Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.

Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

Содержание:

  1. Для освоения гейм-дизайна и первых проектов:

  2. Для нишевых форматов:

  3. Для инди-разработки и небольших команд:

  4. Для студий и крупных коммерческих игр:

  5. Сравнительная таблица

Помогали с составлением обзора:

Сергей Коньков

Unity-разработчик в Jioka Games

Константин Тамбиев

Моушен-дизайнер, ведёт собственный YouTube-канал

Александр Гетманский

Программист и инди-разработчик

Для освоения гейм-дизайна и первых проектов

Construct 3

https://www.construct.net/en

Визуальный браузерный движок для 2D-игр без программирования.

Как устроен: вместо кода в Construct 3 используется система событий. Событие — это правило: если выполняется условие, происходит заданное действие.

Сначала на сцену добавляют нужные объекты — персонажа, платформу, фон. После этого в специальной таблице задают, что должно происходить: например, если нажать клавишу «влево», персонаж начнёт двигаться.

Движок закрывает все базовые задачи: движение и столкновения, таймеры, интерфейс, анимацию. Если стандартных блоков не хватает, можно подключить JavaScript, чтобы расширить логику, посчитать сложные параметры или связать игру с внешними сервисами.

Интерфейс редактора Construct 3. Источник
Интерфейс редактора Construct 3. Источник

Условия использования:

  • Есть бесплатная версия с ограничением до 50 событий в одном проекте и другими лимитами вроде максимального количества слоёв и спецэффектов.

  • Лицензия для личного использования стоит $129,99 при оплате годовой подписки. При ежемесячной — $15,99 в месяц.

Кому подойдёт: тем, кто хочет быстро собирать 2D-игры без кода. Начинающим разработчикам, инди-командам, гейм-дизайнерам и сценаристам. Часто используется для учебных курсов или интерактивных проектов в веб-студиях и агентствах.

Порог входа: очень низкий. Интерфейс интуитивно понятный, удобный для новичков.

Что можно делать: Construct 3 подходит для 2D-игр с несложной логикой. На нём удобно собирать:

  • платформеры, головоломки, аркады, шутеры и визуальные новеллы;

  • прототипы и игры для геймджемов;

  • учебные и школьные проекты;

  • HTML5-игры для сайтов, браузеров или рекламы;

  • небольшие мобильные игры для App Store и Google Play.

Игры можно запускать в браузере (HTML5) или упаковывать как приложения для Windows, Android и iOS через специальные сервисы вроде NW.js или Cordova. Отдельные инди-команды выпускают игры и на консоли, но для этого обычно нужна помощь портирующих студий.

Как освоить: у Construct 3 подробная документация и библиотека примеров. Есть встроенные туториалы и готовые шаблоны прямо в редакторе. На YouTube много бесплатных видеоуроков. Для преподавателей есть отдельный раздел с готовыми материалами и примерами уроков.

Плюсы:

  • Не требует установки. Как уже писали выше, Construct 3 работает в браузере. После первого запуска можно включить офлайн-режим и работать без подключения к интернету.

  • Быстрая сборка прототипов. Полезно на геймджемах или в начале разработки — механику можно быстро собрать и проверить.

  • Готовые модули поведения. Есть встроенные блоки для базовых механик.

  • Поддержка JavaScript. Если возможностей визуальной логики становится мало, можно точечно подключать JavaScript.

  • Активное сообщество. Есть официальный форум и раздел на Reddit, где можно найти примеры, советы и решения типовых задач.

Ограничения:

  • Только 2D. Полноценной поддержки 3D нет, максимум — простые псевдо-3D-эффекты вроде масштабирования и вращения объектов.

  • Ограниченная бесплатная версия. С бесплатным тарифом можно использовать до 50 событий на проект — этого хватит для простого прототипа, но не для полноценной игры.

  • Нет привычной структуры кода. Проект собирается в интерфейсе Construct — без отдельных скриптов, папок и внешнего редактора. Разработчикам, которые привыкли к классической файловой структуре, поначалу может быть неудобно.

  • Не рассчитан на сложные игры. Игры с нестандартной архитектурой или множеством взаимосвязанных механик в Construct собрать можно, но это неудобно, трудоёмко и обычно неоправданно.

Примеры проектов: пиксельная RPG Moonstone island и короткая аркада Sheepy: a short adventure об исследовании мира овечкой.

Из российских проектов — игры разработчика Славы Гриса: психоделическая метроидвания Fearmonium, RPG по славянской мифологии Catmaze и мрачная головоломка Reflection of mine. Некоторые из них сделаны ещё на Construct 2, но по-прежнему хорошо демонстрируют возможности движка.

Кадр из игры Moon island. Источник
Кадр из игры Moon island. Источник

GameMaker

https://gamemaker.io/ru

Движок для 2D-игр с визуальным редактором и собственным языком.

Как устроен: в GameMaker игру собирают из комнат — так здесь называют сцены или уровни. В них расставляют объекты: персонажей, врагов, платформы и другие элементы. Для каждого задают спрайт — картинку или анимацию — и настраивают поведение.

Логику можно собрать визуально с помощью drag and drop — это готовые блоки условий и действий, которые перетаскивают мышкой и связывают между собой. Принцип похож на систему событий в Construct 3.

Если нужно больше свободы, поведение можно описать кодом на встроенном языке GML, который по синтаксису напоминает JavaScript.

Простой пример на GML:

if (keyboard_check(vk_right)) {
    x += 4;
}

Код проверяет, нажата ли клавиша «вправо». Если да — двигает объект по оси X на 4 пикселя вправо.

Ещё в редакторе GameMaker можно управлять слоями и анимацией по таймлайнам, добавлять эффекты частиц и физику для взаимодействий между объектами, подключать звук и создавать интерфейс — меню, кнопки, счётчики очков или индикаторы здоровья.

Интерфейс редактора GameMaker. Источник
Интерфейс редактора GameMaker. Источник

Условия использования:

  • Free — бесплатная версия для некоммерческих проектов. Можно разрабатывать и запускать игры, экспортировать их на GX Games, десктопы, в веб и на мобильные устройства.

  • Чтобы выпускать платные игры или работать с клиентами, можно купить лицензию за разовый платёж — 97,5 €. Для доступа к экспорту на консоли есть отдельная подписка Enterprise за 67,99 € в месяц, её обычно берут студии. Такие же варианты есть и в Steam: разовая лицензия обойдётся в 3 200 ₽, а ежемесячная — в 1 389 ₽.

Кому подойдёт: тем, кто хочет создавать 2D-игры — от первых экспериментов до коммерческих проектов. Это одна из самых популярных программ для создания игр для новичков: её используют студенты, преподаватели, инди-команды и начинающие разработчики.

Порог входа: низкий. Первую игру можно собрать на визуальных блоках. Для более сложных механик придётся освоить встроенный язык GML.

Что можно делать: 2D-игры разной сложности. Например:

  • платформеры, экшен-игры, аркады, шутеры, рогалики, головоломки;

  • небольшие инди-игры для ПК, мобильных платформ и консолей;

  • проекты для геймджемов и прототипирования;

  • студенческие и учебные проекты;

  • коммерческие 2D-игры с кастомной логикой и сложным поведением.

Как освоить: есть подробная понятная документация, а ещё официальная библиотека видеоуроков.

Плюсы:

  • Понятный встроенный язык. GML разработан специально для игр, поэтому его проще освоить, чем большинство универсальных языков. Синтаксис понятный, а разобраться поможет туториал от разработчиков.

  • Экспорт на все основные платформы Windows, macOS, Linux, Android, iOS, HTML5 и консоли, если есть нужная лицензия.

  • Подходит для проектов разного уровня. GameMaker не ограничивает масштаб проекта — в нём можно создавать и небольшие игры, и коммерческие релизы.

  • Активное сообщество. У GameMaker есть официальный форум и группа в Discord. На сайте движка много готовых шаблонов от пользователей.

Ограничения:

  • Фокус на 2D. Опытные разработчики могут реализовать и 3D-проекты, если хорошо знают движок и готовы писать всё вручную. Для новичков это будет слишком сложно.

  • Платные лицензии. Бесплатная версия работает только в браузере и не даёт экспортировать проекты. Чтобы собрать игру под ПК, Android или другие платформы, нужна платная подписка.

  • Интерфейс может быть непривычным для новичков. По сравнению с визуальными редакторами вроде Construct, здесь больше технических деталей.

Кадр из игры Hyper light drifter. Источник
Кадр из игры Hyper light drifter. Источник

Примеры проектов: самый известный — культовая инди-игра Undertale, выпущенная на всех основных платформах, включая ПК, консоли и Switch. Также на движке сделаны Hotline Miami, Katana zero и Hyper light drifter, которые получили много положительных отзывов.

Формально движок подходит не только новичкам, но мы включили его в этот раздел, потому что он отлично подходит для обучения и первых проектов.

Если вам интересно развиваться дальше и превратить новые знания в профессию, в Нетологии есть «Академия разработки игр». В ней учат по четырём направлениям: гейм-дизайнер, разработчик игр на Unity, 3D-художник и 3D-дженералист. Курсы помогают не только освоить нужные навыки, но и собрать портфолио, с которым можно начинать карьеру.

GDevelop

https://gdevelop.io/ru-ru

Онлайн-движок для создания 2D-игр, который поддерживает простые 3D-сцены.

Как устроен: GDevelop работает так же, как Construct 3, — вся логика строится через систему событий. Если типовых блоков не хватает, можно вставить короткий фрагмент кода на JavaScript.

По структуре похож на GameMaker: есть сцены, объекты и готовое поведение. Анимацию, интерфейс, звук и переменные настраивают в свойствах объектов и через события.

С недавних версий в GDevelop появилась возможность собирать простые 3D-сцены: добавлять модели, камеру, свет и управлять ими через ту же систему событий.

Редактор уровней в GDevelop. Источник
Редактор уровней в GDevelop. Источник
Добавление моделей поведения. Источник
Добавление моделей поведения. Источник

От предыдущих движков GDevelop отличает открытый исходный код: разработчики могут дописывать функции, чинить баги или делать свои сборки.

Движок запускается прямо в браузере или устанавливается на ПК. Готовые игры можно выпустить для веба, Windows, Android и iOS.

Условия использования:

  • Есть полностью бесплатная версия. В ней доступны все основные функции, но через облако можно сделать только одну сборку в день.

  • Платная подписка даёт больше возможностей: публикацию на Google Play и iOS, больше места для хранения проектов в облаке, аналитику, таблицы лидеров и бонусы для продвижения или покупки ассетов. Стоимость — от $5,49  в месяц за Silver, $10,99  — за Gold и $32,99 — за Pro. Часть денег идёт на развитие движка и поддержку сообщества.

Кому подойдёт: тем, кто хочет создавать 2D-игры без программирования, — новичкам, школьникам, студентам, преподавателям и небольшим инди-командам.

Порог входа: низкий. Все основные функции работают через визуальный редактор. Интерфейс понятный, есть готовые примеры и шаблоны.

​​Что можно делать: 2D-игры с простой или средней логикой. В GDevelop обычно создают платформеры, аркады, квесты, интерактивные истории, визуальные новеллы и браузерные мини-игры. Подходит для геймджемов и учебных проектов.

Как освоить: есть пошаговая документация и видеоуроки от разработчика.

Плюсы:

  • Полностью визуальный редактор. Вся логика собирается через систему событий и готовые модули поведения.

  • Открытый исходный код. Любой желающий может доработать движок под свои задачи или использовать расширения, которые создаёт сообщество.

  • Активное сообщество. У GDevelop есть официальный форум, открытый каталог платных и бесплатных ассетов. Часть участников дорабатывают движок и делятся своими версиями или расширениями на GitHub.

Ограничения:

  • Фокус на 2D. Можно сделать игру с изометрией — вид сбоку под углом, как в старых RPG или стратегиях. Для 3D тут мало инструментов, поэтому, если такая графика в приоритете, лучше выбрать другой движок, например Godot.

  • Визуальная логика ограничена. Для простых игр событий хватает, но для чего-то необычного придётся добавлять JavaScript. При этом скрипты здесь — просто как дополнение, их можно вставить только в отдельное событие или объект.

  • Не подходит для больших игр. По сравнению с тем же GameMaker, здесь меньше инструментов, чтобы собирать крупные проекты.

  • Нет полноценного редактора кода. В отличие от GameMaker, где можно всё поведение игры описать только кодом или комбинировать его с блоками, в GDevelop JavaScript используют лишь для отдельных вставок. Для кого-то это минус.

Примеры проектов: на GDevelop сделаны такие игры, как Hyperspace dogfights — аркадный шутер с ретрографикой, и Lil Bub’s hello Earth — платформер, который можно найти в Google Play и App Store.

Игра Hyperspace dogfights. Источник
Игра Hyperspace dogfights. Источник

Для нишевых форматов

Pico-8

Микродвижок для создания 2D-игр в ретростиле.

Как устроен: Pico-8 — это виртуальная консоль, в которой весь код игры пишется на Lua — простом скриптовом языке, часто используемом в геймдеве. Внутри есть встроенные редакторы для спрайтов, карт уровней, звуков и музыки.

Пример на Lua в Pico-8:

function _init()
 x = 64
 y = 64
end

function _update()
 if btn(0) then x -= 1 end
 if btn(1) then x += 1 end
 if btn(2) then y -= 1 end
 if btn(3) then y += 1 end
end

function _draw()
 cls()
 circfill(x, y, 7, 8)
end

Этот скрипт объявляет стартовые координаты, двигает точку по нажатию кнопок и рисует круг на экране.

Скриншот сборки игры. Источник
Скриншот сборки игры. Источник

Главная особенность Pico-8 — жёсткие ограничения: разрешение всего 128×128 пикселей, 16 цветов и лимит памяти. Можно запускать проекты в Pico-8, экспортировать на ПК или в браузер и делиться ими с другими в виде виртуального картриджа.

Условия использования: Pico-8 — платный инструмент. Бессрочная лицензия стоит $14,99 и даёт доступ ко всем функциям. Все последующие обновления тоже входят в стоимость.

Кому подойдёт: всем, кто хочет собрать простую ретроигру с минималистичной графикой. Например, начинающим разработчикам или пиксель-арт-художникам.

Порог входа: низкий. Интерфейс простой, а Lua обычно несложно освоить даже новичкам.

Что можно делать: классические 2D-аркады, платформеры, головоломки, шутеры, мини-RPG в духе старых консолей. Чаще всего Pico-8 используют для создания небольших игр, прототипов и ретроджемов.

Плюсы:

  • Чёткие рамки. Ограничения Pico-8 — это часть концепции: именно благодаря им разработчики сохраняют дух ретро и развивают этот стиль.

  • Закрытая среда. В Pico-8 всё делается внутри одной программы — сторонние плагины и редакторы не нужны и не поддерживаются. И это может быть плюсом: меньше лишних настроек и соблазнов что-то усложнить, особенно если цель — быстро собрать прототип.

  • Поддержка комьюнити. Есть сайт, где можно выложить свой проект, получить отзывы и обновлять его прямо на платформе. Там же собрана большая библиотека игр, исходников и готовых шаблонов кода и спрайтов.

Ограничения:

  • См. первые два пункта плюсов. В Pico-8 не получится сделать большую игру со сложной механикой. Но здесь всё честно — движок изначально предназначен не для этого.

  • Нет бесплатного доступа. Но это небольшой минус: лицензия оплачивается один раз и остаётся навсегда.

Пример проекта: Celeste classic — ранняя версия Celeste, которая позже выросла в полноценный коммерческий проект.

Celeste classic на Pico-8. Поиграть можно тут
Celeste classic на Pico-8. Поиграть можно тут

PuzzleScript

https://www.puzzlescript.net/

Браузерный движок для создания головоломок с минималистичной графикой.

Как устроен: PuzzleScript специально заточен под пошаговые головоломки, где игрок двигает объекты по сетке. Игры создаются с помощью редактора уровней, спрайтов и текстовых правил. Все правила задаются простыми текстовыми командами, которые описывают, что происходит с объектами при их взаимодействии.

У PuzzleScript открытый исходный код, поэтому при желании можно изменить параметры движка.

Интерфейс PuzzleScript. Источник
Интерфейс PuzzleScript. Источник

Игру можно запустить в браузере или экспортировать как HTML5-страницу, чтобы разместить на своём сайте и поделиться ссылкой.

Условия использования: PuzzleScript — полностью бесплатный движок.

Кому подойдёт: тем, кто хочет быстро сделать простую головоломку и выложить её в интернет. Чаще всего этот движок выбирают студенты и начинающие гейм-дизайнеры.

Порог входа: очень низкий. Интерфейс простой, правила пишутся обычным текстом. Если нужна нестандартная механика, придётся поиграться с правилами, но в сообществе много готовых примеров.

Что можно делать: простые пошаговые 2D-головоломки, где нужно двигать объекты по сетке и решать задачи.

Как освоить: есть официальная документация, ещё в интернете можно найти бесплатные уроки, например этот гайд от независимого разработчика.

Плюсы:

  • Бесплатный доступ. Не нужно регистрироваться и покупать лицензию. Просто кликните на сайте Make a game.

  • Простой редактор. Уровни и спрайты создаются в редакторе, а поведение игры прописывается тестом.

  • Открытый исходный код. Разработчик может поменять встроенные ограничения, например увеличить поле или изменить размер спрайтов, а ещё встроить свою версию движка на сайт или в образовательный проект.

  • Готовые примеры. Есть сообщество с играми и фрагментами правил в открытом доступе. Их можно использовать и адаптировать под свои задачи.

Ограничения:

  • Только пошаговые головоломки. Для других жанров движок не подходит. Но в целом это и не минус.

  • Минимальная графика и эффекты. Всё строится на пиксельных спрайтах, сложной анимации нет.

  • Механику расширить нельзя. Можно задавать свои правила, но только в пределах того, что поддерживает сам движок. Если нужны дополнительные возможности, придётся работать с исходным кодом.

Примеры проектов: Heroes of sokoban. Ещё на PuzzleScript часто собирают быстрые прототипы, которые используют как наброски механик, а потом дорабатывают на других движках.

Heroes of sokoban. Поиграть можно тут
Heroes of sokoban. Поиграть можно тут

Bitsy

https://ledoux.itch.io/bitsy

Бесплатный браузерный редактор для создания маленьких пиксельных игр и интерактивных историй.

Как устроен: вся работа проводится в браузере — спрайты и тайлы рисуют во встроенном редакторе, из них собирают комнаты и добавляют нужные объекты. Персонаж ходит по экрану и взаимодействует с предметами или другими героями через текстовые диалоги. Код писать не нужно — вся логика сводится к простым настройкам внутри редактора.

Готовую игру можно сохранить как HTML-файл и выложить на itch.io или в любой блог.

Интерфейс редактора. Источник
Интерфейс редактора. Источник

Условия использования: бесплатно.

Кому подойдёт: всем, кто хочет создать короткую пиксельную игру или интерактивный рассказ. Чаще всего Bitsy выбирают художники, сценаристы и инди-разработчики.

Порог входа: очень низкий. В редакторе интуитивно понятно, как рисовать спрайты, расставлять комнаты и писать диалоги.

Что можно делать: короткие 2D-игры с пиксельной графикой, простые интерактивные рассказы, мини-квесты с диалогами.

Как освоить: внутри редактора есть небольшая база знаний с туториалами.

Плюсы:

  • Очень простой инструмент. Здесь хочется это подчеркнуть, потому что зайти на сайт и собрать игру сможет любой. Все инструменты собраны в одном дашборде и понятно подписаны.

  • Активное сообщество. Есть много игр в открытом доступе и форум, где пользователи задают вопросы и обсуждают свои игры.

Ограничения:

  • Только 2D. Можно собирать только простые сцены с пиксельной 2D-графикой.

  • Только сторонние хаки. В Bitsy нет официальных плагинов или встроенных расширений. Но у сообщества есть небольшие скрипты — Bitsy hacks, которые добавляют новые фишки: анимацию, смену цветов, музыку или что-то ещё, чего в редакторе нет.

Примеры проектов: на itch.io много атмосферных интерактивных историй. Under a star called Sun — лиричный рассказ про одинокого астронавта, I am a cat — короткая зарисовка про жизнь котика.

Кадр из истории I am a cat. Источник
Кадр из истории I am a cat. Источник

Twine

https://twinery.org/

Редактор для создания интерактивных рассказов и текстовых квестов.

Как устроен: история собирается из фрагментов текста — узлов, которые соединяются переходами. Вся структура видна на карте, где понятно, как развиваются ветки сюжета. Для простых проектов код не нужен. Если настроек недостаточно и хочется, например, поменять стиль, добавить счётчики или более сложную логику, то можно подключить HTML, CSS или вставить фрагменты JavaScript прямо в текст узлов.

Twine можно открыть в браузере или установить на компьютер. Игры сохраняют как HTML-файлы и публикуют на itch.io или любом другом сайте.

Фрагмент карты истории в Twine. Источник
Фрагмент карты истории в Twine. Источник

Условия использования: бесплатно.

Кому подойдёт: чаще всего Twine выбирают писатели, сценаристы и начинающие нарративные дизайнеры. Но в целом в качестве хобби его может освоить кто угодно.

Порог входа: низкий. Простую историю можно собрать без программирования — все переходы видны на карте, узлы легко соединяются.

Что можно делать: интерактивные рассказы с выбором действий, текстовые квесты, сценарные прототипы. При желании можно собрать простую визуальную новеллу, но для полноценных проектов лучше подходят специализированные движки.

Как освоить: на сайте есть подробная документация. Сами пользователи тоже делятся уроками — вот один из туториалов.

Плюсы:

  • Понятная структура. Карта узлов показывает, как устроен сюжет и куда ведут выборы.

  • Гибкий инструмент. Для базового проекта код не нужен, но можно подключить HTML, CSS и JavaScript.

  • Есть активное комьюнити. Люди делятся примерами, шаблонами и задают друг другу вопросы. Ещё у сообщества есть чат в Discord.

Ограничения:

  • В основе только текст. Twine рассчитан на текстовые истории, в нём нет инструментов для сложной графики.

  • Картинки и звук через код. Для иллюстраций и аудио придётся использовать HTML и скрипты. В зависимости от ваших скиллов это одновременно и плюс, и минус.

  • Экспорт в HTML. Игра сохраняется как веб-страница. Для создания приложений нужны другие инструменты.

Примеры проектов: You are Jeff Bezos — сатирическая игра, где вы становитесь Безосом и должны потратить все его миллиарды. Детективная история When twilight strikes.

Ren’Py

https://www.renpy.org/

Программа для создания визуальных новелл — интерактивных историй с иллюстрациями, диалогами и развилками сюжета.

Как устроен: в отличие от Twine, Ren’Py больше похож на полноценный движок. Для работы нужно установить его на ПК.

Историю собирают из сцен с фонами и персонажами. Для каждого героя можно настроить позы и эмоции, менять выражение лица. Реплики и точки выбора пишут в виде простого скрипта, похожего на обычный сценарий.

Ren’Py не привязан к одному редактору — сценарии .rpy открываются через лаунчер и редактируются в любом удобном инструменте: VS Code, Atom, Sublime или даже блокноте.

Для небольшого проекта достаточно описать, кто что говорит и что показать на экране.

Фрагмент сценария. Источник
Фрагмент сценария. Источник

Если хочется усложнить логику или добавить анимацию, можно вставить фрагменты кода на Python прямо в сценарий.

У Ren’Py открытый исходный код.

Здесь собирают новеллы для Windows, macOS, Linux и Android. Выпустить игру на iOS тоже можно, но для этого понадобится Mac и регистрация в Apple Developer.

Условия использования: Ren’Py полностью бесплатный.

Кому подойдёт: всем, кто хочет создать визуальную новеллу.

Порог входа: низкий, если не использовать Python.

Что можно делать: визуальные новеллы с 2D-графикой, интерактивные рассказы.

Как освоить: есть краткое руководство для быстрого старта и официальный гайд. Можно найти видеоуроки на YouTube.

Плюсы:

  • Много готовых настроек. Движок включает систему сцен, управление персонажами и диалогами, выбор веток сюжета, музыку и простую анимацию.

  • Поддержка Python. Можно подключить Python и добавить что-то своё — посчитать очки, прописать мини-игру внутри новеллы или настроить необычное меню и интерфейс.

  • Живое сообщество. Есть форум на сайте и в Discord. Пользователи общаются, обсуждают вопросы и делятся проектами.

Ограничения:

  • Только 2D. Движок не подходит для 3D-графики или сложной анимации. Только статичные картинки, которые можно слегка оживить простыми переходами и сменой спрайтов.

  • Нет визуального редактора. Все сцены и развилки пишутся текстом. Новичкам поначалу может быть непривычно работать со скриптами.

Примеры проектов: Doki Doki literature club! — милая история о школьном литературном клубе, которая превращается в хоррор. Long live the queen — симулятор выживания принцессы.

Кадр из игры Long live the queen. Источник
Кадр из игры Long live the queen. Источник

GB Studio

https://www.gbstudio.dev/

Движок для создания игр в стиле классического Game Boy.

Как устроен: игры собирают из локаций, где размещают персонажей и предметы. Переходы и диалоги прописывают цепочками команд, которые выполняются при входе, разговоре или действии игрока. Все команды берут из готового набора: показать текст, включить музыку, переключить сцену или сохранить состояние.

Игры создаются в формате Game Boy: четыре оттенка серого, маленький экран, простая графика и звук. Если нужно что-то особенное, вроде своей боёвки или необычного меню, можно подключить плагины или дописать свои скрипты на JavaScript.

Интерфейс GB Studio. Источник
Интерфейс GB Studio. Источник

У движка открытый исходный код.

Игры можно запустить в браузере, сохранить как ROM-файл для эмулятора или записать на картридж для Game Boy.

Условия использования: бесплатно.

Кому подойдёт: любителям ретро и тем, кто хочет выпустить игру на настоящем картридже.

Порог входа: низкий. Всё настраивается через визуальный редактор.

Что можно делать: приключенческие игры, короткие RPG, платформеры и простые визуальные новеллы.

Как освоить: на сайте размещена документация, есть хорошие туториалы на YouTube, например этот.

Плюсы:

  • Визуальный редактор. Карты, сцены, персонажи собираются без кода.

  • Открытый исходный код. Можно подключать готовые плагины или писать свои скрипты на JavaScript для расширения механик.

  • Поддержка сообщества. Есть активный Discord и Reddit, где можно найти плагины, туториалы и советы от других разработчиков.

Ограничения:

  • Аппаратные рамки. Проекты ограничены объёмом памяти и техническими возможностями оригинального железа, поэтому слишком большие карты или тяжёлые сцены могут не поместиться в ROM.

  • Иногда нужен код. Возможность править исходный код — плюс движка, но одновременно это значит, что придётся разбираться и дописывать что-то самому.

Примеры проектов: приключенческая игра Unearthed и хоррор Deadeus.

Кадр из игры Deadeus. Источник
Кадр из игры Deadeus. Источник

Для инди-разработки и небольших команд

Godot

https://godotengine.org/

Бесплатный движок для создания 2D- и 3D-игр.

Как устроен: в Godot игры строятся на системе сцен и узлов (node).

Узел — это строительный элемент сцены. Каждый отвечает за свою часть: может показывать картинку (спрайт), управлять обзором сцены (камера), воспроизводить звук, создавать элементы интерфейса или задавать границы столкновений (коллайдер).

Сцена — это набор узлов, которые работают вместе. Персонаж — это сцена, внутри которой есть спрайт, коллайдер и скрипт — файл с кодом, который задаёт поведение. Сцены можно объединять и использовать повторно.

В Godot есть свой язык GDScript, похожий по синтаксису на Python.

Пример на GDScript:

extends Sprite2D

func _process(delta):
    position.x += 100 * delta

extends Sprite2D — скрипт управляет спрайтом, т. е. картинкой.

func _process(delta): — эта функция выполняется каждый кадр, пока идёт игра.

position.x += 100 * delta — эта строка сдвигает спрайт вправо.

  • position.x — положение объекта на оси X.

  • += 100 * delta — каждую секунду спрайт двигается на 100 пикселей вправо.

  • delta — время между кадрами. Оно нужно, чтобы движение было плавным и не зависело от частоты кадров.

Это минимальный пример анимации: при запуске сцены спрайт сам начинает медленно двигаться вправо.

Интерфейс Godot. Источник
Интерфейс Godot. Источник

Также можно использовать C# или C++. Если не хочется писать код с нуля, логику легко собрать из визуальных блоков через VisualScript.

У Godot открытый исходный код. Лицензия разрешает создавать игры для личных и коммерческих целей.

Игры на Godot выпускают для Windows, macOS, Linux, Android, iOS и браузеров.

Условия использования: бесплатно.

Кому подойдёт: начинающим разработчикам, студентам, инди-командам, небольшим студиям.

Порог входа: средний. Простые 2D-проекты легко освоить, если есть базовые знания Python. Для 3D нужно разбираться, как работает рендеринг, уметь настраивать свет, камеру, эффекты и материалы, то есть внешний вид поверхностей.

Что можно делать: 2D- и несложные 3D-игры любых жанров — платформеры, головоломки, шутеры, приключения. Движок хорошо подходит для прототипов, геймджемов и учебных проектов.

Как освоить: у Godot подробная документация, а в сети много бесплатных видеоуроков — и на русском, и на английском. А ещё есть библиотека готовых сцен и узлов.

Часто разработчики начинают с простых туториалов, а для глубокого изучения выбирают онлайн-курсы.

Плюсы:

  • Бесплатный инструмент. Подходит для любых проектов — учебных или коммерческих. При этом не нужно платить проценты с дохода.

  • Открытый исходный код. Полезно, чтобы разобраться, как работает движок, оптимизировать проект или обойти баг, не дожидаясь обновления. А опытные команды и студии при необходимости могут внести в движок правки.

  • Подходит и для 2D, и для 3D. Оба формата поддерживаются и могут сочетаться в одном проекте.

  • Понятный язык — GDScript похож на Python.

  • Дружелюбное сообщество. Можно попросить о помощи или найти готовое решение на форуме. Есть активный Reddit и официальный Discord для общения.

Ограничения:

  • Не подходит для сложного 3D. Для игр с фотореалистичной графикой и сложными визуальными эффектами часто выбирают более мощные движки, как Unity или Unreal. В Godot такие проекты требуют больше ручной настройки и оптимизации.

  • Нет прямого экспорта на консоли. Чтобы выпустить игру на консоли, нужен договор с владельцем платформы или помощь издателя, который возьмёт это на себя.

  • Непривычная структура. Система сцен и узлов — подход гибкий, но тем, кто раньше не работал с похожими редакторами, сначала может быть непросто к нему привыкнуть.

  • Ограниченные сетевые функции. В Godot можно настроить простой мультиплеер, но для сложных онлайн-игр обычно нужны сторонние сервисы или собственная доработка сетевого кода. То есть нужно самому прописывать, как будет работать обмен данными и связь между игроками.

Примеры проектов: приключенческая RPG с открытым миром Cassette beasts, детективная головоломка The case of the golden idol.

Кадр из The case of the golden idol. Источник
Кадр из The case of the golden idol. Источник

Если говорить, с чего начинать, я бы советовал не лезть сразу в сложное, а идти от простого. Начать с базовых вещей: сначала 2D, потом уже, если будет необходимость, двигаться в сторону 3D. Попробовать собрать простого персонажа с управлением через клавиши — пусть просто ходит по экрану, например, вид сверху. Потом — вид сбоку, с прыжками. Это всё простые, но очень важные упражнения. После этого я бы рекомендовал попробовать добавить физику — это увлекает, и через интерес к столкновениям и поведению объектов можно открыть для себя много нового. Это помогает лучше разобраться и в самом движке, и в том, как устроены игры.

Что касается ошибок, новичкам очень хочется сразу добавить красивые плагины, какие-то модные камеры, автоплатформеры и прочие удобные штуки. Но это, честно говоря, скорее мешает. Я бы на первых порах вообще не трогал плагины. Лучше как следует посидеть с тем, что уже есть в движке, — базовый инструментарий покрывает практически всё. Плагины со временем засоряют проект, появляется код, который ты не понимаешь, и на каком-то этапе это может просто всё сломать. Особенно неприятно, когда такие вещи всплывают уже ближе к релизу.

И ещё важный момент — не про сам движок, а про его окружение. У Godot классное сообщество. В отличие от форумов по Unreal или Unity, где атмосфера, по моему мнению, немного токсичная, тут всё по-другому. Люди, может, и более андеграундные, но при этом доброжелательные, поддерживают друг друга. В тех чатах, где я бываю, очень тёплая и принимающая среда. Это сильно помогает, особенно на старте.

Насчёт обучения через ИИ: он может быть полезен, особенно на базовом уровне. Но полагаться на него полностью не стоит: иногда даёт неточную или просто неверную информацию. Для понимания структуры и логики самого Godot лучше всё-таки разбираться вручную и смотреть, как всё устроено, на практике.

Константин Тамбиев, моушен-дизайнер

Unity

https://unity.com/ru

Один из самых популярных профессиональных движков для создания 2D- и 3D-игр.

Как устроен: в Unity работа строится вокруг трёх ключевых элементов: сцен, объектов и компонентов.

Сцена, scene — это рабочее пространство, где собирается часть игры или целый уровень. На неё добавляют персонажей, предметы, источники света, камеры, элементы интерфейса и т. д.

Объект, GameObject — любой элемент сцены: персонаж, кнопка меню, фон и пр. Все объекты можно перемещать, масштабировать и соединять друг с другом.

Компоненты, components — отдельные модули, которые определяют свойства и поведение объекта. Например:

  • Collider — задаёт физические границы объекта и позволяет обрабатывать столкновения.

  • Rigidbody — добавляет объекту физику: массу, гравитацию и взаимодействие с силами.

  • Audio Source — отвечает за воспроизведение звука.

  • Script — компонент, через который настраивают конкретное поведение объекта. Обычно пишется на C#.

Некоторые вещи, как интерфейс, анимации и поведение камер, можно настраивать в редакторе. В Unity есть Visual scripting — инструмент для создания механик и логики взаимодействия без программирования. Раньше он назывался Bolt, иногда его можно встретить в документации.

На платформе можно выпускать игры для Windows, macOS, Linux, Android, iOS, веб-браузеров — через WebGL, — игровых консолей и VR/AR.

Интерфейс Unity. Источник
Интерфейс Unity. Источник

Условия использования:

  • Есть бесплатный тариф Unity Personal. Он подойдёт, если доход студии или разработчика не превышает $200 000 в год. При этом ограничения на количество пользователей нет.

  • Если доход больше или нужна расширенная поддержка и дополнительные функции, можно выбрать платную подписку Unity Pro с оплатой за каждого разработчика в $2 200 в год или $200 в месяц.

  • Для крупных компаний с доходом от $25 млн в год есть отдельный тариф Unity Enterprise с индивидуальными условиями.

Кому подойдёт: как начинающим разработчикам, студентам и инди-командам, так и крупным студиям.

Что можно делать:

  • 2D-игры любых жанров — платформеры, головоломки, мобильные казуальные проекты, визуальные новеллы. Хотя для последних чаще выбирают специализированные движки, которые мы разбирали выше.

  • Несложные и средние по сложности 3D-игры — шутеры, приключения, симуляторы и т. д.

  • Кросс-платформенные игры.

  • VR- и AR-проекты.

  • Интерактивные приложения, демоверсии и прототипы для тестирования идей, геймджемов или учебных проектов.

Порог входа: выше среднего. Создать 2D-игру при большом желании можно с помощью туториалов. Но для полноценного 3D-проекта нужно уметь базово программировать на C#, работать с физикой, материалами и светом.

Как освоить: есть подробная документация, множество туториалов на YouTube и Unity Learn — официальная платформа с уроками и примерами из разных жанров. Если хочется разобраться глубже, можно пройти платные курсы, где пошагово разбирают весь процесс разработки: от первой сцены до выпуска игры.

Плюсы:

  • Подходит и новичкам, и большим командам. Движок справляется с проектами разного масштаба и сложности.

  • Поддержка 2D и 3D в одном редакторе. В Unity удобно работать с обоими форматами и сочетать их в одном проекте.

  • Гибкая система компонентов и скриптов. Объекты собираются из модулей, а поведение можно настроить через скрипты на C#. Благодаря этому легко что-то поменять, доработать по ходу и распределить задачи между участниками команды.

  • Визуальные сценарии. Если не хочется кодить, можно использовать блоки Visual scripting.

  • Большое сообщество и множество готовых материалов. Unity — один из самых популярных движков, поэтому у него большая база пользователей и масса бесплатных ресурсов. Есть официальные обучающие курсы, форум, ветка на Reddit и чат в Discord.

  • Магазин ассетов. Во встроенном Asset Store есть готовые модели, текстуры, звуки и плагины для разных жанров.

Ограничения:

  • Нужно знать С#. Для серьёзной логики и 3D-механик потребуется код.

  • Оптимизация ложится на разработчика. В отличие от Unreal и похожих движков, где часть настроек автоматизирована, здесь производительность во многом зависит от того, как команда настроит проект.

  • Со сложной графикой нужно повозиться. Unity поддерживает современные рендеры, такие как HDRP и Vulkan, поэтому можно создавать и игры с реалистичной графикой. Но при работе с детализированными сценами, сложным освещением и эффектами многое придётся настраивать вручную.

  • Платная лицензия при росте дохода. Если проект растёт и приносит больше $200 000 в год, нужно оплачивать достаточно дорогую подписку за каждого разработчика. С другой стороны, в таком случае вас можно только поздравить ?

Unity — один из самых популярных движков, и не просто так. Он понятный в освоении, а чтобы начать разрабатывать игры, не надо иметь „ядерный реактор“, как с Unreal Engine.

Движок подходит под любые задачи — 2D, 3D, AR. Под всё есть готовый каркас, на который легко накинуть свою реализацию.

Но именно из-за доступности у новичков часто возникает соблазн замахнуться на игру со сложным сюжетом, большим количеством механик и персонажей. В итоге без понимания основ всё начинает ломаться, а что именно не так — непонятно.

Я советую сначала реализовать простую идею, а потом уже доводить её до красоты. Не слушать гуру про идеальный код на старте. Даже если кажется, что выходит ерунда, это уже шаг вперёд. И кто-то вполне сможет в это поиграть.

Сергей Коньков, Unity-разработчик в Jioka Games

Примеры проектов: Genshin impact и Honkai: star rail — ролевые игры с аниме-графикой, Escape from Tarkov — хардкорный шутер с элементами выживания, Subnautica — приключенческая игра про исследование подводного мира.

Игра Genshin impact. Источник
Игра Genshin impact. Источник

Unity попал в этот раздел, потому что его часто выбирают инди-разработчики и небольшие студии — несмотря на то, что движок подходит и для ААА-проектов. Сюда же мог бы войти и GameMaker, но мы вынесли его в раздел «Для освоения гейм-дизайна»: этот движок часто советуют новичкам для первых игр, хотя его активно используют и инди-команды.

Для студий и крупных коммерческих игр

Unreal Engine

https://www.unrealengine.com/en-US

Движок для создания игр с акцентом на 3D и фотореалистичную графику.

Как устроен: в основе Unreal Engine — уровни, levels. Это игровые сцены или отдельные локации, где размещают персонажей, предметы, свет, камеру, звук и эффекты.

Все эти элементы называются акторами, actors. Они играют роль строительных блоков. Их можно перемещать, вращать, масштабировать и связывать между собой.

Чтобы актор что-то делал, к нему добавляют компоненты, components. По аналогии с Unity, каждый компонент отвечает за свою часть — модель, свет, звук или физику.

Логику игры в Unreal настраивают через Blueprints — это визуальный редактор, где поведение собирают из узлов, nodes. Узлы — это готовые действия или условия, которые соединяют линиями, чтобы описать последовательность событий.

Если визуального редактора не хватает, можно прописать поведение на C++. Чаще всего оба способа используют вместе.

Есть доступ к исходному коду через GitHub, но его можно использовать только в проектах на Unreal — вставлять в другие движки или распространять отдельно нельзя.

Игры на Unreal можно выпускать для Windows, macOS, Linux, консолей, Android, iOS и VR/AR.

Условия использования: Unreal Engine можно скачать и использовать бесплатно. Платить её разработчику, Epic Games, нужно, когда игра или проект начнут приносить серьёзный доход. Сейчас правило такое: если выручка превышает $1 млн, с суммы сверх этого порога взимается роялти 5%.

Кому подойдёт: гейм-дизайнерам, студиям, архитектурным бюро, визуализаторам, анимационным командам и VR-разработчикам.

Что можно делать:

  • игры с реалистичной 3D-графикой — шутеры, RPG, приключения, симуляторы, включая проекты с большими открытыми мирами;

  • VR- и AR-приложения;

  • архитектурную визуализацию и интерактивные туры;

  • анимацию, кат-сцены, трейлеры к фильмам и видео;

  • демоверсии и вертикальные срезы для презентации или продажи идеи инвесторам.

Порог входа: выше среднего. Unreal даёт больше возможностей и инструментов, но это значит, что освоение займёт больше времени. На старте можно обойтись Blueprints, а для сложных проектов нужны навыки работы с C++, настройки рендера, освещения, материалов и оптимизации больших сцен.

Как освоить: начать можно с Blueprints — визуального редактора логики. Дальше поможет официальная документация, бесплатные уроки от Epic Games и членов сообщества. Для серьёзной работы с движком есть учебные программы в онлайн-школах, где обучают Unreal с нуля до продвинутого уровня.

Плюсы:

  • Тянет сложные проекты. Unreal Engine выбирают, если нужно собрать что-то тяжёлое и детализированное, что будет красиво выглядеть и стабильно работать.

  • Все инструменты в движке. Ключевые настройки рендера, света и эффектов уже встроены в Unreal. Их хватает для полноценной работы. Всё, что хочется улучшить или расширить, разработчики добавляют по желанию.

  • Удобно работать с открытыми мирами. Движок позволяет делить большой мир на участки и подгружать их постепенно, чтобы сцена не перегружала систему.

  • Открытый исходный код. Команды могут переписать его под свои задачи, добавить нестандартные функции или оптимизировать под нужную платформу. Как уже писали выше, всё это можно делать только в рамках проектов на Unreal.

  • Огромное комьюнити. У Unreal одно из самых активных и дружелюбных сообществ: официальный форум, большая ветка на Reddit, чаты в Discord.

Готовые ассеты и плагины можно купить или продать на маркетплейсе. Также пользователи бесплатно выкладывают сниппеты в открытых репозиториях на GitHub и в библиотеке Epic.

Ограничения:

  • Нужно мощное железо. Для работы с детализированной графикой и большими сценами нужен мощный компьютер. Готовые проекты тяжёлые и занимают много места на диске. Для масштабных игр студиям часто приходится разворачивать свои серверы и инфраструктуру.

  • Не подходит для слабых устройств. На слабых ПК или старых консолях игры будут тормозить.

  • Сложный в освоении. Чтобы работать с движком с нуля, чаще всего нужны профессиональные курсы и много времени на самостоятельную практику.

Примеры проектов: известный онлайн-шутер Fortnite, приключенческий экшен о кельтской воительнице Hellblade: Senua’s sacrifice.

Как мы уже упоминали, движок используют не только в играх. Например, сцены для сериала «Мандалорец» снимали с виртуальными декорациями и эффектами, которые собирали и рендерили в Unreal Engine.

Игра Hellblade. Источник
Игра Hellblade. Источник

Unreal Engine — мощный инструмент, с которым можно добиться кинематографичной картинки. В нём много всего из коробки, но за это приходится платить простотой. Интерфейс у движка похож на кабину самолёта — кнопок море, и поначалу в этом легко потеряться.

Чтобы быстрее разобраться, проще всего взять готовый шаблон от Epic Games — под тот жанр, который вам ближе. И обязательно освоить Blueprints. Даже если вы хорошо знаете C++, полностью обойтись без Blueprints всё равно не получится. Лучше комбинировать: где нужна точная оптимизация или Blueprints уже не справляется — использовать код, а остальное собирать визуально.

Перед тем как погружаться в механику, разберитесь в основных панелях: Viewport, Content Browser, World Outliner и Details. После этого можно собрать что-то простое — например, дверь, которая открывается по нажатию. Главное — не пытаться читать документацию от корки до корки. Лучше учиться по ходу: ставить конкретную задачу и смотреть, как её решать, в примерах и туториалах.

Одна из типичных ошибок новичков — сразу браться за игру мечты. Но после пары прототипов приходит понимание, сколько сил нужно, чтобы довести всё до ума. Поэтому лучше начать с простой идеи — небольшая, но завершённая игра даст реальный опыт и станет шагом к тому самому большому проекту.

Если вы ещё не используете систему контроля версий, Git или Perforce, то самое время начать. Без неё сложно работать в команде, да и потерять прогресс очень легко. Старайтесь работать короткими итерациями: добавили функциональность — проверили — зафиксировали в системе контроля. И с самого начала подумайте о структуре проекта: как называются ассеты и каталоги, договоритесь об этом в команде. Это убережёт вас от хаоса, который со временем обязательно нарастает.

И самое важное: пусть первые прототипы будут кривыми — это нормально. Главное, что они есть. Из них вырастают настоящие проекты. Довести до красоты всегда успеете.

Александр Гетманский, программист и инди-разработчик

CryEngine

https://www.cryengine.com/

Движок для разработки игр с высокой детализацией и сложной физикой.

Как устроен: CryEngine похож на Unreal. В основе игры — сцены, levels, на которых размещаются все объекты. Только здесь они называются entities, а не actors. К ним добавляют компоненты, которые формируют внешний вид, отвечают за физику и коллизии, воспроизводят звук, управляют светом и анимацией.

В CryEngine есть визуальный редактор Flow Graph. А сложные механики, физику или логику ИИ можно дописать кодом на Lua или C++.

Движок создавали, чтобы показать, как может выглядеть реалистичная графика и живое окружение в игре. Поэтому в нём есть инструменты для создания ландшафтов, лесов, воды и разрушений с правдоподобной физикой.

Есть доступ к исходному коду через GitHub. Как и в Unreal, его можно использовать только внутри проектов.

На CryEngine создают проекты для Windows, консолей PlayStation, Xbox и VR-устройств.

Интерфейс движка. Источник
Интерфейс движка. Источник

Условия использования: CryEngine распространяется по модели Pay what you want — можно скачать движок бесплатно или заплатить любую сумму, если хочется поддержать разработчиков. Но если игра зарабатывает больше $5 000 в год, Crytek берёт роялти — 5% с дохода.

Кому подойдёт: студиям и опытным разработчикам, которые хотят выжать максимум графики и физики.

Порог входа: высокий. Нужен опыт работы с 3D-графикой, рендерингом и оптимизацией, базовые знания C++ и Lua. Визуальный редактор Flow Graph упрощает процесс, но полностью без кода обходятся редко.

Как освоить: базовые вещи можно изучить по официальной документации и туториалам. Если нужно серьёзное погружение, лучше выбрать специализированные курсы.

Что можно делать: реалистичные 3D-игры — шутеры, RPG, приключения и симуляторы с большими картами и открытым миром. Подходит и для VR.

Плюсы:

  • Продвинутая графика. CryEngine выбирают, если нужен детализированный мир с реалистичным освещением, водой, растительностью и погодными эффектами. Всё это настраивается в редакторе, без дополнительных плагинов.

  • Подходит для больших открытых миров. Движок позволяет строить обширные локации и подгружать их по мере продвижения игрока.

  • Есть визуальный редактор. Можно настроить поведение объектов и связи между ними через Flow Graph, чтобы быстро собрать прототип или сделать простую механику.

  • Встроенная система разрушений. Для сравнения: в Unreal похожие эффекты тоже можно делать через Chaos Physics, а в Unity обычно подключают сторонние решения или пишут скрипты вручную.

Ограничения:

  • Высокий порог входа. Уже писали об этом выше. Начинающим гейм-дизайнерам может быть непросто освоить инструмент самостоятельно.

  • Не самый дружелюбный интерфейс. Считается менее удобным, чем у Unity или Unreal. Некоторые настройки разбросаны по разным вкладкам, и часто приходится обращаться к документации.

  • Скромный магазин ассетов. У CryEngine есть собственный маркетплейс, но выбор ассетов и плагинов здесь заметно меньше, чем у Unreal или Unity.

  • Меньше поддержки от сообщества. У CryEngine есть Discord и GitHub, но активность там ниже, чем на форумах Unreal или Unity. Пошаговых инструкций и примеров тоже меньше, поэтому редкие баги и нестандартные задачи часто нужно разбирать самому.

Примеры проектов: самый известный — шутер Crysis. Стоит упомянуть историческую RPG Kingdom come: deliverance, экшен Ryse: son of Rome про Древний Рим, мультиплеерный шутер Hunt: showdown.

Кадр из Crysis 3. Источник
Кадр из Crysis 3. Источник

Сравнительная таблица

Движок

Форматы

Как устроен

Условия использования

Открытый исходный код

Порог входа

Когда подходит

Construct 3

2D

Визуальный редактор + частично JavaScript

Бесплатно с ограничениями, полная версия — по подписке от $8,25 в месяц

Нет

Очень низкий

Когда хочется быстро собрать игру через визуальный интерфейс

GameMaker

2D. 3D можно, но сложно

Визуальный редактор + GML

Бесплатно, для экспорта на десктоп и консоли — от $99

Нет

Низкий

Если важна скорость разработки и нужен экспорт в браузер или на мобилки

GDevelop

2D и простое 3D

Визуальный редактор + частично JavaScript

Бесплатно, доп. функции — от $5,49

Да

Низкий

Когда нужна большая свобода в 2D без глубокого погружения в код

Pico-8

2D, 128×128

Lua

Разовый платёж $14,99

Нет

Низкий

Если хочется поэкспериментировать с небольшими ретроиграми

PuzzleScript

2D, только головоломки

Текстовые правила

Бесплатно

Да

Очень низкий

Для создания простых головоломок

Bitsy

2D, пиксель-арт

Визуальный редактор + встроенные настройки

Бесплатно

Да

Очень низкий

Когда нужно просто и быстро собрать пиксельную историю

Twine

Текст, HTML-игры

Визуальные узлы + HTML, CSS, JS

Бесплатно

Да

Низкий

Чтобы создать интерактивный рассказ

Ren'Py

2D

Сценарии + Python

Бесплатно

Да

Низкий

Для сбора визуальных новелл

GB Studio

2D, Game Boy

Визуал + JavaScript

Бесплатно

Да

Низкий

Если хочется сделать игру под Game Boy или просто поиграть с эстетикой ретро

Godot

2D и 3D

GDScript, C#, VisualScript

Бесплатно

Да

Средний

Когда нужен универсальный инструмент с открытым кодом и гибкой архитектурой

Unity

2D и 3D

Визуальный редактор + C#

Бесплатно до $200 000 дохода, далее — платная подписка

Нет

Выше среднего

Если планируется командная работа, кросс-платформенный проект средней сложности и выше

Unreal Engine

3D, есть элементы 2D

Blueprints + C++

Бесплатно до $1 млн дохода, после — роялти 5% от суммы свыше

Нет, но есть доступ к коду через GitHub

Выше среднего

Когда нужно создать сложный проект с продвинутой графикой и физикой

CryEngine

3D

C++, Lua, Flow Graph

Pay what you want. Если доход более $5 000 — 5% роялти

Нет, но есть доступ к коду через GitHub

Высокий

Когда хочется сделать игру с красивой графикой, реалистичной физикой и большим открытым миром

Подытожим

В этот обзор вошли не все движки, которые есть на рынке. Многие студии используют свои инструменты, разработанные под конкретный проект. Мы собрали здесь основную базу, которая подходит для разных жанров и уровней сложности.

Если вы ищете универсальный движок, с которым удобно зайти в геймдев и развиваться дальше, советуем присмотреться к Unity — часто выбор падает на него.

В Нетологии есть бесплатный курс «Unity с нуля: создайте первую 3D-игру», с которым можно собрать мини-проект и понять, нравится ли вам движок.

А если захочется углубиться, подойдёт программа «Профессия разработчик игр на Unity». На курсе студенты вместе с наставниками учатся собирать 2D- и 3D-проекты, прорабатывают игровую логику, узнают, как работает монетизация, и создают готовую игру для портфолио.

Комментарии (9)


  1. Sazonov
    26.07.2025 17:15

    А вы внимательно проверяли то, что пишите? С каких это пор CryEngine стал опенсорсным?


    1. kirakirap Автор
      26.07.2025 17:15

      Спасибо, поправила. Хотела сказать, что есть доступ к коду.


      1. Sazonov
        26.07.2025 17:15

        del


    1. Nurked
      26.07.2025 17:15

      Да вообще никто ничего не проверял. Статья - просто набор промптов к чатуГПТ, с последующей их вставкой куда надо. (Оно как бы по оформлению видно). А после - собрать табличку и вот вам - статья для получения ППА на Хабре.


  1. MountainGoat
    26.07.2025 17:15

    RenPy очень странный проект в том смысле, что он может гораздо больше, чем хвастаются на сайте. На нём можно удобно сбацать пасьянс, кроссворд, шашки и т.п. PyGame конечно больше подходит, но там кодить надо.

    Twine плохой представитель текстовых движков. Лучше бы INSTEAD привели. А король жанра - Inform 7.


  1. Jijiki
    26.07.2025 17:15

    спасибо, всё что связано с тайлами можно проецировать при помощи рекастинга(но тут море математики)), редактор под такой движок (рутинный, но реализуем за вечер впринципе, на тестовый демо-забег хватит 5 функций в таком редакторе - дальше конечно придётся его развивать ) при желании можно выйти в свой сурс движок(усилив алгоритм рейтрейсом)

    так же тут развилка к ускорению - например полигоны через драйвер+воксели(там суть таже просто кастим в массив мира, принцип действительно почти тот же просто программный интерфейс другой, тоесть шейдеры и прочее) или можно сценки даже на шейдерах делать рейстрейсом сразу, тоесть рейкаст до сих пор актуален, вот бы был опенсурс движок рейкастинга


  1. xsepsisx
    26.07.2025 17:15

    Love и Ct.js незаслуженно обошли стороной, как и целый пласт движков на Haxe (а там и мультиплатформа, и компиляция во все мыслимые и немыслимые таргеты).


    1. smoothie29
      26.07.2025 17:15

      Haxe с фреймворком Kha недооценены. Иногда написать конкретное решение под свою задачу даже быстрее, чем учить функционал движка, 99% которого избыточно


  1. max-daniels
    26.07.2025 17:15

    Для ретроигр можно посмотреть на Tilengine. Поддержка сканлайнов, эффекты с палитрой и эмуляция CRT. Тут труъ пиксельная графика какой она должна быть, а не эмуляция как на других движках. Современные разработчики игр просто не понимают что пиксельная графика это не про "большие квадратики".