Привет, Хабр! Меня зовут Рома, я арт-директор Битрикс24. Я не могу назвать себя заядлым геймером, но после того как приобрёл PS5, стал замечать, насколько точно видеоигры управляют вниманием. А после прочтения книги Селии Ходент «Мозг Игрока» и множества исследований по когнитивной психологии понял, что некоторые механики из геймдева можно успешно «переложить» на разработку интерфейсов для ежедневных B2B и B2C сервисов. Делюсь своими наблюдениями с вами.   

Почему «простой интерфейс» — это инженерная задача, а не просто стиль

За последние годы я убедился, что самый сложный в разработке интерфейс — это тот, который не заставляет пользователя думать на что обратить внимание и, главное, куда нажать. 

Хотелось бы верить, что у нас в голове сверхмощный и сверхпроизводительный компьютер, но наша рабочая память ограничена. Считается, что одновременно мы можем обрабатывать до 3-4 элементов (исследования Миллера, Коуэна и других). Все, что выходит за эти рамки, превращается в визуальный шум и увеличивает время на выполнение действия.

Тем не менее, существуют сложные интерфейсы, которые не могут уложиться в этот предел. Особенно хорошо это видно в B2B — интерфейс наворочен, функций сотня, но чтобы разобраться в этом многообразии, нужно время. В B2C другая крайность — обычно это визуальный глянец без структуры и с избыточным количеством акцентов. В обоих случаях пользователь теряет фокус, поэтому UX-дизайнер обязан учитывать ограничение когнитивной нагрузки и руководствоваться не только вкусом, но и техническими требованиями.

Как «слить» внимание пользователя

Я не раз сталкивался с интерфейсами, которые буквально расходуют внимание вхолостую. Вот основные причины:

  1. «Плоский» UI. Нет чёткого разделения между рабочей зоной, навигацией и вспомогательными элементами. Хочется зацепиться за все и сразу, либо не зацепиться вообще ни за что.

  2. Парадокс выбора. Обычно чем больше опций, тем выше когнитивная нагрузка. И тем ниже шанс, что пользователь совершит нужное действие. Прощайте, конверсии!

  3. Баннерная слепота. Глаз автоматически отсекает всё, что похоже на рекламу. Визуально перегруженные элементы — даже важные — игнорируются.

  4. Размытые приоритеты. Отсутствие иерархии элементов делает интерфейс визуально однородным. Всё выглядит одинаково значимым — и в итоге ничто не привлекает внимание.

  5. Нет интерфейсного ритма. Информация не разбита на «порции» — все подано сразу, без шагов и подсказок. Мозгу приходится тратить драгоценный ресурс на самостоятельное упорядочивание этой самой информации.

Для правильного восприятия представляйте каждый шаг развернутым на весь экран. Из-за небольшого размера вес акцентов искажается.
Для правильного восприятия представляйте каждый шаг развернутым на весь экран. Из-за небольшого размера вес акцентов искажается.

Что такое фиксация внимания, и почему это важно

Фиксация — это момент, когда пользователь останавливает взгляд на элементе достаточно долго, чтобы понять, что это и что с этим делать. Без фиксации не будет действия, а без действия — пользы от интерфейса. 

Хороший интерфейс удовлетворяет ожидания пользователя и владельца продукта. Фиксации должны быть продуманными, а не хаотичными и плавно вести пользователя к цели. Хороший интерфейс помогает пользователю быстро найти главное, распознать функцию и принять решение. Плохой — сбивает, заставляет перескакивать, блуждать и тратить ресурс рабочей памяти впустую.

Что UX может перенять у геймдева

Переходим к части, ради которой мы вообще все здесь собрались. Никто не будет спорить, что геймдев десятилетиями работает с вниманием пользователя. Хорошая игра — та, которую хочется пройти до конца или возвращаться к ней снова и снова. Здесь и привлечение, и онбординг, и удержание, и возврат.

Если пользователь теряет внимание, он теряет контроль, а значит, выходит из состояния потока. Для UX это звучит пугающе знакомо: как только пользователь начинает теряться в интерфейсе, он выходит из сценария, прерывает задачу и в худшем случае — уходит.

Хорошие геймдизайнеры научились работать с вниманием как с ресурсом. Причём не только удерживать его, но и грамотно распределять: когда ввести элемент, когда дать передышку, как подать информацию так, чтобы она запомнилась. Так что в этом смысле UX и геймдизайн давно играют на одном поле.

Вот 5 фундаментальных принципов, которые я перенял из игровой индустрии. Их можно использовать, как фреймворк при создании продукта, его UX и UI.

1. Порционность информации: один экран — одна задача

Игры с хорошим UX не перегружают пользователя с порога. Сначала базовая механика, а потом уже усложнение. То же и в интерфейсе: на экране должно быть только то, что нужно здесь и сейчас. Всё остальное — по мере вовлечения. Это не «урезание возможностей», а работа с ограниченной рабочей памятью пользователя.

Пошаговая подача (step-by-step) работает лучше, чем перегрузка: внимание удерживается, ошибок меньше, вовлечённость выше. Принцип Бритвы Оккама в действии: если можно не показывать — не показывай. Эту идею хорошо раскрывает Голден Кришна в книге «The Best Interface Is No Interface» — интерфейс не должен отвлекать, а должен исчезать, когда в нём нет необходимости.

Игры решают проблему когнитивной нагрузки через ритм: вводят элементы постепенно, строят прогрессию, дают отдохнуть перед сложным выбором. Интерфейсам стоит делать так же.

2. Гештальт-принципы: интерфейс как визуальная карта

Мозг человека воспринимает не набор пикселей, а визуальные паттерны. Группировка, контраст, иерархия — всё это работает на быстроту восприятия. Элемент должен быть понятен не только по тому, какой текст он содержит, а ещё по тому, как он выглядит и где он расположен.

Важно соблюдать принципы, которые в своё время обнаружили Макс Вертгеймер, Хедвиг фон Ресторфф и другие гештальт-психологи. Понимание этих принципов позволяет избежать визуального перегруза.

Гештальт-принципы описаны Максом Вертгеймером (Max Wertheimer) в статье «Laws of Organization in Perceptual Forms», 1923
Гештальт-принципы описаны Максом Вертгеймером (Max Wertheimer) в статье «Laws of Organization in Perceptual Forms», 1923

3. Эффект генерации: включённость через действие

Пользователь лучше запоминает то, что сам «собрал» в голове. Интерфейс может использовать это, задавая сценарий: сначала задача, потом мягкая подсказка, затем самостоятельное действие. Это принцип адаптивного обучения в гейминдустрии. Например, в Horizon: Forbidden West (моя любимая игра) вас учат прыгать, бегать и крафтить стрелы в рамках полноценной миссии.

Вместо того чтобы объяснять, как работает фильтр, дайте пользователю настроить его в контексте задачи. И он запомнит логику лучше, чем после пяти onboarding-экранов с текстом. То же касается справочников — вместо того чтобы отправлять человека в отдельный раздел и просить «заполнить всё заранее», собирайте данные по ходу прямо за пользователем. А точку входа в справочник дайте там, где он её ожидает.

4. Понятная выгода: напоминайте пользователю, зачем он здесь

Интерфейс должен не только вести пользователя, но и объяснять пользу — зачем это действие, почему оно важно, что даст в итоге. Люди гораздо охотнее проходят путь, если понимают, зачем идут. Это не про уговоры и не про маркетинговые «вкусняшки», а про ясную, логичную мотивацию: «если ты сделаешь это — получишь вот это».

Когда интерфейс честно показывает пользу, доверие к продукту растёт, а сопротивление, наоборот, падает. И это особенно важно в сложных сценариях, где усилия пользователя нужно не только направить, но и обосновать.

5. Эффект новизны: как интерфейс остаётся «живым»

Хороший интерфейс не только понятен, но и развивается вместе с пользователем. Когда ничего не меняется, внимание постепенно угасает, и даже удобный продукт начинает восприниматься как устаревший.

В играх это решается очень естественно. По мере прохождения сценария на экране появляются новые элементы — например, новое оружие или навык. Это не просто украшение, а понятный сигнал: вы продвинулись, у вас открылся новый уровень.

В продуктах работает тот же принцип. Если появилась новая функция, важно показать её вовремя, в контексте, понятно и с уместным акцентом. Такой интерфейс ощущается живым и не даёт пользователю заскучать.

Где геймдизайн перегибает

Всё есть яд, и все есть лекарство. Хорошее тоже можно довести до абсурда, и геймдизайн не исключение. Особенно если попытаться перенести игровые механики в интерфейсы без поправки на контекст.

Не стоит вовлекать пользователя любой ценой. Интерфейс — это не игровой автомат, ведь его главная задача — не удержать внимание, а направить его.

Поэтому я предельно осторожно отношусь к следующим приёмам:

  • Дофаминовые триггеры — всплывашки, анимации, «бонусы за клик». Они отлично работают в играх, потому что игрок пришёл за эмоцией и ожидает наград. Но в продуктах это чаще раздражает, особенно если за яркой обёрткой скрываются манипуляции: навязчивые уведомления, геймификация ради геймификации или приёмы, которые подталкивают тратить всё больше — времени, внимания, а иногда и денег. Вместо доверия такой подход вызывает усталость и сопротивление на дистанции.

  • Искаженное внимание — пользователь действует не потому, что действительно хочет, а потому, что не может не кликнуть. Такие манипуляции не несут реальной пользы для репутации бизнеса, а лишь тешат эго. 

  • Эстетика ради эстетики — то когда интерфейс визуально «кричит», но не помогает ориентироваться. Красиво, но зачем? Если оформление не управляет вниманием, значит, оно просто мешает. В таких случаях лучше смело срезать всё лишнее. Эстетика должна усиливать смысл, а не отвлекать от него.

Истощение дофамина — это разговорный термин, чтобы описать состояние, когда человек долго стимулирует дофаминовую систему (сильные эмоции, постоянные вознаграждения, лёгкие удовольствия) и потом чувствует упадок сил и потерю мотивации.
Истощение дофамина — это разговорный термин, чтобы описать состояние, когда человек долго стимулирует дофаминовую систему (сильные эмоции, постоянные вознаграждения, лёгкие удовольствия) и потом чувствует упадок сил и потерю мотивации.

Вместо вывода

Игры давно поняли, что внимание — это ресурс. UX-дизайну B2B продуктов стоит признать то же самое. Ограничение в 3–4 элемента — это не помеха, а ориентир. Интерфейс должен работать по понятному алгоритму: сначала вовлечь, затем сгруппировать информацию, далее выделить главное и подать информацию по шагам. Когда всё устроено именно так, человек не приходится додумывать за продукт, он просто делает то, что было изначально задумано бизнесом.

Мы не можем заставить пользователя делать то, что мы от него ожидаем, но мы можем с уважением обращаться с его ограничениями и направлять его внимание. Это и отличает настоящего профессионала от любителя.

Комментарии (0)