Привет!
В этой статье мы кратко расскажем о том, как благодаря технологиям виртуальной студии XOVP удалось снять российско-китайский детективный боевик в историческом сеттинге 1920-х годов — «Красный шёлк», совместного производства Nota Bene Film Group, «НМГ Кинопрокат», Art Pictures Distribution и XOVP.

Мы разберём:
как создаются фильмы в Virtual Production;
поведенческие особенности актёров при работе на хромакее и в виртуальной среде;
имитацию движения поезда в статичном пространстве;
Unreal Engine как инструмент кинопроизводства, а не только игровой движок;
синхронизацию физических источников освещения с виртуальными тенями на LED-экранах и работу с протоколом-DMX.
«Красный шёлк» снят в жанре ретро-детективного экшена и является масштабным российско-китайским проектом. События разворачиваются в Транссибирском экспрессе «Владивосток — Москва». Шпионы, разведчики, секретные грузы и политические интриги — в этом фильме есть всё, что нужно для напряжённого, зрелищного сюжета.

Виртуальная студия XOVP
До недавнего времени одним из самых распространённых решений при использовании CGI был хромакей. Он позволял отделять объекты от фона и позже добавлять визуальные эффекты. Недостатком данной технологии является увеличение затрат и времени на постпродакшн. Кроме того, в процессе съёмок невозможно точно знать, как будет выглядеть итоговый кадр.
Сюжет «Красного шёлка» разворачивается в поезде, совершающем опасные манёвры и преодолевающем длинный путь с постоянно меняющимися ландшафтами и световыми состояниями. В таких условиях использование хромакея оказалось бы не только дорогостоящим и трудоёмким, но и нецелесообразным. Во-первых, объекты в кадре, как внутри вагона, так и за его пределами, должны синхронно реагировать на изменения освещения. Во-вторых, значительные временные затраты на постпродакшн не позволили бы уложиться в установленные сроки производства.
В виртуальном продакшене всё наоборот — основная работа переносится на этап пре продакшна. Виртуальные сцены готовятся заранее, в данном случае на основе реальных натурных локаций. Затем творческая группа подбирает световые приборы и декорации, обеспечивающие единое изображение с видеорядом на LED-экранах. Большая часть отснятого контента требует минимальной постобработки (цветокоррекця и монтаж).
Студия XOVP разработала индивидуальный сетап, включавший около 500 м² LED-экранов. Особенность конструкции заключалась в том, что вагоны были окружены экранами с трёх сторон, а также использовался один подвижной экран. Такой подход позволил полностью покрыть видимую из окон площадь движущимся изображением, сохранив при этом свободу выбора ракурсов и возможность снимать в любом направлении.

Особенности актёрской игры в виртуальной среде
Стоит отметить, что актёрская работа в хромакее и в виртуальной среде принципиально различается. Каким бы профессиональным ни был актёр, в пустом зелёном павильоне эмоциональная отдача зачастую иная. В пространстве LED-экранов актёры буквально «погружаются» в сцену: они видят и ощущают окружение, движение самого поезда и пейзажа за окном, световые изменения, всё это заметно влияет на качество исполнения.
Имитация движения и конструкция вагонов
Эффект движения поезда создавали с помощью специальной автоматизированной системы на основе рессор и пневматики. Это позволяло точно задавать угол наклона и динамику движения вагонов в зависимости от сюжетной ситуации: ускорение, подъём в гору, спуск, прямой участок пути или вход в поворот. Такой подход обеспечил реалистичную передачу движения поезда в кадре и позволил добиться высокой достоверности сцен.

Команда сознательно увеличила габариты вагонов относительно реальных. Это позволило обеспечить комфортную работу съёмочной группы и свободное размещение оборудования внутри декораций.
Вся конструкция, собранная с нуля для съёмок фильма, состояла из трёх вагонов и заняла около 75 метров в длину.
Использование Unreal Engine в киноиндустрии
Впервые изображения из Unreal Engine были выведены на два экрана общей длиной 60 метров, что стало важным этапом развития виртуального производства. Площадь экранов составляла около 500 м² — впечатляющий масштаб.
Важно отметить, что Unreal Engine изначально разрабатывался как игровой движок, и по своей природе отличается от таких специализированных решений для визуальных эффектов и 3D-анимации, как Autodesk Maya или Houdini от SideFX.

Поскольку LED-экраны выступают в роли третьего плана, в статичных крупных планах при использовании Unreal Engine редко применяются динамичные элементы листвы, дождя или тумана. Они могут выглядеть неестественно и нарушать ощущение реализма. Зато неподвижные объекты — горные пейзажи, архитектура, городская среда, органично вписываются в кадр.

Интеграция освещения с виртуальной средой
Ранее мы уже упоминали, что одной из ключевых задач проекта была синхронизация световых приборов с контентом на экране. Для этого мы использовали протокол обмена данными DMX, который позволяет объединить виртуальное и физическое освещение в единую систему.
С помощью протокола DMX можно выделить определённую зону на экране (например, участок неба), и все изменения, происходящие в этом фрагменте контента, будут в режиме реального времени передаваться световым приборам. Это существенно расширяет возможности художника по свету, снимая с него необходимость вручную повторять поведение визуального контента и световой динамики. Яркость, оттенки, движение — всё синхронизируется автоматически, что значительно повышает эффективность и точность работы.

На LED-экранах используются виртуальные источники света, а на съёмочной площадке — физические. Благодаря их точной синхронизации свет в кадре реагирует на изменение изображения в реальном времени. Например, когда «за окном поезда» проносятся деревья, световые приборы отрабатывают пробегающие тени внутри вагона. А в сцене, где поезд пересекает мост днём, яркость освещения меняется так, будто действие на самом деле происходит под открытым солнцем.
Более того, поезд не всегда движется по прямой. Он поворачивает, и в таких сценах на экранах появляется тень от состава, смоделированная в Unreal Engine в соответствии с углом падения физического света. Солнце при этом — реальный источник освещения. Такой уровень детализации создаёт убедительную световую драматургию, неразрывно связанную с виртуальным окружением.

Ещё один пример — сцена с въездом поезда в тоннель. Оператор-постановщик поставил задачу — добиться реалистичной смены оттенка и цветовой температуры света для каждого окна по мере того, как оно «въезжает» в тень. Для этого каждый прибор, отвечающий за конкретное окно, был синхронизирован с контентом на LED-экранах через DMX-протокол.
Для нескольких ключевых кадров нужно было имитировать свет, падающий из окон вагона на землю. На первый взгляд, это может показаться незначительной деталью, которую зритель не осознаёт напрямую. Однако её отсутствие мгновенно разрушает иллюзию реальности и делает сцену визуально «плоской» и неубедительной.

Сложности съёмки в вагонах
Развитие кинопроизводственных технологий привнесло множество удобных беспроводных решений для съёмочного процесса. Тем не менее, в данном случае использование проводов оказалось необходимым. Всё дело в специфике сцен: сложная работа со стедикамом и системой трекинга. Всё это требовало стабильного, надёжного подключения.

Хотя это создавало ряд неудобств, итоговое изображение оправдало все сложности и полученные кадры действительно впечатлили. Команде действительно удалось создать полное ощущение присутствия — зритель буквально погружался в путешествие на поезде.
Точная настройка трекинга и позиционирование камеры внутри поезда стали важнейшими задачами на подготовительном этапе. В условиях ограниченного пространства и сложной геометрии съёмочной площадки.
Важно пояснить, в индустрии виртуального производства существует несколько систем трекинга, XOVP использует систему Stype RedSpy. Это профессиональная система трекинга, использующая маркеры (метки).
Съёмка велась внутри специально построенных вагонов поезда длиной около 75 метров, и потолки постоянно попадали в кадр, что исключало возможность разместить там метки. Поэтому XOVP совместно с художниками нашли нестандартное решение: нанесли миниатюрные маркеры Stype прямо на пол. Визуально они были практически незаметны, но обеспечили стабильный трекинг на протяжении всей сцены, с переходом из одного вагона в другой. Это решение оказалось настолько нестандартным, что даже внутри команды поначалу не все понимали, как именно будет реализована система трекинга — в условиях транспорта это всегда сложная задача.
Этот обзор охватывает основные технологические и производственные решения, реализованные в ходе проекта.
Если вас заинтересовали какие‑либо технологии и приёмы, используемые в виртуальном продакшене, дайте знать в комментариях. Мы с удовольствием раскроем их подробнее в следующих материалах!
Спасибо за интервью:
Вадим Быркин — генеральный продюсер фильма «Красный шёлк»
Андрей Волгин — режиссёр фильма «Красный шелк»
Максим Миханюк — оператор‑постановщик фильма «Красный шелк»
Константин Королев — арт‑директор XOVP
Юрий Ярушников — генеральный директор студии XOVP
А для тех, кто дочитал до конца маленький подарок — кадры закулисья с площадки.
Комментарии (2)
event1
23.07.2025 14:19Здорово, что технологии добрались до кино, а кино добралось до хабра. Но, пожалуйста, не надо так с буквой "ё". Она не зря присутствует в русском алфавите.
zatim
На постере изображен паровоз СО (Серго Орджоникидзе), который начали выпускать только в 1934 году. И это не говоря уже о том, что это грузовой паровоз, а не пассажирский. Да еще и с автосцепкой СА-3, которую начали ставить в 1935.
Но, это так, к слову. За последние 30 лет я не припомню ни одного фильма, где бы используемый паровоз соответствовал своей эпохе. Очевидно, декораторам (или кто там за это отвечает) глубоко пофигу на продукт, который они делают.