность контента критична. Регулярность важнее объёма.

  4. Монетизация — это дизайн. Нельзя прикрутить её потом. Планируйте сразу.

  5. Этика имеет значение. Можете выжать больше денег. Но какой ценой?

10. Актуальные хиты — пульс индустрии

Урок: почему важно играть в то, что популярно прямо сейчас.

Последний пункт — не конкретная игра, а принцип. Играйте в то, о чём все говорят. Даже если не нравится. Особенно если не нравится.

Почему это важно

Понимание аудитории. Миллионы людей не могут ошибаться, во всяком случае не в индустрии геймдева. Если игра популярна — она что-то делает правильно. Ваша задача — понять что.

Актуальные тренды. Индустрия меняется быстро. То, что работало вчера, сегодня устарело. Хиты показывают, куда движется рынок.

Профессиональный рост. Не можете обсудить Baldur's Gate 3 на собеседовании в 2025? Минус к карме. Не знаете, почему Palworld взорвал интернет? Вы отстали от индустрии.

Примеры за последние годы

Among Us (2020). Игра 2018 года внезапно стала хитом. Почему? Пандемия + стримеры + социальность. Урок: тайминг решает всё.

Valheim (2021). Викинги, выживание, кооператив. Уютная хардкорность. Урок: противоречия могут работать.

Vampire Survivors (2022). Минималистичный рогалик за $3 заработал миллионы. Урок: геймплей важнее графики.

Hogwarts Legacy (2023). Несмотря на скандалы, продалась тиражом 20+ миллионов. Урок: сила IP перевешивает негатив.

Baldur's Gate 3 (2023). Изометрическая RPG с пошаговыми боями стала игрой года. Урок: качество побеждает тренды.

Palworld (2024). "Покемоны с пушками" набрали 25 миллионов игроков. Урок: знакомое + неожиданное = вирусность.

Black Myth: Wukong (2024). Китайский God of War побил все рекорды. Урок: региональные игры могут стать глобальными.

Как анализировать хиты

Играйте минимум 10 часов. Первое впечатление обманчиво. Дайте игре шанс. Старое правило про 2 часа игры уже давно не работает, во многих играх первые 10 часов — это только обучение.

Читайте отзывы. И положительные, и отрицательные. Особенно отрицательные — они часто более информативны.

Смотрите стримы. Как люди играют? Что их цепляет? В какие моменты они эмоциональны?

Анализируйте механики. Что нового? Что заимствовано? Как комбинируется?

Изучайте монетизацию. Как игра зарабатывает? Что мотивирует платить?

Что искать в хитах

Потребности. Какую потребность закрывает игра? Скука? Одиночество? Жажда достижений?

Инновации. Необязательно революционные. Иногда достаточно свежей комбинации известного.

Доступность. Низкий порог входа часто важнее глубины.

Социальность. Даже одиночные игры становятся социальными через стримы и мемы.

Тайминг. Почему именно сейчас? Что в культуре/обществе сделало игру актуальной?

Ловушки анализа

"Это просто клон X". Каждая игра что-то заимствует. Важно КАК, а не ЧТО.

"Графика устарела". Minecraft всё ещё в топе. Графика — не главное.

"Это для казуалов". Казуалы — это большинство. Игнорировать их — терять деньги.

"Хайп пройдёт". Возможно. Но пока он есть — изучайте причины.

Практическое применение

Для стартапов. Поймите, что можно сделать с малым бюджетом. Vampire Survivors — пример.

Для крупных студий. Изучайте ожидания аудитории. Baldur's Gate 3 подняла планку качества.

Для всех. Следите за гибридами. Genshin Impact стёрла границы платформ.

Вместо заключения

Как и всегда, этот список — не догма. В геймдизайне не существует догм. У каждого геймдизайнера будет свой набор важных игр. Но принцип остаётся: играйте осознанно, анализируйте системно, учитесь постоянно.

Игры — это не просто развлечение. Это язык, на котором мы говорим с игроками. И чтобы говорить хорошо, нужно знать классику, следить за современностью и понимать, почему одни игры становятся феноменами, а другие — забываются.

Великие игры учат не тому, что копировать, а тому, как думать. Как решать проблемы. Как создавать эмоции. Как превращать механики в истории, а истории — в воспоминания.

Играйте. Учитесь. Создавайте.


P.S. Оригинал опубликован на сайте Game Gestalt как результат компиляции записей телеграм-канала Game Gestalt.

Комментарии (1)


  1. MonkAlex
    03.08.2025 22:04

    Набор громких тезисов, в таком количестве, что даже лень детально разбирать.

    WC3
    • Одна инновация может изменить жанр. Герои в RTS казались странной идеей. Теперь это классика.

    Какая это классика? RTS мертв как жанр в целом, кто-то делает сильных юнитов (героев), кто-то нет, успешность по моим ощущениям никак не коррелирует.

    • Учите через игру, а не туториалы. Лучшее обучение — когда игрок не замечает, что учится.

    В игре буквально первые миссии которые с обучаловкой. О чём речь?

    XCOM

    В начале игры у вас отряд косых новобранцев, которые могут промахнуться по противнику с вероятностью 95%, стоя в двух клетках от него. Это не баг — это фича. Игра специально делает начало унизительным, чтобы прогресс ощущался острее.

    Это фича, но не "начало унизительное", а просто механизм рандома. За что игра получила справедливую долю хейта. Это та же механика, которая позволяет вызвать эмоции (что хорошо), но одновременно часто это негативные эмоции.

    Genshin Impact

    Соглашусь, что игра угадала со временем релиза. Отмечу хорошую графику, кроссплатформенность, достаточно интересный и затягивающий старт.

    А вот все механики не были новинкой и вполне стандартные. Обфускации игровых валют много лет, гарант - не изобретение геншина (хотя нынче считается хорошим решением, копируют), копии персонажей тоже существовали и были вполне логичным способом монетизации в гача-системах.

    Имхо, именно уровень неплохой ААА игры (бесплатно!) и обеспечил популярность, а механики больше про монетизацию и просто не повредили игре.

    В паре мест есть упоминание редактора к игре. Крупный и серьёзный момент, но он чаще просто коррелирует с хорошей игрой, к которой захочется создавать свой контент. Плохую игру редактор на моей памяти не спасал, было бы интересно может я что упустил.