
Привет! Это мой дневник, посвящённый входу в геймдев. Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Начала обучение 12.08. Когда закончу? Хороший вопрос.
Я пишу эти статьи с тремя целями.
Разобраться, как устроены игры, и составить себе шпаргалку.
Поделиться наблюдениями с такими же новичками, как и я.
Найти опытных в вопросе читателей, которые поделятся своим мнением.
Старожилы Хабра, пожалуйста, не судите строго — это первые материалы за долгие годы, которые я пишу не за деньги, а по зову сердца. Если среди вас найдутся специалисты по играм и вам захочется дать подсказки, буду только рада.
Перед началом — немного вводных
По специальности я редактор, интересуюсь всем на свете. Но больше всего люблю игры. Одни из самых ярких воспоминаний связаны именно с ними.
Когда мне было восемь лет, родители купили первый компьютер — на модном в то время Pentium IV. Не помню, какими были видеокарта и жёсткий диск: зато на ум сразу приходит, как я кромсала монстров в Serious Sam, пряталась по окопам в Call of Duty и, конечно же, строила первые дома в The Sims 2.
Затем я стала обращать внимание не только на механики, но и на сюжетные ходы. Я с замиранием сердца следила за конфликтом Данте и Вёрджила в DMC 3, поражалась предательству Биг Смоука в GTA: San Andreas, бродила по безжизненным и ядовитым пустошам в Fallout 3.

А потом моя «боевая лошадка» сдохла, пришлось пересесть на нетбук — почти десять лет ААА-релизы проходили мимо меня. И хотя в студенчестве я начала зарабатывать сама, но на хороший игровой ноутбук «вечно не было денег».
Да, я не могла запустить «Ведьмака» или God of War. Зато открыла для себя мир инди — не жалею об этом до сих пор.
Undertale, «Иб», VA-11 Hall-A, Firewatch, Soma, небезызвестный Disco Elysium и многие другие авторские проекты были такими разными, но, на мой взгляд, их кое-что объединяло:
Их авторы хотели поделиться личной болью и увлечь своими задумками.
Некоторые истории в инди были понятны всем. Другие так и заставляли воскликнуть: «Что это, блин, было?!»
Играя, я и сама однажды поняла: я тоже хочу рассказывать истории и создавать миры.
Пробовала писать, даже думала о своём комиксе. Но всё это — статика, а её мне мало. Порой представляла свою игру, но меня останавливал факт, что я не умею кодить и у меня нет желания этому учиться.
В общем, своё стремление творить я сублимировала в работе копирайтера и редактора. Иногда это получалось, но чаще всего — нет. Работа в диджитале и креатив — это, по факту, разные вещи.
А моя творческая жилка ждала своего часа.
Так я и работала. Так я и жила — до недавнего времени. Хотя сейчас у меня игровой ноут, я с большим удовольствием продолжаю играть в инди-проекты. Не смейтесь, но я безумно вдохновилась Who’s Lila от Garage Heathen. Эта игра отличалась минималистичным, но заметным визуалом, символизмом, запутанным сюжетом и отсылками к творчеству Линча — всё, как я люблю.
Пока открывала концовки, думала: «Эй, а ты же тоже можешь создать что-то эдакое! Ну, не прямо сейчас. Но если потренируешься, точно выйдет неплохой сюжет!»
Так что начала осваивать основы геймдева. Как водится, первым делом пошла к ChatGPT с просьбой выдать мне план обучения. Спустя несколько вопросов и уточнений мы пришли вот к чему.




А тут ИИ заботливо собрал список программ для дальнейшей учёбы.

Дополнительно собрала список задач на ближайший месяц. Простите, он тоже ИИ-шный, я та ещё ленивая зараза.
Редактируя этот материал в будущем, я поняла, что создать игру с внятным сюжетом за месяц — задача не из простых. А если у вас, как и у меня, пока нет навыков программирования — это почти невозможно. Так что, вероятно, мой эксперимент затянется надо-о-о-олго.
Неделя |
Геймдизайн |
Сценаристика |
Unity |
Графика |
Саунд-дизайн |
Старт и фундамент |
Прочитать главу 9 The Art of Game Design, определить целевую эмоцию игрока, описать core loop (3–5 шагов) |
Написать логлайн, описать героя (внешность, мотивация, страх), сформулировать главный конфликт |
Установить Unity Hub и LTS, создать 2D-проект, подключить Ink, вывести тестовую фразу на экран |
Освоить Piskel или Krita, нарисовать фон, портрет героя в 3 эмоциях, экспортировать в .png |
Установить Audacity или BandLab, записать короткий звук, обрезать и нормализовать, экспортировать в .wav или .ogg |
Каркас игры |
Нарисовать карту ветвлений, определить ключевые флаги, выделить обязательные и опциональные сцены |
Написать пролог (400–600 слов) с минимум 2 выборами, прописать последствия, следить за длиной реплик |
Настроить UI для текста и кнопок, подключить Ink к UI, реализовать изменение переменной при выборе |
Нарисовать 2–3 фона, второго персонажа в 2 эмоциях, экспортировать ассеты в .png |
Найти 2–3 звука на freesound.org или mixkit.co, обработать, добавить в Unity и протестировать |
Атмосфера и динамика |
Определить темп и ритм сцен, разбить историю на эпизоды по ритму |
Написать сцену конфликта или тайны с минимум 2 исходами |
Добавить смену фона, анимацию текста (typewriter), плавные переходы (fade) |
Нарисовать 3–4 предмета (инвентарь, декор, UI), подобрать дополнительные цвета для палитры |
Создать фоновый луп 10–15 сек. в BandLab или LMMS, экспортировать в .ogg, зациклить в Unity, настроить баланс громкости |
Концовки и релиз |
Определить условия для концовок, сделать минимум 2 концовки, добавить «хуки» для переигрывания |
Написать финальные сцены для всех концовок, прописать титры |
Реализовать проверку условий концовки, сделать экран меню и титры, собрать билд под WebGL |
Проверить спрайты (размер, чистый фон), добавить пасхалку |
Выровнять громкость всех треков, добавить реверберацию, проверить на разных устройствах |
Изначально я попросила ИИ выдать план обучения за месяц. Но я не хочу, чтобы новое хобби превращалось в обязаловку. Так что принципиально отказалась от фиксации прогресса в привычном виде, например, в канбан-досках. Спасибо, этого мне на работе хватает.
Решила подключить трекеры задач, когда сяду именно за игру. А так буду фиксировать успехи и факапы в статьях — пусть они станут моим дневником. Заодно, может, расскажу другим новичкам, что есть что в большом мире геймдева.
А теперь — погнали. В этой статье расскажу, как и с чего начала учиться.
День 1. Читаю про Core Loop и определяю жанр игры
У меня в загашнике было несколько идей, чему мне бы хотелось посвятить свой проект. Я остановилась на небольшой зарисовке.
Она про обычного офисного сотрудника, который, не желая признавать очевидное, сталкивается с диссоциативной фугой. Это состояние, при котором человек напрочь забывает про свою личность или некоторые обстоятельства — при этом не теряет навыки. Да, совсем, как Гаррье Дюбуа из Disco Elysium, и что?
Я ожидаю, что игра заставит задуматься о том, почему люди склонны уходить в мир иллюзий. Если мне удастся держать игрока в напряжении и лёгком недоумении — уже хорошо. Идеально, если выйдет замотивировать пользователя на поиски ответов — и на реиграбельность соответственно.
Итак, кажется, моя игра могла бы стать психологическим хоррором. Отлично, с жанром разобрались. Теперь давайте посмотрим, что такое Core Loop и как мне с ним работать в дальнейшем.
Что такое Core Loop
Как я поняла из открытых источников, это самая заметная игровая механика, по которой первым делом вспоминают проект.
Для Counter Strike характерен цикл «возьми оружие — убей врага — активируй/деактивируй бомбу».
В Minecraft нужно всё время «копать, крушить, гриндить и крафтить».
Ключевая механика в каких-нибудь Heroes of Might & Magic — «расширять город — прокачивать армию — завоёвывать замки противников».
Есть ещё Game Loop, которая сопряжена с «петлёй привычки» Чарльза Дахигга. И в целом её можно охарактеризовать такими вводными.
Одна из главных частей игровой петли — рутина, или повторяющееся действие.
Есть короткая игровая петля (Hook) и длинная (Meta).
Короткая петля даёт награду здесь и сейчас. Условно — кликнул на кнопку, собрал монетки, потратил их на крутку персонажа в Honkai.
Длинная петля нужна, чтобы удерживать внимание в долгосроке. Например, человек видит новый контест в любимой онлайн-игре, проходит уровни, качает героя — на это может уйти не один день.
Игрок не отступает от цели, обсуждает свою стратегию с другими интересующимися: так он поддерживает контакт с сообществом и укрепляет свой статус в глазах сокомандников.
Почему я сказала, что игровая петля похожа на петлю привычки? Потому что в основе лежит один механизм: «триггер — действие — награда».
Например, игрок хочет прокачать героя, чтобы получить бонусные очки. Это — триггер.
Игрок принимает новые квесты или идёт на босса. Он действует, чтобы добиться цели.
Если игрок побеждает, то получает награду. Когда проигрывает, пересматривает свою тактику — проще говоря, перезапускает игровую петлю.
А, пока не забыла — игре мало одной петли, обычно в проекте сочетаются несколько циклов. Условно — в RPG игроку нужно заботиться о прокачке героя, финансах, продвижении по истории. Каждой цели уделена отдельная петля.
Когда я читала про Game Loop и Core Loop, у меня возник вопрос: «А как выбрать ключевую механику?»
И вот тут нам стоит затронуть октализ мотивации.
Что такое октализ мотивации
Это система, описанная гейм-дизайнером Ю-Кай Чоу. Он выделил восемь групп механик, которые мотивируют те или иные группы игроков. Эти виды можно сочетать друг с другом.
Призыв к эпическим свершениям — игры про спасение и вклад в общее дело. Их оценят волонтёры и энтузиасты с высоким чувством справедливости.
Поддержка и развитие — акцент на достижениях и наградах. Подобные механики любят достигаторы.
Сила самовыражения — предполагает кастомизацию и свободу действий. Подобные игры любят люди с жаждой исследований.
Социальное влияние и одобрение — про лайки, коллаборации, обмен опытом. Такие механики нравятся людям со склонностью к командной работе.
Нетерпение и дефицит — таймеры, ранние доступы, лимитированные скины и предметы. Всё это любят игроки с FOMO — страхом упущенных возможностей.
Потери и их избегание — нелюбимые многими «ежедневные входы в игру с обнулением прогресса». Но такая механика тоже цепляет людей с FOMO.
Неопределённость и любопытство — про генерируемые шифры, головоломки, плот-твисты, лутбоксы. Всё это понравится людям с жаждой узнать скрытое.
Право владения — возможность копить внутриигровую валюту и собирать коллекции. Это может понравится людям со склонностью к достижениям.
Можно пойти ещё дальше и рассмотреть архетипы игроков. Но, кажется, для первого дня информации многовато. Пока остановимся вот на чём:
я предполагаю, что у меня выйдет визуальная новелла с вариативными концовками;
моя игра может понравиться «исследователям», но я хочу оставить механики и для «достигаторов»;
значит, доминирующими механиками будут «Неопределённость и любопытство», «Поддержка и развитие».
Окей, кажется, есть чуть больше конкретики по будущему проекту. Откладываем статьи, гасим кампуктер, идём спать.
Если вам понравились мои наблюдения, ставьте реакции — это замотивирует вести заметки дальше. А ещё обязательно делитесь своим опытом, как вы создавали первые игровые проекты ❤️
Комментарии (13)
NeriaLab
24.08.2025 09:11Сегодня нашел такое видео из серии "Титаны индустрии", в данном случае про "Westwood Studios" - Cofounder of Westwood Reveals Crunch Stories on The Lion King | TITANS OF THE INDUSTRY (Youtube)
Посмотрите видео про мэтров российского геймдева: Сергея Орловского (Nival), Антона Волкова (Alternativa, Sincario) и т.д. Попробуйте съездить на подобное мероприятие - "Точка сборки" (Telegram)
Учитесь у лучших
VitalyZaborov
24.08.2025 09:11По-моему, нейросеть вас, как бы помягче сказать, водит за нос.
Прочитать главу 9 The Art of Game Design, определить целевую эмоцию игрока, описать core loop (3–5 шагов)
Глава 9 этой книги - про аудиторию, а не про основной цикл . Более того, Джесси ничего не пишет про "целевую эмоцию". Там есть линза эмоций, но такой термин он не вводит.
Октализ мотивации - это фреймворк геймификации, то есть применения игровых механик в реальном мире. Сделать с его помощью PR-акцию, рассчитанную на волонтеров - можно, а вот делать по нему собственно игру - вряд ли стоит.
В вашем случае стоит исходить из того что у вас получится сделать, а не из того что хочется в идеале.
Например, если у вас визуальная новелла (то есть игра чисто про повествование) - то исследование и любопытство сами собой будут основной движущей силой для игроков. Просто нарратив иначе не работает.
А вот делить игроков на касты, пытаться угодить разным группам - чревато риском сделать игру для всех и ни для кого. Оставьте эти забавы крупным корпорациям, у которых миллионные аудитории действительно есть смысл делить на группы и делать контент для каждой.
wannaslp Автор
24.08.2025 09:11Согласна, я уже потом поняла, что немного не в ту степь пошла. Поэтому чуть полистала главу и такая «Не, лучше с нуля прочту эту книгу в комфортном темпе».
И думаю, как только будет время, пропишу хотя бы примерный каркас главы в игре, а потом буду искать механики для реализации)
Shaburovaeo
24.08.2025 09:11Спасибо за вдохновение! Примерно год назад решила сделать какую-никакую игру на юнити, так как нахожусь только в начале своего IT пути и очень хочу развиваться в сторону геймдева. Выбор тоже пал на пиксельную графику, могу порекомендовать Aseprite для отрисовки, научиться там работать на самом деле несложно, ну и конечно в интернете масса бесплатных и платных готовых макетов на любой вкус.
Есть еще хорошая книга Джесси Шелл по Геймдизайну, очень помогла мне выйти из творческого тупика просто дав очевидные вопросы, над которыми можно подумать самому. Желаю вам успехов и буду ждать следующей статьи про вашу игру!)
wannaslp Автор
24.08.2025 09:11Спасибо! С Aseprite немного работала, мне зашёл) Попробую там спрайты отрисовать.
Sorcer
24.08.2025 09:11Я бы советовал начать с мвп, а не вот это вот всё. Записать свой звук, диалоги га 400 строк...
Берём любимый жанр, идею, делаем чтоб игра была минимальной простой, 3д - графика уровня майнкрафта или roblox/unturned, 2д пиксельарт или что то мультшное простое. Можно вообще сделать типо поиск предметов, найди отлтчия и т.п головоломки Или простую бродилку в 3д с поиском ключей для двери, что вам ближе.
Визуальная навелла она на то и визуальная - что надо рисовать и скорее всего много. Поэтому тут можно застрять. Сделать лоу поли в блендаре 3д человечка проще, чем нарисовать что то стоящее...
IAdmiral
24.08.2025 09:11Итак! Рубрика нежданных советов. Но раз попросили то можно.)
Первое.
Выкиньте нафиг слова неделя 1, 2 и т.п.
Нейросеть молодец, натуральная машина, поверхностный план сделала неплохо.
Но эти сроки...
Я не говорю, что то написала нейросеть - невозможно, просто первый месяц+- вы будете только осваиваться с выбранным игровым движком.
Мозг чисто физически может легко выдержать освоение движка за неделю.
Но, как я подозреваю, это чистое самообучение, по часу-двум после работы, так что лучше делать список задач в свободном формате.
Второе. Рекомендую вместо трекера задач завести обычной дневник разработки, и просто писать в него любую информацию, которая будет сочтена достаточно полезной.
Я бы посоветовал Obsidian, он достаточно прост, и две его основные функции
1) [[ссылка]] или [[ссылка|желаемое имя]] на другую заметку
2) #теги
очень помогают откопать старые мысли, или проложить любую логику.
Третье.
Не напрягайтесь, как бы вы не разгонялись, ваш темп все равно придёт к некому среднему, различному лишь от наличия наставника и мотивации.
Рекомендую по началу изучать лишь то, что интересно, дабы втянуться.
А и Четвёртое, снова к задачнику.
Задачник по малоизученным областям живёт лишь до контакта с этой областью, потом он полностью выбрасывается и переписывается.
Экономьте себе время, и выписывайте лишь реальные задачи со своей перспективы, нейросеть любит врать и описывать хаотически из-за своей природы.
Лучший вариант - найти пару статей, или иного обучающего материала по выбранной теме, сравнить читаемость первой страницы по тому насколько лично вам понятно, и прочитать что-то одно.Красивая картиночка из Obsidian, в виде графической ориентации по заметкам, темам и тегам, или иной выбранной теме
white-wild
Меня всегда останавливало необходимость обольшого количества дизайнерского контента для игр ( не берем вырожденные случаи ддя игр почти без визуала ). Планируете полностью сами рисовать или использовать ИИ?
Интересно, что в итоге выйдет, жду продолжения.
wannaslp Автор
Вот, если честно, меня это тоже останавливает… Когда-то я рисовала, и очень даже неплохо, но за давностью лет скилл потерялся(
Вообще думаю между делом освоить пиксельную графику — она мне всегда нравилась. Если пойму, что выходит не очень, попробую ИИ-обработку, но дозированно)
lapot2
Вам нмного интереснее будет делать это в компании таких-же новичков с общим интересом.
Я одно время пытался этим заниматься, но по тем-же причинам отсутствия навыков и мотивации их получать - дальше создания отдельных карт, и ковыряния в движках и играх дело не пошло(
Сейчас базовые навыки в коде и в дизайне карт для некоторых движков есть, и даже интерес продолжить есть, но времени и подходящей компании нет.
StreamThread
Подтверждаю. Все так и есть. Систематизация и активность в группах по интересам в этом деле очень важны.
Я десять лет геймдевом интересуюсь. Так, по настроению. И поэтому так в него и не вошел) Научился глубоко ковырять игровые движки (от разбора форматов файлов ассетов до небольшого реверс-инжиниринга), но ни одной своей игры не создал.
winkyBrain
Неужели ассетов с itch.io недостаточно?