Всем привет. Недавно я занялся нахождением возможности бросить луч не используя классический метод с перемножением обратных матриц. Меня эта идея зацепила и я стал исследовать, возможно ли как-то сделать то же самое, но без обратных матриц. И вот что получилось. Есть видео и также описание код приложу в туториал.

Начнём с того, что нам понадобятся нормали сторон камеры. Я приведу свой пример из кода. Вот как выглядит получение нормалей всех сторон камеры. Код на C.

void camera_commit (struct camera *cam)
{
    float p[3];
    float f[3];
    vec3_add (p, cam->pos, cam->front);
    vec3_cross (f, cam->front, cam->up);
    vec3_norm (cam->right, f);
    vec3_cross (cam->real_up, cam->front, cam->right);

    lookat(cam->view, cam->pos, p, cam->up);
}

Для вычислений позиции X на расстоянии нам понадобиться масштабирование экрана, которое вычисляется по формуле:

\frac{aspect + 1}{1 + \frac{aspect}{2}}

Идея очень простая и действенная. Мы берём фронт камеры и умножаем на нужную нам дальность.

vec3_mul_scalar (v0, cam->front, z_far);

Потом нам надо вычислять настоящие расстояния для ближней точки и для дальней.

    float near_x = (float) xx / (h / kh);
    float near_y = (float) yy / (v * (aspect / kh));

    float far_x = (near_x) / (2.f * kh);
    float far_y = near_y / 2.f;

    float x0 = ((far_x * ((z_far + 1.f) * kh)));
    float y0 = ((far_y * ((z_far + 1.f))));

z_far нам надо складывать с единицей. Честно сказать, я немного подзабыл некоторый замысел этих вычислений, я просто несколько дней не вылазил из расчетов. Но на единицу я прибавил, чтобы вроде как увеличить коэффициент для дальности и соответственно для правильного расположения координат.

Потом сдвигаем пр��вую и верхнюю нормаль камеры в стороны:

    vec3_mul_scalar (v1, cam->right, x0);
    vec3_add (v2, v0, v1);

    vec3_mul_scalar (v1, cam->real_up, y0);
    vec3_sub (v0, v2, v1);

    vec3_copy (ray->dir, v0);

    vec3_mul_scalar (v1, cam->right, near_x);
    vec3_mul_scalar (v2, cam->real_up, near_y);

    vec3_add (v3, cam->front, v1);
    vec3_sub (v0, v3, v2);

    vec3_copy (ray->origin, v0);

ray->dir это направление. ray->origin это точка начала. Думаю по коду можно разобраться что здесь происходит.

И всё, луч готов.

Приведу полный код функции, которую конечно же надо немного подправить, так как я тестировал на ней другие лучи вместе.

void make_ray_from_cursor (struct game *game, struct camera *cam, struct ray *ray, struct ray *check_ray, int x, int y, float z_far, float up_y)
{
	float v0[3];
	float v1[3];
	float v2[3];
	float v3[3];
	float d0[3];
	float d1[3];

	int xx = x - game->screen->w / 2;
	int yy = game->screen->h / 2 - y;

	float aspect = game->screen->aspect;
	float h = game->screen->fw * 0.5f;
	float v = game->screen->fh * 0.5f;

	float null_vector[3] = {0.f, 0.f, 0.f};

	float kh = (aspect + 1.f) / (1.f + aspect / 2.f);

	float near_x = (float) xx / (h / kh);
	float near_y = (float) yy / (v * (aspect / kh));

	float far_x = (near_x) / (2.f * kh);
	float far_y = near_y / 2.f;

	float x0 = ((far_x * ((z_far + 1.f) * kh)));
	float y0 = ((far_y * ((z_far + 1.f))));

	vec3_mul_scalar (v0, cam->front, z_far);

	vec3_mul_scalar (v1, cam->right, x0);
	vec3_add (v2, v0, v1); 

	vec3_mul_scalar (v1, cam->real_up, y0);
	vec3_sub (v0, v2, v1);

	vec3_copy (ray->dir, v0);

	vec3_mul_scalar (v1, cam->right, near_x);
	vec3_mul_scalar (v2, cam->real_up, near_y);

	vec3_add (v3, cam->front, v1);
	vec3_sub (v0, v3, v2);

	vec3_copy (ray->origin, v0);

	ray->pos[0] = cam->pos[0];
	ray->pos[1] = cam->pos[1];
	ray->pos[2] = cam->pos[2];

	opengl_ray_setup (ray);

	translate (ray->transform, cam->pos[0], cam->pos[1], cam->pos[2]);

	float view[16];

	mat4x4_mul (view, ray->transform, cam->view);
	mat4x4_mul (ray->model, view, ray->projection);
}

Таким образом мы теперь знаем ещё один способ бросить луч и мне кажется, что это будет работать быстрее, чем мой способ нахождения двух обратных матриц, а потом и их перемножение.

Комментарии (9)


  1. xverizex Автор
    16.11.2025 04:59

    Похоже, туториал вышел не очень, раз минусуют. А жаль. Я так старался, пять дней потратил на расчеты и вроде как нашел новый способ бросания луча.


    1. Sadler
      16.11.2025 04:59

      Народ на Хабре очень разношёрстный, и не всем очевидно, зачем это нужно, вряд ли многие вычитывали и верифицировали эту работу: насколько оно работает, и работает ли эффективно. Лично я стараюсь юзать готовые движки и утилиты, чтобы не уходить в дебри векторной геометрии, кватернионов и всего прочего без необходимости. Поэтому для меня raycast -- это либо GetWorld()->LineTraceSingleByChannel , либо StartShapeTestLosProbe, за исключением случаев, когда нужно что-то совсем уж нестандартное. Из кастома в последний раз рисовал расчёт ближайшего расстояния (и точки соприкосновения) от произвольной точки до bounding box в мировых координатах, это максимум, что мне не лениво было накодить :).

      Плюсанул: поддерживаю желание работать и что-то оптимизировать на низком уровне, хотя тоже внимательно не вычитывал, сорян.


    1. OldFisher
      16.11.2025 04:59

      Туториал и правда вышел не очень. Будь в нём некоторое введение, чёткая постановка задачи и описание идеи, лежащей в основе предложенного способа, он был бы намного лучше. Отсутствие у читателя в голове того контекста, что есть у автора и который почему-то кажется ему само собой разумеющимся, не очень-то помогает понять уже готовое решение, запечённое в функцию, также лишённую контекста.

      Насчёт самой решаемой проблемы тоже можно сказать пару вещей.
      Во-первых, неплохо бы дать оценку эффективности предложенного метода: сколько операций он позволяет сэкономить, как эта экономия соотносится с имеющимися затратами на вычисление проекции и как - со всеми затратами на отрисовку кадра.
      Во-вторых, трассировкой лучей занималось уже немало хороших грамотных специалистов и весьма возможно, что они уже придумали хорошие способы повысить эффективность и в этом вопросе. Может быть, стоило поискать эти решения. Возможно, они даже превосходят предлагаемое (а вопрос их сравнения тем временем возвращает нас к "во-первых").


      1. Jijiki
        16.11.2025 04:59

        в основном лучи пускают как я понял прямо в шейдере, лучше наверно пускать в компута шейдере, соотв всё в шейдере, на процессоре дороговато может быть, кто-то я видел и в картинку на SDL пускает, но там нюансов много

        у вулкана есть ускоряющий слой рей трейса так же

        ну из нюансов proj*view можно предподсчитывать, чтобы не повторять этот счет, но на лоу среднем оборудовании без трассировки не ощутимо с террейном, игроком на камере от 3 лица, и двумя движущимися анимированными модельками, с ускорением и деревьями там же помимо лучей, надо ускоряющее дерево будет еще(типо куб-сфера площадь)

        какие-то подходы могут оч быстро работать, всё зависит от того, будет ли желание поддерживать такое решение, например математику можно написать свою, но тогда придётся позаботиться, чтобы её использование было удобное и не запутанное, поэтому чаще люди просто используют глм, или как прототип или как потестить, просто перенос всего мат аппарата долгий и затратный, еще бекапы надо делать, а тут либа доступная )


        1. xverizex Автор
          16.11.2025 04:59

          Как в шейдере кстати пускать луч я не знаю или не совсем понимаю что вы имеете ввиду, так как у меня сам луч рисуется в шейдере, но вычисляется начальная точка и конечная на CPU. Без матриц.


  1. Abdulin
    16.11.2025 04:59

    Дима ты молодец! От проекта rtn


  1. BenGunn
    16.11.2025 04:59

    Жду продолжения.


  1. Jijiki
    16.11.2025 04:59

    вы молодец, но просто надо протестировать на 3д сцене, в разных положениях камеры, потом надо быть уверенным правильно ли вы считаете обратную матрицу.

    синк матрикс показывал трик как обходить обратку тоже помню, я щас не парюсь у меня стоит обратка, причем если это выбор, можно пустить наверно луч от обьекта микро хак(но я не уверен в правильности этого)

    ну мы вытаскиваем матрицу наружу, да, и считаем векторами тоже самое, так и в какойто библиотеке обратная матрица частично может быть посчитана векторами

    и ведь еще есть sse4.2 avx2 если поддерживается можно с этим компилировать

    Скрытый текст
        // 1. Нормализованные координаты
        float xNDC = (mouseX / win->width) * 2.0f - 1.0f;
        float yNDC = 1.0f - (mouseY / win->height) * 2.0f;
    
        // 2. точка в NDC у Near plane
        glm::vec4 clipCoords = glm::vec4(xNDC, yNDC, -1.0f, 1.0f);
        glm::mat4 invVP = glm::inverse(projection * view);
        glm::vec4 worldCoords = invVP * clipCoords;
        worldCoords /= worldCoords.w;
    
        // 3. луч
        glm::vec3 rayOrigin = worldCoords;
        // glm::vec3 rayDir = glm::normalize(glm::vec3(worldCoords) - rayOrigin)*200.0f;
        glm::vec3 temp = camera->cameraFront * 2000000.f;
        Ray ray = CreateRay(worldCoords, temp);

    но у меня выбор центральным дескриптором экрана модельку

    кстати, а если игра от третьего лица, камера прикреплена к модельке


    1. xverizex Автор
      16.11.2025 04:59

      Спасибо. Мой вариант вообще без использования матриц. Я нашел способ, чтобы работать только с нормалями камеры.