Источник

Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт. Хотя баги в норме не должны быть частью геймплея, за ними может быть интересно наблюдать. Эти сцены абсурдны, смешны, пугающи — и абсолютно случайны. Но в них есть нечто большее, чем просто ошибка.

В этой статье расскажу, как случайные баги в играх позволяют игрокам создать совершенно новые истории, которые бы не написал ни один сценарист.

Не все баги одинаковые

Баги и глюки сложно не замечать, особенно когда они вредят геймплею и лишают удовольствия от игры. Они могут быть забавными и простительными, но они также могут быть раздражающими, заставляя игрока выходить из себя. А есть баги, которые заставляют вас страдать и сомневаться в собственном здравомыслии.

Наверняка с вами бывало в какой-либо игре, что одна дверь никак не открывается и вы не можете пройти миссию или квест. Вы собрали весь лут, победили всех врагов, решили все головоломки, дернули все рычаги, нажали все кнопки, но из-за бага дверь так и не открывается. В отчаянии перезапускаете игру, теряя весь пройденный прогресс, и внезапно дверь без проблем открывается. Очевидно, это серьезные баги, которые подрывают доверие аудитории к продукту разработчиков.

Есть баги, которые не обязательно ломают игру, но требуют большого терпения, чтобы не обращать на них внимания: дефектные точки сохранения, бессмертные боссы, неотзывчивое меню, маркеры, которые указывают в неправильном направлении, исчезающий из инвентаря лут, выстрел или удар сквозь стены, отсутствие коллизии в некоторых локациях и так далее.

Когда люди описывают игру как «глючную», обычно они имеют в виду именно такие ошибки. Их трудно игнорировать, но при большом желании с ними можно продолжать игру. Помните, каким был Cyberpunk 2077 на релизе? Ну вот.

Далее идут визуальные баги: любые виды алиасинга, искажения цвета, проблемы с дальностью прорисовки, отсутствующие объекты или странное освещение. Эти баги могут представлять собой недостаток полировки игры, но они не оказывают большого влияния на саму игру и обычно исправляются довольно быстро после релиза.

Визуальные глюки могут быть более серьезными, если они отвлекают. Например, слишком яркая вспышка или стробоскопический эффект, который может вызвать эпилептическую реакцию, но, в целом, они не относятся к серьезным ошибкам.

А еще есть баги, дающие игрокам неожиданное преимущество. Пожалуй, одним из первых на ум мне приходит целый пак глитчей в GTA Online, связанный с ограблением Кайо Перико. Да, почти все они уже исправлены, но по ним вышли тысячи видеогайдов на YouTube, авторы которых учили геймеров багоюзу и обходу правил игры. Выходит, баги — не такое уж зло, когда игроки могут извлечь из них выгоду.

Ну и есть тип глюков, который настолько безобиден, что их можно даже считать положительным явлением. Они абсурдны и заставляют смеяться: враги принимают необычную позу, NPC выдают странные и неожиданные реплики, непонятные физические глюки, из-за которых люди и предметы бросают вызов законам гравитации. Они забавные, они не портят игровой опыт и напоминают нам, что создавать игры действительно сложно. Игры были бы хуже, если бы не было таких багов. Skyrim и Fallout иногда могут ломаться, но именно в этом есть доля их очарования.

Источник

О таких багах и глюках пойдет речь далее.

Игровой сервер с криперами и порталом в Незер. Добывайте ресурсы, стройте объекты, исследуйте мир Selectel в Minecraft и получайте призы.

Исследовать →

Баги как источник вдохновения

Слишком долго ошибки считались проклятием разработки игр, недостатками, которые грозят сорвать игровой опыт. Разработчики изо всех сил пытаются их уничтожить, восстановить предполагаемый порядок кода. Но это неустанное стремление к совершенству иногда может подавлять креативность и приводить к играм, которые кажутся стерильными и предсказуемыми, а потому — скучными.

Есть другой путь. Баги — это не неудачи, а неожиданные обходные пути, предлагающие заглянуть в возможности, которые изначально не были задуманы.

Теоретики глитч-арта видят в багах форму цифрового сюрреализма. Баг становится художественным жестом — непреднамеренным, но говорящим.

Глитч-арт как направление в медиа-искусстве возник еще в 1970-х и изначально связан с намеренным искажением визуальных, звуковых или текстовых произведений. В играх эта эстетика находит неожиданный отклик, поскольку баги и глюки не только рушат геймплейные правила, но и создают новые визуальные образы, не подвластные контролю геймдизайнера. Это своего рода случайная живопись: NPC с вывернутыми телами, застрявшие модели, миры, распавшиеся на полигоны — все это становится источником эмоционального, часто тревожного, но завораживающего опыта.

Источник

Игрок в этот момент не просто наблюдает сбой — он вступает в контакт с обратной стороной цифровой материи. Баг становится не сбоем, а прорехой в коде мира, откуда выглядывает нечто пугающее, смешное или безумное. Потому баги и глюки нередко обретают культовый статус, становятся мемами и даже вдохновляют на создание отдельных жанров или модов. Порой баги становятся вирусными, а игроки воспроизводят их как элементы фольклора. Так, ошибка превращается в символ, мем, эстетический опыт.

Инди-разработчики занимают уникальное положение в игровом ландшафте. Освобожденные от жестких структур и финансового давления крупных студий, они имеют свободу экспериментировать (не то чтобы без денег было легче жить, конечно). Эта творческая автономия в сочетании с часто ограниченными ресурсами делает их идеально подходящими для использования потенциала неожиданных багов.

Дух инди-разработчиков процветает на изобретательности. Столкнувшись с проблемой, они с большей вероятностью будут искать креативные решения, чтобы найти способы получить профит даже от багов. Ошибки в этом контексте становятся не препятствиями, а ступеньками к инновациям.

Источник

Имитация глюков

Но разработчики не только пытаются интегрировать случайный баг в игре, но и специально имитируют таковые.

Pony Island — одна из игр, которые строят истории, уровни и функции вокруг смоделированных технических проблем. В Axiom Verge, дани уважения Metroid, игроку намеренно предлагаю проваливаться сквозь стены и использовать сбои, чтобы получить игровое преимущество. В Eternal Darkness: Sanity's Requiem есть крайне любопытная механика, в которой стресс персонажа может привести к тому, что игра притворится, что удалит сохраненные данные. Эти проекты дают представление о художественном потенциале в нарушении формы и функции. Они не просто превращают баги в фичи, но и предполагают, что несовершенства могут быть источником драмы.

Источник

Очевидно, мнимая ошибка может быть интерпретирована игроками как настоящая. Один из распространенных способов избежать этого — представить их как проблемы с технологией внутри игрового мира. Все эти мерцания экрана, прерывающийся звук, внезапные аномалии в физике, невозможность взаимодействовать с игровым миром и тому подобное. Примеров можно отыскать сотни в самых разных играх. Когда мы сталкиваемся с чем-то таким, мы понимаем, что это не настоящий баг, а задумка разработчиков, которая призвана погрузить нас глубже в геймплей.

Такую механику можно встретить, скажем, в Assassin's Creed, Observer, Elite: Dangerous, GTA и других проектах. При включении багов в качестве функции прозрачность имеет решающее значение. Игрокам необходимо понимать природу аномалии, чтобы знать, является ли это преднамеренным выбором геймдизайнера или настоящей ошибкой. Эта честность укрепляет доверие и способствует более глубокому пониманию уникальных особенностей игры.

Кстати, о GTA. Уж кто-кто, а ребята из Rockstar точно умеют преподносить некоторые недоработки как на баг, а фичу. Думаю, все фанаты игр знают, что если в GTA выстрелить в Луну из снайперской винтовки, планета изменит свой размер на небе. Давно известно, что на этапе разработки создателям игры просто нужен был инструмент тестирования некоторых функций и они не нашли ничего лучше, чем стрелять по спутнику Земли. Ну а потом решили, что, мол, и так сойдет и выкатили все на релиз. Фича, появившаяся в нулевых, стабильно переезжает из игры в игру и вполне комфортно себя чувствует даже в GTA V, хотя в ней там и нет необходимости. Почти уверен, что она сохранится и в GTA VI. Ну а разбору бага с падающими самолетами в GTA: San Andreas посвящена отдельная классная статья.

В общем, превращение ошибки в функцию — это своего рода искусство. Оно требует сочетания технических навыков, творческого видения и готовности принять неожиданное.

Будущее несовершенства

Разумеется, никто не хочет терпеть реальные ошибки в играх. Вылеты или невозможность получить тот геймплей, который хотел дать разработчик, не укладываются в рамки допустимого. Но имитация бага — это порой попытка сбежать от стерильного правильного мира. Как показывают Pony Island и ее аналоги, игры редко бывают более захватывающими и загадочными, чем когда они начинают ломаться.

Самые сильные игровые переживания — это те, что не имеют сценария. Те, что нельзя повторить. Те, что рождены случайностью, ошибкой, взаимодействием механик и интуицией игрока. Это уникальные цифровые драмы, у которых нет автора, кроме мира и того, кто в нем оказался.

Комментарии (0)