Страх — одна из древнейших эмоций, заложенных в человеческой природе. С самых первых времён, когда человек ещё только начинал осваивать окружающий мир, ему приходилось сталкиваться с неизвестным и опасным. Именно страх помогал выживать: он сигнализировал о потенциальной угрозе, активировал инстинкты и заставлял принимать решения быстро. Но у этой эмоции есть и обратная сторона — она способна увлекать. Именно поэтому на протяжении веков люди любят слушать страшные истории. Они служат не только развлечением, но и способом осмыслить реальность, передать жизненные уроки и коллективные тревоги. Сказки о ведьмах, духах, чудовищах и проклятиях всегда были отражением страхов своего времени.

Сегодня место вечернего костра занял монитор, а сказки обрели пиксельную плоть. Компьютерные игры стали новым пространством для распространения страшилок и крипипаст. Но почему именно игры? Почему именно они оказались идеальной формой для продолжения фольклора в XXI веке? Чтобы это понять, нужно проследить эволюцию легенд от устных преданий до цифровых хорроров.

❯ От устной традиции к цифровой

Фольклор — это культурный организм, живущий по собственным законам. Истории в нём не записываются навечно, они передаются из уст в уста, и с каждым новым рассказчиком трансформируются. Один и тот же сюжет может звучать по-разному в соседних деревнях, а порой — и в устах одного и того же человека в разное время. Эта изменчивость не является недостатком. Напротив, она — основа жизнеспособности фольклора.

С появлением письменности, затем печати, а позже радио, телевидения и Интернета, казалось, что устная традиция будет вытеснена окончательно. Однако фольклор просто сменил носитель. Сегодняшние страшилки больше не записываются от руки в школьных тетрадках, как это было в XX веке. Они распространяются в виде скриншотов, видео, текстов на форумах и блогах. И всё же суть осталась прежней: истории живут, пока их рассказывают и слушают, даже если теперь «слушание» — это просмотр летсплея или прохождение игры.

Этот переход от устной к цифровой традиции сопровождается важным изменением: сегодня рассказ можно не просто услышать — в нем можно поучаствовать. Игры превратили фольклор из пассивного опыта в активное переживание. Теперь легенда требует от аудитории вовлечённости, решений, движения вперёд. Это уже не просто рассказ, а симуляция страха.

Кроме того, фольклор в цифровой эпохе становится более демократичным. Если раньше только сказитель обладал властью над содержанием и стилем, то сегодня любой пользователь может не просто передать историю, но и модифицировать её, добавить детали, интерпретировать по-своему. Это приводит к удивительной вариативности, множественным ответвлениям и «канонам». Переходя из игры в игру, из видео в текст и обратно, крипипаста становится живым, мутационным организмом.

Например, Sonic.exe: сначала — рассказ о "злом Сонике", затем — целый жанр "EXE"-игр, включая Mario.exe, Tails.exe, Minecraft.exe. Все они используют одни и те же модули: кровь, чёрные глаза, надписи типа «I am God». Это фольклорный вирус.

Фольклор онлайн не подвержен единообразию. Он существует в множественных версиях, рождает свои ответвления и «альтернативные мифы». Как когда-то одна и та же сказка звучала по-разному у каждого сказителя, так и сегодня один и тот же мем, сюжет или хоррор может породить десятки трактовок. И в этом — его настоящая сила.

❯ Легенды 2.0

Что делает легенду легендой? Прежде всего, как бы парадоксально ни звучало — недостоверность. Легенда не требует доказательств, она существует в полутени между реальностью и вымыслом. Именно эта неопределённость делает её живой и открытой для интерпретаций. И в эпоху Интернета, когда абсолютно все документируется, легенды должны были бы умереть. Но в цифровую эпоху легенды не исчезли — они адаптировались. Во всяком случае, на смену народным сказкам и страшилкам пришли крипипасты — короткие ужастики, которые можно встретить на форумах, в архивных записях YouTube или в недрах старых сайтов.

Сегодняшние крипипасты наследуют ключевые черты мифов: они обладают архетипичными структурами (неведомый враг, запретная тайна, проклятый артефакт), они передаются в изменяемой форме и становятся культурными маркерами. Если древняя легенда могла содержать зерно исторической правды, то цифровая страшилка содержит отголоски коллективных тревог.

Слендермен
Слендермен

Эти истории часто сопровождаются «уликами»: скриншотами, видеофрагментами, якобы найденными файлами. Всё это создаёт иллюзию правды, усиливает эффект присутствия. Легенда получает «цифровое тело», и её уже не так просто отвергнуть как выдумку. Когда пользователь читает историю о зловещем моде Skyrim или встрече с Хиробрином в Minecraft, он нередко испытывает тревогу, сравнимую с тем, что чувствовали наши предки у костра в тёмном лесу.

Мифы 2.0 живут и благодаря особенностям медиа: они паразитируют на ностальгии (например, подделки под старые консольные игры), играют с визуальными шумами, VHS-эффектами, глитчами. Они встраиваются в культуру постправды, где важно не то, что «реально», а то, что эмоционально достоверно. Именно поэтому истории о проклятых картриджах или живых модах кажутся нам правдоподобными: они затрагивают реальные страхи, хоть и облекают их в вымышленную форму.

Важно отметить, что цифровые легенды функционируют в логике фрагмента. Часто это не цельный нарратив, а набор намёков, визуальных отсылок, аудиофайлов. Пользователю нужно самому собрать мозаичный сюжет. Это напоминает чтение древнего мифа по обрывкам рукописей, только теперь рукопись — это GitHub, Discord и старый форум с архивной страницей 2008 года.

Пример: BEN Drowned — трансмедиа-легенда

История BEN Drowned — это один из наиболее ярких примеров крипипасты, ставшей трансмедийной легендой. Всё началось с поста на 4chan, в котором анонимный пользователь рассказывал о проклятом картридже The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Пост сопровождался скриншотами и видеозаписями, в которых были запечатлены баги, изменённые кат-сцены и жуткие глитчи. Но самое интересное — история начала развиваться в формате ARG (alternate reality game). Были добавлены загадки, зашифрованные сообщения, скрытые сайты, которые игроки разгадывали коллективно.

Обычный игровой процесс и внезапное появление призрачных лиц во время игры
Обычный игровой процесс и внезапное появление призрачных лиц во время игры

Этот проект:

  • вдохновил создание модов под названием Haunted Majora’s Mask;

  • стал сюжетом для десятков фанатских рассказов, переводов и видео;

  • породил субкультуру, в рамках которой BEN — уже не просто персонаж, а архетип;

  • оказал влияние на жанр "вирусного хоррора" на YouTube и TikTok, где рассказы подаются от первого лица и сопровождаются игровыми артефактами.

Что важно: BEN Drowned не просто существовал в виде текста. Он развивался как сетевой организм. Пользователи стали частью повествования: они не просто читали историю, но взаимодействовали с ней. Они следили за подсказками, искали скрытые файлы, обсуждали теории. Этот уровень вовлечённости превратил крипипасту в живой миф, в который можно было играть, как в настольную ролевую игру, только на форумах и в реальности.

История BEN Drowned — это пример того, как цифровой фольклор может развиваться в разных медиа: от текста до видео, от мода до полноценной игры. И главное, как он может вовлекать пользователей в коллективное творчество и создание новой мифологии.

Кстати, про создание новой мифологии. Отвлечёмся на Лавкрафта.

Причём тут Лавкрафт?

Говард Филлипс Лавкрафт, автор странных, тревожных рассказов о космическом ужасе, в XX веке стал не просто культовой фигурой, но и невидимым архитектором множества современных форм страха. Его влияние пронизывает весь цифровой фольклор, в особенности — крипипасту и хоррор-игры. И это влияние гораздо глубже, чем просто имя Ктулху в заголовке или пастиш в стилистике неведомого древнего зла.

Он, в конце концов, создатель Мифов Ктулху — примера настоящей мифологии, созданной в наше время. Мифы Ктулху Лавкрафта увлекательны, потому что в отличие от построения мира в других канонах фэнтезийной литературы, мифы Лавкрафта демонстрируют нечто, известное как миметическая циркуляция.

Миметическая циркуляция — это когда история рассказывается и изменяется, затем опять рассказывается и изменяется, и снова и снова рассказывается и изменяется, пока она не станет настолько измененной, что начнёт отражать что-то о тех, кто её рассказывает. Фактическое содержание легенд, мифов и сказок на этом этапе становится неважным. Теперь это содержание больше похоже на реквизит на театральной сцене. Этот реквизит используется в основном по привычке, чтобы проецировать идеи, чувства и страхи людей, которые рассказывают истории.

Если вы читали какие-либо работы Лавкрафта, вы наверняка заметили в них что-то довольно странное. В своих сборниках рассказов и повестей Лавкрафт часто делает отсылки к случайным книгам, артефактам, богам, монстрам и другим подобным «реквизитам». Эти случайные ссылки затем снова появляются в более поздних рассказах с большей детализацией, эффективно связывая его работу с некой базовой структурой.

Во-первых, Лавкрафт был одним из первых авторов, кто сознательно строил мифологию — не как стройную систему, а как открытую сеть мотивов, символов и отсылок. Его рассказы часто отсылают к вымышленным книгам ("Некрономикон"), культам, географическим локациям (Аркхэм, Иннсмут), артефактам и существам, которые позже становятся элементами других рассказов. Например, город Аркхэм был просто ссылкой, первоначально появившейся в «Картине в доме» Лавкрафта, прежде чем стать центром сверхъестественного. «Дагон» начинался как название короткого рассказа, совершенно независимого от великого и ужасного Бога, которому однажды будут поклоняться злые культисты в его величайшем произведении «Тень над Иннсмутом».

Он создавал не историю, а ткань мифа. Этим приёмом активно пользуются и крипипасты: в них часто появляются повторяющиеся мотивы — VHS-эстетика, сломанные игры, закодированные послания, таинственные организации, параллельные измерения.

Во-вторых, Лавкрафт поощрял друзей и коллег дополнять его мифологию. Это был по сути открытый мир: любой мог внести свою версию, переписать, продолжить, интерпретировать. Писатели перенимали его реквизит в своих работах, а он в ответ перенимал их в своих. Это также расширяло «мифы». Писатель Кларк Эштон Смит создал жабоподобное существо Цатоггуа в своей истории «Сказание о Сатампре Зейросе». Позже Лавкрафт использовал то же существо в «Шепчущем во тьме». Фрэнк Белнэп писал о версии «Некрономикона» Лавкрафта (древнего злого гримуара), переведенной реальным ученым Джоном Ди. После этого Лавкрафт начал ссылаться на «перевод Джона Ди» «Некрономикона» в своих собственных работах.

В результате всего этого обмена и соединения идей, большая часть литературы начала расти вокруг пантеона богов, монстров и жертвоприношений. Иногда эта часть работы была плохо написана. Часто она была противоречивой. Но это что-то дало. Зажглась искра, и из нее родился лавкрафтовский «фольклор». Именно так сегодня существует крипипаста — как коллективный цифровой миф. BEN Drowned, Хиробрин, Smile Dog, Слендермен — все они живут благодаря тому, что пользователи продолжают развивать, рисовать, экранизировать, модифицировать, спорить и шутить об этих персонажах. Нет одного автора. Есть структура, которую можно повторить и переосмыслить. Например, продолжения «Sad Satan» от разных команд.

В-третьих, эстетика лавкрафтианского ужаса напрямую влияет на хоррор-игры. Это не страх перед монстром, а страх перед непониманием. Игры вроде Call of Cthulhu, Amnesia: The Dark Descent, Darkest Dungeon, World of Horror или Iron Lung работают с тревогой, недосказанностью, потерей контроля над восприятием. Это как раз то, что было основой прозы Лавкрафта: ощущение того, что разум человека не в силах выдержать ужас вокруг него.

Наконец, важнейший приём Лавкрафта — эффект подлинности. Он создавал фальшивые документы, псевдонаучные статьи, дневники, отрывки книг. Современные крипипасты и ARG используют точно такой же приём: скриншоты, "утерянные" видео, дневники разработчиков, форумные треды, аудиофрагменты. Весь нарратив строится на ощущении достоверности.

Лавкрафт не писал рассказы ужасов в привычном смысле. Он создавал экосистему страха. И современные цифровые легенды — это её прямое продолжение. Именно поэтому разговор о страшилках в играх невозможно вести без упоминания Лавкрафта. Он был первым, кто превратил ужас в миф, открытый для любого, кто осмелится войти в его тьму.

❯ Инди-игры и технологии страха

Инди-игры стали лабораторией цифрового фольклора, местом, где страшилки получают форму, а мифы обретают игровое тело. В отличие от крупных студий, инди-разработчики обладают большей свободой в экспериментах и часто черпают вдохновение не в классических сюжетах, а в интернет-фольклоре, крипипасте и мифологии, рожденной на имиджбордах и Reddit. Благодаря доступности инструментов вроде RPG Maker, Unity и GameMaker, любой человек может за несколько недель превратить страшную идею в играбельный опыт. Этот процесс порождает целый класс игр, в которых важна не графика, а атмосфера, не скримеры, а медленно нарастающее чувство беспокойства.

Именно в инди-среде родились такие проекты, как Imscared — пиксельный хоррор, разрушающий четвёртую стену; Anatomy — игра, где дом становится телом, а комнаты — органами; Faith — стилизованный под старые DOS-игры экзорцистический триллер, вызывающий леденящий ужас с помощью минималистичной графики и цифрового шёпота. Эти игры часто сами по себе напоминают крипипасту — их можно спутать с подделкой, утерянной сборкой, демкой, найденной на подозрительном форуме.

Формально они работают с жанром хоррора, но по сути это — мифы. Причём мифы, рождающиеся и развивающиеся в цифровом пространстве. После выхода такой игры запускается вторая волна: фанаты создают теории, модификации, ролики с разбором «истинной концовки», пишут фанфики и комиксы. Страница на itch.io становится началом новой легенды.

Примером такого цифрового мифа может быть Petscop — псевдо-летсплей несуществующей PS1-игры, в котором игрок исследует странный дом и сталкивается с недосказанной историей похищенных детей, манипуляций и потустороннего. Несмотря на то, что игры в реальности не существует, тысячи людей воспринимали её как настоящую. Игру начали «воспроизводить» фанаты, пытаясь воссоздать интерфейс, механику, даже текстуры. Этот процесс превращает легенду в форму коллективной реконструкции, как фольклорная сказка, записанная с десятка вариантов.

Инди-игры не просто используют страшилки — они сами становятся их источником. Это живой процесс цифрового мифотворчества, где каждый новый игрок может стать участником, интерпретатором и даже продолжателем истории. В этом смысле инди-хоррор — это не жанр, а форма современного фольклора, в которой рассказывают не просто истории, а страхи эпохи.

❯ Моды, стримеры и фан-сообщества: живое дыхание цифровой легенды

Цифровой фольклор, как и традиционный, живёт не только в историях, которые рассказывают, но и в том, как эти истории обрабатываются, перерастают и трансформируются сообществами. В современном мире этот процесс особенно заметен благодаря моддерам, стримерам и активным фанатским сообществам. Они не просто пассивно потребляют игры — они становятся активными участниками создания и распространения легенд, формируя тем самым новый уровень интерактивности и вовлечённости.

Моды — это не просто дополнения к играм, это своего рода ремесло народного творчества, через которое легенды получают новые краски и формы. Моддеры берут уже знакомую игровую основу и добавляют в неё новые элементы — от мрачных локаций и загадочных персонажей до шифров и пасхалок, которые могут радикально изменить восприятие сюжета.

Хиробрин
Хиробрин

Например, легенда о Herobrine в Minecraft изначально была фанатской выдумкой, но благодаря многочисленным модам и роликам на YouTube стала почти реальным мифом для многих игроков. Подобным образом в Skyrim моддеры создают секретные квесты и культы, а в GTA — загадочные исчезновения, необъяснимые явления и даже целые мистические истории с привидениями.

Моддинг даёт игрокам возможность не просто переживать чужой рассказ, а творить собственный. Это создаёт эффект коллективной мифотворческой работы, в которой границы между создателем и потребителем стираются.

Стримеры играют ключевую роль в трансформации страшилок в живой культурный феномен. Их реакции, эмоции и обсуждения становятся частью легенды. Когда популярный стример начинает играть в крипипасту или инди-хоррор с мистической атмосферой, его аудитория не просто смотрит на игру — она погружается в историю вместе с ним.

Случаи, когда во время стрима происходят неожиданные баги, сбои или случайные страшные события, сразу же становятся вирусными, порождая новые теории и дополнения к истории игры. Часто фанаты начинают совместно искать «правду», анализируя каждое действие стримера, его комментарии и даже общение с чатами.

Это не только расширяет и углубляет повествование, но и создаёт эффект живого взаимодействия с мифом. Легенда становится частью реального времени, в котором её «создают» все вместе — разработчики, игроки, стримеры и зрители.

Фанаты крипипаст и страшилок, собравшиеся на форумах, Discord-серверах и в соцсетях, образуют особую экосистему. Здесь происходит постоянный обмен идеями, теориями, фан-артом и ремиксами. Сообщества выступают в роли хранителей и трансляторов легенд, поддерживая интерес и создавая новые сюжетные линии.

Сообщество — это место, где легенды обретают социальную жизнь, обрастают деталями и становятся более масштабными. Здесь же зарождаются новые «рецепты» создания страшилок, которые затем вдохновляют новых авторов и разработчиков.

С точки зрения культуры, такие сообщества — явление постмодернистское. Они отражают наши времена, когда граница между автором и читателем, создателем и потребителем, реальным и вымышленным размыта. В цифровом мире фольклор становится многослойным, гибким и интерактивным.

Таким образом, цифровой фольклор в играх — это не просто история на экране. Это сложный, динамичный процесс, в котором каждый участник играет свою роль. Моддеры — ремесленники, строящие новые слои мифа; стримеры — современные сказочники, оживляющие истории своими эмоциями; сообщества — хранители и трансляторы, поддерживающие легенды в актуальном состоянии.

В этом процессе игры становятся не просто развлечением, а живой культурной практикой, где мифы продолжают своё существование, развиваются и меняются вместе с нами. И кто знает, какие страшилки и легенды мы создадим завтра, подключив новые технологии, творческие идеи и коллективную фантазию.

В современном интернете нет "канонической" версии истории. Есть лишь то, что распространяется. И чем проще игру воспроизвести — тем быстрее она становится мифом.

Игра DON’T PLAY THIS GAME распространялась на форумах как «опасная» — из-за глитчей, странной музыки и "контакта с игроком". При этом таких игр — десятки: они называются одинаково, выглядят похоже, но каждая из них разная. Как и сказка про домового в разных деревнях.

❯ Заключение

Страшилки и городские легенды прошли долгий путь от шёпота у костра до сложных цифровых мифов, живущих в играх, интернет-сообществах и интерактивных медиа. Компьютерные игры, в особенности инди-хорроры и проекты, вдохновлённые крипипастой, стали новым эпицентром фольклора, где страх приобрёл не только форму, но и глубину взаимодействия.

Сегодня цифровые легенды — это коллективное творчество множества участников: от разработчиков и моддеров до стримеров и фанатов. Этот процесс формирует уникальный культурный феномен, где мифы рождаются, трансформируются и оживают прямо на глазах у игроков. Именно благодаря такому совместному творчеству страшилки продолжают завоёвывать новое поколение, сохраняя при этом свою загадочность и мощь.

В конечном счёте, современные страшилки — это зеркало наших страхов, фантазий и желаний, отражённое в цифровом мире. И каждый, кто берёт в руки контроллер и запускает игру, становится частью этой древней, но обновлённой традиции, где за каждым пикселем и звуком скрывается история, способная вызвать дрожь — и одновременно объединить нас в общем переживании.


Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале 

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

Комментарии (1)


  1. gik_grey_000
    21.07.2025 02:58

    Даа.... Костёр — в прошлом, теперь нас пугает лишь экран с бессмысленными крипипастами.