Привет! Это мой дневник, посвящённый входу в геймдев. Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Начала обучение 12.08. Когда закончу? Хороший вопрос. 

Я пишу эти статьи с тремя целями. 

  1. Разобраться, как устроены игры, и составить себе шпаргалку. 

  2. Поделиться наблюдениями с такими же новичками, как и я.

  3. Найти опытных в вопросе читателей, которые поделятся своим мнением.

Старожилы Хабра, пожалуйста, не судите строго — это первые материалы за долгие годы, которые я пишу не за деньги, а по зову сердца. Если среди вас найдутся специалисты по играм и вам захочется дать подсказки, буду только рада. 

Перед началом — немного вводных 

По специальности я редактор, интересуюсь всем на свете. Но больше всего люблю игры. Одни из самых ярких воспоминаний связаны именно с ними. 

Когда мне было восемь лет, родители купили первый компьютер — на модном в то время Pentium IV. Не помню, какими были видеокарта и жёсткий диск: зато на ум сразу приходит, как я кромсала монстров в Serious Sam, пряталась по окопам в Call of Duty и, конечно же, строила первые дома в The Sims 2.

Затем я стала обращать внимание не только на механики, но и на сюжетные ходы. Я с замиранием сердца следила за конфликтом Данте и Вёрджила в DMC 3, поражалась предательству Биг Смоука в GTA: San Andreas, бродила по безжизненным и ядовитым пустошам в Fallout 3.

Мак-Криди одновременно бесил и заставлял похихикивать
Мак-Криди одновременно бесил и заставлял похихикивать

А потом моя «боевая лошадка» сдохла, пришлось пересесть на нетбук — почти десять лет ААА-релизы проходили мимо меня. И хотя в студенчестве я начала зарабатывать сама, но на хороший игровой ноутбук «вечно не было денег». 

Да, я не могла запустить «Ведьмака» или God of War. Зато открыла для себя мир инди — не жалею об этом до сих пор. 

Undertale, «Иб», VA-11 Hall-A, Firewatch, Soma, небезызвестный Disco Elysium и многие другие авторские проекты были такими разными, но, на мой взгляд, их кое-что объединяло:

Их авторы хотели поделиться личной болью и увлечь своими задумками.

Некоторые истории в инди были понятны всем. Другие так и заставляли воскликнуть: «Что это, блин, было?!» 

Играя, я и сама однажды поняла: я тоже хочу рассказывать истории и создавать миры. 

Пробовала писать, даже думала о своём комиксе. Но всё это — статика, а её мне мало. Порой представляла свою игру, но меня останавливал факт, что я не умею кодить и у меня нет желания этому учиться. 

В общем, своё стремление творить я сублимировала в работе копирайтера и редактора. Иногда это получалось, но чаще всего — нет. Работа в диджитале и креатив — это, по факту, разные вещи. 

А моя творческая жилка ждала своего часа.

Так я и работала. Так я и жила — до недавнего времени. Хотя сейчас у меня игровой ноут, я с большим удовольствием продолжаю играть в инди-проекты. Не смейтесь, но я безумно вдохновилась Who’s Lila от Garage Heathen. Эта игра отличалась минималистичным, но заметным визуалом, символизмом, запутанным сюжетом и отсылками к творчеству Линча — всё, как я люблю. 

Пока открывала концовки, думала: «Эй, а ты же тоже можешь создать что-то эдакое! Ну, не прямо сейчас. Но если потренируешься, точно выйдет неплохой сюжет!»

Так что начала осваивать основы геймдева. Как водится, первым делом пошла к ChatGPT с просьбой выдать мне план обучения. Спустя несколько вопросов и уточнений мы пришли вот к чему. 

Пока выглядит просто
Пока выглядит просто
Тоже терпимо
Тоже терпимо
Оке-е-ей
Оке-е-ей
С темпа сразу к концовкам — ладно, шайтан-машина…
С темпа сразу к концовкам — ладно, шайтан-машина…

А тут ИИ заботливо собрал список программ для дальнейшей учёбы.

Радует, конечно, что ИИ верит в мои силы и предлагает порисовать в Krita
Радует, конечно, что ИИ верит в мои силы и предлагает порисовать в Krita

Дополнительно собрала список задач на ближайший месяц. Простите, он тоже ИИ-шный, я та ещё ленивая зараза.

Редактируя этот материал в будущем, я поняла, что создать игру с внятным сюжетом за месяц — задача не из простых. А если у вас, как и у меня, пока нет навыков программирования — это почти невозможно. Так что, вероятно, мой эксперимент затянется надо-о-о-олго.

Неделя

Геймдизайн

Сценаристика

Unity

Графика

Саунд-дизайн

Старт и фундамент

Прочитать главу 9 The Art of Game Design, определить целевую эмоцию игрока, описать core loop (3–5 шагов)

Написать логлайн, описать героя (внешность, мотивация, страх), сформулировать главный конфликт

Установить Unity Hub и LTS, создать 2D-проект, подключить Ink, вывести тестовую фразу на экран

Освоить Piskel или Krita, нарисовать фон, портрет героя в 3 эмоциях, экспортировать в .png

Установить Audacity или BandLab, записать короткий звук, обрезать и нормализовать, экспортировать в .wav или .ogg

Каркас игры

Нарисовать карту ветвлений, определить ключевые флаги, выделить обязательные и опциональные сцены

Написать пролог (400–600 слов) с минимум 2 выборами, прописать последствия, следить за длиной реплик

Настроить UI для текста и кнопок, подключить Ink к UI, реализовать изменение переменной при выборе

Нарисовать 2–3 фона, второго персонажа в 2 эмоциях, экспортировать ассеты в .png

Найти 2–3 звука на freesound.org или mixkit.co, обработать, добавить в Unity и протестировать

Атмосфера и динамика

Определить темп и ритм сцен, разбить историю на эпизоды по ритму

Написать сцену конфликта или тайны с минимум 2 исходами

Добавить смену фона, анимацию текста (typewriter), плавные переходы (fade)

Нарисовать 3–4 предмета (инвентарь, декор, UI), подобрать дополнительные цвета для палитры

Создать фоновый луп 10–15 сек. в BandLab или LMMS, экспортировать в .ogg, зациклить в Unity, настроить баланс громкости

Концовки и релиз

Определить условия для концовок, сделать минимум 2 концовки, добавить «хуки» для переигрывания

Написать финальные сцены для всех концовок, прописать титры

Реализовать проверку условий концовки, сделать экран меню и титры, собрать билд под WebGL

Проверить спрайты (размер, чистый фон), добавить пасхалку

Выровнять громкость всех треков, добавить реверберацию, проверить на разных устройствах

Изначально я попросила ИИ выдать план обучения за месяц. Но я не хочу, чтобы новое хобби превращалось в обязаловку. Так что принципиально отказалась от фиксации прогресса в привычном виде, например, в канбан-досках. Спасибо, этого мне на работе хватает. 

Решила подключить трекеры задач, когда сяду именно за игру. А так буду фиксировать успехи и факапы в статьях — пусть они станут моим дневником. Заодно, может, расскажу другим новичкам, что есть что в большом мире геймдева. 

А теперь — погнали. В этой статье расскажу, как и с чего начала учиться. 

День 1. Читаю про Core Loop и определяю жанр игры

У меня в загашнике было несколько идей, чему мне бы хотелось посвятить свой проект. Я остановилась на небольшой зарисовке. 

Она про обычного офисного сотрудника, который, не желая признавать очевидное, сталкивается с диссоциативной фугой. Это состояние, при котором человек напрочь забывает про свою личность или некоторые обстоятельства — при этом не теряет навыки. Да, совсем, как Гаррье Дюбуа из Disco Elysium, и что? 

Я ожидаю, что игра заставит задуматься о том, почему люди склонны уходить в мир иллюзий. Если мне удастся держать игрока в напряжении и лёгком недоумении — уже хорошо. Идеально, если выйдет замотивировать пользователя на поиски ответов — и на реиграбельность соответственно.

Итак, кажется, моя игра могла бы стать психологическим хоррором. Отлично, с жанром разобрались. Теперь давайте посмотрим, что такое Core Loop и как мне с ним работать в дальнейшем. 

Что такое Core Loop

Как я поняла из открытых источников, это самая заметная игровая механика, по которой первым делом вспоминают проект.

  • Для Counter Strike характерен цикл «возьми оружие — убей врага — активируй/деактивируй бомбу».

  • В Minecraft нужно всё время «копать, крушить, гриндить и крафтить».

  • Ключевая механика в каких-нибудь Heroes of Might & Magic — «расширять город — прокачивать армию — завоёвывать замки противников».

Есть ещё Game Loop, которая сопряжена с «петлёй привычки» Чарльза Дахигга. И в целом её можно охарактеризовать такими вводными. 

  • Одна из главных частей игровой петли — рутина, или повторяющееся действие.

  • Есть короткая игровая петля (Hook) и длинная (Meta).

  • Короткая петля даёт награду здесь и сейчас. Условно — кликнул на кнопку, собрал монетки, потратил их на крутку персонажа в Honkai. 

  • Длинная петля нужна, чтобы удерживать внимание в долгосроке. Например, человек видит новый контест в любимой онлайн-игре, проходит уровни, качает героя — на это может уйти не один день.

    Игрок не отступает от цели, обсуждает свою стратегию с другими интересующимися: так он поддерживает контакт с сообществом и укрепляет свой статус в глазах сокомандников. 

Почему я сказала, что игровая петля похожа на петлю привычки? Потому что в основе лежит один механизм: «триггер — действие — награда». 

  • Например, игрок хочет прокачать героя, чтобы получить бонусные очки. Это — триггер. 

  • Игрок принимает новые квесты или идёт на босса. Он действует, чтобы добиться цели. 

  • Если игрок побеждает, то получает награду. Когда проигрывает, пересматривает свою тактику — проще говоря, перезапускает игровую петлю. 

А, пока не забыла — игре мало одной петли, обычно в проекте сочетаются несколько циклов. Условно — в RPG игроку нужно заботиться о прокачке героя, финансах, продвижении по истории. Каждой цели уделена отдельная петля. 

Когда я читала про Game Loop и Core Loop, у меня возник вопрос: «А как выбрать ключевую механику?» 

И вот тут нам стоит затронуть октализ мотивации. 

Что такое октализ мотивации

Это система, описанная гейм-дизайнером Ю-Кай Чоу. Он выделил восемь групп механик, которые мотивируют те или иные группы игроков. Эти виды можно сочетать друг с другом.

  1. Призыв к эпическим свершениям — игры про спасение и вклад в общее дело. Их оценят волонтёры и энтузиасты с высоким чувством справедливости. 

  2. Поддержка и развитие — акцент на достижениях и наградах. Подобные механики любят достигаторы. 

  3. Сила самовыражения — предполагает кастомизацию и свободу действий. Подобные игры любят люди с жаждой исследований. 

  4. Социальное влияние и одобрение — про лайки, коллаборации, обмен опытом. Такие механики нравятся людям со склонностью к командной работе. 

  5. Нетерпение и дефицит — таймеры, ранние доступы, лимитированные скины и предметы. Всё это любят игроки с FOMO — страхом упущенных возможностей. 

  6. Потери и их избегание — нелюбимые многими «ежедневные входы в игру с обнулением прогресса». Но такая механика тоже цепляет людей с FOMO.

  7. Неопределённость и любопытство — про генерируемые шифры, головоломки, плот-твисты, лутбоксы. Всё это понравится людям с жаждой узнать скрытое. 

  8. Право владения — возможность копить внутриигровую валюту и собирать коллекции. Это может понравится людям со склонностью к достижениям. 

Можно пойти ещё дальше и рассмотреть архетипы игроков. Но, кажется, для первого дня информации многовато. Пока остановимся вот на чём:

  • я предполагаю, что у меня выйдет визуальная новелла с вариативными концовками;

  • моя игра может понравиться «исследователям», но я хочу оставить механики и для «достигаторов»;

  • значит, доминирующими механиками будут «Неопределённость и любопытство», «Поддержка и развитие». 

Окей, кажется, есть чуть больше конкретики по будущему проекту. Откладываем статьи, гасим кампуктер, идём спать. 

Если вам понравились мои наблюдения, ставьте реакции — это замотивирует вести заметки дальше. А ещё обязательно делитесь своим опытом, как вы создавали первые игровые проекты ❤️

Комментарии (40)


  1. white-wild
    24.08.2025 09:11

    Меня всегда останавливало необходимость обольшого количества дизайнерского контента для игр ( не берем вырожденные случаи ддя игр почти без визуала ). Планируете полностью сами рисовать или использовать ИИ?

    Интересно, что в итоге выйдет, жду продолжения.


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Вот, если честно, меня это тоже останавливает… Когда-то я рисовала, и очень даже неплохо, но за давностью лет скилл потерялся(

      Вообще думаю между делом освоить пиксельную графику — она мне всегда нравилась. Если пойму, что выходит не очень, попробую ИИ-обработку, но дозированно)


      1. lapot2
        24.08.2025 09:11

        Вам нмного интереснее будет делать это в компании таких-же новичков с общим интересом.

        Я одно время пытался этим заниматься, но по тем-же причинам отсутствия навыков и мотивации их получать - дальше создания отдельных карт, и ковыряния в движках и играх дело не пошло(

        Сейчас базовые навыки в коде и в дизайне карт для некоторых движков есть, и даже интерес продолжить есть, но времени и подходящей компании нет.


        1. StreamThread
          24.08.2025 09:11

          Подтверждаю. Все так и есть. Систематизация и активность в группах по интересам в этом деле очень важны.

          Я десять лет геймдевом интересуюсь. Так, по настроению. И поэтому так в него и не вошел) Научился глубоко ковырять игровые движки (от разбора форматов файлов ассетов до небольшого реверс-инжиниринга), но ни одной своей игры не создал.


    1. winkyBrain
      24.08.2025 09:11

      Меня всегда останавливало необходимость обольшого количества дизайнерского контента для игр

      Неужели ассетов с itch.io недостаточно?


      1. vsaR1SK
        24.08.2025 09:11

        Использование чужих ассетов делает и игру "чужой".


        1. MisterKot
          24.08.2025 09:11

          Вообще ни разу. Ассеты можно заменить в любой (почти) момент. А вот идею — нет. А то с логикой про "чужое" можно зайти в дебри, что должен быть свой движок, а затем и свой формат текстур, а еще надо запускать на своей ОС со своими контроллерами.


  1. NeriaLab
    24.08.2025 09:11

    Сегодня нашел такое видео из серии "Титаны индустрии", в данном случае про "Westwood Studios" - Cofounder of Westwood Reveals Crunch Stories on The Lion King | TITANS OF THE INDUSTRY (Youtube)

    Посмотрите видео про мэтров российского геймдева: Сергея Орловского (Nival), Антона Волкова (Alternativa, Sincario) и т.д. Попробуйте съездить на подобное мероприятие - "Точка сборки" (Telegram)

    Учитесь у лучших


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Большое спасибо! Обязательно посмотрю)


  1. VitalyZaborov
    24.08.2025 09:11

    По-моему, нейросеть вас, как бы помягче сказать, водит за нос.

    Прочитать главу 9 The Art of Game Design, определить целевую эмоцию игрока, описать core loop (3–5 шагов)

    Глава 9 этой книги - про аудиторию, а не про основной цикл . Более того, Джесси ничего не пишет про "целевую эмоцию". Там есть линза эмоций, но такой термин он не вводит.

    Октализ мотивации - это фреймворк геймификации, то есть применения игровых механик в реальном мире. Сделать с его помощью PR-акцию, рассчитанную на волонтеров - можно, а вот делать по нему собственно игру - вряд ли стоит.

    В вашем случае стоит исходить из того что у вас получится сделать, а не из того что хочется в идеале.

    Например, если у вас визуальная новелла (то есть игра чисто про повествование) - то исследование и любопытство сами собой будут основной движущей силой для игроков. Просто нарратив иначе не работает.

    А вот делить игроков на касты, пытаться угодить разным группам - чревато риском сделать игру для всех и ни для кого. Оставьте эти забавы крупным корпорациям, у которых миллионные аудитории действительно есть смысл делить на группы и делать контент для каждой.


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Согласна, я уже потом поняла, что немного не в ту степь пошла. Поэтому чуть полистала главу и такая «Не, лучше с нуля прочту эту книгу в комфортном темпе».

      И думаю, как только будет время, пропишу хотя бы примерный каркас главы в игре, а потом буду искать механики для реализации)


  1. Shaburovaeo
    24.08.2025 09:11

    Спасибо за вдохновение! Примерно год назад решила сделать какую-никакую игру на юнити, так как нахожусь только в начале своего IT пути и очень хочу развиваться в сторону геймдева. Выбор тоже пал на пиксельную графику, могу порекомендовать Aseprite для отрисовки, научиться там работать на самом деле несложно, ну и конечно в интернете масса бесплатных и платных готовых макетов на любой вкус.

    Есть еще хорошая книга Джесси Шелл по Геймдизайну, очень помогла мне выйти из творческого тупика просто дав очевидные вопросы, над которыми можно подумать самому. Желаю вам успехов и буду ждать следующей статьи про вашу игру!)


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Спасибо! С Aseprite немного работала, мне зашёл) Попробую там спрайты отрисовать.


      1. Marganec
        24.08.2025 09:11

        Хотел посоветовать, но смотрю меня опередили с Aseprite. Неплохая задумка игры. Особенно для первого проекта. К данному проекту по моему мнению неплохо подошла бы пиксельная графика либо стилизированная, что-то в духе Mosaic. Советую в нее поиграть, если ранее с ней не были знакомы. Из нее можно подчеркнуть идеи. Немного напомнила, то что хотите реализовать.

        По поводу инди игр, почему считаете, что любовь к ним может расширить?


        1. wannaslp Автор
          24.08.2025 09:11

          Спасибо! Да, тоже как раз думала в сторону пиксельной. Мне, конечно, безумно импонирует стиль Loretta, но такое я пока точно не смогу реализовать.

          А игру посмотрю)

          По поводу инди-игр не поняла вопрос)


  1. Sorcer
    24.08.2025 09:11

    Я бы советовал начать с мвп, а не вот это вот всё. Записать свой звук, диалоги га 400 строк...

    Берём любимый жанр, идею, делаем чтоб игра была минимальной простой, 3д - графика уровня майнкрафта или roblox/unturned, 2д пиксельарт или что то мультшное простое. Можно вообще сделать типо поиск предметов, найди отлтчия и т.п головоломки Или простую бродилку в 3д с поиском ключей для двери, что вам ближе.

    Визуальная навелла она на то и визуальная - что надо рисовать и скорее всего много. Поэтому тут можно застрять. Сделать лоу поли в блендаре 3д человечка проще, чем нарисовать что то стоящее...


    1. snuk182
      24.08.2025 09:11

      Как раз наоборот. Визуальная новелла в первую очередь новелла, то есть про очень много текста и заковыристый сюжет. Графика в ВН вторична чуть менее, чем полностью.


      1. wannaslp Автор
        24.08.2025 09:11

        Привет! Отвечаю и вам, и @Sorcer— я пока планирую нечто среднее. А именно:

        — расписать список концовок, так я пойму, в каком направлении двигаться.
        — создать майнд-карту с вариантами событий по ходу игры.
        — оформить тексты для первых 3–5 минут проекта — просто чтобы понять, осилю ли я игру дальше.
        — сделать концепты героев и отрисовать хотя бы один фон)


  1. IAdmiral
    24.08.2025 09:11

    Итак! Рубрика нежданных советов. Но раз попросили то можно.)

    Первое.
    Выкиньте нафиг слова неделя 1, 2 и т.п.

    Нейросеть молодец, натуральная машина, поверхностный план сделала неплохо.
    Но эти сроки...

    Я не говорю, что то написала нейросеть - невозможно, просто первый месяц+- вы будете только осваиваться с выбранным игровым движком.

    Мозг чисто физически может легко выдержать освоение движка за неделю.
    Но, как я подозреваю, это чистое самообучение, по часу-двум после работы, так что лучше делать список задач в свободном формате.

    Второе. Рекомендую вместо трекера задач завести обычной дневник разработки, и просто писать в него любую информацию, которая будет сочтена достаточно полезной.

    Я бы посоветовал Obsidian, он достаточно прост, и две его основные функции
    1) [[ссылка]] или [[ссылка|желаемое имя]] на другую заметку
    2) #теги
    очень помогают откопать старые мысли, или проложить любую логику.

    Третье.
    Не напрягайтесь, как бы вы не разгонялись, ваш темп все равно придёт к некому среднему, различному лишь от наличия наставника и мотивации.
    Рекомендую по началу изучать лишь то, что интересно, дабы втянуться.

    А и Четвёртое, снова к задачнику.
    Задачник по малоизученным областям живёт лишь до контакта с этой областью, потом он полностью выбрасывается и переписывается.

    Экономьте себе время, и выписывайте лишь реальные задачи со своей перспективы, нейросеть любит врать и описывать хаотически из-за своей природы.

    Лучший вариант - найти пару статей, или иного обучающего материала по выбранной теме, сравнить читаемость первой страницы по тому насколько лично вам понятно, и прочитать что-то одно.

    Красивая картиночка из Obsidian, в виде графической ориентации по заметкам, темам и тегам, или иной выбранной теме


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Спасибо за советы, тем более, что они прошенные))

      Да, уже после подготовки этой статьи поняла, что план от нейросети… слишком оптимистичный. По факту я пока успела чуть расписать логику и портрет героя, чуть подумать над локациями. Всё-таки жизнь хитрее наших планов в чёртову тыщу раз, да и состояние в последнее время немного подводит. Так что иду не спеша, без привязки к конкретным срокам)


  1. Shiaju
    24.08.2025 09:11

    Работа в диджитале и креатив — это, по факту, разные вещи.

    Работа в геймдеве и креатив - это тоже обычно разные вещи


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      штош…


    1. arseniikrilo
      24.08.2025 09:11

      Эти вещи в любой сфере идут где-то рядом, но только лишь до поры до времени, пока глаза не перестают гореть у работяг


  1. flare193
    24.08.2025 09:11

    Посмотри канал xk там человек рассказывает как создавать игры и т.п. Мне помогает, сам я сейчас тодп только начинаю и надеюсь у меня все получится. Успехов тебе и мне :))


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Гляну, спасибо!


  1. Wowwop
    24.08.2025 09:11

    Тоже пытался что то свое сделать, пока забросил, но думаю начать опять, хочу что то простое по типу тапалки сделать хотя бы, ато что не начинал, всегда забрасывал из за обилия идей, которые по итогу не могу делать :(, но зато, хоть чуть чуть рисовать научился в aseprite, за 2 годика, тоже полезно, удачи вам


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Спасибо! Надеюсь, вы найдёте то, что вас вдохновит)


  1. Palesandr
    24.08.2025 09:11

    тоже пытаюсь влиться в геймдев.
    создал две игры.

    первая полностью сделанная мной от рисунков до саунтреков.
    вторая игра сделанная вместе с ИИ, это картинки и немного кода, ну и музыка.

    сейчас учусь делать персонажей в 3д.

    есть идея для игры.

    но я не сижу 24/7 для геймдева. в день 1-2 часа над 3д.

    на работе практикую код.

    хотелось бы с кем-то делать, так быстрее учусь.

    как-то так.


  1. idiot_box_1986
    24.08.2025 09:11

    Интересный пост, спасибо ;] я тоже буду делать свою игру, прям на серьезном уровне, может быть даже посвящу жизнь геймдеву. Мне не жалко потратить на свою первую игру несколько лет. В следующем году оканчиваю 11 класс и пойду в универ учиться программировать, это как раз единственный скилл которого мне не хватает (а над спрайтами, сюжетом и саундтреком я уже работаю, с нуля и без ИИ). Удачи вам и надеюсь когда-нибудь поиграть в вашу игру ;}


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Спасибо за коммент! Желаю удачи в учёбе и программировании)


  1. Morthan
    24.08.2025 09:11

    В своих заметках по написанию текстовых квестов я как-то обобщил работающий подход к созданию такой игры. Вот что получилось.

    Сначала пишется синопсис игры в чём-то типа Manuskript. В итоге должен получиться синопсис полного прохождения по основной ветке, разбитый на отдельные сцены (эпизоды).

    Потом проходимся по синопсису и составляем списки:

    • локаций, в которых происходит действие

    • предметов, которые задействованы

    • персонажей, которые присутствуют

    Повторно проходимся по синопсису, для каждой сцены указываем локации, предметы и персонажей. Начинаем продумывать, как действия будут реализовываться с точки зрения геймплея.

    Новый проход по синопсису. Для каждой сцены прикидываем развитие событий (как может поступить игрок, помимо того, что задумано). Продумываем и описываем варианты развития событий и как мы должны на них реагировать.

    Проходим по списку локаций. Для каждой локации указываем:

    • описание — что будет выводиться при описании локации

    • предметы — что находится в локации

    • персонажей — кто присутствует в локации

    • выходы — с какими локациями связана эта

    • логику — если есть сценарии, привязанные к локации

    • иллюстрацию — что должно быть изображено на иллюстрации

    • музыку — какая музыка планируется для этой локации

    Проходим по списку сцен. Для каждой сцены описываем диалоги, которые происходят в сцене. В названии диалога (или в начале) указываем, с кем говорит главный герой. Если в диалоге несколько участников, то указываем, где чьи реплики.

    Проходим по списку предметов. Для каждого предмета описываем:

    • описание — текст, который выводится в качестве описания предмета

    • инвентарь — признак того, что предмет можно взять (да/нет)

    • логика — сценарии использования предмета

    • звуки — опционально, звуки при использовании предмета

    Проходим по списку персонажей. Для каждого персонажа описываем:

    • описание — текст, который выводится в качестве описания персонажа

    • диалоги — диалоги, в которых участвует персонаж

    • иллюстрация — опционально, иллюстрации персонажа в нужных для диалога эмоциях

    Основные эмоции:

    • радость

    • гнев

    • страх

    • печаль

    • удивление

    • досада

    Составляем список иллюстраций и начинаем искать везде референсы (реальные фотографии подобного плана). Когда все референсы будут готовы, из них можно начинать строить реальные иллюстрации.

    Составляем список звуков и начинаем искать звуки на бесплатных сервисах.

    Составляем список музыки и начинаем искать музыку (или обращаемся к тем, кто может сделать/достать музыку).

    Когда все сопутствующие материалы готовы (или хотя бы известно, что они будут готовы — есть референс и т.д.), начинаем делать первую версию кода.

    Прогресс разработки первой версии отслеживать по сценам (не локациям/предметам/персонажам). Если сцена готова, то счётчик увеличивается на 1.

    В результате будут всплывать дополнительные сцены. Их нужно добавлять в отдельный список и отмечать отдельно. Заодно можно будет посмотреть, сколько дополнительных сцен всплывает в ходе разработки.

    В результате должен получиться этакий аниматик игры, с полностью прописанной текстовой частью, но без звуков и изображений. На этом этапе проверяется то, что все сцены описаны и логика игры работает правильно.

    Когда аниматик готов полностью, начинаем снабжать его графикой и музыкой.

    В итоге получается бета-версия игры, пригодная для тестирования.


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Боже, это буквально то, что было мне нужно. Спасибо огромное!


      1. Morthan
        24.08.2025 09:11

        Пожалуйста. :-) Самое сложное здесь — довести дело до конца. В моей второй игре (первую я специально делал только ради знакомства с движком) осталось только добавить звуки, почистить переходы между некоторыми сценами и добавить финальные титры. И вот уже год я не могу выкроить на это время.


  1. m039
    24.08.2025 09:11

    Как мне кажется я в начале своего пути разработчика игр совершил одну большую ошибку и потерял годы, это делать игру аналитически, много читать, изучать и попытаться сделать все хорошо. Сейчас считаю самым лучшим способом это плясать от творчества. В вашем случае я бы постарался найти в себе рассказ, хоть и не большой, который в данный момент зажигает, и попытаться его не то, что записать, а сделать в виде игры, можно, например, настолки, если так проще. Можно в виде текстового квеста. Можно 2д игры. Это все варианты попроще. Можно геймплея на 5-10 минут. И самое главное дать это кому-то поиграть, если не давать играть, то не будет понятно что делаешь правильно, а что нет. Когда игроки будут говорить, что идея нравится, то мотивация пойдет вверх. И так с одной игры на другую можно расти как разработчик и геймдизайнер. По крайней мере я к этому пришел. Если так не делать, игры будут пресными (и выгоришь), но возможно, в большой команде аналитические способности дают выигрыш, но теперь я к ним скептически отношусь, игры все же много про творчество и большинство это в них притягивает.


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Так и делаю — пляшу от идеи) Так что, возможно, у второй части дневника будет совсем иная структура)


  1. Gamedev_after_30
    24.08.2025 09:11

    Отличная статья, огромное спасибо за искренность и энтузиазм! Как человек, который чуть больше года назад принял аналогичное решение войти в геймдев с нуля (тоже на Unity), я прекрасно понимаю этот микс из восторга, мотивации и осознания масштаба задач.

    Вы и ИИ составили детальный и структурированный план – это мощный стартовый толчок. Мне особенно импонирует ваш подход с фокусом на эмоции и нарратив, это то, с чего рождаются по-настоящему запоминающиеся инди-проекты.

    Как бывший новичок, а теперь такой же студент-геймдевщик, позвольте мне, исходя из своего скромного опыта, разделить ваш энтузиазм и немного его... структурировать с точки зрения реалий. Вы абсолютно правы в заголовке – будет тяжко, но невероятно интересно. Главный вывод, который я сделал за этот год: невозможно объять необъятное в одиночку.

    Ваш план охватывает все и сразу: геймдизайн, код, нарратив, графику, звук. Это героически, но есть риск быстро выгореть, пытаясь стать мастером во всем одновременно. Я бы посоветовал определить для себя «стержневое направление» (например, нарративный дизайн, если вам ближе всего история) и на первом этапе сфокусироваться на нем + базовом освоении Unity. Остальное можно собирать из ассетов, искать единомышленников или просто пока делать «на минималках», чтобы прототип работал. Гораздо важнее сделать и выпустить одну маленькую, но законченную игру, чем годами пытаться создать идеальный во всех отношениях шедевр в одиночку.

    Здорово, что вы начали вести этот дневник. Публичная ответственность лучший мотиватор. Обязательно продолжайте!

    Желаю вам не растерять огонь, который чувствуется в каждой строчке вашего текста. У вас все получится! Вы уже сделали самый сложный шаг – начали.

    Я тоже веду небольшой блог в ВК «Геймдев после 30», где пишу о своем пути перехода в индустрию с нуля, про ошибки, успехи и реалии обучения. Заходите, буду рад единомышленнику! Думаю, нам есть о чем поговорить :)


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Хороший совет, спасибо)


  1. Heko_Bot
    24.08.2025 09:11

    Работаю над совершенствованием себя в геймдеве уже 3 года, 1 из которого не разработка игр, а целенаправленное изучение всего. Не очень понял почему у вас почти не упомянался кодинг, языки программирования, а так история отозвалась, рад знать, что не я один люблю издеваться над собой :)


    1. wannaslp Автор
      24.08.2025 09:11

      Спасибо! Да, на самом деле я тот ещё мазохист)

      А насчёт программирования отвечу очень просто — я совсем ничего в нём не смыслю — надеюсь, пока)


  1. vityo
    24.08.2025 09:11

    Я сам программист c++ игровой где-то 10 лет. Но сам игры целиком почти не решался делать. Как бы не сбить тебе настрой своими советами... Сам сейчас другое пишу после работы. Если интересен совет будет потом, то можешь написать в ТГ vityo